Séparer la présentation du contenu, ou les langages de balisage GML et SGML
Les débuts des efforts pour abstraire le contenu textuel d’une représentation visuelle concrète se trouvent dans le milieu traditionnel de l’édition de livres. Jeffrey Veen[1] souligne que la communication entre les éditeurs et les graphistes, ou les typographes, sur l’aspect qu’aurait l’imprimé final se faisait au moyen de codes convenus. Ces codes contenaient des informations typographiques sur la manière dont une partie précise du texte devait être composée. Alors que, la plupart du temps, ces codes ne contenaient que l’indication concrète du type de caractère et de la taille, Veen écrit que la plupart des maisons d’édition disposaient de mises en page et d’apparences de pages standardisées et fréquemment utilisées, si bien qu’il suffisait aux éditeurs d’ajouter au texte, par exemple, « TITRE3 ». Chaque typographe d’une telle maison d’édition avait à sa disposition une feuille de style, c’est-à-dire une liste de tous les codes utilisés et généralisés et de l’apparence correspondante, à l’aide de laquelle il composait la forme finale du document.
L’usage d’un balisage générique des parties de texte dans les documents électroniques est attribué à William Tunnicliffe, alors président de la Graphic Communications Association (GCA), qui présenta cette idée lors d’une conférence en 1967.[2] Ce fut cependant le juriste de formation Charles Goldfarb — invité en 1969 chez IBM pour tenter de concevoir un système d’information et de gestion de documents pour les juristes — qui donna corps au concept de séparation du contenu et de la forme.
Chez IBM, Goldfarb dirige un projet qui aboutira finalement au Generalized Markup Language (GML). Pour ce langage, il introduit la notion de « markup language », par laquelle il décrit « une combinaison unique de balisage de documents, de modélisation des données et de métalangage »[3]. Le GML sert d’abord à des fins internes à IBM, mais il se répand ensuite hors des murs d’IBM et devient de facto le standard pour la création de documents électroniques. Néanmoins, les diverses implémentations du projet initial de GML exigent qu’en 1974 Goldfarb contribue au développement du SGML, qui devient en 1986 la norme ISO 8879.
Le SGML reposait sur le GML ; bien qu’il apportât de nombreuses améliorations — il permettait par exemple d’attribuer à certaines balises des fonctionnalités interactives — ce n’était pas, selon Veen, un format qui pût s’imposer pour un usage personnel, car il était trop compliqué.
Aspen Movie Map
Parmi les grands projets se perd facilement un projet discret, et pourtant révolutionnaire, de 1978, développé aux États-Unis par l’Architecture Machine Group du Massachusetts Institute of Technology (MIT). L’Aspen Movie Map est reconnue comme « le premier espace virtuel interactif et navigable présenté publiquement, et aussi comme le premier programme hypermédia[4] »[5].
L’Aspen Movie Map saisit la ville d’Aspen, au Colorado, à l’aide d’un appareil photo fixé sur le toit d’une automobile, qui photographiait la ville tous les trois mètres. Les photographies obtenues furent agencées de manière à former une version virtuelle immersive et ininterrompue de la ville d’Aspen. Pour parcourir la ville à pied, ou plutôt en voiture, l’utilisateur se servait d’un joystick, mais le projet affichait directement sur l’écran analogique du moniteur des éléments d’une interface graphique. À bien des égards, il s’agit donc d’un précurseur de Google Maps Street View.
Apple HyperCard
HyperCard fut, dans les années 1980, une implémentation populaire de l’hypertexte de la société Apple. Au lieu de la métaphore habituelle des fenêtres, elle utilisait toutefois sa propre métaphore des cartes. Dans la fenêtre de l’application HyperCard, les cartes étaient affichées les unes sur les autres et formaient ainsi une sorte de pile. HyperCard, créé par le concepteur Bill Atkinson, peut être considéré comme la première application présentant le concept d’hypertexte et d’hypermédia au grand public.
L’application n’était pas seulement un visualiseur des « piles de cartes » disponibles : elle contenait aussi des outils pour concevoir et programmer ses propres projets. C’est là que réside la raison pour laquelle ce projet d’Apple était relativement populaire auprès du public ; pour la création, HyperCard offrait une interface drag&drop complète : elle contenait un « alphabet » d’éléments que l’utilisateur assemblait sur la surface des cartes, et la programmation orientée objet des éléments interactifs ne différait guère de la saisie de commandes en langage naturel[6]. Une analogie s’impose ici avec des plateformes de développement intégrées plus connues, comme Flash IDE, ou l’une des plus récentes pour la conception et le codage de pages web en drag&drop — Macaw[7].
On peut aussi comparer HyperCard aux éditeurs graphiques traditionnels du type Photoshop. Chaque carte contenait en effet plusieurs calques : un fond graphique, un calque de texte et un calque d’éléments interactifs. Müller-Prove mentionne le problème qu’entraînait cette superposition : « Le calque des boutons est le calque supérieur du premier plan. […] Chaque fois que le texte [du deuxième calque] est déplacé, il faut aussi déplacer les boutons qui recouvraient le texte. Le lien et le bouton ne sont pas reliés. »[8].
La plateforme HyperCard était d’une portée si générale qu’on y créa non seulement des applications diverses, professionnelles ou de loisir, mais aussi des jeux. Myst, de la société Cyan, est une légende : il exploita pleinement les capacités hypermédias d’HyperCard en intégrant dans Myst des séquences vidéo au format QuickTime.

Exemple d’une « carte » conçue dans l’application HyperCard
Source : The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net
Brève histoire du Web — série en cinq parties :
- 1re partie : Nikola Tesla, H. G. Wells et Vannevar Bush
- 2e partie : Douglas Engelbart et NLS
- 3e partie : le Xanadu de Ted Nelson
- 4e partie : les débuts du HTML, Aspen Movie Map et HyperCard — vous êtes en train de la lire
- 5e partie : de la naissance du Web à 2007
- VEEN, The art & science of Web design, p. 4 ↑
- GOLDFARB et RUBINSKY, The SGML handbook, p. 567 ↑
- Biography: Dr. Charles F. Goldfarb ↑
- Souligné par l’auteur ↑
- MANOVICH, The language of new media, p. 224 ↑
- Les commandes étaient en anglais ↑
- Macaw a été abandonné en 2016 ; voir https://web.archive.org/web/2016/http://macaw.co/ ↑
- MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, p. 28 ↑