Brève histoire et théorie de l’interaction

Comme ce mémoire s’intéresse à l’interface en tant que l’un de ses thèmes principaux, il conviendra de jeter un bref regard sur l’évolution historique de l’interface et de l’interaction. Je m’inspire de Lev Manovich et de son ouvrage classique The Language of New Media, où il décrit l’évolution de l’écran, de l’interface et, plus généralement, du logiciel comme une histoire d’abstraction croissante1. Je suis également ici la stratégie du théoricien de la HCI Paul Dourish, qui voit l’histoire de l’interaction comme « une expansion graduelle de l’éventail des compétences et des capacités humaines qui peuvent être intégrées à l’interaction avec les ordinateurs »2. Dans les deux cas, je poursuis ainsi le récit sur l’interface que j’ai entamé dans la section précédente avec l’analyse des premiers pionniers de la HCI : l’interface comme augmentation des capacités humaines et aussi comme réduction de la complexité, laquelle est masquée par une abstraction croissante de la manière dont nous accédons aux fonctions de l’ordinateur.

D’un point de vue historique, la difficulté de l’utilisation d’un ordinateur a effectivement toujours diminué de façon spectaculaire chaque fois que la complexité réelle du matériel, et plus tard aussi du logiciel, a été masquée : le recâblage des connexions mécaniques a été remplacé par le code machine, les assembleurs de bas niveau ont ajouté une couche symbolique abstraite, mais restaient encore trop étroitement liés à un matériel déterminé. Seuls les langages de programmation de haut niveau, l’interface utilisateur textuelle de la ligne de commande et enfin les interfaces utilisateur graphiques, auditives, tactiles ou, dans le cas des consoles de jeu et de la VR, kinesthésiques ont suffisamment abstrait les transistors et les systèmes d’exploitation. Nous devrions considérer toutes ces étapes de la commande de l’ordinateur comme des interfaces. Ou bien comme une nouvelle couche d’abstraction de l’interaction, qui se rapprochait de la pensée humaine, modifiant par là aussi leur relation mutuelle et apportant de nouvelles expériences utilisateur.

Au lieu de décrire plus en détail les différents éléments qui constituaient ou constituent l’interface utilisateur, Dourish décrit l’évolution de l’interface selon les interactions fondamentales que l’interface rendait possibles. Selon Grudin, que Dourish cite, l’évolution de l’interface et l’histoire de l’interaction avaient une direction d’évolution identifiable : d’une orientation technique, les interactions se tournent de plus en plus vers l’intégration du monde physique et social, en tant que contexte dans lequel tout utilisateur se trouve inévitablement3.

Dourish distingue cinq étapes dans l’évolution des interactions : électriques, symboliques, textuelles, graphiques et, enfin, le couple de l’informatique tangible et sociale, que Dourish, dans son ouvrage, conçoit comme les deux faces d’une même médaille, médaille qu’il appelle Interaction incarnée. Influencé par la philosophie de Heidegger, il soutient que leur élément commun est le recours à notre connaissance du monde quotidien, concrètement du monde des artefacts physiques et de l’interaction sociale, dans lesquels nous ne sommes pas des observateurs objectifs, abstraits ou désincarnés, mais bien une partie intégrante du monde physique comme du monde social. Dourish a introduit la notion d’interaction incarnée à la fois comme une nouvelle étape de l’interaction et comme une critique théorico-philosophique de la pratique qui prévalait jusque-là dans le design des systèmes interactifs.

Interactions électriques

La Machine analytique de Charles Babbage et d’Ada Lovelace utilisait les mouvements de pièces mécaniques. Dans la première moitié du XXe siècle, les machines purement mécaniques ont été remplacées par les premiers ordinateurs analogiques. Grâce à la découverte de Shannon, qui a proposé la possibilité de simuler les principes de l’algèbre de Boole par le mouvement de l’électricité dirigée au moyen de composants tels que les tubes à vide, les relais, les condensateurs et plus tard aussi les transistors, s’est opéré progressivement le passage des premiers ordinateurs analogiques aux ordinateurs numériques.

Les premiers ordinateurs numériques souffraient cependant des mêmes maux que les ordinateurs analogiques qui les avaient précédés : c’étaient des machines conçues pour le calcul d’opérations spécifiques, par exemple d’équations aux dérivées partielles. Leur reprogrammation en vue d’autres calculs soit n’était pas du tout possible, soit exigeait de reconfigurer directement les composants physiques qui formaient l’ordinateur. Souvenons-nous des ordinateurs ENIAC, aujourd’hui difficilement imaginables, de la taille d’une pièce, où programmeuses et programmeurs devaient rebrancher à la main les câbles et basculer divers commutateurs.

De la relation entre l’être humain et l’ordinateur, il est possible de dire qu’elle était inégale et que les aspects techniques prédominaient entièrement. Il ne pouvait être question de communication avec l’ordinateur : l’être humain n’était pas l’utilisateur de l’ordinateur, mais bien son opérateur, voire son servant, car l’interaction consistait à rebrancher physiquement les parties internes de l’ordinateur. La division actuelle entre matériel et logiciel n’existait pas encore. Si tant est que nous puissions parler d’interaction, elle était très difficile et malaisée, car l’être humain ne pouvait s’appuyer sur une interface opérant une plus grande abstraction et devait interagir avec le « corps électro-mécanique nu » de la machine.

Interactions symboliques

Seuls le premier programme informatique stocké dans la mémoire interne de l’ordinateur et le jeu d’instructions intégré au processeur annonçaient l’arrivée d’un ordinateur à usage véritablement général. En même temps, selon Dourish, il s’agit d’un tournant dans l’évolution de l’interaction avec les ordinateurs. L’utilisation de l’ordinateur n’était plus aussi liée à l’implémentation physique de la machine. Avec l’arrivée des programmes stockés en mémoire et des jeux d’instructions fournis par les fabricants de processeurs, les opérateurs de l’ordinateur sont devenus des programmeurs, car une couche d’abstraction leur était désormais fournie. Le programmeur pouvait commander les registres et les accumulateurs du processeur sans avoir à se préoccuper de leur fonctionnement physique, d’abord par une écriture en chaînes de caractères binaires ou hexadécimaux, puis aussi à l’aide d’« assembleurs », c’est-à-dire de langages d’assemblage. Les gens se voient fournir certains codes symboliques (instructions), capables de déplacer ou d’additionner des valeurs entre les registres. L’avantage du langage machine et des assembleurs était, grâce à l’abstraction, un lien moins étroit avec l’implémentation physique de la machine.

C’est Grace Hopper qui a été à l’origine de COBOL, l’un des premiers langages de programmation de haut niveau. Les langages de programmation de haut niveau ont poussé plus loin l’abstraction de la commande des mécanismes internes de l’ordinateur, en la ramenant à l’écriture d’opérations spécifiques, beaucoup plus proches du langage naturel, en l’occurrence de l’anglais. Ont suivi d’autres langages de programmation de haut niveau qui, s’ils se sont certes éloignés du langage naturel, ont introduit leur propre grammaire et leur propre vocabulaire sous la forme de conditions, de boucles, de sauts, de déclarations de variables, de classes, d’objets, d’instances, etc.

L’usage des langages de programmation a commencé à exiger des gens qu’ils mettent davantage l’accent sur la mathématisation et l’algorithmisation, disciplinant par là nécessairement la pensée humaine. Avec la diffusion des technologies numériques, ces compétences sont devenues dans la société aussi importantes et prestigieuses que l’usage même du langage naturel, sinon davantage, comme le soutient Vilém Flusser dans son essai4. Nous pouvons aussi voir les efforts des responsables politiques et des experts pour faire entrer la programmation dans les cursus des écoles primaires et secondaires.

Dourish écrit que le passage à l’interaction symbolique et à la programmation signifiait que l’interaction avec les ordinateurs commençait désormais à mobiliser d’autres compétences humaines, dans lesquelles nous sommes somme toute plus habiles. L’interaction symbolique a été débarrassée de la couche physique de l’ordinateur et a commencé à ressembler à la communication en langage naturel.

Interactions textuelles

Selon Dourish, cependant, l’interaction symbolique ne représentait pas une interaction réelle avec l’ordinateur, car celle-ci requiert la « boucle interactive » d’une communication bidirectionnelle, dans laquelle l’ordinateur réagit en temps réel aux commandes de l’utilisateur. La programmation, en effet, ne peut probablement pas, selon Dourish, être considérée comme interactive, parce que le code doit d’abord subir une transformation en langage machine, qu’assurent, selon le type de langage de programmation, des compilateurs ou des interprètes. Et cela prend du temps. Du moins à l’époque où Dourish écrivait son livre. Si la rapidité de réaction de l’ordinateur est la condition principale selon laquelle nous distinguons les interactions symboliques et textuelles, je me permettrai d’affirmer qu’à l’époque de la rédaction de ce mémoire, la condition et la distinction de Dourish ne sont peut-être plus valables. Les programmeurs d’applications web utilisent couramment des outils en ligne dans lesquels ils écrivent du code dans le langage de programmation de leur choix (par exemple JavaScript dans des outils en ligne comme CodePen5) et reçoivent immédiatement un retour sur les commandes du code.

Par interaction textuelle, Dourish entend plutôt la configuration prototypique d’un terminal texte et d’un clavier en tant que périphérique d’entrée, utilisée pour interagir avec les ordinateurs. Il écrit que l’interaction textuelle a été explicitement mise au premier plan et que l’utilisateur ne définissait plus la structure interne des commandes, mais déclarait les fonctions souhaitées que l’ordinateur devait exécuter lui-même : par exemple filtrer les fichiers d’un dossier par nom, répondre à une question demandant de confirmer la suppression d’un fichier, etc. Je pense que la dichotomie des styles de programmation impératif et déclaratif, empruntée au domaine de l’informatique, convient ici comme analogie de la différence entre interaction symbolique et interaction textuelle : dans le style impératif, le programmeur doit définir précisément le comportement de l’ordinateur, tandis que dans le style déclaratif, le programmeur utilise des fonctions préparées à l’avance et ne se soucie pas de la manière dont elles sont implémentées, mais déclare seulement ce qui doit être fait. Il s’agit là, une fois de plus, d’une couche d’abstraction supplémentaire. Désormais, l’utilisateur emploie une nouvelle grammaire et un lexique de commandes faites de mots et d’expressions anglais, qui réduisent la complexité de l’utilisation de l’ordinateur et cachent l’implémentation concrète de leur comportement.

Après l’arrivée de l’interface graphique utilisateur, les interfaces utilisateur textuelles ont reçu rétrospectivement le nom anglais de Text-based User Interface (TUI). Parmi les exemples concrets de ce type d’interface, nous pouvons ranger, outre la ligne de commande de la console, les gestionnaires de fichiers à deux panneaux, autrefois très répandus, et, selon les critères de Dourish, peut-être aussi les jeux vidéo relevant du genre de la fiction interactive.

HCI postcognitiviste : voir l’interface comme relation sociotechnique — mon mémoire de master (Université Charles, 2018) en 20 parties :

  • 1re partie : préface et introduction
  • 2e partie : le monde contemporain de l’information comme problème pour la HCI
  • 3e partie : les premiers pionniers de la HCI : Bush, Licklider, SAGE et Engelbart
  • 4e partie : brève histoire et théorie de l’interaction : interactions électriques, symboliques et textuelles — vous la lisez
  • 5e partie : interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée
  • 6e partie : brève histoire conventionnelle de la HCI et vagues paradigmatiques
  • 7e partie : cognitivisme et cognition dans la HCI — paraît le 17 octobre 2026
  • 8e partie : la critique du cognitivisme : Norman, Dreyfus, Winograd et Flores, Suchman — paraît le 20 octobre 2026
  • 9e partie : les théories postcognitivistes de la HCI et Edmund Husserl — paraît le 23 octobre 2026
  • 10e partie : Martin Heidegger et l’analyse de l’outil — paraît le 26 octobre 2026
  • 11e partie : signe, herméneutique et métaphysique de la présence — paraît le 29 octobre 2026
  • 12e partie : la postphénoménologie et l’analyse des relations humain-technologie chez Ihde — paraît le 1 novembre 2026
  • 13e partie : les relations de cyborg et d’immersion chez Verbeek, concepts clés de la postphénoménologie — paraît le 4 novembre 2026
  • 14e partie : cognition étendue — paraît le 7 novembre 2026
  • 15e partie : cognition distribuée — paraît le 10 novembre 2026
  • 16e partie : la technologie dans la théorie des nouveaux médias et la convergence des médias — paraît le 13 novembre 2026
  • 17e partie : le Monde des médias — paraît le 16 novembre 2026
  • 18e partie : computation à l’échelle planétaire, The Stack et l’interface — paraît le 19 novembre 2026
  • 19e partie : l’interface comme relation sociotechnique — paraît le 22 novembre 2026
  • 20e partie : conclusion — paraît le 25 novembre 2026

Notes

5 notes
  1. 1↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 115.

  2. 2↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 16–17.

  3. 3↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 5.

  4. 4↑

    FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr et Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 9788087259221.

  5. 5↑

    www.codepen.io

Bibliographie

3 sources
  • DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.
  • FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr et Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 9788087259221.
  • MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.