Breve historia convencional de la HCI

A partir de las necesidades militares y bélicas surgieron, ya durante la Segunda Guerra Mundial, los campos de la psicología de la ingeniería, la ergonomía y los factores humanos. Debían reducir los errores en el diseño de los mandos de las cabinas de los aviones que causaban pérdidas de vidas, o aumentar la eficiencia de los operadores humanos en el manejo de la maquinaria pesada en las fábricas y de los primeros ordenadores. Más tarde se fundaron instituciones profesionales, la Ergonomics Research Society en Gran Bretaña en 1949, y en 1957 la siguió la estadounidense Human Factors Society1,2.

Ivan Sutherland, que daba continuidad a la investigación militar del sistema SAGE, presentó en su tesis doctoral el programa gráfico interactivo Sketchpad. Douglas Engelbart desarrolló después en el Stanford Research Institute (SRI) el sistema NLS, con ratón y ventanas, y en los laboratorios de la empresa estadounidense Xerox PARC nació la primera interfaz gráfica de usuario, de cuyo éxito comercial se encargó la empresa Apple. En los años ochenta se independizó un nuevo campo, la interacción persona-ordenador (Human-Computer Interaction), que partía de la investigación anterior sobre los factores humanos, pero añadía conocimientos de la ciencia cognitiva.

En la ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) de 1983, el investigador Don Norman presentó un artículo todavía influido por el enfoque en la ergonomía y los factores humanos. Escribía que, para aumentar la satisfacción del usuario, es necesaria la optimización de la velocidad de uso, la facilidad de aprendizaje, el nivel de conocimientos requeridos y la prevención de errores3. Sin embargo, en 1986 Norman editó con su colega Draper el libro de orientación académica User centered system design: new perspectives on human-computer interaction4, que anunciaba que el enfoque en el usuario humano y en sus necesidades es una parte importante del desarrollo y del diseño de las tecnologías.

En 1988 Don Norman publicó el libro fundamental The Psychology of Everyday Things, rebautizado más tarde como The Design of Everyday Things, en el que por primera vez populariza, para un público más amplio, el alejamiento de la HCI de los problemas puramente utilitarios y técnicos en dirección a un enfoque en el usuario y a la teorización de la HCI. En el libro presentó por primera vez al público de la HCI los conceptos, tomados de la ciencia cognitiva, de modelos mentales y de correspondencia (mapping). Norman subraya en el libro que el «modelo mental» de cómo funciona una tecnología no lo forman únicamente las intenciones del diseñador, sino que también el usuario se crea su propio modelo sobre la base de la experiencia, la práctica, las instrucciones y, sobre todo, interpretando durante la interacción las estructuras perceptibles y visibles de la tecnología, con lo que se forma su imagen del sistema. Si esta imagen es clara, contribuye a la facilidad de uso del dispositivo o del sistema en cuestión5.

Una relativización parecida de la relación entre el usuario, el diseñador y la tecnología podemos encontrarla en la manera en que Norman retomó y redefinió el concepto de affordance de su mentor, el destacado psicólogo J. J. Gibson. En la edición original de 1988 no nos enteramos de mucho sobre la affordance, pero en la edición revisada de 2013 Norman explica que las affordances, en tanto que propiedades perceptibles de los objetos que permiten al usuario alguna acción, no son propiedades fijas, a priori, de esos objetos, sino que se trata de una relación entre un objeto físico y un agente que interactúa, por ejemplo un ser humano, pero también otra máquina, entre las propiedades del objeto y las capacidades del agente para interpretar cómo puede utilizarse el objeto6. El aspecto relacional de la interacción que defiende Norman significa que la capacidad del usuario para interpretar las propiedades de los objetos depende en gran medida no solo de sus capacidades cognitivas, sino también de su conocimiento de los códigos culturales y sociales.

En la interpretación de las funciones de los objetos por parte del usuario intervienen, al mismo tiempo, las emociones y la significación subjetiva de esas funciones, que configuran las experiencias de usuario en el uso de la tecnología. Norman trata el papel de las emociones en otro de sus libros, Emotional design, y de ese papel se ocupa también uno de los enfoques actuales en el campo de la HCI, denominado User Experience design. Aunque la affordance como relación entre el ser humano, el entorno y el objeto, y el enfoque en las necesidades humanas, parecen en Norman anunciar inequívocamente la importancia del contexto sociocultural, Bødker7 observa que las emociones en su obra son un añadido a la cognición y siguen ancladas en el paradigma cognitivista del modelo de procesamiento de la información de la cognición.

Para Bødker y Boehner et al.8 y otros, las emociones, las experiencias y la atribución de significado a las cosas son aspectos importantes que configuran la naturaleza de la interacción con las tecnologías, pero rechazan la tesis cognitivista de que es posible comprender y estudiar sus causas mirando dentro de la cabeza de los individuos. La oposición al cognitivismo, y no solo en la HCI, sostiene que nuestros estados psicológicos son el resultado de una compleja interconexión entre el ser humano, la cultura, la sociedad y también el lugar y el tiempo en que se encuentra el individuo. Las emociones, las experiencias, la creación de significado y la interacción pueden entenderse como un proceso dinámico, mediado culturalmente y construido y vivido socialmente9.

Este postulado confronta el dogma cognitivista del modelo computacional de la cognición humana, que persiste en los campos de la ciencia cognitiva, la inteligencia artificial, la filosofía de la mente y otros campos afines. En las últimas tres décadas han llamado la atención sobre sus deficiencias varios enfoques que forman una alternativa diversa, pero, aun así, en muchos aspectos unificada. Representan un nuevo paradigma, en el sentido formal definido por el filósofo de la ciencia Thomas Kuhn, que, sin embargo, no invalida necesariamente los enfoques precedentes, pues pueden coexistir. Pero un nuevo paradigma casi siempre reformula las preguntas que tiene sentido investigar y cambia también los métodos empleados para responderlas. Al mismo tiempo, podemos entenderlo como el desenlace de una presión más prolongada sobre el paradigma dominante, que es cada vez menos capaz de explicar los problemas del campo y los cambios continuos a los que responde. En la bibliografía se habla de varios paradigmas por los que ha pasado hasta ahora el campo de la HCI.

Olas paradigmáticas en la HCI

Los paradigmas de la HCI se describen en la bibliografía como «olas» de ideas y teorías que se suceden cronológicamente. Existen, sin embargo, distintos análisis sobre qué enfoques pertenecen a qué ola, y algunos académicos unen dos olas en una.

Así, por ejemplo, Harrison y sus colegas10 identifican tres olas principales en la HCI: con la primera ola designan el período en que la HCI como campo todavía no existía y la relación entre el ser humano y la tecnología se estudiaba y se diseñaba sobre la base ingenieril de los campos, mencionados antes, de la ergonomía y los factores humanos. Según Harrison, esta ola fue a-teórica y, sobre todo, estuvo orientada pragmáticamente a generar soluciones funcionales sin una reflexión teórica más profunda. Identifican la segunda ola como el giro hacia la ciencia cognitiva, que trajo a la HCI la influencia del cognitivismo. La tercera ola la sitúan en la intersección de los campos que critican los fundamentos teóricos del cognitivismo y sus medios inadecuados para captar el significado de la interacción como un fenómeno situado y coconstruido socialmente.

La tercera ola de la HCI responde también al concepto de la computación ubicua y del internet de las cosas: con la expansión de la tecnología nos encontramos en nuestras vidas cada vez más a menudo con casos en los que la tecnología trabaja en segundo plano y no exige al usuario la realización consciente de ninguna tarea, con lo que el análisis de tareas (task analysis), popular en la segunda ola, se vuelve menos útil, e incluso irrelevante. Harrison incluye en la tercera ola los esfuerzos del diseño participativo escandinavo por democratizar el diseño en el entorno laboral mediante la participación de los trabajadores en el proceso de diseño, la etnometodología, el User Experience design o la interacción encarnada y el concepto de «encarnación» (embodiment), que se nutren de la corriente filosófica de la fenomenología.

Si nos fijamos en otros textos que describen las olas de la HCI, la teórica Susanne Bødker, en su influyente artículo When Second Wave HCI meets Third Wave Challenges, defiende una cronología distinta del desarrollo histórico. En la primera ola sitúa conjuntamente tanto el período de la ergonomía y los factores humanos como el de la ciencia cognitiva en la HCI, con lo que une las dos primeras olas descritas por Harrison. En la segunda ola, Bødker sitúa enfoques fundamentales para el tema de este trabajo, como la acción situada, la cognición distribuida y la teoría de la actividad, que considera «importantes fuentes de reflexión teórica, y conceptos como el contexto pasaron a ser el foco del análisis y del diseño de la interacción persona-ordenador»11.

Sobre la base del análisis que sigue de la historia de la influencia de las ciencias cognitivas y del cognitivismo en la HCI, no puedo estar de acuerdo con esta división de Bødker, pues asocia en una sola ola teorías, métodos y enfoques demasiado diversos. Así, por ejemplo, la ergonomía y los factores humanos, de orientación a-teórica, están explícitamente en contraposición con el período, de orientación marcadamente teórica, en el que la HCI adoptó los conocimientos de las ciencias cognitivas y la postura investigadora del cognitivismo. Y, como analizaré más adelante en el trabajo, el cognitivismo, por el contrario, está en contradicción con los mencionados enfoques de la cognición situada y, en parte, también de la cognición distribuida, que superan las limitaciones del cognitivismo, así como las dicotomías cuerpo-mente o sujeto-objeto. Incluir todos estos enfoques en una sola ola solo porque no los separa cronológicamente un período demasiado largo no es, en mi opinión, un argumento de peso para semejante categorización, que oscurece innecesariamente momentos tan fundamentales y decisivos de todo el campo de la HCI.

Según Bødker, la razón principal de la adopción de los enfoques de la cognición situada y de la cognición distribuida fue primordialmente la atención al contexto de los entornos empresariales y laborales, en los que se estudiaba la colaboración en grupos. Pero esa no fue en absoluto la razón principal12. En su tercera ola sitúa después, remitiéndose al artículo Emotion and design de Don Norman, en general aquellos enfoques que se centran en los aspectos estéticos, vivenciales y emocionales del diseño de los artefactos tecnológicos en contextos laborales, públicos, domésticos y, de forma más general, culturales. La tercera ola de la HCI corresponde, pues, a los objetivos de teóricos y diseñadores en ejercicio que se reúnen bajo el paraguas de varios enfoques, a saber, el Human-centered design (HCD), el diseño de interacción y el User Experience design, que o bien se independizaron como nuevos campos, o bien, en el caso del HCD, se convirtieron, dicho llanamente, en la corriente «filosófica» del campo de la HCI.

Aunque estoy de acuerdo con una división más fina entre la segunda y la tercera ola, en la que el énfasis en las emociones y las vivencias representa la aportación real, así como el éxito ambivalente, del enfoque del User Experience design, no encontramos en Bødker una definición clara de qué nuevos métodos aporta la tercera ola, y en muchos aspectos, al investigar los temas de la tercera ola, menciona el uso de la teoría de la actividad, que no se analiza en este trabajo. Por lo demás, ella misma escribe que no es necesario sustituir los enfoques de la segunda ola; en su lugar, sería mejor reorientarlos también hacia el contexto de los entornos no laborales.

¿De qué manera podemos unificar la mencionada categorización de las olas de la HCI? En mi opinión, mirándolas a través del prisma de cómo se enfrentan al cognitivismo y a los aspectos contextuales de la interacción. Por eso, siguiendo a Kaptelinin y Nardi13, adopto en este trabajo la división de las olas de la HCI en teorías cognitivistas y poscognitivistas de la HCI, entre las que se cuentan la fenomenología, la cognición extendida y distribuida o la teoría del actor-red. Antes de centrarme en las teorías poscognitivistas de la HCI, es necesario mencionar frente a qué se definen. Presentaré, por tanto, las tesis principales y también los problemas del cognitivismo, y esbozaré las visiones actuales de la cognición, incluida su relevancia para el campo de la HCI.

HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:

Notas

13 notas
  1. 1↑

    TURNER, Phil., 2016. HCI redux: the promise of post-cognitive interaction. ISBN 9783319422336, p. 3.

  2. 2↑

    GRUDIN, Jonathan, 2012. A Moving Target: The Evolution of Human–Computer Interaction. A. JACKO, Julie. Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, pp. 29-64. ISBN 9781439829448.

  3. 3↑

    GRUDIN, Jonathan, 2012. A Moving Target: The Evolution of Human–Computer Interaction. A. JACKO, Julie. Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, pp. 29-64. ISBN 9781439829448.

  4. 4↑

    NORMAN, Donald A. y Stephen W. DRAPER, ed., 1986. User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates. ISBN 0898597811.

  5. 5↑

    NORMAN, Donald A., 1988. The design of everyday things. New York: Doubleday. ISBN 0385267746, p. 17.

  6. 6↑

    NORMAN, Donald A., 2013. The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5, p. 11.

  7. 7↑

    BØDKER, Susanne, 2006. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction changing roles - NordiCHI '06 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, pp. 1-8 [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1182475.1182476. ISBN 1595933255. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1182475.1182476

  8. 8↑

    BOEHNER, Kirsten, Rogério DEPAULA, Paul DOURISH y Phoebe SENGERS, 2005. Affect. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing between sense and sensibility - CC '05 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2005, p. 59- [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1094562.1094570. ISBN 1595932038. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1094562.1094570

  9. 9↑

    BOEHNER, Kirsten, Rogério DEPAULA, Paul DOURISH y Phoebe SENGERS, 2005. Affect. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing between sense and sensibility - CC '05 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2005, p. 59- [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1094562.1094570. ISBN 1595932038. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1094562.1094570

  10. 10↑

    HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR y Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [en línea]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [consulta: 2018-02-02]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI

  11. 11↑

    BØDKER, Susanne, 2006. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction changing roles - NordiCHI '06 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, pp. 1-8 [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1182475.1182476. ISBN 1595933255. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1182475.1182476

  12. 12↑

    En las secciones Cognitivismo en la HCI y La crítica del cognitivismo muestro que los enfoques poscognitivistas no se abrieron paso en la HCI porque los enfoques anteriores no se hubieran centrado lo suficiente en el contexto laboral. El dominio del cognitivismo en la HCI se derrumbaba porque en todas las disciplinas empezaba a hacerse evidente que el modelo del pensamiento humano como un procesador digital que procesa información era insostenible.

  13. 13↑

    KAPTELININ, Victor y Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with technology: activity theory and interaction design. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319, pp. 195–196.

Bibliografía

9 fuentes
  • BØDKER, Susanne, 2006. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction changing roles - NordiCHI '06 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, pp. 1-8 [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1182475.1182476. ISBN 1595933255. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1182475.1182476
  • BOEHNER, Kirsten, Rogério DEPAULA, Paul DOURISH y Phoebe SENGERS, 2005. Affect. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing between sense and sensibility - CC '05 [en línea]. New York, New York, USA: ACM Press, 2005, p. 59- [consulta: 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1094562.1094570. ISBN 1595932038. Disponible en: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1094562.1094570
  • GRUDIN, Jonathan, 2012. A Moving Target: The Evolution of Human–Computer Interaction. A. JACKO, Julie. Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, pp. 29-64. ISBN 9781439829448.
  • HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR y Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [en línea]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [consulta: 2018-02-02]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI
  • KAPTELININ, Victor y Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with technology: activity theory and interaction design. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319.
  • NORMAN, Donald A. y Stephen W. DRAPER, ed., 1986. User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates. ISBN 0898597811.
  • NORMAN, Donald A., 1988. The design of everyday things. New York: Doubleday. ISBN 0385267746.
  • NORMAN, Donald A., 2013. The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5.
  • TURNER, Phil., 2016. HCI redux: the promise of post-cognitive interaction. ISBN 9783319422336.