Informační technologie a nová média začaly přibližně od 70. let dvacátého století mít zásadní roli v moderní společnosti a přispěly k emergenci nového paradigmatu informační společnosti, které lze charakterizovat tím, že ve všech sférách společnosti hrají významnou roli informace a technologie, které informace zpracovávají, transformují, přenáší a zobrazují. Paralelně lze sledovat vzrůstající vliv digitálních a komunikačních sítí, přednostně globální sítě internet, které organizují společenské procesy. Pro pojmenování a teoretické uchopení současné společnosti existuje hned několik možností: současná společnost je podle teoretiků informační, síťová, postindustriální, znalostní, flexibilní či kognitivní1,2. Jak píše Dijk3, informační a síťová společnost jsou nejpopulárnější koncepty užívané pro popis současných společností, které se značí vysokou úrovní použití informačních a komunikačních technologií, kde intenzita informační výměny vede k tomu, že se taková společnost organizuje na základě vědy, racionality a reflexivity, a to jak na pracovním trhu, tak i v kulturním sektoru, ve kterých dominují formální znalosti, vyšší vzdělání a tvorba, manipulace a konzumace znaků, symbolů a významů. Zatímco pro Dijka informace poukazuje na obsah společnosti, metafora sítě popisuje formu nebo organizaci současné společnosti.

Na koncept síťové společnosti navazuje Manuel Castells, který se zároveň ohrazuje vůči informační společnosti a odmítá adjektivum „informační“. Nesouhlasí, že by důležitost informací v současné společnosti byla něco nového, protože podle něho informace byly historicky důležité ve všech nám známých společnostech4. Lupač upozorňuje na to, že Castells alternativně používá adjektivum „informacionální“, které „odkazuje k určité formě technické organizace, v níž se operace s informací stává hlavním zdrojem produktivity“ a dále podle Lupače proto, že informační a komunikační technologie umožňují přenos a zpracování informací, čímž vytvářejí sociotechnické uspořádání, kde jsou velmi těsné vztahy mezi výrobou, zkušeností a mocí5.

Sociotechnické vztahy mezi společenskými elementy a technologiemi vytvářejí pomyslné i reálné decentralizované sítě vztahů, které poskytují nejen velkým a vlivným korporacím, ale de facto všem, jež disponují potřebnými znalostmi, možnost je využít ve svůj prospěch. Tyto sítě překračují rozdělení na globální a lokální, lze je tak označit neologismem „glokální“, čímž také překračují časoprostorové dimenze, neboť potenciálně mohou propojovat prostřednictvím technologie a internetu v reálném čase velké konglomeráty či asambláže uživatelů, technologických artefaktů a systémů.

Castells i Dijk ve svých novějších textech píší o informacionální společnosti jako o společnosti sítí, a přestože ne všechny státy v 21. století na ní participují stejnou měrou, jsou ovlivněné její logikou a mocí, ve které jsou zahrnuty globální sítě kapitálu, zboží, služeb, práce, komunikace, informace, vědy a technologie6. Připomeňme, že v tomto případě to nejsou informace jako takové, které definují jádro konceptu síťové společnosti, ale především digitální komunikační sítě, které tvoří páteř a infrastrukturu nové morfologické formy sociální struktury, tedy síťové společnosti7.

V informační a síťové společnosti naplněné technologickými artefakty se mění povaha interakce s technologií, ale i se světem. Čím více používá společnost technologie pro běžnou komunikaci, tím více je odsouzena ke zprostředkovanému vztahu ke světu, ve kterém dominují v mnoha odlišných kontextech interakce lidí a technologie, která podstoupila metamorfózu: z ryze utilitárních strojů pro vykonání úkonů ve statickém a kontrolovaném prostředí pracovního stolu se stala důvěrným partnerem majícím enormní vliv doslova ve všech procesech našich životů.

Po adopci osobních počítačů, připojení ke globální síti internetu a vyspělosti platformy webu můžeme za milník považovat produkty firmy Apple, když v roce 2007 uvedla iPhone a v roce 2010 první generaci tabletu iPadu, které se okamžitě staly nejpopulárnějšími chytrými zařízeními a pomohly nastartovat explozi užití mobilních zařízení a mobilních aplikací. Jejich popularitu doprovázel drastický růst uživatelů populárních sociálních sítí Facebook, Twitter, Instagram či YouTube a webové i mobilní platformy typu Airbnb či Uber, které se snaží uživatelům poskytnout moderní alternativu k některým zavedeným komerčním i veřejným službám. Společnost Cisco odhaduje, že v roce 2014 bylo k internetu připojeno přibližně dvanáct miliard zařízení a do roku 2020 to má být dokonce miliard padesát8. V každodenních životech se mísí fyzické objekty s digitálním, což nám umožňuje být kdykoli a kdekoli v reálném čase, stále online. Služby a informace jsou vždy k dispozici v tekutém a nikdy nedokončeném stádiu „beta“ verze. Naše imerze v technologiích přinesla nové konceptualizace technických a sociálních aspektů technologie.

Například koncept Internet of Things (IoT) využívá potenciál toho, že jsme obklopeni technologickými artefakty, které shromažďují a generují enormní množství dat o našich životech i prostředí, ve kterém žijeme. Jak píše Greengard, IoT „není pouze o lokaci objektů a rozpoznávání prostředí nebo automatizaci. Je to způsob, jak monitorovat, měřit a porozumět neustálému pohybu světa a věcí, které děláme. Schopnost nakouknout do prostoru mezi objekty, lidmi a dalšími věcmi [...] Data generovaná IoT poskytnou hluboký vhled do fyzických vztahů a lidského chování [...]“9. V mnohém podobný koncept všudypřítomné výpočetní techniky (Ubiquitous computing)10, zavedený Markem Weiserem, hlavním technologem známého výzkumného centra Xerox PARC, a koncept ambientní výpočetní techniky vyobrazují svět, ve kterém jsme na každém kroku obklopeni vnořenými a neviditelnými komputačními zařízeními se senzory, připojením k internetu a inteligentními algoritmy, které využívají kontext prostředí pro automatické rozpoznání a autonomní zpracování úkonů s minimální lidskou účastí.

Neviditelnost a co největší integrace těchto zařízení do každodenního prostředí znamená pro obor Human-computer interaction (HCI) a design technologií, že tato zařízení místo standardního desktopového grafického uživatelského rozhraní musí umožňovat nové, inovativní formy interakce, které vidíme například v přístupu tzv. „přirozených“ interakcí (natural user interface, NUI) upřednostňujícím interakci hlasem nebo fyzický kontakt těla11. Friedewald doplňuje, že tento nový typ interakce musí zahrnovat automatické zachycení kontextuálních parametrů a nutnost identifikovat emocionální stavy uživatelů a jejich zamýšlené akce, což bez detailní znalosti kontextu není možné. Harrison souhlasí, že všudypřítomná výpočetní technika oznamuje důležitost kontextu pro HCI a zároveň zdůrazňuje, že se jedná o zásadní problém, se kterým se tzv. kognitivistický přístup v HCI, který zmíním dále v práci, nemůže vyrovnat, protože kognitivistické paradigma modeluje kontext jako další zdroj informací pro informační zpracování, ale z filosofie kognitivní vědy, výzkumu umělé inteligence, etnografie, designu, umění či z kritiky, kterou předkládají postkognitivistické teorie, je kontext nejen fundamentálně nespecifikovatelný a odolává formalizaci12, ale též nezbytný pro interpretaci emocionálních, sociálních a významových faktorů interakce člověka s technologií i se světem.

Vedle problematiky kontextu je třeba zmínit další otázku, se kterou si kognitivistické HCI neví rady a na kterou HCI musí poskytnout odpověď: vývoj všudypřítomné a ambientní technologie směřuje k minimalizaci nutnosti s technologickými artefakty vědomě interagovat a kompletní redukce interakce a automatizace inteligentními algoritmy je považována za jeden z cílů hnutí ambientní inteligence a „klidné technologie“13, čímž se technologie a její činnost přesune na periferii naší pozornosti a zviditelní se pouze, pokud to bude třeba. Mark Weiser píše, že „nejopravdovější technologie jsou ty, které se vytrácejí. Samy se vplétají do tkaniva všedního života, dokud od něj nejsou k nerozeznání“14.

Je v takovém případě stále možné hovořit o „používání“ technologie a o „uživatelích“, pokud technologie nejsou vidět a ani o nich vědomě nevíme? Jak se změní svět kolem nás a jeho vnímání lidmi, pokud technologie symbioticky srostou s naším fenomenologickým prožíváním každodennosti? Jaké přístupy a etické problémy nastanou v HCI a designu, pokud začneme explicitně chápat technologii nejen jako nedílnou součást společnosti, ale rovněž nepostradatelnou komponentu našeho myšlení a vztahu ke světu?

Z těchto otázek se vynořují problémy promítající se napříč mnoha obory a odpovědi na ně požadují transdisciplinární pojetí. Proto jsem si v této práci zvolil „rozhraní“ oborů postkognitivistického HCI, současné filosofie techniky a novomediální teorie jako v českém kontextu vhodných nástrojů pro vržení nového světla na soubor teoreticko-filosofických úvah o vztahu člověka a technologie.

Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:

Poznámky

14 poznámek
  1. 1↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4–5.

  2. 2↑

    IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [online]. [cit. 2018-05-26]. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies

  3. 3↑

    DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x, s. 19.

  4. 4↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4.

  5. 5↑

    LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9, s. 45, mé zvýraznění.

  6. 6↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4.

  7. 7↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4–5.

  8. 8↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.

  9. 9↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736, s. 7.

  10. 10↑

    FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  11. 11↑

    FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  12. 12↑

    HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR a Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [online]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [cit. 2018-02-02]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI

  13. 13↑

    WEISER, Mark a John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [online]. Xerox PARC, December 21,1995 [cit. 2018-02-05]. Dostupné z: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm

  14. 14↑

    WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104, s. 94.

Literatura

9 zdrojů
  • CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456.
  • DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x.
  • FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547
  • GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.
  • HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR a Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [online]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [cit. 2018-02-02]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI
  • IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [online]. [cit. 2018-05-26]. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies
  • LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9.
  • WEISER, Mark a John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [online]. Xerox PARC, December 21,1995 [cit. 2018-02-05]. Dostupné z: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm
  • WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104.