Interacción gráfica e interfaz cultural

En lugar de la interacción textual, predominantemente lineal, la pantalla gráfica de mapa de bits y la interfaz gráfica de usuario (GUI) trajeron la revolucionaria posibilidad de utilizar una superficie bidimensional para la interacción con el ordenador. Dourish escribe que, desde la llegada de la GUI, la gestión de la información se ha convertido en gestión del espacio, un espacio lleno de elementos específicos de la cultura visual del ordenador: barras de desplazamiento, botones, menús desplegables o ventanas superpuestas. La nueva capa visual de la interfaz se alejaba del pensamiento secuencial que encontrábamos en la interacción simbólica, y también en la textual, que la precedieron. La visualidad de la interfaz desarrolló además el modo declarativo de comunicarse con el ordenador hasta convertirlo en lo que puede llamarse «manipulación directa» de los objetos de la GUI. Y es que, desde los tiempos del sistema de radar SAGE y, más tarde, también del proyecto Sketchpad del ingeniero Ivan Sutherland, se ha convertido en algo evidente que, al hacer clic, arrastrar o seleccionar elementos en el espacio virtual, activamos un ensamblaje técnico invisible para nosotros y modificamos el contenido de la memoria y otras partes, que generan la acción que hemos solicitado.

Con el aumento de la potencia de las tecnologías, los diseñadores empezaron a tener en este espacio la libertad de servirse de elementos digitales que se parecen a lo que conocemos habitualmente de la vida cotidiana. El paradigma GUI del «escritorio» (desktop), creado por la empresa Xerox, y de otros objetos que encontraríamos habitualmente en una oficina, es una metáfora que se nutre hábilmente del repertorio de nuestros conocimientos existentes del mundo real. Otro ejemplo es la estrategia visual del esqueuomorfismo, que se hizo muy popular en los sistemas operativos móviles y de escritorio de la empresa Apple. El esqueuomorfismo imita lo más fielmente posible el aspecto de los objetos físicos: por ejemplo, el calendario parece una agenda real e incluso tiene representado el pespunte. Y su ventaja declarada es que, en un software completamente nuevo, el usuario reconoce rápidamente las affordances previstas, es decir, las acciones y los controles disponibles, pues la GUI sigue de forma relativamente precisa cómo se comporta el objeto en el mundo físico.

En contra del uso excesivo de metáforas visuales que imitan el mundo físico se pronunció, en el libro About Face, el teórico y diseñador de interacción en ejercicio Alan Cooper. Puesto que el espacio digital no tiene por qué seguir los límites físicos y de otra índole, Cooper sostiene que la dependencia de las metáforas visuales respecto del funcionamiento del mundo físico es más bien una limitación. Las metáforas visuales no escalan bien, y su supuesta intuitividad de uso depende en gran medida de factores socioculturales. Muchas veces no es sencillo encontrar una metáfora visual para procesos técnicos abstractos. En su lugar, Cooper propone utilizar modismos, que, ciertamente, hay que aprender, pero que, si se eligen adecuadamente, se memorizan de forma rápida y sencilla1.

Según Dourish, la GUI, además de aprovechar la fuerza (y las debilidades) de las metáforas visuales, pone también en juego nuestras habilidades cognitivas, que utilizamos para lidiar normalmente con la información visual cotidiana: el reconocimiento de patrones (patterns) y el pensamiento espacial. Al igual que en la interacción con el mundo real, la GUI trae consigo también problemas: los diseñadores tienen que resolver cómo mostrar adecuadamente la información visual que, por su densidad, compite por nuestra atención. Por suerte para los diseñadores, en la teoría y la práctica del cine, las artes visuales, el diseño gráfico y otros campos existen patrones y procedimientos probados que pueden trasladarse al entorno digital.

Algunos mecanismos de trabajo con el espacio visual bidimensional se remontan a lo más hondo de la historia de la ciencia y del arte. Lev Manovich sostiene que podemos encontrar precursores de la GUI y de la pantalla del ordenador ya en la pintura y la arquitectura del Renacimiento. Manovich menciona al polímata italiano Leon Battista Alberti y su marco con cuadrícula, que ayudaba a los pintores con la perspectiva lineal y que, según Alberti, era una ventana al mundo2. Pero ¿qué clase de ventana pueden ser el marco con cuadrícula y la GUI? Desde luego no son una ventana transparente, aunque se trate del ideal de muchos diseñadores que sienten la necesidad de ocultar „zprostředkující povahu technologie“3 y de proporcionar a los usuarios una experiencia auténtica al utilizar las tecnologías. El teórico de los medios Erkki Huhtamo se muestra escéptico ante el ideal de la transparencia y la autenticidad, pues, según él, la tecnología „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“4.

Y es que la pantalla y la GUI no representan una ventana al mundo real, sino al ya mencionado espacio de lo irreal y de los simulacros, es decir, de imágenes construidas sin un original propio5. Por eso la GUI se parece más al arte visual abstracto de la vanguardia del siglo XX que a la pintura mimética (imitativa), a la que pertenecía la pintura renacentista. Obliga, en efecto, al observador a mirar el mundo de una determinada manera, que de la naturaleza caótica y continua del mundo separa solo una determinada parte. Según Manovich, la interfaz es un medio agresivo, que filtra la realidad y relega a un segundo plano todo lo que queda fuera de ella. Este filtrado está sujeto a la lógica de un protocolo, que impone un determinado modelo mental de interacción y comunicación. Como prosigue Manovich, tal comunicación está mediada por un medio que influye en la comunicación, la deforma o la traduce de algún modo. La manera en que la GUI, en tanto que medio de una forma determinada (concretamente, la de una pantalla rectangular con elementos visuales interactivos), media la interacción con el ordenador crea un modelo, sistema o ideología que se opone al modelo lineal de comunicación de Shannon y Weaver. Y es que no son un modelo transparente de comunicación, sino que imponen al usuario una determinada manera de actuar, que Manovich identifica como las operaciones de selección, composición y teleacción6.

Según Manovich, estas operaciones forman parte, ciertamente, del software, pero reflejan una realidad social mucho más amplia. La comunicación entre el software, el ordenador y el mundo social más amplio es una comunicación bidireccional entre estas entidades participantes, que se influyen y enriquecen mutuamente. Los métodos utilizados para trabajar con los datos se convierten, por un lado, en estrategias cognitivas generales para comprender cómo funciona la mente humana, y el diseño de software y la HCI reflejan entonces «una lógica social, una ideología y un imaginario más amplios de la sociedad contemporánea»7.

Esto significa que las interacciones y las interfaces no surgen en el vacío. Ya sea de forma consciente o inconsciente, contienen códigos culturales incrustados y reflejan la cultura, la sociedad y otros factores contextuales que influyen en los diseñadores, pero, por supuesto, también en los propios usuarios. Tomemos el último principio de los nuevos medios de Manovich (con más detalle en la parte 16): el principio de transcodificación. Designa esa relación interactiva entre la sociedad y la tecnología que, en Manovich, se materializa y se pone en movimiento por medio de la interfaz. Sin embargo, para distinguir esta visión de la interfaz de la concepción tradicional de la interfaz en la HCI (cognitivista), Manovich introduce el neologismo interfaz cultural (cultural interface), con el que expresa que en la sociedad de la información actual no hay escapatoria de la mediación informática de todas las partes de nuestras vidas. Es precisamente la interfaz la que media nuestro acceso a los datos culturales o, en pocas palabras, a la cultura y a la sociedad, en lo que coincide también el investigador checo de HCI Jan Brejcha8, quien, sobre la base de un análisis semiótico, concibe cada signo de la interfaz como lleno de contenido cultural, es decir, como dotado de una parte semántica influida por los sistemas de significado del lenguaje y de la cultura.

¿Cómo puede conciliarse este análisis con la afirmación anterior, y aparentemente contradictoria, de que la interfaz es una ventana a un espacio inexistente, virtual, de simulacros? El simulacro que, según este análisis, la interfaz ha de (re)presentar no es un «desierto de lo real», sino simplemente algo que no tiene referencia en el mundo físico y que adquiere su forma solo como resultado, más o menos estable y uniforme, de un acto creativo, sintético o «poiético», tal como lo vemos en Aristóteles en tanto que τέχνη (techné) o en el ensayo de Heidegger La pregunta por la técnica en tanto que hacer presente y sacar de lo oculto a lo desocultado9. Este acto combina y reúne elementos tecnológicos, humanos y culturales. La interfaz media así entre estos diversos «componentes» y traduce entre ellos, salvando su incompatibilidad, que deriva de límites técnicos, cognitivos, sociales, espaciotemporales y de otro tipo. Del mismo modo que un intérprete supera los malentendidos entre hablantes de lenguas distintas, también la interfaz, como intermediario o medio, traduce según las operaciones de Manovich de selección, composición, teleacción y muchas otras. Todas estas operaciones podemos reunirlas bajo la categoría de «filtros», pues, sobre la base de una estrategia elegida, que puede tomarse como una ideología, la interfaz posibilita cierta comunicación e interacción, y otra no.

Si escribo que la interfaz es un medio y que traduce, más adelante, en la sección sobre la posfenomenología, argumentaré que el medio ya incluye implícitamente en sí la traducción y la transformación de la información. Van Den Eede menciona que Marshall McLuhan utiliza a menudo las palabras interfaz y traducción como sinónimos. Según él, todo medio es por naturaleza una cierta barrera transformadora y una fuerza constitutiva, y la traducción por medio de un medio crea una nueva relación que de otro modo no sería posible. Por eso la situación universal en la que se encuentra el medio es precisamente el «juego recíproco» (interplay) de elementos dispares y la mediación entre ellos10. En la ontología de McLuhan es más correcto mirar el medio y la interfaz no como una entidad fija, sino como un proceso dinámico de mediación, que se estabiliza según cuáles sean las entidades u otros procesos entre los que traduce. También por eso prefiere analizar los medios como una fuerza constitutiva que influye en su entorno. Esta fuerza, sin embargo, necesita entidades, del mismo modo que las entidades necesitan una relación entre sí para su identidad. La ontología relacional de los medios de McLuhan supone una crítica de la ontología sustancial. En esta, las relaciones entre identidades relativamente fijas de las entidades eran solo un epifenómeno, algo secundario, mientras que para McLuhan son al menos tan importantes como las propias entidades, pues son las relaciones y las interacciones entre las entidades las que constituyen activamente la identidad de las entidades.

Si volvemos a la división de la interacción de Paul Dourish, al principio de transcodificación y al concepto de Lev Manovich, descubriremos que la interfaz tiene que ser un proceso dinámico, pues, además de las entidades materiales relativamente estáticas, al mencionado juego recíproco de elementos se suman las influencias culturales y sociales y, según Dourish (y más tarde también según el conjunto de la teoría poscognitivista de la HCI), las influencias del entorno y de la situación concretos en los que tiene lugar la interacción. Dourish lo recoge en su concepto de interacción encarnada, que entiende como un término paraguas para los fenómenos de la computación tangible y social.

La computación social y tangible como interacción encarnada

Aunque Dourish publicó su libro sobre la interacción encarnada en 2004, es decir, todavía varios años antes del crecimiento masivo de los dispositivos móviles inteligentes, sus marcos teóricos de la computación (computing) social y tangible son hoy igual de relevantes, si no más.

Así, por ejemplo, el cumplimiento de los supuestos de la computación tangible lo vemos bien hoy en los enfoques de la interacción ubicua y del internet de las cosas, que representan una profunda integración de los dispositivos computacionales en el tejido de nuestras vidas cotidianas. Puesto que el principio fundamental de estos enfoques es el uso de objetos tecnológicos físicos dotados de capacidad computacional y de sensores del entorno, estos objetos pueden reaccionar en tiempo real a los datos contextuales que llegan del lugar en el que están situados. Sobre todo en la convergencia de las tecnologías de la información, la arquitectura y la planificación urbanística, con la bendición de los políticos incluida, como vemos en el empeño de las «smart cities» por hacer de la ciudad una plataforma de servicios digitales, es posible rastrear las huellas de cómo el mundo se convierte en una gran interfaz. Lo cual no es solo una exageración poética, pues, además de la propia integración profunda de la tecnología en el mundo físico, la computación tangible describe un nuevo paradigma de interacciones en el que, en lugar de la interfaz gráfica de usuario, los objetos tecnológicos y el mundo que nos rodea se convierten ellos mismos en el espacio de una interacción física o, según Dourish, directa.

A diferencia de la mediación de nuestras acciones por el clásico paradigma de escritorio de la GUI, con el ratón como dispositivo de entrada, la interacción directa de Dourish presenta datos y objetos tecnológicos que podemos «tomar en nuestras propias manos» y manipular directamente. El principio de la interacción directa se desarrolló hasta convertirse en un paradigma completamente nuevo, el de la interfaz natural de usuario (Natural User Interface, NUI)11. La NUI debería ser complementaria a la GUI y, en muchos aspectos, más adecuada que ella, pues utiliza para la entrada de datos las modalidades de los sentidos y las habilidades humanas: la NUI parte de la convicción de que las tecnologías deberían reflejar mejor las capacidades humanas, optimizar el camino hasta convertirse en experto, aplicarse a contextos y tareas dados y satisfacer nuestras necesidades12. Por ejemplo, el control táctil o por voz no exige al usuario nuevos conocimientos, y así puede decirse que se trata de un modo natural de interactuar con la tecnología. Ejemplos concretos de NUI pueden ser girar una fotografía mediante gestos multitáctiles en una pantalla táctil, el controlador Microsoft Kinect, que capta nuestros movimientos, o los cascos de realidad mixta (aumentada) presentados recientemente, que utilizan el mundo físico como interfaz: una pared o una parte de una habitación puede convertirse en cualquier momento en la superficie de una escena de un juego de ordenador diseñado para la realidad mixta.

Según Dourish, la computación tangible no define una forma concreta de la interfaz ni de su funcionalidad. Se trata de un término paraguas cuya característica general es la tendencia a distribuir la computación entre dispositivos que son sensibles a su entorno físico y, en su caso, también a otros dispositivos cercanos13.

Dourish, además, dio nombre e introdujo el concepto de computación social. Al igual que en la computación tangible, también aquí se remite al mundo real, pero el énfasis se pone en lo que podríamos imaginar como la «capa social» de la tecnología. Cuanto más utilizamos la tecnología, más se involucra en procesos sociales, por los que es influida y en los que, a su vez, influye. Las funciones, los significados y los distintos signos de la interfaz y de la tecnología pasan a formar parte de la red del trasfondo social y cultural de cada usuario. Precisamente porque la tecnología se integra tan profundamente en nuestras vidas, podemos decir que coconstruye nuestras vidas, nuestro pensamiento y nuestra acción. Según Dourish, pero también según Jan Brejcha, la interacción con la interfaz de la tecnología significa, además de los actos físicos de hacer clic y tocar, también la comunicación de signos sociales y culturales, o, dicho de otro modo, la interfaz manifiesta en sí una capa material y otra semántica14, donde el significado no es una parte inherente de la tecnología, sino que se construye socialmente. El significado construido socialmente presagia una cierta inestabilidad (más adelante en este trabajo, multiestabilidad), aunque la materialidad o la capa física del objeto haya permanecido esencialmente inalterada. Dourish considera la interacción un diálogo que, de forma parecida a un diálogo real entre dos personas, no tiene una secuencia de acontecimientos prescrita, sino que surge, por así decirlo, sobre la marcha. Para comprender cómo funcionan realmente las interacciones y las interfaces, no es posible aislarlas de los contextos sociales, culturales y espaciotemporales. A esta inmersión de las tecnologías y las interfaces en el mundo real la llama Dourish interacción encarnada. Su núcleo teórico lo constituye el hecho de que las personas y las tecnologías no son entidades abstractas en algún lugar de un mundo platónico, sino que existen en el mundo físico, y su función, su comportamiento y su acción están influidos por el mundo. El uso y el diseño de la tecnología, de las interacciones y de las interfaces deberían reflejar así cómo funciona el mundo real, es decir, las maneras en que vivimos el mundo15.

El concepto de interacción encarnada de Dourish está en contradicción con lo que se conoce como cognitivismo cartesiano ingenuo16, según el cual la mente humana y sus funciones pueden separarse del cuerpo, y el mundo aparece como «una colección en gran medida estable de objetos y acontecimientos que han de observarse y manipularse según los estados mentales internos del individuo»17. El cognitivismo cartesiano afirma implícitamente que un individuo desencarnado, sin participar en ninguna sociedad ni cultura, puede pensar igual que una persona corriente.

La interacción encarnada rechaza esta visión de nuestra mente y del papel del cuerpo, la cultura y la sociedad, y en su lugar les atribuye un papel participativo en la constitución de la acción humana y del significado de los objetos. Dicho de otro modo, la manera en que las personas utilizarán nuestras creaciones técnicas y de diseño no puede determinarse de antemano desde el «sillón del diseñador», pues los significados y las funciones de los objetos surgen solo en la interacción, y ello en varios niveles. Dourish distingue tres niveles de significado de un objeto tecnológico, categoría en la que encaja también la interfaz:

  1. el significado del objeto dado puramente por su constitución física o material,
  2. el significado construido socialmente
  3. y el significado que pertenece a algún sistema de práctica, es decir, a cómo un determinado grupo de personas utiliza el objeto en cuestión para su actividad. La tercera manera se designa en la bibliografía con un término de la antropología, «comunidad de práctica» (community of practice), es decir, una comunidad de personas que comparte las prácticas comunes de alguna actividad.

El concepto de interacción encarnada no es del todo nuevo; parte de la herencia filosófica de la fenomenología, que se ocupa del análisis de la experiencia humana. Como mostraré más adelante en la sección en la que analizo las teorías poscognitivistas de la HCI, la principal aportación de la interacción encarnada y del uso del análisis fenomenológico es el acoplamiento (coupling) de la acción y el significado, pues, según estos enfoques, el significado no está en la tecnología o en la interfaz mismas, sino que se encuentra en la manera en que se utilizan y en cómo interpretamos las funciones y los significados de los objetos sobre la base de nuestros conocimientos previos y también del contexto actual. La interacción encarnada y la fenomenología declaran, por tanto, un estrecho acoplamiento del ser humano y el mundo y el rechazo del usuario desencarnado, que no es un observador objetivo, incluso matematizante, del mundo, sino que está esencialmente inmerso en el mundo, en el que tiene que lidiar prácticamente con los problemas cotidianos a la mano. Para la HCI esto significa sobre todo un desplazamiento de la atención desde las tecnologías y los objetos mismos, considerados de forma estática y abstracta, hacia su manera concreta de uso, es decir —y debería sonar casi a perogrullada, dado el interés declarado del campo de la HCI— hacia la interacción real entre el ser humano y el ordenador (la tecnología). Ahora ofreceré al lector una visión algo más convencional del desarrollo histórico de la HCI.

HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:

Notas

17 notas
  1. 1↑

    COOPER, Alan, Robert REIMANN y Dave CRONIN, 2007. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3, pp. 271–275.

  2. 2↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 80.

  3. 3↑

    BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161. En español: «la naturaleza mediadora de la tecnología».

  4. 4↑

    Citado en: BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, p. 86. En español: «se convierte en una segunda naturaleza, en un entorno externo e interiorizado y en objeto de deseo. Ya no hay ninguna necesidad de hacerla transparente, sencillamente porque no se percibe en contradicción con la “autenticidad” de la experiencia».

  5. 5↑

    Si afirmo que la GUI es una ventana a imágenes construidas sin un original propio, no pretendo negar con ello que la GUI, y en general la interfaz, pueda contener, por ejemplo, fotografías que remiten a cosas existentes en el mundo. Mi argumento es que, aunque algunos elementos individuales de la interfaz puedan remitir a algo existente, la interfaz en su conjunto no tiene ningún original, pues, como comento más adelante en el texto, es un acto sintético, creativo, que, dicho con Heidegger, hace presente lo no-presente.

  6. 6↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 76, p. 118.

  7. 7↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 118.

  8. 8↑

    BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 2.

  9. 9↑

    HEIDEGGER, Martin, 2004. Věda, technika a zamyšlení. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.

  10. 10↑

    EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, pp. 167–168.

  11. 11↑

    WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.

  12. 12↑

    WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, p. 9.

  13. 13↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 15.

  14. 14↑

    Citado en: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 3.

  15. 15↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 17.

  16. 16↑

    Me ocuparé del cognitivismo con más detalle en la sección Cognitivismo en la HCI.

  17. 17↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 18.

Bibliografía

8 fuentes
  • BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.
  • BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.
  • COOPER, Alan, Robert REIMANN y Dave CRONIN, 2007. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3.
  • DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.
  • EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.
  • HEIDEGGER, Martin, 2004. Věda, technika a zamyšlení. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.
  • MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.
  • WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.