Breve historia y teoría de la interacción

Puesto que este trabajo se ocupa de la interfaz como uno de sus temas principales, convendrá echar un breve vistazo al desarrollo histórico de la interfaz y de la interacción. Me inspiro en Lev Manovich y en su obra clásica The Language of New Media, en la que describe el desarrollo de la pantalla, de la interfaz y, en general, del software como una historia de abstracción creciente1. Sigo aquí también la estrategia del teórico de la HCI Paul Dourish, que ve la historia de la interacción como «una expansión gradual de la gama de habilidades y capacidades humanas que pueden incorporarse a la interacción con los ordenadores»2. En ambos casos continúo así la narrativa sobre la interfaz que inicié en la sección anterior con el análisis de los primeros pioneros de la HCI: la interfaz como aumento de las capacidades humanas y también como reducción de la complejidad, que queda enmascarada mediante una abstracción creciente de la manera en que accedemos a las funciones del ordenador.

Desde un punto de vista histórico, la dificultad de manejar un ordenador se redujo, en efecto, siempre de forma drástica cada vez que se enmascaraba la complejidad real del hardware y, más tarde, también del software: el recableado de las conexiones mecánicas fue sustituido por el código máquina, y los ensambladores de bajo nivel añadieron una capa simbólica abstracta, pero seguían estando demasiado estrechamente ligados a un hardware concreto. Solo los lenguajes de programación de alto nivel, la interfaz de usuario basada en texto de la línea de comandos y, finalmente, las interfaces de usuario gráficas, auditivas, táctiles o, en el caso de las videoconsolas y la realidad virtual, cinestésicas abstrajeron suficientemente los transistores y los sistemas operativos. Todas estas etapas del control del ordenador deberíamos considerarlas interfaces. O, en su caso, una nueva capa de abstracción de la interacción que se acercaba al pensamiento humano, con lo que modificaba también su relación mutua y aportaba nuevas experiencias de usuario.

En lugar de describir con más detalle los distintos elementos que constituían o constituyen la interfaz de usuario (interface), Dourish describe el desarrollo de la interfaz según las interacciones fundamentales que la interfaz hacía posibles. Según Grudin, a quien Dourish cita, el desarrollo de la interfaz y la historia de la interacción tuvieron una dirección de desarrollo identificable: desde un enfoque técnico, las interacciones se orientan cada vez más a incorporar el mundo físico y social, en tanto que contexto en el que inevitablemente se encuentra todo usuario3.

Dourish distingue cinco etapas en el desarrollo de las interacciones: eléctricas, simbólicas, textuales, gráficas y, por último, el par formado por la computación tangible y social, que Dourish concibe en su obra como dos caras de la misma moneda, a la que llama Interacción encarnada. Influido por la filosofía de Heidegger, sostiene que su elemento común es el aprovechamiento de nuestro conocimiento del mundo cotidiano, concretamente del mundo de los artefactos físicos y de la interacción social, en los que no somos observadores objetivos, abstractos o desencarnados, sino que somos parte integrante del mundo tanto físico como social. Dourish introdujo el concepto de interacción encarnada como nueva etapa de la interacción y también como crítica teórico-filosófica de la práctica existente del diseño de sistemas interactivos.

Interacciones eléctricas

La máquina analítica de Charles Babbage y Ada Lovelace se servía de los movimientos de piezas mecánicas. En la primera mitad del siglo XX, las máquinas puramente mecánicas fueron sustituidas por los primeros ordenadores analógicos. Gracias al descubrimiento de Shannon, quien propuso la posibilidad de simular los principios del álgebra de Boole en el movimiento de la electricidad dirigida por medio de componentes como tubos de vacío, relés, condensadores y, más tarde, también transistores, se pasó gradualmente de los primeros ordenadores analógicos a los ordenadores digitales.

Los primeros ordenadores digitales, sin embargo, adolecían de los mismos males que los analógicos que los precedieron: eran máquinas diseñadas para el cómputo de operaciones específicas, por ejemplo, de ecuaciones diferenciales parciales. Reprogramarlos para calcular otras tareas o bien no era posible en absoluto, o bien era necesario reconfigurar directamente los componentes físicos que constituían el ordenador. Recordemos los ordenadores ENIAC, del tamaño de una habitación y hoy ya difíciles de imaginar, en los que las programadoras y los programadores tenían que reconectar a mano el cableado y accionar diversos conmutadores.

De la relación entre el ser humano y el ordenador puede decirse que era desigual y que en ella predominaban por completo los aspectos técnicos. No se podía hablar de comunicación con el ordenador; el ser humano no era usuario del ordenador, sino su operador, incluso su servidor, pues la interacción consistía en reconectar físicamente las partes internas del ordenador. La división actual entre hardware y software todavía no existía. Si es que podemos hablar de interacción, esta era muy difícil y engorrosa, pues el ser humano no podía apoyarse en una interfaz que abstrajera más y tenía que interactuar con el «cuerpo electromecánico desnudo» de la máquina.

Interacciones simbólicas

Solo el primer programa informático almacenado en la memoria interna del ordenador y el conjunto de instrucciones integrado en el procesador anunciaron la llegada del ordenador de uso verdaderamente general. Al mismo tiempo, según Dourish, se trata de un punto de inflexión en la evolución de la interacción con los ordenadores. El uso del ordenador ya no estaba tan ligado a la implementación física de la máquina. Con la llegada de los programas almacenados en memoria y de los conjuntos de instrucciones suministrados por los fabricantes de procesadores, los operadores del ordenador se convirtieron en programadores, pues ahora se les proporcionaba una capa de abstracción. El programador podía controlar los registros y acumuladores del procesador sin tener que ocuparse de cómo funcionan físicamente, primero mediante la escritura de cadenas de caracteres binarias o hexadecimales y más tarde también con el uso de lo que se conoce como «assemblers», es decir, de lenguajes ensambladores. A las personas se les proporcionan determinados códigos simbólicos (instrucciones) que pueden mover o sumar valores entre registros. La ventaja del lenguaje máquina y de los ensambladores era, gracias a la abstracción, una menor vinculación con la implementación física de la máquina.

Fue a Grace Hopper a quien se debió COBOL, uno de los primeros lenguajes de programación de alto nivel. Los lenguajes de programación de alto nivel abstrajeron aún más el control de los mecanismos internos del ordenador, convirtiéndolo en la escritura de operaciones específicas que estaban mucho más cerca del lenguaje natural, concretamente del inglés. Siguieron otros lenguajes de programación de alto nivel que, aunque se alejaron del lenguaje natural, introdujeron su propia gramática y su propio vocabulario en forma de condiciones, bucles, saltos, declaraciones de variables, clases, objetos, instancias, etc.

El uso de los lenguajes de programación empezó a exigir a las personas un mayor énfasis en la matematización y la algoritmización, con lo que necesariamente disciplinó el pensamiento humano. Con la expansión de las tecnologías digitales, estas habilidades se volvieron en la sociedad tan importantes y prestigiosas como el propio uso del lenguaje natural, si no más, como sostiene Vilém Flusser en su ensayo4. También podemos ver los esfuerzos de políticos y expertos por introducir la programación en los planes de estudio de la enseñanza primaria y secundaria.

Dourish escribe que el paso a la interacción simbólica y a la programación significó que la interacción con los ordenadores empezara ahora a aprovechar otras habilidades humanas, en las que, al fin y al cabo, somos más diestros. La interacción simbólica quedó depurada de la capa física del ordenador y empezó a parecerse a la comunicación en lenguaje natural.

Interacciones textuales

Según Dourish, sin embargo, la interacción simbólica no representaba una interacción real con el ordenador, pues esta requiere el «bucle interactivo» de una comunicación bidireccional, en la que el ordenador reacciona en tiempo real a los comandos del usuario. Y es que, según Dourish, la programación probablemente no puede considerarse interactiva, porque el código tiene que pasar primero por una transformación al lenguaje máquina, de la que se encargan, según el tipo de lenguaje de programación, los compiladores o los intérpretes. Y eso lleva tiempo. Al menos en la época en que Dourish escribía su libro. Si la velocidad de reacción del ordenador es la condición principal según la cual dividimos las interacciones simbólicas y textuales, me atrevo a afirmar que, en la época en que se escribe este trabajo, puede que la condición y la división de Dourish ya no sean válidas. Los programadores de aplicaciones web utilizan habitualmente herramientas en línea en las que escriben código en el lenguaje de programación elegido (por ejemplo, JavaScript en herramientas en línea como CodePen5) y reciben de inmediato retroalimentación sobre los comandos del código.

Por interacción textual Dourish entiende más bien la configuración prototípica de un terminal de texto y un teclado como dispositivo de entrada, utilizada para la interacción con los ordenadores. Escribe que la interacción textual pasó explícitamente a primer plano y que el usuario ya no definía la estructura interna de los comandos, sino que declaraba las funciones deseadas que el ordenador debía ejecutar por sí mismo: por ejemplo, filtrar los archivos de una carpeta por nombre, responder a una pregunta que pide confirmar el borrado de un archivo, etc. Creo que la dicotomía de los estilos de programación imperativo y declarativo, tomada del campo de la informática, resulta adecuada aquí como análogo de la diferencia entre la interacción simbólica y la textual: en el estilo imperativo el programador tiene que definir con precisión el comportamiento del ordenador, mientras que en el estilo declarativo el programador se sirve de funciones ya preparadas y no se preocupa de cómo están implementadas, sino que solo declara qué debe hacerse. Se trata, una vez más, de otra capa de abstracción. Ahora el usuario ya utiliza una nueva gramática y un léxico de comandos formados por palabras y frases inglesas, que reducen la complejidad del uso del ordenador y ocultan la implementación concreta de su comportamiento.

Tras la llegada de la interfaz gráfica de usuario, las interfaces de usuario textuales recibieron retrospectivamente el nombre de interfaz de usuario basada en texto (Text-based User Interface, TUI). Entre los ejemplos concretos de este tipo de interfaz podemos contar, además de la línea de comandos de la consola, los gestores de archivos de dos paneles, antes muy utilizados, y, según los criterios de Dourish, quizá también los juegos de ordenador pertenecientes al género de la ficción interactiva.

HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:

  • Parte 1: Prefacio e introducción
  • Parte 2: El mundo contemporáneo de la información como problema para la HCI
  • Parte 3: Los primeros pioneros de la HCI: Bush, Licklider, SAGE y Engelbart
  • Parte 4: Breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales — la estás leyendo
  • Parte 5: Interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada
  • Parte 6: Breve historia convencional de la HCI y olas paradigmáticas
  • Parte 7: Cognitivismo y cognición en la HCI — sale el 17 de octubre de 2026
  • Parte 8: La crítica del cognitivismo: Norman, Dreyfus, Winograd y Flores, Suchman — sale el 20 de octubre de 2026
  • Parte 9: Teorías poscognitivistas de la HCI y Edmund Husserl — sale el 23 de octubre de 2026
  • Parte 10: Martin Heidegger y el análisis de la herramienta — sale el 26 de octubre de 2026
  • Parte 11: Signo, hermenéutica y metafísica de la presencia — sale el 29 de octubre de 2026
  • Parte 12: La posfenomenología y el análisis de las relaciones humano-tecnología según Ihde — sale el 1 de noviembre de 2026
  • Parte 13: Las relaciones de cíborg y de inmersión de Verbeek, conceptos clave de la posfenomenología — sale el 4 de noviembre de 2026
  • Parte 14: Cognición extendida — sale el 7 de noviembre de 2026
  • Parte 15: Cognición distribuida — sale el 10 de noviembre de 2026
  • Parte 16: La tecnología en la teoría de los nuevos medios y la convergencia mediática — sale el 13 de noviembre de 2026
  • Parte 17: El Mundo de los Medios — sale el 16 de noviembre de 2026
  • Parte 18: Computación a escala planetaria, The Stack y la interfaz — sale el 19 de noviembre de 2026
  • Parte 19: La interfaz como relación sociotécnica — sale el 22 de noviembre de 2026
  • Parte 20: Conclusión — sale el 25 de noviembre de 2026

Notas

5 notas
  1. 1↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 115.

  2. 2↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, pp. 16–17.

  3. 3↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 5.

  4. 4↑

    FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr y Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.

  5. 5↑

    www.codepen.io

Bibliografía

3 fuentes
  • DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.
  • FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr y Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.
  • MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.