Separar la presentación del contenido, o los lenguajes de marcado GML y SGML
Los inicios del esfuerzo por abstraer el contenido textual de una representación visual concreta se encuentran en el entorno tradicional de la edición de libros. Jeffrey Veen[1] señala que la comunicación entre editores y diseñadores gráficos, o en su caso cajistas, sobre el aspecto que tendría el impreso final se basaba en códigos acordados. Estos códigos contenían información tipográfica sobre cómo debía componerse una parte concreta del texto. Si bien la mayoría de las veces estos códigos solo contenían la indicación concreta del tipo de letra y el tamaño, Veen escribe que la mayoría de las editoriales tenían estandarizadas las maquetaciones y los aspectos de página de uso frecuente, de modo que a los editores les bastaba con añadir al texto, p. ej., «TÍTULO3». Cada cajista de una editorial así tenía a su disposición una hoja de estilo, es decir, una lista de todos los códigos usados y generalizados, con su aspecto correspondiente, con cuya ayuda componía la forma final del documento.
El uso del marcado genérico de partes de textos en documentos electrónicos se atribuye a William Tunnicliffe, entonces presidente de la Graphic Communications Association (GCA), que presentó esta idea en una conferencia en 1967.[2] Pero fue Charles Goldfarb, abogado de formación — invitado a IBM en 1969 para intentar diseñar un sistema de información y de gestión de documentos para abogados —, quien materializa el concepto de separar el contenido de la forma.
En IBM, Goldfarb dirige un proyecto que acaba dando lugar al Generalized Markup Language (GML). Para este lenguaje introduce el término «markup language» (lenguaje de marcado), con el que describe «una combinación única de etiquetado de documentos, modelado de datos y metalenguaje»[3]. El GML se usa primero para fines internos de IBM, pero más tarde se extiende también fuera de los edificios de IBM y se convierte de facto en el estándar para crear documentos electrónicos. No obstante, las distintas implementaciones del diseño original del GML exigen que, en 1974, Goldfarb contribuya al desarrollo del SGML, que en 1986 se convierte en el estándar ISO 8879.
El SGML partía del GML; aunque aportaba muchas mejoras — permitía, por ejemplo, asignar funcionalidades interactivas a determinadas etiquetas —, no era, según Veen, un formato que pudiera imponerse para el uso personal, ya que era demasiado complicado.
Aspen Movie Map
Entre los grandes proyectos se pierde fácilmente un proyecto discreto y, aun así, revolucionario de 1978, desarrollado en EE. UU. en el Architecture Machine Group del Massachusetts Institute of Technology (MIT). La Aspen Movie Map está reconocida como «el primer espacio virtual navegable e interactivo presentado públicamente y también el primer programa hipermedia[4]»[5].
La Aspen Movie Map recoge la ciudad de Aspen, en Colorado, mediante una cámara fijada en el techo de un coche que fotografiaba la ciudad cada tres metros. Las fotografías obtenidas se agruparon de modo que formaran una versión virtual, inmersiva e ininterrumpida de la ciudad de Aspen. Para recorrer la ciudad a pie, o más bien en coche, el usuario usaba un joystick, pero el proyecto mostraba elementos de una interfaz gráfica de usuario directamente en la pantalla analógica del monitor. En muchos sentidos se trata, pues, de un precursor de Google Maps Street View.
Apple HyperCard
HyperCard fue en los años ochenta una implementación popular del hipertexto de la empresa Apple. En lugar de la habitual metáfora de las ventanas, sin embargo, usaba su propia metáfora de las tarjetas. Dentro de la ventana de la aplicación HyperCard, las tarjetas se mostraban unas encima de otras y formaban así una especie de pila. HyperCard, creado por el diseñador Bill Atkinson, puede considerarse la primera aplicación que presentó el concepto de hipertexto e hipermedia al gran público.
La aplicación no era solo un visor de las «pilas de tarjetas» disponibles, sino que incluía herramientas para diseñar y programar proyectos propios. Ahí reside la razón por la que este proyecto de Apple fue relativamente popular entre el público; para la creación, HyperCard ofrecía una interfaz drag&drop completa: contenía un «alfabeto» de elementos que el usuario colocaba sobre la superficie de las tarjetas, y la programación orientada a objetos de los elementos interactivos no se diferenciaba mucho de introducir órdenes en lenguaje natural[6]. Se ofrece aquí una analogía con plataformas de desarrollo integradas más conocidas, como el Flash IDE o una de las más recientes para el diseño y la programación drag&drop de páginas web — Macaw[7].
O se puede comparar HyperCard con los editores gráficos tradicionales del tipo de Photoshop. Cada tarjeta contenía, en efecto, varias capas: un fondo gráfico, una capa de texto y una capa de elementos interactivos. Müller-Prove menciona un problema que traía consigo esta superposición de capas: «La capa de botones es la capa superior del primer plano. […] Cada vez que se desplaza el texto [en la segunda capa], hay que desplazar también los botones que cubrían el texto. El enlace y el botón no están conectados».[8].
La plataforma HyperCard tenía un enfoque tan general que para ella surgieron no solo aplicaciones variadas de trabajo o de ocio, sino también juegos. Una leyenda es Myst, de la empresa Cyan, que aprovechó al máximo las capacidades hipermedia de HyperCard al integrar en Myst secuencias de vídeo en formato QuickTime.

Ejemplo de una «tarjeta» diseñada en la aplicación HyperCard
Fuente: The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net
Breve historia de la Web — serie en cinco partes:
- Parte 1: Nikola Tesla, H. G. Wells y Vannevar Bush
- Parte 2: Douglas Engelbart y NLS
- Parte 3: El Xanadu de Ted Nelson
- Parte 4: Los inicios de HTML, Aspen Movie Map y HyperCard — la estás leyendo
- Parte 5: Desde el nacimiento de la Web hasta 2007
- VEEN, The art & science of Web design, p. 4 ↑
- GOLDFARB y RUBINSKY, The SGML handbook, p. 567 ↑
- Biography: Dr. Charles F. Goldfarb ↑
- Énfasis del autor ↑
- MANOVICH, The language of new media, p. 224 ↑
- Las órdenes estaban en inglés ↑
- Macaw se cerró en 2016; véase https://web.archive.org/web/2016/http://macaw.co/ ↑
- MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, p. 28 ↑