Interactions graphiques et interface culturelle

Au lieu de l’interaction textuelle, principalement linéaire, l’écran graphique bitmap et l’interface graphique utilisateur (GUI) ont apporté la possibilité révolutionnaire d’utiliser une surface bidimensionnelle pour l’interaction avec l’ordinateur. Dourish écrit que, depuis l’arrivée de la GUI, la gestion de l’information est devenue gestion de l’espace, un espace rempli des éléments spécifiques de la culture visuelle de l’ordinateur : barres de défilement, boutons, menus déroulants ou fenêtres superposées. La nouvelle couche visuelle de l’interface se détournait de la pensée séquentielle que nous trouvions dans l’interaction symbolique comme dans l’interaction textuelle qui l’avaient précédée. La visualité de l’interface a développé plus avant la manière déclarative de communiquer avec l’ordinateur pour en faire ce que nous pouvons appeler la « manipulation directe » des objets de la GUI. Car depuis l’époque du système radar SAGE, et plus tard aussi du projet Sketchpad de l’ingénieur Ivan Sutherland, il est devenu tout naturel qu’en cliquant, en faisant glisser ou en sélectionnant des éléments dans l’espace virtuel, nous activions un assemblage technique qui nous est invisible et modifiions le contenu de la mémoire ainsi que d’autres parties, qui génèrent l’action que nous avons demandée.

Avec la puissance croissante des technologies, les designers ont commencé à disposer, dans cet espace, de la liberté d’utiliser des éléments numériques qui ressemblent à ce que nous connaissons couramment de la vie quotidienne. Le paradigme GUI, créé par la société Xerox, du « bureau » (desktop) et des autres objets que nous trouverions couramment dans un bureau est une métaphore qui puise habilement dans le répertoire de nos connaissances existantes du monde réel. Un autre exemple est la stratégie visuelle du skeuomorphisme, qui est devenue très populaire dans les systèmes d’exploitation mobiles et de bureau de la société Apple. Le skeuomorphisme imite aussi fidèlement que possible l’apparence des objets physiques : par exemple, le calendrier ressemble à un véritable agenda et en reproduit même les coutures. Et son avantage déclaré est que, dans un logiciel entièrement nouveau, l’utilisateur reconnaît rapidement les affordances voulues, ou plutôt les actions et les commandes disponibles, car la GUI suit de manière relativement précise la façon dont l’objet se comporte dans le monde physique.

Le théoricien et designer d’interaction praticien Alan Cooper s’est prononcé, dans son livre About Face, contre l’usage excessif des métaphores visuelles imitant le monde physique. Parce que l’espace numérique n’est pas tenu de suivre les limites physiques et autres, Cooper soutient que la dépendance des métaphores visuelles à l’égard du fonctionnement du monde physique est plutôt une limitation. Les métaphores visuelles ne se prêtent pas bien au changement d’échelle, et leur prétendue intuitivité d’usage dépend fortement de facteurs socioculturels. Souvent, il n’est pas simple de trouver une métaphore visuelle pour des processus techniques abstraits. À la place, Cooper propose l’usage d’idiomes, qu’il faut certes apprendre, mais qui, s’ils sont choisis de manière appropriée, se mémorisent rapidement et simplement1.

Selon Dourish, la GUI, outre qu’elle utilise la force (et les faiblesses) des métaphores visuelles, mobilise aussi nos compétences cognitives, celles que nous employons pour faire face ordinairement aux informations visuelles quotidiennes : la reconnaissance des formes (patterns) et la pensée spatiale. Tout comme dans l’interaction avec le monde réel, la GUI apporte aussi avec elle des problèmes : les designers doivent résoudre la question de savoir comment afficher de manière appropriée des informations visuelles qui, par leur densité, se disputent notre attention. Heureusement pour les designers, il existe, dans la théorie comme dans la pratique du cinéma, des arts visuels, du graphisme et d’autres domaines, des modèles et des procédés éprouvés qui peuvent être transposés dans l’environnement numérique.

Certains mécanismes du travail avec l’espace visuel bidimensionnel remontent loin dans l’histoire de la science et de l’art. Lev Manovich soutient que nous pouvons trouver des précurseurs de la GUI et de l’écran d’ordinateur dès la peinture et l’architecture de la Renaissance. Manovich mentionne le polymathe italien Leon Battista Alberti et son cadre à grille, qui aidait les peintres dans la perspective linéaire et qui, selon Alberti, était une fenêtre sur le monde2. Mais quelle sorte de fenêtre le cadre à grille et la GUI peuvent-ils être ? Ils ne sont assurément pas une fenêtre transparente, bien que ce soit l’idéal de nombreux designers qui éprouvent le besoin de dissimuler „zprostředkující povahu technologie“3 et d’offrir aux utilisateurs une expérience authentique dans l’usage des technologies. Le théoricien des médias Erkki Huhtamo se montre sceptique à l’égard de l’idéal de transparence et d’authenticité, car, selon lui, la technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“4.

Car l’écran et la GUI ne représentent pas une fenêtre sur le monde réel, mais bien sur l’espace déjà mentionné de l’irréel et des simulacres, c’est-à-dire d’images construites sans original propre5. C’est pourquoi la GUI ressemble davantage à l’art visuel abstrait de l’avant-garde du XXe siècle qu’à la peinture mimétique (imitative), à laquelle appartenait la peinture de la Renaissance. Car elle contraint l’observateur à regarder le monde d’une certaine manière, qui ne détache de la nature chaotique et continue du monde qu’une certaine partie. Selon Manovich, l’interface est un médium agressif, qui filtre la réalité et relègue à l’arrière-plan tout ce qui est hors d’elle. Ce filtrage est soumis à la logique d’un protocole, qui impose un certain modèle mental d’interaction et de communication. Comme Manovich l’écrit ensuite, une telle communication est médiée par un médium qui influence, déforme ou, d’une manière ou d’une autre, traduit la communication. La manière dont la GUI, en tant que médium d’une certaine forme (concrètement, celle d’un écran rectangulaire doté d’éléments visuels interactifs), médie l’interaction avec l’ordinateur crée un modèle, un système ou une idéologie qui s’opposent au modèle linéaire de la communication de Shannon et Weaver. Car ils ne sont pas un modèle transparent de communication, mais imposent à l’utilisateur une certaine manière d’agir, que Manovich identifie comme les opérations de sélection, de composition et de téléaction6.

Selon Manovich, ces opérations font certes partie du logiciel, mais elles reflètent une réalité sociale beaucoup plus large. La communication entre le logiciel, l’ordinateur et le monde social plus large est une communication bidirectionnelle entre ces entités participantes, qui s’influencent et s’enrichissent mutuellement. Les méthodes employées pour travailler avec les données deviennent, d’une part, des stratégies cognitives générales pour comprendre comment fonctionne l’esprit humain, et le design du logiciel comme la HCI reflètent alors « une logique sociale, une idéologie et un imaginaire plus vastes de la société contemporaine »7.

Cela signifie que les interactions et les interfaces ne naissent pas dans le vide. Que ce soit consciemment ou inconsciemment, elles contiennent des codes culturels imbriqués et reflètent la culture, la société et d’autres facteurs contextuels par lesquels sont influencés les designers, mais bien sûr aussi les utilisateurs eux-mêmes. Prenons le dernier principe des nouveaux médias de Manovich (traité plus en détail dans la 16e partie) : le principe de transcodage. Il désigne cette relation interactive entre la société et la technologie qui, chez Manovich, se matérialise et se met en mouvement par l’intermédiaire de l’interface. Pour distinguer cependant cette vision de l’interface de la conception traditionnelle de l’interface dans la HCI (cognitiviste), Manovich introduit le néologisme d’interface culturelle (cultural interface), exprimant par là que, dans la société de l’information d’aujourd’hui, il n’y a pas d’échappatoire à la médiation informatique de toutes les parties de nos vies. C’est précisément l’interface qui médie notre accès aux données culturelles, ou, en bref, à la culture et à la société, ce que reconnaît aussi le chercheur tchèque en HCI Jan Brejcha8, qui, sur la base d’une analyse sémiotique, conçoit chaque signe de l’interface comme rempli d’un contenu culturel, ou plutôt comme ayant une partie sémantique influencée par les systèmes de signification de la langue et de la culture.

Comment concilier cette analyse avec l’affirmation précédente, et en apparence contradictoire, selon laquelle l’interface est une fenêtre sur un espace virtuel, inexistant, de simulacres ? Le simulacre que, selon cette analyse, l’interface doit (re)présenter n’est pas un « désert du réel », mais simplement quelque chose qui n’a pas de référence dans le monde physique et ne prend sa forme qu’en tant que résultat plus ou moins stable et uniforme d’un acte créatif, synthétique ou « poïétique », tel que nous le voyons chez Aristote en tant que τέχνη (technè) ou dans l’essai de Heidegger La question de la technique en tant que présentification et acte d’amener du caché au non-caché9. Cet acte combine et rassemble des éléments technologiques, humains et culturels. L’interface médie ainsi entre ces diverses « composantes » et traduit entre elles par-delà leur incompatibilité, qui découle de limites techniques, cognitives, sociales, spatio-temporelles et autres. De même qu’un interprète surmonte les malentendus entre des locuteurs de langues différentes, l’interface, en tant qu’intermédiaire, autrement dit en tant que médium, traduit elle aussi selon les opérations de Manovich que sont la sélection, la composition, la téléaction et bien d’autres. Nous pouvons réunir toutes ces opérations sous la catégorie des « filtres », car, sur la base d’une stratégie choisie, qui peut être considérée comme une idéologie, l’interface rend possibles certaines communications et interactions, et pas d’autres.

Si j’écris que l’interface est un médium et qu’elle traduit, je soutiendrai plus loin, dans la section sur la postphénoménologie, que le médium inclut déjà implicitement en lui la traduction et la transformation de l’information. Van Den Eede mentionne que Marshall McLuhan emploie souvent les mots interface et traduction comme des synonymes. Selon lui, tout médium est par nature une certaine barrière transformatrice et une force constitutive, et la traduction au moyen d’un médium crée une nouvelle relation qui, autrement, ne serait pas possible. C’est pourquoi la situation universelle dans laquelle se trouve le médium est précisément le « jeu réciproque » (interplay) d’éléments disparates et la médiation entre eux10. Dans l’ontologie de McLuhan, il est plus juste de considérer le médium et l’interface non pas comme une entité fixe, mais comme un processus dynamique de médiation, qui se stabilise selon les entités ou les autres processus entre lesquels il traduit. C’est aussi pourquoi il préfère analyser les médias comme une force constitutive qui influence son environnement. Cette force a cependant besoin d’entités, de même que les entités ont besoin, pour leur identité, d’une relation entre elles. L’ontologie relationnelle des médias de McLuhan constitue une critique de l’ontologie substantielle. Dans celle-ci, les relations entre les identités relativement fixes des entités n’étaient qu’un épiphénomène, quelque chose de secondaire, tandis que pour McLuhan elles sont au moins aussi importantes que les entités elles-mêmes, car ce sont les relations et les interactions entre les entités qui constituent activement l’identité des entités.

Si nous revenons à la division de l’interaction de Paul Dourish, au principe de transcodage et au concept de Lev Manovich, nous constatons que l’interface doit être un processus dynamique, car, outre des entités matérielles relativement statiques, viennent s’ajouter, au jeu réciproque d’éléments déjà mentionné, des influences culturelles, sociales et, selon Dourish (et plus tard aussi selon l’ensemble de la théorie postcognitiviste de la HCI), celles de l’environnement et de la situation concrets dans lesquels se déroule l’interaction. Dourish saisit cela dans son concept d’interaction incarnée, qu’il conçoit comme une notion englobante pour les phénomènes de l’informatique tangible et sociale.

L’informatique sociale et tangible comme interaction incarnée

Bien que Dourish ait publié son livre sur l’interaction incarnée en 2004, c’est-à-dire encore plusieurs années avant l’essor massif des appareils mobiles intelligents, ses cadres théoriques de l’informatique (computing) sociale et tangible sont aujourd’hui tout aussi pertinents, sinon davantage.

Ainsi, par exemple, nous voyons bien aujourd’hui l’accomplissement des présupposés de l’informatique tangible dans les approches de l’interaction ubiquitaire et de l’internet des objets, qui représentent une intégration profonde des dispositifs informatiques dans le tissu de nos vies quotidiennes. Comme le principe essentiel de ces approches est l’utilisation d’objets technologiques physiques dotés d’une puissance de calcul et de capteurs de l’environnement, ces objets peuvent réagir en temps réel aux données contextuelles provenant du lieu où ils sont situés. En particulier dans la convergence des technologies de l’information, de l’architecture et de l’urbanisme, y compris avec la bénédiction des responsables politiques, comme nous le voyons dans les efforts des « smart cities » pour faire de la ville une plateforme de services numériques, il est possible de déceler les traces de la manière dont le monde devient une seule grande interface. Ce qui n’est pas une simple exagération poétique, car, outre l’intégration profonde elle-même de la technologie dans le monde physique, l’informatique tangible décrit un nouveau paradigme d’interactions dans lequel, au lieu de l’interface graphique utilisateur, les objets technologiques et le monde qui nous entoure deviennent eux-mêmes l’espace d’une interaction physique ou, selon Dourish, directe.

À la différence de la médiation de nos actions par le paradigme classique du bureau de la GUI, avec la souris comme périphérique d’entrée, l’interaction directe de Dourish présente des données et des objets technologiques que nous pouvons « prendre en main » et manipuler directement. Le principe de l’interaction directe s’est développé en un paradigme entièrement nouveau, celui de l’interface utilisateur naturelle (Natural User Interface, NUI)11. La NUI devrait être complémentaire de la GUI et, à bien des égards, plus appropriée qu’elle, car elle utilise pour les données d’entrée les modalités des sens et des compétences humains : la NUI part de la conviction que les technologies devraient mieux refléter les capacités humaines, optimiser le chemin vers l’expertise, s’appliquer à des contextes et à des tâches donnés, et répondre à nos besoins12. La commande par le toucher ou par la voix, par exemple, n’exige de l’utilisateur aucune connaissance nouvelle, et il est donc possible de dire qu’il s’agit d’une manière naturelle d’interagir avec la technologie. Des exemples concrets de NUI peuvent être la rotation d’une photographie à l’aide de gestes multi-touch sur un écran tactile, le contrôleur Microsoft Kinect, qui capte nos mouvements, ou les casques de réalité mixte (augmentée) récemment lancés, qui utilisent le monde physique comme interface : un mur ou une partie d’une pièce peut à tout moment devenir la surface d’une scène dans un jeu vidéo conçu pour la réalité mixte.

Selon Dourish, l’informatique tangible ne définit pas une forme concrète de l’interface ni de sa fonctionnalité. Il s’agit d’une notion englobante dont la caractéristique générale est la tendance à distribuer le calcul à travers des dispositifs sensibles à leur environnement physique et, le cas échéant, aussi à d’autres dispositifs environnants13.

Dourish a en outre nommé et introduit le concept d’informatique sociale. Comme pour l’informatique tangible, il est ici aussi fait référence au monde réel, mais l’accent est mis sur ce que nous pourrions imaginer comme la « couche sociale » de la technologie. Plus nous utilisons la technologie, plus elle s’implique dans des processus sociaux, par lesquels elle est influencée et qu’elle influence en retour. Les fonctions, les significations et les différents signes de l’interface et de la technologie deviennent des parties du réseau de l’arrière-plan social et culturel des différents utilisateurs. C’est précisément parce que la technologie s’intègre si profondément dans nos vies que nous pouvons dire qu’elle co-construit nos vies, notre pensée et notre action. Selon Dourish, mais aussi selon Jan Brejcha, l’interaction avec l’interface de la technologie signifie, outre les actes physiques de cliquer et de toucher, aussi la communication de signes sociaux et culturels, autrement dit, l’interface manifeste en elle une couche matérielle et une couche de signification14, où la signification n’est pas une partie inhérente de la technologie, mais est socialement construite. La signification socialement construite présage une certaine instabilité (plus loin dans ce mémoire, la multistabilité), bien que la matérialité ou la couche physique de l’objet soit restée pour l’essentiel inchangée. Dourish considère l’interaction comme un dialogue qui, à l’instar d’un dialogue réel entre deux personnes, n’a pas de suite d’événements prescrite, mais naît, pour ainsi dire, chemin faisant. Pour comprendre comment les interactions et les interfaces fonctionnent réellement, il n’est pas possible de les isoler des contextes sociaux, culturels et spatio-temporels. Cette immersion des technologies et des interfaces dans le monde réel, Dourish la nomme interaction incarnée. Son noyau théorique est constitué par le fait que les êtres humains comme les technologies ne sont pas des entités abstraites quelque part dans un monde platonicien, mais existent dans le monde physique, et que leur fonction, leur comportement et leur action sont influencés par le monde. L’usage comme le design de la technologie, des interactions et des interfaces devraient ainsi refléter la manière dont fonctionne le monde réel, ou plutôt les manières dont nous faisons l’expérience du monde15.

Le concept d’interaction incarnée de Dourish est en contradiction avec ce que l’on appelle le cognitivisme cartésien naïf16, selon lequel l’esprit humain et ses fonctions peuvent être séparés du corps, et le monde apparaît comme « une collection en grande partie stable d’objets et d’événements, à observer et à manipuler en fonction des états mentaux internes de l’individu »17. Le cognitivisme cartésien affirme implicitement qu’un individu désincarné, sans participer à aucune société ni à aucune culture, peut penser de la même manière qu’un être humain ordinaire.

L’interaction incarnée rejette une telle vision de notre esprit et du rôle du corps, de la culture et de la société, et leur attribue au contraire un rôle participatif dans la constitution de l’action humaine et de la signification des objets. Autrement dit, la manière dont les gens utiliseront nos créations techniques et de design ne peut être déterminée à l’avance depuis le « fauteuil du designer », car les significations et les fonctions des objets n’émergent que dans l’interaction, et ce à plusieurs niveaux. Dourish distingue trois niveaux de signification de l’objet technologique, catégorie dans laquelle entre aussi l’interface :

  1. la signification de l’objet donnée purement par sa constitution physique ou matérielle,
  2. la signification socialement construite
  3. et la signification qui appartient à un système de pratique, ou plutôt à la manière dont un certain groupe de personnes utilise l’objet donné pour son activité. La troisième manière est désignée dans la littérature par un terme issu de l’anthropologie, « communauté de pratique » (community of practice), c’est-à-dire une communauté de personnes qui partagent les pratiques communes d’une activité.

Le concept d’interaction incarnée n’est pas entièrement nouveau ; il s’appuie sur l’héritage philosophique de la phénoménologie, qui s’occupe de l’analyse de l’expérience humaine. Comme je le montrerai plus loin dans la section où j’analyse les théories postcognitivistes de la HCI, le principal apport de l’interaction incarnée et de l’usage de l’analyse phénoménologique est le couplage (coupling) de l’action et de la signification, car, selon ces approches, la signification ne se trouve pas dans la technologie ou l’interface elles-mêmes, mais bien dans la manière dont elles sont utilisées et dont nous interprétons les fonctions et les significations des objets sur la base de nos connaissances antérieures comme du contexte actuel. L’interaction incarnée et la phénoménologie déclarent donc un couplage étroit de l’être humain et du monde et le rejet de l’utilisateur désincarné, qui n’est pas un observateur objectif, voire mathématisant, du monde, mais bien un être essentiellement immergé dans le monde, dans lequel il doit faire face pratiquement aux problèmes quotidiens à portée de main. Pour la HCI, cela signifie avant tout un déplacement de l’attention, des technologies et des objets eux-mêmes, envisagés de manière statique et abstraite, vers leur manière concrète d’être utilisés, autrement dit — et cela devrait sonner presque comme une tautologie, compte tenu de l’intérêt déclaré du domaine de la HCI — vers l’interaction réelle de l’être humain et de l’ordinateur (de la technologie). Je vais maintenant offrir au lecteur un regard un peu plus conventionnel sur l’évolution historique de la HCI.

HCI postcognitiviste : voir l’interface comme relation sociotechnique — mon mémoire de master (Université Charles, 2018) en 20 parties :

Notes

17 notes
  1. 1↑

    COOPER, Alan, Robert REIMANN et Dave CRONIN, 2007. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 p. ISBN 978-0-470-08411-3, p. 271–275.

  2. 2↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 80.

  3. 3↑

    BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161. En français : « la nature médiatrice de la technologie ».

  4. 4↑

    Cité dans : BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, p. 86. En français : « devient une seconde nature, un environnement à la fois extérieur et intériorisé, et un objet de désir. Il n’est plus nécessaire de la rendre transparente, simplement parce qu’elle n’est pas ressentie comme contraire à l’“authenticité” de l’expérience ».

  5. 5↑

    Si j’affirme que la GUI est une fenêtre sur des images construites sans original propre, je ne veux pas nier par là que la GUI, et l’interface en général, puisse contenir, par exemple, des photographies qui renvoient à des choses existant dans le monde. Mon argument est que, même si certains éléments individuels de l’interface peuvent renvoyer à quelque chose d’existant, l’interface dans son ensemble n’a aucun original, car, comme je le commente plus loin dans le texte, elle est un acte synthétique, créatif, qui, pour le dire avec Heidegger, présentifie le non-présent.

  6. 6↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 76, p. 118.

  7. 7↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 118.

  8. 8↑

    BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 2.

  9. 9↑

    HEIDEGGER, Martin, 2004. Věda, technika a zamyšlení. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.

  10. 10↑

    EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, p. 167–168.

  11. 11↑

    WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.

  12. 12↑

    WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, p. 9.

  13. 13↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 15.

  14. 14↑

    Cité dans : BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 3.

  15. 15↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 17.

  16. 16↑

    Je traiterai plus en détail du cognitivisme dans la section Cognitivisme dans la HCI.

  17. 17↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 18.

Bibliographie

8 sources
  • BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.
  • BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.
  • COOPER, Alan, Robert REIMANN et Dave CRONIN, 2007. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 p. ISBN 978-0-470-08411-3.
  • DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.
  • EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.
  • HEIDEGGER, Martin, 2004. Věda, technika a zamyšlení. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.
  • MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.
  • WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.