Las tecnologías de la información y los nuevos medios comenzaron, aproximadamente a partir de los años setenta del siglo XX, a desempeñar un papel fundamental en la sociedad moderna y contribuyeron a la emergencia de un nuevo paradigma, el de la sociedad de la información, que puede caracterizarse por el hecho de que en todas las esferas de la sociedad desempeñan un papel significativo la información y las tecnologías que la procesan, transforman, transmiten y visualizan. En paralelo puede observarse la creciente influencia de las redes digitales y de comunicación, sobre todo de la red global de internet, que organizan los procesos sociales. Para nombrar y aprehender teóricamente la sociedad actual existen varias posibilidades: según los teóricos, la sociedad actual es una sociedad de la información, red, postindustrial, del conocimiento, flexible o cognitiva1,2. Como escribe van Dijk3, la sociedad de la información y la sociedad red son los conceptos más populares para describir las sociedades actuales, que se distinguen por un alto nivel de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, donde la intensidad del intercambio de información lleva a que tal sociedad se organice sobre la base de la ciencia, la racionalidad y la reflexividad, tanto en el mercado laboral como en el sector cultural, en los que dominan el conocimiento formal, la educación superior y la creación, manipulación y consumo de signos, símbolos y significados. Mientras que para van Dijk la información remite al contenido de la sociedad, la metáfora de la red describe la forma u organización de la sociedad actual.

En el concepto de sociedad red se apoya Manuel Castells, quien al mismo tiempo toma distancia respecto de la sociedad de la información y rechaza el calificativo «de la información». No está de acuerdo en que la importancia de la información en la sociedad actual sea algo nuevo, porque, según él, la información ha sido históricamente importante en todas las sociedades que conocemos4. El sociólogo checo Petr Lupač señala que Castells utiliza en su lugar el adjetivo «informacional», que „odkazuje k určité formě technické organizace, v níž se operace s informací stává hlavním zdrojem produktivity“, y, según Lupač, también porque las tecnologías de la información y la comunicación posibilitan la transmisión y el procesamiento de la información, creando así un orden sociotécnico en el que las relaciones entre producción, experiencia y poder son muy estrechas5.

Las relaciones sociotécnicas entre los elementos sociales y las tecnologías crean redes de relaciones descentralizadas, tanto metafóricas como reales, que ofrecen no solo a las grandes e influyentes corporaciones, sino de facto a todos los que disponen de los conocimientos necesarios, la posibilidad de aprovecharlas en su propio beneficio. Estas redes trascienden la división entre lo global y lo local, de modo que pueden designarse con el neologismo «glocal», y con ello trascienden también las dimensiones espaciotemporales, pues potencialmente pueden conectar, por medio de la tecnología y de internet y en tiempo real, grandes conglomerados o ensamblajes de usuarios, artefactos tecnológicos y sistemas.

Tanto Castells como van Dijk escriben en sus textos más recientes sobre la sociedad informacional como una sociedad de redes, y aunque no todos los Estados del siglo XXI participan en ella en la misma medida, se ven afectados por su lógica y su poder, que abarcan las redes globales de capital, bienes, servicios, trabajo, comunicación, información, ciencia y tecnología6. Recordemos que en este caso no es la información como tal la que define el núcleo del concepto de sociedad red, sino sobre todo las redes digitales de comunicación, que constituyen la columna vertebral y la infraestructura de una nueva forma morfológica de la estructura social, es decir, de la sociedad red7.

En la sociedad de la información y en la sociedad red, llenas de artefactos tecnológicos, cambia la naturaleza de la interacción con la tecnología, pero también con el mundo. Cuanto más utiliza una sociedad las tecnologías para la comunicación cotidiana, más condenada está a una relación mediada con el mundo, en la que dominan, en muchos contextos distintos, las interacciones entre las personas y una tecnología que ha sufrido una metamorfosis: de máquinas puramente utilitarias para realizar tareas en el entorno estático y controlado del escritorio se ha convertido en una compañera íntima con una enorme influencia literalmente en todos los procesos de nuestras vidas.

Tras la adopción de los ordenadores personales, la conexión a la red global de internet y la madurez de la web como plataforma, podemos considerar un hito los productos de la empresa Apple, que en 2007 presentó el iPhone y en 2010 la primera generación de la tableta iPad, productos que se convirtieron de inmediato en los dispositivos inteligentes más populares y ayudaron a desencadenar una explosión del uso de dispositivos y aplicaciones móviles. Su popularidad estuvo acompañada por un crecimiento drástico del número de usuarios de las populares redes sociales Facebook, Twitter, Instagram o YouTube, y por plataformas web y móviles como Airbnb o Uber, que intentan ofrecer a los usuarios una alternativa moderna a algunos servicios comerciales y públicos establecidos. La empresa Cisco estima que en 2014 había aproximadamente doce mil millones de dispositivos conectados a internet y que para 2020 deberían ser nada menos que cincuenta mil millones8. En la vida cotidiana se mezclan los objetos físicos con lo digital, lo que nos permite estar en cualquier momento y en cualquier lugar en tiempo real, siempre en línea. Los servicios y la información están siempre disponibles en la fase líquida y nunca terminada de una versión «beta». Nuestra inmersión en las tecnologías ha traído nuevas conceptualizaciones de los aspectos técnicos y sociales de la tecnología.

Por ejemplo, el concepto del internet de las cosas (Internet of Things, IoT) aprovecha el potencial del hecho de que estamos rodeados de artefactos tecnológicos que recogen y generan enormes cantidades de datos sobre nuestras vidas y sobre el entorno en el que vivimos. Como escribe Greengard, el IoT «no consiste solo en localizar objetos y utilizarlos para percibir el entorno circundante —o realizar tareas automatizadas—. Es una manera de monitorizar, medir y comprender el movimiento perpetuo del mundo y de las cosas que hacemos. […] Los datos generados por el IoT proporcionarán un conocimiento profundo de las relaciones físicas, del comportamiento humano […]»9. El concepto, en muchos aspectos similar, de computación ubicua (ubiquitous computing)10, introducido por Mark Weiser, tecnólogo jefe del conocido centro de investigación Xerox PARC, y el concepto de computación ambiental representan un mundo en el que a cada paso estamos rodeados de dispositivos computacionales integrados e invisibles, con sensores, conexión a internet y algoritmos inteligentes, que utilizan el contexto del entorno para el reconocimiento automático y la ejecución autónoma de tareas con una mínima participación humana.

Para el campo de la interacción persona-ordenador (Human-Computer Interaction, HCI) y para el diseño de tecnologías, la invisibilidad de estos dispositivos y su máxima integración posible en el entorno cotidiano significan que, en lugar de la interfaz gráfica de usuario estándar de escritorio, estos dispositivos tienen que posibilitar formas de interacción nuevas e innovadoras, que vemos, por ejemplo, en el enfoque de la llamada interacción «natural» (natural user interface, NUI), que privilegia la interacción por voz o el contacto físico del cuerpo11. Friedewald añade que este nuevo tipo de interacción debe incluir la captación automática de parámetros contextuales y la necesidad de identificar los estados emocionales de los usuarios y sus acciones previstas, lo cual no es posible sin un conocimiento detallado del contexto. Harrison coincide en que la computación ubicua anuncia la importancia del contexto para la HCI y subraya al mismo tiempo que se trata de un problema fundamental al que el llamado enfoque cognitivista en la HCI, que mencionaré más adelante en el trabajo, no puede hacer frente, porque el paradigma cognitivista modela el contexto como una fuente más de información para el procesamiento de la información, mientras que, desde la filosofía de la ciencia cognitiva, la investigación en inteligencia artificial, la etnografía, el diseño, el arte o la crítica que plantean las teorías poscognitivistas, el contexto no solo es fundamentalmente inespecificable y se resiste a la formalización12, sino que también es imprescindible para la interpretación de los factores emocionales, sociales y de significado de la interacción del ser humano con la tecnología y con el mundo.

Además del problema del contexto, hay que mencionar otra cuestión con la que la HCI cognitivista no sabe qué hacer y a la que la HCI tiene que dar respuesta: el desarrollo de la tecnología ubicua y ambiental tiende a minimizar la necesidad de interactuar conscientemente con los artefactos tecnológicos, y la reducción completa de la interacción y su automatización mediante algoritmos inteligentes se consideran uno de los objetivos del movimiento de la inteligencia ambiental y de la «tecnología calmada»13, con lo cual la tecnología y su actividad se desplazarán a la periferia de nuestra atención y solo se harán visibles cuando sea necesario. Mark Weiser escribe: «Las tecnologías más profundas son las que desaparecen. Se entretejen en la trama de la vida cotidiana hasta volverse indistinguibles de ella»14.

En tal caso, ¿sigue siendo posible hablar del «uso» de la tecnología y de «usuarios», si las tecnologías no se ven y ni siquiera somos conscientes de ellas? ¿Cómo cambiarán el mundo que nos rodea y la manera en que las personas lo perciben si las tecnologías se funden simbióticamente con nuestra vivencia fenomenológica de la cotidianidad? ¿Qué enfoques y qué problemas éticos surgirán en la HCI y en el diseño si empezamos a entender explícitamente la tecnología no solo como parte integral de la sociedad, sino también como componente indispensable de nuestro pensamiento y de nuestra relación con el mundo?

De estas preguntas surgen problemas que atraviesan muchas disciplinas, y darles respuesta exige un planteamiento transdisciplinar. Por eso he elegido en este trabajo la «interfaz» de los campos de la HCI poscognitivista, la filosofía contemporánea de la técnica y la teoría de los nuevos medios como herramientas adecuadas, en el contexto checo, para arrojar nueva luz sobre un conjunto de reflexiones teórico-filosóficas acerca de la relación entre el ser humano y la tecnología.

HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:

  • Parte 1: Prefacio e introducción
  • Parte 2: El mundo contemporáneo de la información como problema para la HCI — la estás leyendo
  • Parte 3: Los primeros pioneros de la HCI: Bush, Licklider, SAGE y Engelbart
  • Parte 4: Breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales — sale el 8 de octubre de 2026
  • Parte 5: Interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada — sale el 11 de octubre de 2026
  • Parte 6: Breve historia convencional de la HCI y olas paradigmáticas — sale el 14 de octubre de 2026
  • Parte 7: Cognitivismo y cognición en la HCI — sale el 17 de octubre de 2026
  • Parte 8: La crítica del cognitivismo: Norman, Dreyfus, Winograd y Flores, Suchman — sale el 20 de octubre de 2026
  • Parte 9: Teorías poscognitivistas de la HCI y Edmund Husserl — sale el 23 de octubre de 2026
  • Parte 10: Martin Heidegger y el análisis de la herramienta — sale el 26 de octubre de 2026
  • Parte 11: Signo, hermenéutica y metafísica de la presencia — sale el 29 de octubre de 2026
  • Parte 12: La posfenomenología y el análisis de las relaciones humano-tecnología según Ihde — sale el 1 de noviembre de 2026
  • Parte 13: Las relaciones de cíborg y de inmersión de Verbeek, conceptos clave de la posfenomenología — sale el 4 de noviembre de 2026
  • Parte 14: Cognición extendida — sale el 7 de noviembre de 2026
  • Parte 15: Cognición distribuida — sale el 10 de noviembre de 2026
  • Parte 16: La tecnología en la teoría de los nuevos medios y la convergencia mediática — sale el 13 de noviembre de 2026
  • Parte 17: El Mundo de los Medios — sale el 16 de noviembre de 2026
  • Parte 18: Computación a escala planetaria, The Stack y la interfaz — sale el 19 de noviembre de 2026
  • Parte 19: La interfaz como relación sociotécnica — sale el 22 de noviembre de 2026
  • Parte 20: Conclusión — sale el 25 de noviembre de 2026

Notas

14 notas
  1. 1↑

    CASTELLS, Manuel y Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, pp. 4–5.

  2. 2↑

    IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [en línea]. [consulta: 2018-05-26]. Disponible en: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies

  3. 3↑

    DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x, p. 19.

  4. 4↑

    CASTELLS, Manuel y Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, p. 4.

  5. 5↑

    LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9, p. 45, el énfasis es mío. En español: «remite a una determinada forma de organización técnica en la que la operación con la información se convierte en la principal fuente de productividad».

  6. 6↑

    CASTELLS, Manuel y Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, p. 4.

  7. 7↑

    CASTELLS, Manuel y Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, pp. 4–5.

  8. 8↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.

  9. 9↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736, p. 7.

  10. 10↑

    FRIEDEWALD, Michael y Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [en línea]. 28(2), 55-65 [consulta: 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Disponible en: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  11. 11↑

    FRIEDEWALD, Michael y Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [en línea]. 28(2), 55-65 [consulta: 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Disponible en: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  12. 12↑

    HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR y Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [en línea]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [consulta: 2018-02-02]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI

  13. 13↑

    WEISER, Mark y John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [en línea]. Xerox PARC, December 21, 1995 [consulta: 2018-02-05]. Disponible en: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm

  14. 14↑

    WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104, p. 94.

Bibliografía

9 fuentes
  • CASTELLS, Manuel y Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456.
  • DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x.
  • FRIEDEWALD, Michael y Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [en línea]. 28(2), 55-65 [consulta: 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Disponible en: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547
  • GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.
  • HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR y Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [en línea]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [consulta: 2018-02-02]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI
  • IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [en línea]. [consulta: 2018-05-26]. Disponible en: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies
  • LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9.
  • WEISER, Mark y John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [en línea]. Xerox PARC, December 21, 1995 [consulta: 2018-02-05]. Disponible en: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm
  • WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104.