Brève histoire conventionnelle de la HCI

Des besoins militaires et de guerre sont nés, dès la Seconde Guerre mondiale, les domaines de la psychologie de l’ingénieur, de l’ergonomie et des facteurs humains. Ils devaient réduire les erreurs dans le design des commandes des cockpits d’avion, qui coûtaient des vies humaines, ou accroître l’efficacité des opérateurs humains dans la conduite des machines lourdes des usines et des premiers ordinateurs. Plus tard ont été fondées des institutions professionnelles, l’Ergonomics Research Society en Grande-Bretagne en 1949, puis, en 1957, l’américaine Human Factors Society1,2.

Ivan Sutherland, qui s’inscrivait dans le prolongement de la recherche militaire sur le système SAGE, a présenté dans sa thèse de doctorat le programme graphique interactif Sketchpad. Douglas Engelbart a ensuite développé au Stanford Research Institute (SRI) le système NLS, doté d’une souris d’ordinateur et de fenêtres, et dans les laboratoires de la société américaine Xerox PARC est née la première interface graphique utilisateur, dont la société Apple a assuré le succès commercial. Dans les années 1980, le nouveau domaine de l’interaction homme-machine (Human-Computer Interaction) est devenu une discipline à part entière, qui partait des recherches antérieures sur les facteurs humains, mais y ajoutait les connaissances de la science cognitive.

Lors de l’ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) de 1983, le chercheur Don Norman a présenté un article encore marqué par l’attention portée à l’ergonomie et aux facteurs humains. Il écrivait que l’accroissement de la satisfaction des utilisateurs exigeait l’optimisation de la vitesse d’utilisation, de la facilité d’apprentissage, du niveau de connaissances requis et de la prévention des erreurs3. En 1986, cependant, Norman a dirigé avec son collègue Draper l’ouvrage d’orientation académique User centered system design: new perspectives on human-computer interaction4, qui annonçait que l’attention portée à l’utilisateur humain et à ses besoins est une part importante du développement et du design des technologies.

En 1988, Don Norman a publié l’ouvrage majeur The Psychology of Everyday Things, rebaptisé plus tard The Design of Everyday Things, dans lequel il popularise pour la première fois, auprès d’un public plus large, l’éloignement de la HCI des problèmes purement utilitaires et techniques en direction de l’attention à l’utilisateur et de la théorisation de la HCI. Dans ce livre, il a présenté pour la première fois au public de la HCI les notions, empruntées à la science cognitive, de modèles mentaux et de mise en correspondance (mapping). Norman y souligne que le « modèle mental » de la manière dont une technologie fonctionne n’est pas formé uniquement par les intentions du designer, mais que l’utilisateur se crée lui aussi son propre modèle à partir de l’expérience, de la pratique, des instructions et surtout en interprétant, au cours de l’interaction, les structures perceptibles et visibles de la technologie, ce par quoi il s’en forme l’image du système. Si cette image est claire, elle contribue à la facilité d’utilisation de l’appareil ou du système en question5.

Nous pouvons trouver une relativisation semblable de la relation entre l’utilisateur, le designer et la technologie dans la manière dont Norman a repris et redéfini le concept d’affordance de son mentor, l’éminent psychologue J. J. Gibson. Dans l’édition originale de 1988, nous n’apprenons pas grand-chose de l’affordance, mais dans l’édition révisée de 2013, Norman explique que les affordances, en tant que propriétés perceptibles des objets qui permettent à l’utilisateur une action, ne sont pas des propriétés fixes, a priori, de ces objets, mais bien une relation entre un objet physique et un agent en interaction, par exemple un être humain, mais aussi une autre machine, entre les propriétés de l’objet et les capacités de l’agent à interpréter comment l’objet peut être utilisé6. L’aspect relationnel de l’interaction que défend Norman signifie que la capacité de l’utilisateur à interpréter les propriétés des objets dépend dans une large mesure non seulement de ses capacités cognitives, mais aussi de sa connaissance des codes culturels et sociaux.

Dans l’interprétation des fonctions des objets par l’utilisateur interviennent en même temps les émotions et la valeur subjective de sens de ces fonctions, qui façonnent les expériences utilisateur liées à l’usage de la technologie. Norman traite du rôle des émotions dans un autre de ses livres, Emotional design, et l’une des approches actuelles du domaine de la HCI, désignée sous le nom de User Experience design, s’en occupe également. Bien que l’affordance comme relation entre l’être humain, l’environnement et l’objet, et l’attention portée aux besoins humains, semblent chez Norman annoncer sans équivoque l’importance du contexte socioculturel, Bødker7 remarque que les émotions sont, dans son œuvre, une surcouche de la cognition et restent ancrées dans le paradigme cognitiviste du modèle de traitement de l’information de la cognition.

Pour Bødker et Boehner et al.8, ainsi que pour d’autres, les émotions, les expériences et l’attribution de sens aux choses sont des aspects importants qui façonnent la nature de l’interaction avec les technologies, mais ils rejettent la thèse cognitiviste selon laquelle il est possible de comprendre et d’étudier leurs causes en regardant dans la tête des individus. L’opposition au cognitivisme, et pas seulement dans la HCI, affirme que nos états psychologiques sont le résultat d’une interconnexion complexe de l’être humain, de la culture, de la société, ainsi que du lieu et du temps dans lesquels l’individu se trouve. Les émotions, les expériences, la production de sens et l’interaction peuvent être comprises comme un processus dynamique, culturellement médié, et socialement construit et vécu9.

Ce postulat affronte le dogme cognitiviste du modèle computationnel de la cognition humaine, qui perdure dans les domaines de la science cognitive, de l’intelligence artificielle, de la philosophie de l’esprit et d’autres domaines apparentés. Au cours des trois dernières décennies, ses insuffisances ont été signalées par plusieurs approches, qui forment une alternative hétérogène, mais pourtant à bien des égards unifiée. Elles représentent un nouveau paradigme, au sens formel défini par le philosophe des sciences Thomas Kuhn, qui n’invalide cependant pas nécessairement les approches précédentes, car elles peuvent coexister. Mais un nouveau paradigme reformule presque toujours les questions qu’il vaut la peine d’étudier et change aussi les méthodes employées pour y répondre. Nous pouvons en même temps le comprendre comme l’aboutissement d’une pression de plus longue durée sur le paradigme dominant, qui est de moins en moins capable d’expliquer les problèmes du domaine et les changements continuels auxquels il réagit. La littérature parle de plusieurs paradigmes par lesquels le domaine de la HCI est passé jusqu’à présent.

Vagues paradigmatiques dans la HCI

Dans la littérature, les paradigmes de la HCI sont décrits comme des « vagues » d’idées et de théories qui se succèdent chronologiquement. Il existe cependant différentes analyses de la question de savoir quelles approches appartiennent à quelle vague, et certains universitaires fusionnent deux vagues en une seule.

Ainsi, par exemple, Harrison et ses collègues10 identifient trois vagues principales dans la HCI : ils désignent comme première vague la période où la HCI n’existait pas encore en tant que domaine et où la relation entre l’être humain et la technologie était étudiée et conçue sur les fondements d’ingénierie des domaines déjà mentionnés de l’ergonomie et des facteurs humains. Selon Harrison, cette vague était a-théorique et avant tout orientée de manière pragmatique vers la production de solutions fonctionnelles, sans réflexion théorique plus profonde. Ils identifient la deuxième vague comme le tournant vers la science cognitive, qui a apporté à la HCI l’influence du cognitivisme. La troisième vague, ils la situent à l’intersection des domaines qui critiquent les fondements théoriques du cognitivisme et ses moyens inadéquats pour saisir la signification de l’interaction en tant que phénomène situé et socialement co-construit.

La troisième vague de la HCI répond aussi au concept de l’informatique ubiquitaire et de l’internet des objets : avec la diffusion de la technologie, nous rencontrons plus souvent dans nos vies des cas où la technologie travaille à l’arrière-plan et n’exige de l’utilisateur l’accomplissement conscient d’aucune tâche, si bien que les analyses des tâches (task analysis), prisées dans la deuxième vague, deviennent moins utiles, voire dénuées de pertinence. Harrison range dans la troisième vague les efforts du design participatif scandinave pour démocratiser le design dans le milieu de travail en associant les travailleurs au processus de design, l’ethnométhodologie, le User Experience design ou encore l’interaction incarnée et le concept d’« incarnation » (embodiment), qui puisent dans le courant philosophique de la phénoménologie.

Si nous nous penchons sur d’autres textes décrivant les vagues de la HCI, la théoricienne Susanne Bødker défend, dans son article influent When Second Wave HCI meets Third Wave Challenges, une chronologie différente de l’évolution historique. Dans la première vague, elle range ensemble aussi bien la période de l’ergonomie et des facteurs humains que celle de la science cognitive dans la HCI, fusionnant ainsi les deux premières vagues décrites par Harrison. Dans la deuxième vague, Bødker range des approches essentielles pour le sujet de ce mémoire, comme l’action située, la cognition distribuée et la théorie de l’activité, qu’elle considère comme « d’importantes sources de réflexion théorique, et des concepts comme le contexte sont passés au premier plan de l’analyse et du design de l’interaction homme-machine »11.

Sur la base de l’analyse qui suit de l’histoire de l’influence des sciences cognitives et du cognitivisme dans la HCI, je ne peux pas être d’accord avec cette division de Bødker, car elle associe dans une même vague des théories, des méthodes et des approches trop hétérogènes. Ainsi, par exemple, l’ergonomie et les facteurs humains, d’orientation a-théorique, sont explicitement en opposition avec la période, fortement orientée vers la théorie, au cours de laquelle la HCI a repris les connaissances des sciences cognitives et la posture de recherche du cognitivisme. Et, comme je l’analyserai plus loin dans ce mémoire, le cognitivisme est au contraire en contradiction avec les approches mentionnées de la cognition située et, en partie, aussi de la cognition distribuée, qui dépassent les limites du cognitivisme ainsi que les dichotomies corps-esprit ou sujet-objet. Ranger toutes ces approches dans une même vague uniquement parce qu’une période chronologiquement trop longue ne les sépare pas n’est pas, à mon avis, un argument décisif en faveur d’une telle catégorisation, qui obscurcit inutilement des moments aussi fondamentaux et charnières de l’ensemble du domaine de la HCI.

Selon Bødker, la principale raison de l’adoption des approches de la cognition située et de la cognition distribuée a été avant tout l’attention portée au contexte des environnements d’entreprise et de travail, dans lesquels était étudiée la collaboration au sein de groupes. Mais ce n’était assurément pas la raison principale12. Dans sa troisième vague, elle range ensuite, en se référant à l’article Emotion and design de Don Norman, de manière générale les approches qui s’intéressent aux aspects esthétiques, expérientiels et émotionnels du design des artefacts technologiques dans les contextes de travail, public, domestique et, plus généralement, culturel. La troisième vague de la HCI correspond donc aux objectifs des théoriciens et des designers praticiens qui se rassemblent sous la bannière de plusieurs approches, à savoir le Human-centered design (HCD), le design d’interaction et le User Experience design, qui se sont soit émancipées en tant que nouveaux domaines, soit, dans le cas du HCD, sont devenues, pour le dire simplement, la branche « philosophique » du domaine de la HCI.

Même si je suis d’accord avec la division plus fine entre la deuxième et la troisième vague, où l’accent mis sur les émotions et les expériences vécues représente l’apport réel ainsi que le succès mitigé de l’approche du User Experience design, nous ne trouvons pas chez Bødker de définition claire des nouvelles méthodes qu’apporte la troisième vague, et, à bien des égards, dans la recherche sur les thèmes de la troisième vague, elle mentionne l’usage de la théorie de l’activité, qui n’est pas analysée dans ce mémoire. D’ailleurs, elle écrit elle-même qu’il n’est pas nécessaire de remplacer les approches de la deuxième vague et qu’il vaudrait mieux, au lieu de cela, les réorienter aussi vers le contexte des environnements hors travail.

De quelle manière pouvons-nous unifier la catégorisation des vagues de la HCI évoquée plus haut ? À mon avis, en les regardant sous l’angle de la manière dont elles se mesurent au cognitivisme et aux aspects contextuels de l’interaction. C’est pourquoi, à l’exemple de Kaptelinin et Nardi13, je reprends dans ce mémoire la division des vagues de la HCI en théories cognitivistes et postcognitivistes de la HCI, parmi lesquelles se rangent la phénoménologie, la cognition étendue et distribuée ou la théorie de l’acteur-réseau. Avant de me tourner vers les théories postcognitivistes de la HCI, il faut mentionner ce contre quoi elles se définissent. Je présenterai donc les thèses principales ainsi que les problèmes du cognitivisme et j’esquisserai les conceptions actuelles de la cognition, y compris leur pertinence pour le domaine de la HCI.

HCI postcognitiviste : voir l’interface comme relation sociotechnique — mon mémoire de master (Université Charles, 2018) en 20 parties :

Notes

13 notes
  1. 1↑

    TURNER, Phil., 2016. HCI redux: the promise of post-cognitive interaction. ISBN 9783319422336, p. 3.

  2. 2↑

    GRUDIN, Jonathan, 2012. A Moving Target: The Evolution of Human–Computer Interaction. A. JACKO, Julie. Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, p. 29-64. ISBN 9781439829448.

  3. 3↑

    GRUDIN, Jonathan, 2012. A Moving Target: The Evolution of Human–Computer Interaction. A. JACKO, Julie. Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press, p. 29-64. ISBN 9781439829448.

  4. 4↑

    NORMAN, Donald A. et Stephen W. DRAPER, ed., 1986. User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates. ISBN 0898597811.

  5. 5↑

    NORMAN, Donald A., 1988. The design of everyday things. New York: Doubleday. ISBN 0385267746, p. 17.

  6. 6↑

    NORMAN, Donald A., 2013. The design of everyday things. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5, p. 11.

  7. 7↑

    BØDKER, Susanne, 2006. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction changing roles - NordiCHI '06 [en ligne]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, p. 1-8 [consulté le 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1182475.1182476. ISBN 1595933255. Disponible sur : http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1182475.1182476

  8. 8↑

    BOEHNER, Kirsten, Rogério DEPAULA, Paul DOURISH et Phoebe SENGERS, 2005. Affect. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing between sense and sensibility - CC '05 [en ligne]. New York, New York, USA: ACM Press, 2005, p. 59- [consulté le 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1094562.1094570. ISBN 1595932038. Disponible sur : http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1094562.1094570

  9. 9↑

    BOEHNER, Kirsten, Rogério DEPAULA, Paul DOURISH et Phoebe SENGERS, 2005. Affect. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing between sense and sensibility - CC '05 [en ligne]. New York, New York, USA: ACM Press, 2005, p. 59- [consulté le 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1094562.1094570. ISBN 1595932038. Disponible sur : http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1094562.1094570

  10. 10↑

    HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR et Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [en ligne]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [consulté le 2018-02-02]. Disponible sur : https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI

  11. 11↑

    BØDKER, Susanne, 2006. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction changing roles - NordiCHI '06 [en ligne]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, p. 1-8 [consulté le 2018-02-02]. DOI: 10.1145/1182475.1182476. ISBN 1595933255. Disponible sur : http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1182475.1182476

  12. 12↑

    Dans les sections Cognitivisme dans la HCI et La critique du cognitivisme, je montre que ce n’est pas parce que les approches précédentes ne se seraient pas suffisamment intéressées au contexte de travail que les approches postcognitivistes se sont imposées dans la HCI. La domination du cognitivisme dans la HCI s’effritait parce qu’il commençait à apparaître, d’une discipline à l’autre, que le modèle de la pensée humaine comme processeur numérique qui traite l’information était intenable.

  13. 13↑

    KAPTELININ, Victor et Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with technology: activity theory and interaction design. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319, p. 195–196.

Bibliographie

9 sources
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