Después de que Tim Berners-Lee terminara con éxito sus estudios en Oxford, se trasladó al centro de investigación CERN, en Suiza, donde le ofrecieron un puesto de ingeniero de software. Antes de decidirse en el CERN a resolver de una vez por todas los problemas del intercambio de información, trabajó en varios proyectos menores. A Berners-Lee se le encargó, por ejemplo, crear un manejo más amigable para el usuario de un sistema de control del vacío[1]. En lugar de mostrar de una sola vez toda la interfaz de control del sistema en una pantalla de 24 líneas —con un límite de 64 caracteres en cada una de ellas—, decidió crear algo que llamaríamos un «menú»: en la pantalla principal dejó solo la visualización de los módulos principales del sistema, y solo después de hacer clic en la parte elegida llegaba el operador a una «subpágina» donde estaban disponibles los componentes pertinentes.
Mientras que el proyecto mencionado no contenía ningún elemento de hipertexto (salvo quizá la posibilidad de mostrar otra parte del documento haciendo clic), el primer proyecto que implementó el modelo del hipertexto fue ENQUIRE, de 1980. ENQUIRE permitía «estructurar la información de cualquier manera arbitraria. No tenía que mostrarse en una estructura de árbol ni en un conjunto de tablas»[2]. ENQUIRE ofrecía enlaces bidireccionales, una funcionalidad que falta, por ejemplo, en la forma actual de la plataforma de la Web: la página a la que se enlaza no sabe que se la enlaza. Según Tim Berners-Lee[3], el principal factor limitante de este proyecto era la imposibilidad de enlazar recursos externos; ENQUIRE admitía enlaces entre archivos y también entre partes de un mismo archivo. Pero todo ello dentro de un único sistema de archivos. Si Berners-Lee quería crear un sistema de información verdaderamente global, tenía que tener otra oportunidad; esa oportunidad fue la World Wide Web.
¿Cuáles de los proyectos enumerados hasta ahora influyeron en Berners-Lee a la hora de diseñar e implementar los componentes de la Web? Indirectamente le influyó Ted Nelson con sus Literary Machines; el diseño del NLS de Douglas Engelbart es, a su juicio, el más cercano a la Web[4]. Sabemos que hacia 1989 el hipertexto era ya una tecnología generalmente conocida; el SGML, por su parte, se utilizaba ampliamente en el propio CERN para estructurar los documentos internos[5]. Parece que Berners-Lee, también gracias a las pruebas y a la retroalimentación del proyecto ENQUIRE, tenía mucho de lo necesario para empezar a trabajar en el que hoy es el servicio más utilizado de Internet: el servicio World Wide Web.
El proyecto «World Wide Web», creado en 1990, comprendía el lenguaje de marcado HTML, el protocolo de hipertexto HTTP, el mecanismo de direccionamiento de documentos URI y un navegador. El primer navegador web, diseñado por Berners-Lee, se llamaba «WorldWideWeb» y ofrecía una función única: a diferencia de los navegadores actuales, estaba concebido a la vez como navegador y como editor; gracias a esta herramienta gráfica WYSIWYG[6], los usuarios podían editar las páginas directamente mientras las navegaban[7]. Un análisis más detallado de la plataforma de la Web lo realizamos en la sección La Web como plataforma tecnológica.
La evolución de los primeros navegadores web
El primer navegador web —WorldWideWeb— se diseñó para el sistema NeXT, cuyo rendimiento superaba la potencia de cálculo de las máquinas de los hogares corrientes. En 1991 aparece después el primer navegador multiplataforma (el segundo en el orden general), el Line Mode Browser, cuya autora es Nicola Pellow. Ofrecía solo una interfaz de texto y, por tanto, todo el manejo (pasar a otra página) había que realizarlo introduciendo el comando correspondiente. Ese mismo año aparece el navegador Erwise, desarrollado por un equipo universitario finlandés. Erwise suele considerarse el primer navegador con interfaz gráfica[8]; sin embargo, como hemos podido ver, no es así, pues el primer navegador gráfico fue aquel primer navegador desarrollado por Berners-Lee. Esta mistificación se debe probablemente a que Erwise sí ostenta cierta primacía: fue el primer navegador para el sistema de ventanas X Window System (X11). Un navegador competidor para X11 fue Viola WWW. Pei-Yuan Wei, autor de Viola WWW, se inspiró en el proyecto HyperCard de Apple. Al igual que Erwise, ofrecía también compatibilidad con varias fuentes, resaltado de enlaces, botones para ir atrás y adelante, e incluso un botón para ir a la página de inicio. El usuario podía «clonar» páginas concretas en ventanas nuevas. Viola ofrecía además el registro de las páginas visitadas y la posibilidad de añadir una página a los marcadores.[9] Viola integró un soporte pionero de scripting, la inserción de applets en el cuerpo de la página, su propia versión de hojas de estilo y la compatibilidad con el estándar HTML 3.0.[10]
Viola es un ejemplo de que un software con una lista de funcionalidades más larga sobre el papel no tiene garantizado el éxito frente a productos menos avanzados. Pues son sobre todo los usuarios quienes deciden el éxito; de la historia de los movimientos de diseño hemos aprendido que la usabilidad, la facilidad de uso, el atractivo e incluso una curva de aprendizaje más pronunciada son factores a menudo más importantes para los usuarios. El legendario navegador Mosaic, creado por Marc Andreessen y Eric Bina en el NCSA[11], no solo se considera el navegador que hizo accesible la Web a las masas, sino también el navegador que acercó la plataforma de la Web al diseño gráfico y al DTP[12]. Y es que Mosaic fue el primer navegador que permitió mostrar imágenes directamente en el documento de la página. Todos los navegadores anteriores resolvían las imágenes mostrándolas en ventanas aparte; y casi siempre solo después de que el usuario hiciera clic en el enlace para verlas. Al integrar las imágenes directamente en el documento, incluido el texto que fluye a su alrededor, la Web, en palabras de Tim Berners-Lee[13], se convirtió de golpe en un lugar más atractivo y seductor. Si situáramos Mosaic en el contexto del campo del diseño web, cabría argumentar que Mosaic está en la génesis del diseño web. La combinación de imágenes, las primeras hojas de estilo, la posibilidad de usar distintos tipos de letra y, por último, aunque no por ello menos importante, el formato del texto pertenecen ya al dominio de las disciplinas tradicionales del diseño mencionadas, que conocemos del mundo de los impresos. Mosaic dio a los creadores de páginas web espacio para elevar la pura utilidad a una experiencia estética suscitada por una disposición adecuada de los elementos mediáticos disponibles. Añadamos a esto que Mosaic se portó desde el código original de Unix a las populares plataformas Mac y PC. Berners-Lee escribe que «[…] Mosaic era el paso más sencillo para que un principiante llegara a la Web y, por tanto, un elemento crítico para la explosión de la Web»[14].
Tras desavenencias en el NCSA, Marc Andreessen funda con sus colaboradores Netscape Communications Corporation y en 1994 sale al mercado con un nuevo (y también legendario) navegador, Netscape Navigator. Sin embargo, no tiene un monopolio absoluto del mercado, ya que varias empresas, entre ellas Microsoft, obtienen la licencia del código fuente de Mosaic, sobre cuya base Microsoft lanza su propio navegador, Internet Explorer[15], que en su versión 1.0 se distribuía en el paquete Microsoft Plus! para Windows 95, vendido por separado. Netscape e Internet Explorer se convierten en los navegadores dominantes del mercado y se disputan la atención de los usuarios. Mientras que Microsoft podía distribuir su navegador gratuitamente como parte de su sistema operativo, que ganaba popularidad, Netscape no tenía esa posibilidad, así que apostó por la innovación en el desarrollo de las capacidades tecnológicas de su navegador. Fue precisamente Netscape quien introdujo en la plataforma de la Web funciones como los marcos (frames), las cookies y, sobre todo, el lenguaje de scripting JavaScript. La respuesta de Microsoft a JavaScript fue, en 1996, su propia implementación, llamada JScript.[16]
El enfrentamiento entre estos navegadores se intensificó, y a este periodo se le llama también, con acierto, «la guerra de navegadores». Mantener la competitividad y la influencia en el mercado impulsó a los desarrolladores a seguir innovando. Surgieron nuevas tecnologías y funcionalidades: mejoras en las posibilidades de las hojas de estilo en cascada, el concepto de HTML dinámico o la tecnología XMLHttpRequest, que Microsoft creó para Internet Explorer 5 y que no se popularizó hasta 2005, bajo el nombre genérico de AJAX, en un influyente artículo de Jesse James Garrett, de la consultora Adaptive Path[17], y en la práctica, por ejemplo, en las aplicaciones de Google. Las siguientes guerras de navegadores continuaron incluso después de que la influencia de Netscape decayera y su código se convirtiera en la base de código abierto del navegador Mozilla: aparecieron nuevos navegadores, Opera, Safari o, más tarde, Chrome; Internet Explorer, con su dominio del mercado y su falta de voluntad para implementar un comportamiento conforme a los estándares, se convirtió en el terror y la pesadilla de los diseñadores web, pero también de los desarrolladores que, presionados por los diseñadores y por sus superiores, se veían obligados a implementar el diseño de una página web para navegadores de funcionalidades y comportamientos dispares e idiosincrásicos.
Igual que en el caso de GML, cuando las distintas implementaciones, diferentes entre sí, exigieron una unificación y una estandarización que desembocaron en SGML, también con las tecnologías web los fabricantes de navegadores y los desarrolladores web empezaron a comprender que era necesario cierto grado de centralización y de acuerdo si «la Web había de alcanzar su pleno potencial»[18]. Con este fin, Tim Berners-Lee fundó ya en 1994 el consorcio W3C. Este fomenta hasta hoy el diálogo entre los distintos fabricantes de navegadores y propone sus recomendaciones para la implementación de nuevas tecnologías. La historia ha demostrado, sin embargo, que el trabajo del W3C no siempre estuvo en consonancia con las expectativas y las exigencias de los fabricantes de navegadores ni de los propios creadores de páginas web.
Estandarización, la lucha por XHTML, W3C, WHATWG
El primerísimo estándar fue el HTML tal como lo diseñó Tim Berners-Lee. En 1993, es decir, un año antes de la creación del W3C, Berners-Lee presenta a la organización Internet Engineering Task Force (IETF) un documento que describe todas las etiquetas HTML y sus funciones[19]. Tras largos y fructíferos debates en la conferencia electrónica (lista de correo) www-talk, Dave Raggett propone una mejora del HTML original que lleva el nombre de HTML+[20]. Esta versión, sin embargo, nunca llegó a implementarse y, en su lugar, fue sustituida directamente por la versión 2.0 de HTML. Le siguió la versión HTML 3.2, que estandarizó el uso de tablas, applets y el ajuste del texto alrededor de las imágenes; ofrecía también compatibilidad con la versión HTML 2.0.[21] La especificación del W3C de HTML 4 estuvo terminada en 1997. Mark Pilgrim comenta así el proceso mediante el cual se elaboraban los estándares, o mejor dicho, las recomendaciones:
«HTML siempre ha sido una conversación entre los creadores de navegadores, los creadores [de páginas web], los empollones de los estándares y otras personas que simplemente aparecieron y disfrutaban discutiendo sobre corchetes angulares. La mayoría de las versiones exitosas de HTML han sido “retroespecificaciones” que se ponían al día con el mundo y al mismo tiempo intentaban empujarlo en la dirección correcta». [22]
Pilgrim continúa:
«Quien diga que HTML debería mantenerse “puro” (probablemente ignorando a los creadores de navegadores o a los creadores [de páginas web], o a ambos) está sencillamente mal informado. HTML nunca ha sido puro, y todos los intentos de purificarlo han sido fracasos extraordinarios, solo igualados por los intentos de sustituirlo». [23]
Añadamos que en todas las versiones de HTML mencionadas hasta ahora se demostró siempre un esfuerzo por mantener la compatibilidad con las versiones anteriores. Cuando se presentaba una nueva versión, los creadores de páginas web podían usar las nuevas funcionalidades sin temer que las páginas ya existentes dejaran de funcionar por completo. El W3C se aparta de estas convenciones características del proceso de elaboración de recomendaciones en 1997, cuando publica la recomendación de HTML 4.0 y anuncia al mismo tiempo que no prepara otra versión de HTML; en su lugar, empieza a dedicarse a estándares basados en XML.
Con este paso, el W3C se transforma de una organización descriptiva en un órgano que pretende prescribir cómo deberían ser HTML y, con él, las páginas web. El objetivo de este giro es precisamente aquella intervención contra la que advierte Mark Pilgrim: la purificación de HTML. Es cierto que HTML es un subconjunto de SGML, por lo que hereda también varios aspectos negativos: HTML tiene un conjunto fijo de etiquetas, no es posible ampliarlo con módulos propios y no ofrece las propiedades necesarias que permitirían un procesamiento automático sencillo. El W3C decidió intervenir y transformar HTML en un subconjunto de XML. En enero de 2000, el W3C publica XHTML 1.0. De la especificación se desprende que esta versión no aporta nada nuevo; formula cómo escribir HTML 4.0 con «sintaxis XML», que exige cerrar las etiquetas, usar minúsculas y escribir los atributos de las etiquetas HTML entre comillas. Esta versión de XHTML especifica el llamado Appendix C, que contiene un procedimiento para escribir páginas web en la nueva sintaxis XHTML manteniendo la compatibilidad. Otro proyecto del W3C, de 1999 —Extended Forms (más tarde también XForms)—, renuncia ya a la compatibilidad, pues «los objetivos de la próxima generación de formularios son incompatibles con el mantenimiento de la compatibilidad con los navegadores diseñados para versiones anteriores de HTML»[24]. Por último, en mayo de 2001 se publica la versión XHTML 1.1, que, además de novedades menores, exige que toda página web XHTML 1.1 sea enviada por el servidor con la cabecera MIME[25] específica application/xhtml+xml. Dicho de otro modo, si el creador de páginas web quería crear auténticos proyectos XHTML 1.1, tenía que cumplir aquella directiva de enviar el contenido con dicha cabecera. La pregunta es: ¿lo aprovechaban realmente los creadores de páginas web?
Tras la publicación de XHTML, muchos creadores de páginas web se propusieron que la única manera «correcta» de crear para la plataforma de la Web era utilizar la sintaxis XHTML. Este método se entendía como un dogma. Lo cierto es que la mayoría de las páginas web escritas en XHTML nunca fueron documentos XHTML. Hemos mencionado que, según la especificación, todo documento XHTML tenía que llevar la cabecera MIME correspondiente para ser interpretado como XML. El problema era que el navegador dominante de la época —Internet Explorer— no era capaz de mostrar correctamente los documentos con la cabecera application/xhtml+xml. A ello hay que añadir que los navegadores que estaban preparados para tratar XHTML tampoco mostraban el documento si en su código aparecía un solo error; este era, sin embargo, el comportamiento exigido por la especificación y se consideraba una «ventaja» de XHTML.
Si la plataforma de la Web había de cumplir el destino que le habían asignado los primeros pioneros como Douglas Engelbart —es decir, ser una plataforma que permitiera la comunicación y la colaboración entre las personas, el intercambio de información y la creación de comunidades virtuales—, era necesario incorporar a la vida de las páginas web también a los usuarios, no como consumidores pasivos, sino como actores activos que participaran en el contenido. Según la especificación XHTML, también este contenido añadido por los usuarios tendría que ser XHTML válido; cada comentario publicado, cada medio insertado tendría que pasar un control minucioso antes de mostrarse, ya que una eventual invalidez provocaría que a todos los usuarios se les mostrara un mensaje de error del analizador (parser) del código XHTML. Aunque es evidente que la mayoría de las páginas contaban con mecanismos para controlar los datos de entrada de los usuarios, pocos podían permitirse no mostrar toda una página por una etiqueta sin cerrar.
Al final nos encontramos así con una situación en la que muchas páginas web mostraban con orgullo atractivos iconos que anunciaban la validez XHTML 1.0 (1.1) de la página y, sin embargo, a falta de la cabecera application/xhtml+xml, los navegadores interpretaban su contenido como contenido text/html corriente, dicho de otro modo, como HTML 4.0 (4.01). Además, la anunciada versión XHTML 2.0 iba a separarse por completo de HTML.
En 2004, en una de las conferencias del W3C, varios miembros encabezados por Mozilla Foundation y Opera Software expresaron su descontento con la dirección: a diferencia de los demás miembros, defendían mantener la compatibilidad con las versiones anteriores y, sobre todo, crear nuevas especificaciones y nuevas funcionalidades no de forma prescriptiva, sino a partir de lo que es realmente pertinente para los desarrolladores de navegadores web y los creadores de páginas web en el «mundo real» de la plataforma de la Web. El desacuerdo llevó a la fundación del grupo Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG), respaldado por los fabricantes de navegadores web (salvo Microsoft). El grupo empezó a trabajar en varios proyectos importantes: por primera vez definió con claridad cómo deben procesar los navegadores el HTML y cómo deben tratar el código erróneo; también fue el artífice de la especificación HTML5[26]. En 2006, Tim Berners-Lee anunció que el W3C y el WHATWG colaborarían en otros proyectos. En 2009, el trabajo en XHTML 2 se dio por terminado y se canceló.
Web 2.0
La ausencia de compatibilidad con las versiones anteriores y un precio demasiado cruel incluso por una sola etiqueta sin cerrar en el código no eran propiedades de XHTML que se correspondieran con la dirección en la que evolucionaba la Web hacia 2004. Tecnologías nuevas o redescubiertas transformaban la Web en un espacio multimedia cuya interfaz gráfica proporcionaba «ricas experiencias de usuario». Además de una interacción más rica, los proyectos web empezaron a implicar más a los usuarios en sus procesos; también gracias a los proyectos de Google (Google Mail, Google Maps) y a otros como Flickr, Amazon, eBay o Wikipedia, la Web pasa de ser un proyecto hipertextual estático a ser un espacio dinámico y social.
Estos cambios y tendencias los resumió en 2004 Tim O’Reilly bajo el término Web 2.0 (el término en sí lo había usado por primera vez ya en 1999 Darcy DiNucci), un concepto que desde entonces no ha dejado de ser polémico. A primera vista, el término puede dar a entender que surgió una versión completamente nueva de la plataforma de la Web, pero no es así. O’Reilly intentaba captar precisamente aquellos cambios a los que la Web había ido llegando de forma gradual. En su muy citado artículo What is Web 2.0[27], O’Reilly escribe que por Web 2.0 entiende: una mayor participación de los usuarios en la creación del contenido web, el nacimiento de los proyectos wiki y el redescubrimiento de un conjunto de tecnologías que se denominan en conjunto AJAX[28] y que permiten la comunicación asíncrona.
En un entorno en el que existía el monopolio de Microsoft en el mercado de los navegadores y en el que las palabras «web móvil» evocaban recuerdos negativos de la experiencia de usar la tecnología WAP, los creadores de páginas web podían considerar el diseño para la Web como una actividad muy parecida al diseño gráfico en el medio impreso: el «lienzo» dentro del navegador tenía unas dimensiones fijas, expresadas en píxeles, y el hardware y el software con que los usuarios veían las páginas web no variaban demasiado dentro de un mismo sistema operativo; y, si variaban, los creadores web podían seguir confiando en que el usuario tendría un ratón, un teclado, un monitor de 15” o 17” de diagonal y en que accedería a las páginas web desde el contexto estático de la comodidad de su hogar.
No es difícil entender por qué este estado de la plataforma de la Web llevaba a los creadores web a pensar que el «enfoque de diseño correcto» para la Web consistía en diseñar las páginas web de modo que se mostraran siempre igual. Los diseñadores web procedían en su mayoría o bien de las filas de creadores con mentalidad de ingeniero, o bien de las de los diseñadores que venían del mundo offline de la imprenta. En ambos casos está presente la consistencia de propiedades que se espera de estas profesiones. Se daba por sentado que una página web debía mostrarse igual en todas las configuraciones. Aparecían (y de hecho todavía hoy siguen apareciendo) profesionales y empresas de diseño cuyo lema principal es precisamente esta precisión «pixel-perfect».
Los problemas de este enfoque empezaron a aparecer en el momento en que Microsoft perdió su posición mayoritaria en el mercado de los navegadores. Los nuevos navegadores alcanzaban rápidamente la popularidad de Internet Explorer, lo que obligaba a los creadores a dejar de optimizar las páginas para una configuración concreta y a empezar a pensar de forma más general y abstracta. Ya en 2000, John Allsopp[29] escribía que había que aceptar la Web por lo que realmente es: un medio digital, interactivo y, por tanto, nuevo. Proponía que la flexibilidad y la adaptabilidad no son propiedades contra las que los creadores de páginas web deban luchar; al contrario, como escribe con razón Allsopp, son su ventaja. Pero las prácticas arraigadas cambian con dificultad, de modo que este manifiesto de 2000 no fue comprendido. Eso, sin embargo, cambia en 2007.
En 2007, Apple presenta un dispositivo móvil revolucionario —el iPhone— que por primera vez ofrece a los usuarios una experiencia de la Web que se acerca a la de usar un ordenador de sobremesa. El dispositivo no es perfecto, pero incluye el navegador Safari, que implementa la mayoría de las especificaciones importantes y modernas. Apple presenta además, por primera vez, un dispositivo cuyo control táctil aceptan los usuarios como una verdadera alternativa al teclado y al ratón. Gracias al iPhone, la Web se vuelve móvil.
Muchas otras empresas siguen la estela del iPhone con sus productos, con mayor o menor éxito. Tanto los empresarios como los creadores web se dan cuenta de que los usuarios móviles se están convirtiendo en un segmento cada vez más relevante. La primera reacción de los creadores web son las llamadas «versiones móviles de las páginas». Se trata de versiones independientes, disponibles bajo un subdominio especial. Por el nombre tradicional de este subdominio —p. ej., mobile.domena.cz— a estas versiones se las apoda también páginas «m dot». El aspecto de estas páginas se configuraba a partir de las dimensiones de dispositivos concretos; en la mayoría de los casos, a partir de las dimensiones de la pantalla del iPhone.
Con el aumento del número de dispositivos, de tamaños de pantalla y de posibilidades técnicas, sin embargo, también estas versiones móviles dejaron de ser una solución adecuada. Había que crear páginas que fueran verdaderamente flexibles y que pudieran mostrarse adecuadamente en el mayor número posible de dispositivos. Los creadores web tuvieron así que abandonar forzosamente su convicción de que una página web debe verse igual en todas las pantallas. Al contrario, ahora se exigía que la página web se creara de modo que se adaptara a los límites tecnológicos y físicos del dispositivo: no tenía sentido pedir a los usuarios que manejaran la interfaz de una página web en sus dispositivos móviles inteligentes igual que en sus ordenadores de sobremesa.
La solución llega en 2010 de la mano de Ethan Marcotte[30], cuando introduce en la práctica del diseño web el concepto de diseño web responsive. Igual que en el caso de AJAX, tampoco Marcotte inventó tecnologías nuevas; se limita a combinar adecuadamente tecnologías ya existentes. Estas son las media queries de CSS, las unidades relativas y las dimensiones flexibles de las imágenes y de otros medios. Los diseñadores web obtienen una metodología para mostrar el mismo contenido en muchos dispositivos.
En 2011[31], Luke Wroblewski sostiene que los creadores de páginas web deberían dejar de considerar los dispositivos móviles como algo secundario y un mal necesario; afirma que diseñar para dispositivos móviles puede ayudar a determinar no solo el aspecto, sino también el contenido de los proyectos. Dicho de otro modo, Wroblewski cree que los límites naturales de los dispositivos móviles obligan a los creadores web a diseñar una interfaz y a preparar un contenido que sean realmente relevantes para los usuarios. Así nace el enfoque mobile first en la creación de páginas web como una filosofía en la que se aprovechan los límites de los dispositivos móviles para que los creadores web decidan qué es realmente importante y relevante en sus proyectos. Por otro lado, cuanto más potente y técnicamente capaz sea el dispositivo con el que el usuario accede a las páginas web, más contenido adicional se le puede ofrecer.
El intento de aplicar y trasladar operaciones y esquemas arraigados del medio tradicional de la imprenta a la plataforma de la Web no solo fue una incomprensión de lo que la Web significa y ofrece como nuevo medio, sino también una decisión que limitaba el abanico de posibilidades entre las que elige el diseñador web. Si los creadores web no han de repetir el mismo error con los dispositivos móviles, es preciso tener presente que los dispositivos móviles representan no solo una nueva forma de interfaz, sino también un contexto de uso momentáneo distinto. También estas son, pues, cuestiones a las que el diseño web actual tiene que enfrentarse.
Breve historia de la Web — serie en cinco partes:
- Parte 1: Nikola Tesla, H. G. Wells y Vannevar Bush
- Parte 2: Douglas Engelbart y NLS
- Parte 3: El Xanadu de Ted Nelson
- Parte 4: Los inicios de HTML, Aspen Movie Map e HyperCard
- Parte 5: Del nacimiento de la Web a 2007 — la que estás leyendo
- GILLIES y CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, p. 158 ↑
- Ibíd., p. 170 ↑
- BERNERS-LEE, Frequently asked questions ↑
- Ibíd. ↑
- GILLIES y CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, p. 160 ↑
- Abreviatura de la expresión inglesa What You See Is What You Get ↑
- En los navegadores encontramos, no obstante, módulos que permiten editar «en vivo» el contenido de la página. Mencionemos, p. ej., el módulo Firebug o Chrome Developer Tools. ↑
- En el momento de escribir este trabajo, la Wikipedia en inglés cita varias fuentes que describen Erwise como el primer navegador con interfaz gráfica. ↑
- BERNERS-LEE, An updated quick look at ViolaWWW ↑
- The Viola World Wide Web Application: 9.1 Features Highlight ↑
- National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois (EE. UU.) ↑
- Desktop Publishing ↑
- BERNERS-LEE, Frequently asked questions ↑
- Ibíd. ↑
- Microsoft and Spyglass kiss and make up ↑
- JavaScript: How Did We Get Here? ↑
- JAMES GARRETT, Ajax: A New Approach to Web Applications ↑
- «Llevar la Web a su pleno potencial» es el lema oficial del consorcio W3C ↑
- BERNERS-LEE y CONNOLLY, Hypertext Markup Language (HTML): A Representation of Textual Information and MetaInformation for Retrieval and Interchange ↑
- RAGGETT, HTML+ (Hypertext markup format) ↑
- PILGRIM, HTML5: up and running, p. 6 ↑
- Ibíd., p. 8 ↑
- Ibíd., p. 8 ↑
- XHTML™ Extended Forms Requirements ↑
- Multipurpose Internet Mail Extensions; en concreto, la cabecera content-type indica el tipo de contenido ↑
- HTML, Living Standard: 12.2 Parsing HTML documents ↑
- O’REILLY, What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software ↑
- Asynchronous JavaScript and XML ↑
- ALLSOPP, A Dao of Web Design ↑
- MARCOTTE, Responsive Web Design ↑
- En 2011 Wroblewski publica el libro Mobile first, pero la primera mención de mobile first se encuentra en un artículo suyo en la web de 2009; véase http://www.lukew.com/ff/entry.asp?933 ↑