L’enregistrement de ma conférence « Théorie et pratique du design UX », que j’ai donnée le 12 avril 2021 dans le cycle des Lundis de l’information. Ce cycle, organisé par l’Institut des sciences de l’information et des bibliothèques de la Faculté des lettres de l’Université Charles avec la Société tchèque de l’information, est consacré aux questions des sciences de l’information et des nouveaux médias. J’y ai parlé du design UX et de la conception d’interfaces utilisateur. La conférence est en tchèque et dure environ une heure trois quarts. Sous la vidéo, vous en trouverez la traduction française, faite d’après le texte tchèque de la conférence revu pour la lecture.

Jakub Ferenc : Théorie et pratique du design UX (Teorie a praxe UX designu), Lundis de l’information, ÚISK FF UK, 12 avril 2021, 1:46:45. Enregistrement : Institut des sciences de l’information et des bibliothèques, YouTube.

Vous trouverez les autres conférences du cycle sur la page des Lundis de l’information (en tchèque).

De quoi il sera question

Merci de m’avoir invité dans ce cycle, qui a une longue et passionnante histoire. Je suis quelqu’un de nostalgique et j’ai toujours voulu donner une conférence aux Lundis de l’information de Jinonice ; je me suis donc offert ce plaisir au moins de cette manière, à distance.

J’ai plusieurs objectifs. Je veux présenter les éléments théoriques et historiques de ce qu’est, au juste, le design UX. De plus en plus de gens rencontrent ce terme, mais les différences entre les notions qui gravitent autour du design UX ne sont pas toujours claires ; j’aimerais donc démonter quelques mythes et mettre un peu d’ordre dans la terminologie. J’aime aussi y mêler mon regard personnel, un peu subjectif, sur la manière dont j’ai vécu l’évolution du design UX au cours de ma carrière universitaire comme de ma carrière dans le privé. Ensuite, j’aimerais rapporter ce dont je vais parler au présent : je travaille dans le secteur non commercial, universitaire, et je participe au développement d’applications éducatives. Et s’il reste du temps, j’ai préparé pour la fin quelques spéculations sur la direction que pourrait prendre le rôle du design UX dans un avenir proche.

Diapositive « Objectifs de la présentation » : expliquer ce qu’est le design UX, en quoi l’UX diffère de l’UI, ce que sont la HCI et l’IxD, mon rapport à l’UX, l’UX dans les applications éducatives et des spéculations sur l’avenir de l’UX

Les objectifs de la conférence.

Pour commencer, je me présente comme il se doit. Je suis doctorant en philosophie à l’Université de Bohême de l’Ouest à Plzeň et j’étudie en même temps les nouveaux médias. J’ai un lien chaleureux avec l’ÚISK : j’en suis diplômé et, depuis trois ans, j’enseigne dans le programme Études des nouveaux médias le cours Principes de la création interactive. Dans mes recherches, je me consacre à la philosophie de la technique, aux design studies et à la théorie des médias. Ce sont des domaines variés, mais ils se recoupent souvent. Chez moi, ils se rejoignent dans une question : comment les technologies influencent-elles notre pensée, comment façonnent-elles notre perception du monde, nos décisions et nos relations sociales ?

Parallèlement à ma carrière universitaire, j’ai travaillé sur des projets dans le secteur privé, dans l’industrie informatique, et j’y ai occupé de nombreux postes. J’ai commencé il y a bien longtemps comme testeur, je suis peu à peu passé à l’intégration et à la programmation et, ces dernières années, je me consacre surtout au design UX. J’ai eu la chance de travailler comme designer UX sur des projets intéressants à la Hypoteční banka, une banque tchèque de crédit immobilier, mais depuis trois ou quatre ans je m’oriente de plus en plus vers le secteur universitaire, associatif et éducatif, où j’aime mettre mes connaissances en UX au service d’applications et de sites éducatifs.

Du testeur à l’intégrateur

Comme je l’ai dit, j’aime parler du design UX à travers mon histoire personnelle. Commençons par les années 2005 à 2008. L’un de mes premiers emplois un peu sérieux était testeur de logiciels, plus précisément d’applications bancaires en Java. Une équipe informatique ordinaire travaillant sur ce genre de projets se composait de programmeurs, d’un graphiste ou d’une graphiste, d’intégrateurs, d’un chef de projet qui avait le dernier mot, et d’analystes. Je rappelle que c’est mon regard subjectif sur les équipes par lesquelles je suis passé. À cette époque, sur les projets, le dernier mot revenait aux chefs de projet, aux analystes, hommes et femmes, et aux gens qui programmaient. Le graphisme, quand il faisait seulement partie de l’équipe, servait surtout à embellir les choses : rendre les boutons et les couleurs un peu plus agréables, pour que les gens ne s’enfuient pas en découvrant l’application ou le site.

Avançons de deux ou trois ans. Je suis intégrateur HTML/CSS, je participe donc au développement des applications et des produits de manière à la fois créative et technique. On utilisait des technologies comme PHP et Java. Qu’est-ce qui comptait le plus sur les projets ? Vu d’aujourd’hui, cela peut sembler un peu bizarre, mais l’essentiel était que les applications aient un code valide. Nous accordions une importance énorme à ce que l’utilisateur ne voit même pas vraiment : le code devait être syntaxiquement correct. Dans les couloirs, nous disions bien sûr que les sites et les applications devaient être utilisables et « user friendly », mais quand on insistait pour savoir ce que cela voulait dire concrètement, les réponses restaient vagues.

Diapositive « Intégrateur HTML/CSS (2008–2010) » avec les logos de PHP, de Java EE et des validateurs du W3C et les mots « Le prototypage comme planche de salut », « User Friendly », « Code valide » et « Usability »

Code valide, « user friendly » et le prototype comme dernier recours : les années 2008–2010.

À cette époque, j’ai aussi remarqué qu’on faisait des prototypes sur les projets, c’est-à-dire des maquettes avant de commencer à coder. Mais d’après mon expérience, le prototype était plutôt un dernier recours. Nous écrivions l’application, la montrions au client et, quand elle ne lui plaisait pas, nous ne la réécrivions pas : les graphistes préparaient des prototypes avec des modifications. Nous les présentions aux clients et, s’ils les approuvaient, nous reportions ces petits changements dans l’application existante.

Pour situer le contexte, voici à quoi ressemblait le web entre 2008 et 2010 : la page d’accueil du New York Times, de Seznam, le moteur de recherche tchèque, de Google, d’Apple et une ancienne version du site de la Faculté des lettres de l’Université Charles. En dix ans, le progrès est considérable. Il s’explique entre autres par l’immense évolution de la plateforme web elle-même. Beaucoup de choses techniquement difficiles en 2008 sont aujourd’hui simples. Même une chose aussi modeste que diviser le contenu d’une page en trois colonnes était alors compliquée ; aujourd’hui, c’est facile.

Entre 2010 et 2013 encore, toujours selon ce que je voyais des projets et des studios, on n’employait pas le terme de designer UX. Je travaillais alors pour MangoWeb, un petit studio qui existe toujours, et l’un des derniers grands projets auxquels j’ai participé était la refonte du site Respekt.cz. En 2013, on ne parle donc toujours pas de design UX. Où est-il, et quand apparaît-il dans ce que j’observe ?

L’incident du papier

Je saute quatre ans et me voilà, en 2017, designer UX senior à la Hypoteční banka. La plupart des brainstormings et des ateliers de design avec mes collègues étaient filmés. J’essayais d’y appliquer toutes les bonnes pratiques du design UX : nous faisions beaucoup de brainstorming, nous dessinions et réalisions des wireframes avant de commencer à écrire du code.

Alors que j’essayais, à ce poste, de me comporter en vrai designer UX et d’utiliser les bonnes méthodes de recherche utilisateur, il m’est arrivé une chose intéressante, que j’ai appelée l’incident du papier. Avant de concevoir une nouvelle application, je voulais, comme le prône le design UX, demander à ses futurs utilisateurs et utilisatrices ce qu’ils en pensaient. Dans l’environnement commercial des grandes entreprises, l’habitude était de communiquer surtout avec les analystes et les chefs de projet. Descendre de sa tour d’ivoire pour interroger les utilisateurs dits ordinaires ne faisait guère partie des usages.

Diapositive intitulée « Ethnographie du design : l’histoire de l’incident du papier »

L’ethnographie du design en pratique.

J’ai donc passé une journée dans une agence. J’ai fait ce qu’on peut appeler une recherche ethnographique : j’ai observé comment les futurs utilisateurs travaillaient dès le matin et j’ai mené avec eux des entretiens semi-directifs. Je vérifiais comment les employés et employées de l’agence suivaient réellement les procédures que des analystes avaient imaginées tout à fait ailleurs, au siège de la banque. Et j’ai découvert une chose intéressante. Selon les procédures recommandées, quand un collègue tombait malade, par exemple, les informations sur les clients qui négociaient un prêt immobilier avec lui devaient être transmises par une application interne. Mais pour beaucoup de gens, utiliser cette application était trop compliqué, alors ils s’étaient simplifié la vie : à la place, une feuille A4 circulait dans l’agence, avec les informations les plus importantes sur les clients. Quand quelqu’un partait en vacances ou tombait malade, tout le monde savait où les trouver.

Ce fut pour moi une vraie révélation. Quand j’ai ensuite présenté mes constats en réunion, beaucoup de gens se sont étonnés. J’ai obtenu que ce que j’avais appris pendant la recherche ethnographique soit intégré à la nouvelle application, pour qu’elle suive la façon dont les employés et employées de l’agence pensent réellement le partage des informations. Voilà l’incident du papier.

Ce qui s’est passé en 2013

Vous vous demandez peut-être ce qui s’est passé entre 2013 et 2017. En 2013, j’étais dans un studio intégrateur, programmeur et en partie designer, mais je n’avais pas le titre de designer UX, qui chez nous, en Tchéquie, n’existait d’ailleurs pas vraiment. Quatre ans plus tard, je suis designer UX senior. Que s’est-il passé pour que l’UX entre dans le vocabulaire ?

Dans la pratique comme dans la recherche universitaire, cela m’aide beaucoup, pour faire du design UX, de savoir ce qu’est le design UX, quelles sont ses méthodes et sa terminologie. J’ai donc examiné, entre autres, comment les gens recherchaient ces termes. Dans Google Trends, on voit qu’autour de 2013 quelque chose a basculé et que les recherches de termes comme « ux design », « ux designer » et « user experience design » ont fortement augmenté. Si l’on ajoute « interaction design », on voit qu’à partir de 2013 environ l’intérêt pour le design UX croît, tandis que le design d’interaction est de moins en moins recherché. Auparavant, c’était l’inverse. On peut ajouter d’autres termes, le résultat est le même : autour de 2013, il s’est passé quelque chose.

Graphique de Google Trends : depuis 2013, les recherches des termes ux design, ux designer et user experience design augmentent, tandis que celles d’interaction design reculent

L’intérêt pour les termes UX design et interaction design dans Google Trends. Source des données : Google Trends.

Je pense que plusieurs livres de vulgarisation sont parus, qui ont fait connaître le design UX à un public beaucoup plus large. Pas seulement aux gens qui faisaient déjà du design ou de la programmation, mais aussi aux managers et aux analystes qui n’en avaient jamais entendu parler et qui ont soudain découvert que l’UX s’accordait assez bien avec ce qu’ils faisaient eux-mêmes dans leur travail.

Don Norman et la notion d’UX

Je veux me concentrer surtout sur un livre que vous connaissez peut-être : The Design of Everyday Things de Don Norman (en français Le design des objets du quotidien), la bible de l’interaction homme-machine et du design UX. Je considère Norman, et je ne suis pas le seul, comme l’une des personnes les plus importantes du design UX et du domaine de la Human-Computer Interaction. Je l’appelle la drogue d’initiation, la « gateway drug », qui mène au design UX, à la HCI et au design d’interaction, mais aussi à des disciplines plus scientifiques, comme les sciences cognitives ou la psychologie du design.

En quoi Don Norman a-t-il mérité d’être si important dans le contexte du design UX ? Il a travaillé chez Apple comme architecte UX, et c’est lui qui, en 1993, a lancé la notion d’user experience, d’expérience utilisateur. Ce qui est intéressant, c’est que, de formation, il est spécialiste des sciences cognitives, psychologue et ingénieur. Il était et reste un universitaire et publiait des articles académiques classiques avant de se lancer dans le design. Outre Le design des objets du quotidien, il a écrit bien d’autres livres. Et à mon avis, là encore un peu subjectif, on peut assez bien suivre à travers ses publications comment a évolué la pensée sur le design de l’interaction entre l’homme et l’ordinateur, entre l’homme et la technologie.

Carte mentale « Don Norman » : a travaillé chez Apple comme architecte UX, a lancé en 1993 chez Apple la notion d’UX, de formation spécialiste des sciences cognitives, psychologue et ingénieur, a commencé dans la HCI, puis dans le design d’interaction, aujourd’hui surtout l’UX, a publié The Design of Everyday Things et d’autres livres

Don Norman en bref.

Pendant la conférence, j’ai passé une courte vidéo dans laquelle Don Norman explique lui-même ce qu’il entendait par cette notion. En substance, il dit que, lorsqu’il était chez Apple, il se disait qu’il faudrait s’occuper non seulement des produits eux-mêmes, mais aussi du contexte plus large de leur utilisation. Apple était alors bon et reste connu depuis longtemps pour l’importance qu’il accorde au design et à l’utilisabilité. Mais vers 1993, le design UX n’existait pas, pas plus que la réflexion sur le contexte plus large dans lequel nous utilisons les produits, au-delà de leur apparence et de leur fonctionnement. Dans la vidéo, Norman parle par exemple du carton dans lequel on reçoit le produit : n’est-il pas trop grand, comment le rapporter chez soi ? Il a commencé à voir le produit comme un point d’un système plus vaste de services et de produits, l’un des nombreux endroits avec lesquels le client entre en contact et qui complètent l’expérience du produit ou du service.

À la fin de la vidéo, Norman dit que, depuis, la notion d’UX est de plus en plus employée en dehors du sens qu’ils lui avaient donné à l’origine. Elle est devenue un buzzword, un terme qu’on utilise sans savoir exactement ce qu’il signifie. Dans la vidéo comme dans d’autres articles, il insiste sur la différence entre l’user interface, l’UI, c’est-à-dire l’interface avec laquelle nous interagissons réellement et sur laquelle nous cliquons sur l’écran de nos téléphones et de nos ordinateurs portables, et ce qu’ils appelaient l’user experience, ou user experience design. Selon lui, il faudrait comprendre l’UX comme un système.

Que veut dire comprendre l’UX comme un système ? Pour le comprendre, il nous sera utile de jeter un coup d’œil très bref, à vol d’oiseau, sur l’évolution de la HCI.

Brève histoire de la HCI

La Human-Computer Interaction est un domaine qui s’occupe, de manière très générale, de la relation entre l’homme, l’utilisateur, et la technologie, pas seulement l’ordinateur. Elle est passée par plusieurs stades, des paradigmes qui déterminaient ce qu’elle ferait, quelles méthodes elle utiliserait et quels problèmes elle devait résoudre. En lisant la littérature, j’en ai identifié, et je ne suis pas le seul, quatre principaux.

Diapositive « Comment et pourquoi la HCI est-elle née ? » avec quatre paradigmes : human factors et ergonomie (Seconde Guerre mondiale), human-computer interaction (années 1980), interface graphique utilisateur (1985) et interaction incarnée et informatique ubiquitaire (vers 2000)

Les quatre paradigmes de la HCI.

Le premier, on peut l’appeler human factors et ergonomie. Autour de la Première et de la Seconde Guerre mondiale sont apparues l’ergonomie et l’étude des facteurs humains, qui cherchaient à rendre les machines et les technologies plus conviviales et plus faciles à utiliser. L’un des grands problèmes de l’époque était de comprendre pourquoi les avions s’écrasaient alors que les pilotes avaient une formation et un entraînement parfaits. Il s’est avéré que le problème ne venait ni du pilote ni de la technique de l’avion, mais de quelque part entre les deux : de l’interface, de tous ces boutons et de tous ces leviers. Ils étaient trop compliqués et, dans une situation de stress, l’interface n’aidait pas les pilotes à faire ce qu’ils devaient faire, et les avions s’écrasaient. Dans ce premier paradigme, il s’agissait de prendre le corps humain et de concevoir les machines pour qu’elles lui correspondent, « a good fit between human and machine ». On étudiait les proportions, les fonctions et les limites du corps. Nous parlons à peu près des années 1950.

Dans les années 1980, la HCI commence à appliquer les connaissances alors les plus récentes des sciences cognitives et de la psychologie, qui voyaient l’homme, en simplifiant beaucoup, comme un ordinateur analogique plus lent. On étudiait à quelle vitesse l’homme traite l’information, combien de choses il retient en mémoire et pendant combien de temps. La HCI devient ainsi un domaine qui regarde l’homme comme un ordinateur un peu plus lent et moins performant. Par rapport au paradigme précédent, elle ne s’intéresse plus tant à votre taille ou à vos proportions qu’au fonctionnement de l’esprit humain, à ce que l’homme est capable de faire avec son cerveau, et à quelle vitesse. Beaucoup de méthodes intéressantes, et ésotériques vues d’aujourd’hui, sont nées alors. L’une des plus populaires jugeait si un système était bien conçu d’après la vitesse à laquelle une personne tape un mot ou clique avec la souris. Nous savons aujourd’hui que ce sont toujours des aspects importants de l’interaction, mais certainement pas les plus importants.

Puis vient l’interface graphique, qui apporte beaucoup de problèmes nouveaux, mais aussi de nouvelles possibilités de concevoir l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. La HCI s’oriente soudain beaucoup plus vers le design et commence à appliquer des pratiques éprouvées de longue date du graphisme et de la typographie : les règles typographiques et les grilles, qui déterminent où les choses seront placées à l’écran pour qu’elles soient lisibles et agréables à l’œil. En même temps, les gens qui conçoivent les interfaces se rendent compte qu’on ne peut pas transposer tels quels les acquis du graphisme. Les ordinateurs ont une dimension nouvelle : le temps. Contrairement au papier ou à la page d’un livre, les interfaces utilisateur sont interactives.

Le design d’interaction

Pendant la conférence, quelqu’un a demandé à quoi ressemblait l’utilisateur ordinaire à cette époque : s’agissait-il encore de spécialistes, ou déjà de gens peu versés dans la technologie ? Dans les années 1980, les ordinateurs étaient très chers et on les utilisait surtout au travail. L’utilisateur ordinaire était donc quelqu’un qui travaillait sur ordinateur dans le cadre de son emploi ; il n’y avait pas encore d’ordinateurs à la maison. Cela change au milieu des années 1980 et dans les années 1990. Ceux qui concevaient les systèmes se sont rendu compte que les ordinateurs étaient de plus en plus utilisés par des personnes sans formation technique ni formation en design, des gens ordinaires qui s’en servaient non seulement pour le travail, mais aussi pour leurs affaires personnelles. Il a fallu une nouvelle discipline pour y faire face : comment concevoir des interfaces pour des gens ordinaires. C’est ainsi qu’est né le design d’interaction.

Le design d’interaction était beaucoup plus tourné vers la pratique et le design, et visait beaucoup plus l’utilisateur ordinaire. Quand on lit ceux qui ont été à son origine, on voit qu’ils voulaient créer quelque chose comme un design produit pour les surfaces et les interfaces numériques interactives. Ce qui est intéressant, c’est que le design d’interaction a été oublié pendant une dizaine d’années. Il est né vers la seconde moitié des années 1980, mais ses méthodes sont tombées dans l’oubli jusqu’à ce que des gens comme Alan Cooper les redécouvrent.

Diapositive « Design d’interaction (IxD) » : débuts dans les années 1970 et 1980 au Xerox PARC, au SRI et chez Apple, orienté vers la pratique et le design, Bill Moggridge et Bill Verplank, Alan Cooper et le livre About Face de 1995, de nouveaux postes avec l’arrivée du web

Le design d’interaction : du Xerox PARC au web.

Vers 1995 encore, des postes comme user interface designer étaient très obscurs et restaient dans l’ombre d’une pensée tournée vers la technique : l’ingénierie et la programmation étaient privilégiées au détriment du design. Cela a changé avec l’arrivée du web. Les technologies se sont vraiment répandues, une personne sur deux avait un ordinateur et voulait aller sur le web le plus vite possible. Mieux les sites fonctionnaient, plus les gens y passaient de temps ; c’est ainsi que sont apparus de nouveaux postes comme designer de l’information ou architecte de l’information.

Des objectifs plutôt que des tâches

Le livre About Face d’Alan Cooper parle du design d’interaction. Il compte environ cinq cents pages, je vais donc me contenter d’un bref résumé. Le design d’interaction dit qu’en tant que designers, nous devrions nous orienter vers les objectifs des utilisateurs plutôt que vers les tâches et les actions que l’utilisateur doit accomplir. Il a apporté au vocabulaire du design la notion de persona. Et il a insisté sur l’itération : quand nous concevons quelque chose, il y a très peu de chances que nous concevions tout correctement du premier coup. Il faut tester et passer par plusieurs cycles de design, et ce n’est qu’après le troisième ou le quatrième que la proposition est relativement fonctionnelle et utilisable.

Que signifie mettre l’accent sur les objectifs plutôt que sur les actions ? Disons que nous concevons une application pour commander une pizza. L’objectif de l’utilisateur est de manger une pizza. Les actions que nous devons accomplir aujourd’hui pour y parvenir sont : déverrouiller le téléphone, ouvrir l’application, par exemple Dáme jídlo, un service tchèque de livraison de repas, choisir une pizza, la mettre dans le panier, payer, lire l’e-mail de confirmation, et ainsi de suite. Le design d’interaction et des gens comme Alan Cooper disent que, si les actions par lesquelles nous atteignons nos objectifs changent d’année en année selon les technologies qui existent, les objectifs des utilisateurs sont relativement stables. Nous voulions manger une pizza en 1921 comme en 2021, mais si l’on réfléchit à ce qui distingue la commande d’une pizza d’alors de celle d’aujourd’hui, l’écart est énorme.

Le design d’interaction a aussi introduit la persona, que beaucoup d’entre vous connaissent sans doute : un archétype fictif d’utilisateur, mais fondé sur des données réelles. La persona a un nom, quelques caractéristiques et, idéalement, une description de sa vie quotidienne. À quoi sert-elle ? À renforcer l’empathie envers les futurs utilisateurs. Quand nous avons la persona sous les yeux pendant la conception, nous pouvons toujours nous demander ce que cette utilisatrice ou cet utilisateur dirait d’un bouton en haut, en bas, ou de telle ou telle fonction. L’idéal est que les personas, fictives mais issues d’une vraie recherche utilisateur, nous aident à nous mettre à la place des futurs utilisateurs.

Le design d’interaction a aussi rendu indispensables le prototypage et les wireframes. Avant d’ouvrir Photoshop ou d’écrire la première ligne de code, nous devrions esquisser à quoi ressemblera l’application. Nous pouvons tester les prototypes et, quand nous découvrons que quelque chose ne fonctionne pas ou que les utilisateurs ne le comprennent pas, nous pouvons rapidement le jeter et le reconcevoir. C’est là l’avantage : jeter une fonction quand le prototype est sur papier coûte très peu. Quand l’application est déjà conçue, et pire encore programmée, la jeter et la reconcevoir coûte du temps et de l’argent.

Diapositive « Le design d’interaction orienté objectifs de Cooper » : concevoir d’abord, itérer, puis programmer ; séparer la responsabilité du design de celle de la programmation ; les designers répondent de la qualité du produit et de la satisfaction des utilisateurs ; définir un utilisateur concret, la persona, et ses objectifs ; il faut deux types de designers

Les principes du design d’interaction orienté objectifs selon Cooper.

Alan Cooper résume ce que nous devrions respecter si nous voulons pratiquer le design d’interaction, et décrit aussi le processus idéal. Je le laisse sur la diapositive. Je commenterai seulement le changement essentiel qu’apporte le design d’interaction : la programmation et la maquette proprement dite dans un logiciel graphique n’arrivent qu’à la fin du processus de design. Au début, la recherche utilisateur est bien plus importante : découvrir qui sont nos utilisateurs, quels sont leurs objectifs, leurs besoins et les problèmes que nos applications et nos produits peuvent résoudre.

L’interaction incarnée

Voilà pour les années 1980 et 1990. Nous arrivons ensuite au présent, où les gens n’utilisent plus les technologies seulement chez eux, assis à leur bureau. Apparaissent des appareils intelligents que nous utilisons dans de nouveaux contextes, dehors. Utiliser une application tranquillement chez soi, ce n’est pas la même chose que d’être à l’arrêt et d’avoir besoin de savoir vite quand passe le prochain bus, parce que nous avons raté le nôtre. C’est de cela que commence à s’occuper un courant qui porte plusieurs noms dans la littérature. J’emploie celui de nouveau paradigme de l’interaction incarnée. La HCI commence à s’intéresser à l’interaction avec les technologies en dehors du contexte habituel du travail ou du foyer : quand nous achetons un billet, cherchons le métro ou la prochaine correspondance à l’arrêt.

Comme exemple, je cite Zoe Keating, ma violoncelliste d’avant-garde préférée. Elle combine une approche classique de l’instrument, elle a une formation classique, avec l’usage des technologies : pendant qu’elle joue, elle enregistre peu à peu dans son ordinateur portable différentes parties de son jeu, puis, grâce à la technologie, les superpose à ce qu’elle joue à l’instant au violoncelle. C’est l’un des problèmes que le paradigme de l’interaction incarnée étudie et commente.

Paul Dourish est l’un de ceux qui étudient ce paradigme. Il remarque que, si l’on regarde à vol d’oiseau l’évolution des technologies, des interfaces et de l’interaction, la relation entre l’homme et la technologie devient de plus en plus abstraite. Pendant la conférence, j’ai demandé au public ce qu’il y avait sur une diapositive. Un central téléphonique ? Très proche. C’est un ordinateur, même si cela ne saute pas aux yeux. Les années 1950, les premiers ordinateurs centraux, et l’on communiquait avec eux, croyez-le ou non, en rebranchant des câbles, comme dans un central téléphonique. C’est en rebranchant des câbles qu’on programmait l’ordinateur. La relation entre l’ordinateur et l’homme est ici très concrète : je mets littéralement la main dans son électronique.

Un pas plus loin, nous écrivons déjà du code, encore très proche du matériel, mais c’est déjà une abstraction, ce n’est plus du rebranchement de câbles. Selon Paul Dourish vient ensuite la phase où nous écrivons toujours du code dans un terminal, mais où il se rapproche de la langue naturelle, le plus souvent de l’anglais. Puis apparaissent les interfaces graphiques, où nous n’interagissons plus avec l’ordinateur en écrivant du code qu’il faut retenir, mais en faisant quelque chose à l’écran. Au passage, Ivan Sutherland a inventé le programme Sketchpad, le tout premier à permettre d’interagir avec une machine au moyen d’un crayon optique.

Si nous poursuivons cette évolution vers l’abstraction et regardons ce qu’étudie l’interaction incarnée, nous arrivons au présent, où les technologies sont partout autour de nous, interagissent avec notre environnement et se commandent par le toucher, la voix et les gestes. Les technologies ne sont plus des boîtes obscures posées sur un bureau, mais une part ordinaire de ce que nous faisons chaque jour, par exemple quand nous payons à une caisse automatique. Je ne veux pas faire de publicité à Microsoft, mais je recommande leurs vidéos de ces dernières années, dans lesquelles ils imaginent un avenir où les technologies ne seront plus sur nos bureaux, peut-être même plus dans nos poches, mais où l’interaction avec elles sera partout autour de nous.

Encore un bref résumé de l’évolution de l’interaction et des interfaces. Dans les années 1970, l’ordinateur sert seulement au travail, quelque part dans un bureau. Dans les années 1980, nous commençons à nous tourner davantage vers les utilisateurs ordinaires et à nous dire que les programmes devraient être utilisables par des humains. Dans les années 1990, de plus en plus de gens utilisent l’ordinateur pour le travail et collaborent sur des projets grâce aux technologies. Au début du XXIe siècle, les technologies sont vraiment autour de nous et nous voyons beaucoup de nouveaux appareils que nous commandons par le toucher ou la voix. En cela, l’interaction incarnée ne diffère pas tant de ce qu’on appelle l’ubiquitous computing, l’informatique ubiquitaire. Elle s’en distingue toutefois parce qu’elle étudie comment les technologies fonctionnent dans notre vie quotidienne : pas seulement au travail, mais aussi à la maison, en cuisinant, en accompagnant les enfants à l’école, en enseignant. Plus les technologies font partie de nos vies, plus elles doivent répondre à nos problèmes et à nos soucis de tous les jours.

Diapositive : le tangible computing et le social computing mettent l’accent sur l’utilisation du contexte physique réel et montrent aussi que le sens des choses qui nous entourent est socialement construit. L’homme (l’utilisateur) est un être incarné dans un contexte physique et socioculturel.

L’homme comme être incarné dans un contexte physique et socioculturel.

L’un des fruits de la recherche en design, théorique, historique et pratique, sur la manière dont les technologies peuvent élargir notre vie quotidienne est la réalité augmentée. Les technologies ne s’y contentent pas de nous aider : elles étendent réellement ce dont nous sommes capables en tant qu’humains. Pendant la conférence, j’ai passé une vidéo montrant comment les acquis de l’interaction incarnée peuvent s’appliquer à la réalité augmentée dans un musée. C’est l’aboutissement d’une évolution où les technologies ne se contentent plus de remplir des tâches professionnelles et de régler des situations quotidiennes, mais permettent de créer au-dessus de la réalité de tous les jours une nouvelle couche, qui ajoute à ce qui existe de nouvelles capacités et de nouvelles fonctions. Le musée, et l’éducation en général, offrent pour cela un contexte très utile. Autre exemple, le musée viennois mumok, qui a utilisé la réalité augmentée pour offrir aux visiteurs quelque chose qui dépasse la réalité physique ordinaire. Tout le bâtiment du musée sert de toile virtuelle : quand on le regarde avec la caméra d’un appareil intelligent, des informations sur l’exposition et d’autres contenus s’y projettent.

L’UX comme système

Revenons à la question que j’ai posée tout à l’heure : que signifie parler de l’UX comme d’un système ? Nous avons suivi comment les technologies sortent du contexte du travail, de nos foyers et de nos poches, se répandent dans le monde qui nous entoure et enrichissent ce monde de nouvelles fonctions et de nouvelles propriétés. Nous pouvons donc dire que l’user experience, telle que la voit par exemple Don Norman, signifie que nous ne nous intéressons pas seulement à l’homme et à son contexte, c’est-à-dire à sa santé, à ses capacités physiques et à ses proportions, à ses intérêts, à ses objectifs, à sa famille et à la société dans laquelle il vit. Nous nous intéressons aussi à la manière dont les gens communiquent, travaillent et interagissent entre eux. Et nous ne devons pas oublier qu’aujourd’hui, au XXIe siècle, et surtout en temps de coronavirus, la communication entre les gens passe par les technologies. Dans ce diagramme imaginaire de l’UX comme système, la technologie fait donc partie intégrante de la relation entre les gens.

Diagramme « User Experience as a system » : deux personnes, chacune au centre de cercles concentriques, santé et esprit, intérêts et capacités, famille et travail, culture et société, reliées par la technologie et l’interface, dans le temps et l’espace, dans la société et la culture

L’UX comme système : les gens, la technologie, la société, la culture, le temps et l’espace, reliés par l’interface.

Enfin et surtout, il ne faut pas oublier que l’interaction et la communication entre les gens, comme avec les technologies, se déroulent dans un contexte plus large, dans une société et une culture données, à une époque précise. La différence entre commander une pizza en 1921 et en 2021 montre que le temps joue un rôle important. L’espace aussi. Comme je l’ai dit, utiliser une application tranquillement chez soi devant son ordinateur n’est pas la même chose que lorsque nous nous dépêchons d’aller au travail ou de chercher les enfants à la crèche, que nous ratons le bus et devons savoir vite quand passe le suivant. Idéalement, l’application devrait tenir compte du fait que nous l’utiliserons sous stress, quelque part dehors, là où la connexion n’est pas forcément bonne, et afficher les données et les informations rapidement, brièvement et simplement. Quand on regarde l’UX, la manière dont nous vivons les technologies, l’espace, le moment et le lieu où les choses se passent, compte aussi beaucoup.

Et l’interface relie, pour ainsi dire, tout à tout : les gens entre eux, les technologies à l’homme, mais aussi l’espace et le temps dans lesquels les gens utilisent les technologies. C’est précisément pourquoi le design UX englobe inévitablement de nombreuses disciplines existantes : le design d’interaction, dont nous avons parlé, les acquis de la HCI, mais aussi ceux de l’architecture, du design visuel, de la visualisation de données, du design de l’information, des sciences cognitives, de la sociologie et d’autres encore.

Le design UX est-il donc vraiment une nouvelle discipline, ou plutôt une philosophie ou une stratégie qui mobilise les méthodes et les connaissances existantes pour voir les technologies comme une partie d’un système plus vaste ? Mon avis, partagé par beaucoup d’autres, est que le design UX n’est pas une discipline entièrement nouvelle. C’est une manière précise de regarder les problèmes de la relation entre l’homme et les technologies : nous ne nous intéressons pas seulement à la façon dont les choses fonctionnent, mais à la façon dont l’homme les vit. Et pour approcher au moins un peu ce vécu, nous mobilisons toutes les disciplines existantes, leurs connaissances et leurs méthodes.

Le problème des autres esprits

Puisque nous parlons de vécu : j’ai lu récemment le livre de la philosophe tchèque Alice Koubová Myslet z druhého místa (« Penser depuis la seconde place »), consacré au problème des autres esprits. On pourrait croire que nous nous enfonçons trop dans la philosophie et que cela ne concerne ni la HCI, ni le design UX, ni le design des technologies. Je pense pourtant que la HCI et le design UX s’attaquent à un problème vieux de quatre cents ans : comment accéder à la façon dont les autres pensent, dont ils vivent et perçoivent le monde et les technologies.

Il en découle que nous devons distinguer l’utilisateur et le designer, c’est-à-dire ceux qui conçoivent les technologies et ceux qui les utilisent. Le designer peut avoir une expertise dans la création de technologies, mais il n’a pas d’expertise dans des domaines particuliers. Qui conçoit des applications éducatives peut être expert dans leur création, mais n’est certainement pas expert en didactique. Quand nous faisons des applications pour l’enseignement de l’histoire, les designers ne sont pas forcément experts en histoire et en didactique de l’histoire, et c’est justement pourquoi ils ont besoin d’avoir à leurs côtés des experts qui possèdent ces connaissances.

Diapositive « Des solutions à travers les disciplines » : psychologie (behaviorisme, sciences cognitives), philosophie (solipsisme, zombie philosophique, intersubjectivité), marketing (apprentissage automatique, statistiques), sciences sociales (anthropologie, ethnographie)

Comment différentes disciplines abordent le problème des autres esprits.

Historiquement, les disciplines ont abordé ce problème de différentes manières. En psychologie, divers paradigmes ont tenté et tentent encore de regarder sous le couvercle de l’esprit humain. La philosophie l’a traité dans de nombreux contextes. Le marketing cherche aujourd’hui à découvrir ce que veulent les utilisateurs au moyen de l’apprentissage automatique et des statistiques : il suit les pages que les gens visitent et l’endroit exact où ils cliquent sur les publicités, puis en tire des statistiques. Les sciences sociales ont l’anthropologie, la sociologie et l’ethnographie, qui étudient comment les gens se comportent, quels sont leurs objectifs et comment ils vivent les situations de tous les jours. Et en design, nous avons plusieurs paradigmes, qu’il s’agisse du design d’interaction ou de l’user experience design. Selon moi, ils existent précisément à cause de ce seul problème : nous ne pouvons pas regarder clairement dans la tête de quelqu’un et découvrir comment il vit les choses, et pourquoi il les vit justement ainsi.

Double Diamond

Si nous regardons les processus concrets qu’on utilise chaque jour dans la pratique et qui codifient ces approches pour créer des technologies, des applications et des sites, il en existe trois assez connus. Le processus d’Alan Cooper, dont nous avons déjà parlé. Celui du studio de design américain IDEO, qui a beaucoup contribué à faire connaître ce qu’est le design centré sur l’humain. Et celui du Design Council, une institution britannique semi-publique, qu’on appelle le Double Diamond.

Je m’arrête brièvement sur le Double Diamond, parce que, si l’on compare ces processus, ils se ressemblent beaucoup et résolvent le même problème. Au début, avant de commencer à programmer et à concevoir, nous devrions savoir quelque chose de nos utilisateurs. Nous devrions faire de la recherche utilisateur, recueillir des données sur leur comportement et, par exemple, créer des personas qui nous aideront à éprouver de l’empathie pour les utilisateurs potentiels de nos applications et de nos produits.

Diagramme du Double Diamond : deux losanges avec pensée divergente et convergente, les phases Discover (collecte de données), Define (distillation et empathie), Develop (architecture et génération d’idées) et Deliver (prototypage et tests)

Le Double Diamond selon le Design Council.

Pourquoi ce processus s’appelle-t-il Double Diamond ? Il se compose de deux parties. Le premier diamant est celui de la recherche : nous recueillons des données sur les utilisateurs et les étudions, entre autres par des méthodes ethnographiques, dans le contexte réel où évoluent les futurs utilisateurs. Comme je l’ai fait moi-même avec ma recherche ethnographique dans une agence de la Hypoteční banka. Parce que j’y étais, j’ai appris beaucoup de choses nouvelles sur la façon dont les utilisateurs se comportent réellement et utilisent les systèmes existants, ce que je n’aurais sans doute jamais découvert si je n’étais pas descendu de ma tour d’ivoire parmi les simples mortels, les gens qui travaillent en agence. Dans le second diamant, nous prenons les données et les connaissances recueillies et commençons à créer l’application ou le produit lui-même.

Alors, qu’est-ce que le design UX ?

S’il fallait résumer à grands traits ce qu’est le design UX, je proposerais un résumé tiré de la littérature, avec lequel je suis d’accord. Premièrement, le design UX n’est pas forcément une nouvelle discipline, mais un nouveau regard sur la manière de concevoir des services, des produits et des choses pour les gens. Nous percevons les produits, les services, les gens et les choses comme les parties d’un tout plus vaste. Une application sur un téléphone, pas plus que le téléphone lui-même, n’existe jamais isolément. Quand nous concevons un appareil intelligent, nous devons tenir compte du fait que les gens l’utiliseront dans un certain contexte.

Diapositive « Alors, qu’est-ce que le design UX ? » : un regard holistique et systémique sur les produits, les services, les gens et les choses comme parties d’un tout ; le contexte est important (quand, où, pourquoi, comment) ; nous pouvons utiliser les méthodes traditionnelles de la sociologie et de l’anthropologie pour étudier les gens dans leur contexte quotidien ; l’expérience n’existe pas avant l’interaction, on ne peut pas la concevoir, mais on peut l’anticiper

En résumé : ce qu’est le design UX.

Deuxièmement, il y a le contexte. Je l’ai déjà mentionné plusieurs fois aujourd’hui, mais il est vraiment très important : savoir où et à quelles occasions les choses sont utilisées est essentiel. Reprenons l’exemple de l’arrêt de bus. Concevoir une application trop compliquée, qui nous oblige à passer par trois ou quatre écrans avant de trouver l’information que nous cherchons, serait une erreur : au moment où nous sommes stressés, pressés et devons trouver la prochaine correspondance, une telle application serait à peu près inutilisable.

Troisièmement, à cause du problème des autres esprits, qui fait que nous ne pouvons pas regarder dans la tête des autres, le design UX peut recourir aux méthodes traditionnelles de la sociologie, de l’anthropologie et de l’ethnographie. Et quatrièmement, une idée légèrement teintée de philosophie : l’expérience n’existe pas avant l’interaction, on ne peut pas la concevoir, seulement l’anticiper. Depuis un bureau, nous ne pouvons pas deviner comment les gens se comporteront réellement. Nous devons sortir dans le monde réel et étudier les gens dans leur contexte effectif.

L’interface comme cartographie de l’invisible

Avant de passer aux exemples tirés de ma pratique, à la manière dont je conçois des applications éducatives : j’ai mentionné plusieurs fois l’interface, et vous vous demandez peut-être comment je la pense et comment en parle la littérature. La définition la plus courante dit que l’interface est un moyen qui permet la communication entre la technologie, l’ordinateur, et l’homme. Elle est tout à fait juste et n’a rien d’incorrect. Je préfère pourtant voir l’interface comme ce qui nous donne un accès, une fenêtre ou une porte vers un environnement ou un système que nous ne pourrions autrement ni voir, ni percevoir, ni vivre d’aucune manière.

Cette définition, que je trouve très stimulante, vient du théoricien des médias contemporain Benjamin Bratton. Il se représente le présent de telle sorte que la ville, les données, les utilisateurs, les réseaux et même la couche physique de la planète Terre font partie d’un seul grand ensemble, qu’il nomme The Stack, ce qu’on pourrait rendre en français par « la pile », même si on ne le traduit généralement pas. Il veut dire par là que nous vivons dans un environnement où de plus en plus de choses autour de nous sont numérisées et que, pour avoir accès aux informations, aux données et aux connaissances, nous avons besoin d’une interface. Sans elle, nous n’aurions pas accès aux couches des réseaux, au cloud, et ainsi de suite. C’est bien sûr très simplifié, mais cette définition me plaît. Quand on pense l’interface ainsi, ce n’est pas seulement un écran et des boutons sur lesquels nous appuyons dans un téléphone ou sur le web. Le design d’interface est une cartographie de l’invisible ; dans l’environnement numérique, par exemple, une cartographie des données.

Une interface ainsi définie, on peut la trouver aussi dans l’histoire, avant même l’apparition des ordinateurs, et dans des situations surprenantes. John Snow, un médecin qui vivait à Londres au XIXe siècle, cherchait à comprendre pourquoi le choléra se propageait dans la ville. Les gens ne savaient que faire, et Snow s’est rendu célèbre par une méthode qui est encore citée dans la littérature comme exemple de visualisation de données ou d’« interface » sur papier. Il a pris un plan d’une partie de la ville avec ses rues et, partout où apparaissait un cas de choléra, il a tracé un trait. C’est dans Broad Street qu’il y avait le plus de malades. Il a aussi indiqué sur le plan les pompes à eau, c’est-à-dire les sources d’eau, et a découvert une corrélation entre les pompes et le nombre de malades. Il en a conclu que l’eau de ces sources était probablement contaminée, et que c’est pour cela que les gens qui vivaient autour souffraient le plus du choléra. Cela s’est avéré exact : les sources ont été assainies et le choléra a reculé.

Diapositive avec la carte de John Snow : les rues du quartier londonien de Soho, avec un trait pour chaque cas de choléra

La carte du choléra de John Snow, 1854.

Le deuxième exemple, si nous nous en tenons à cette définition un peu inhabituelle de l’interface comme cartographie de l’invisible, date du XXe siècle. Le gouvernement chilien, très influencé par les idées socialistes, a décidé avec le projet Cybersyn de cartographier les processus jusque-là invisibles de l’économie du pays. Il a conçu un système qui devait afficher sur des écrans différents processus économiques, l’approvisionnement, les livraisons de denrées et d’autres encore. Le projet est finalement resté inachevé, mais j’aime le citer comme exemple un peu utopique du rôle que l’interface et la cartographie de ce qui était jusque-là invisible auraient pu théoriquement jouer à l’échelle de tout un État.

Et un exemple très actuel. Beaucoup d’entre vous connaissent sans doute le théoricien des médias Lev Manovich. Depuis cinq ou six ans, il se consacre moins à la théorie des médias qu’à la manière d’obtenir, grâce à l’analyse de données, des informations sur le fonctionnement de la culture et le comportement des gens. L’un de ses projets intéressants s’appelle Selfiecity. Il existe toujours ; vous pouvez le chercher sur Google et lire en détail de quoi il s’agissait et ce qu’il a découvert. En bref : le projet a téléchargé sur Instagram des selfies pris dans différentes villes, Moscou, Berlin, Bangkok, São Paulo, New York et d’autres. Sur Instagram, on peut indiquer pour chaque photo où elle a été prise, et c’est là-dessus que reposait la recherche. À partir des photos, ils ont examiné ce qu’elles pouvaient dire du comportement des utilisateurs dans ces villes, et ils ont découvert beaucoup de choses intéressantes. Par exemple, le plus grand écart entre les sexes se trouvait à Moscou, où plus de 82 % de tous ceux qui avaient publié un selfie sur Instagram étaient des femmes, et seulement 17,3 % des hommes. C’est pour moi, là aussi, un exemple intéressant de la manière dont la visualisation de données, l’infographie ou l’interface permettent de cartographier l’invisible, ce que nous ne sommes normalement capables ni de voir, ni d’entendre, ni de sentir avec nos sens.

Sans recherche, ce n’est pas du design UX

À ce moment-là, une question tirée de la pratique est venue du public : selon son autrice, la phase d’empathie, de création des personas et de préparation est depuis longtemps sous-estimée. Les gens savent désormais qu’ils doivent penser au public cible, mais ils s’arrêtent à un vague « pour les professionnels » et ne précisent pas s’il s’agit d’un professeur retraité de soixante-dix ans ou d’une étudiante. Les créateurs ont hâte de faire le produit et prennent la recherche pour un mal nécessaire qu’on raccourcit.

Pour ma part, je dis ceci : si nous ne faisons pas de recherche utilisateur, ne créons pas de personas et n’étudions pas, par exemple par l’ethnographie du design, comment les gens travaillent réellement, comme dans mon exemple de l’agence de la Hypoteční banka, alors nous ne faisons pas du design UX, mais autre chose. Du graphisme ou du design visuel. Si nous ignorons la partie recherche et passons directement au visuel, nous nous privons d’une part de ce que beaucoup de designers UX trouvent amusant et utile : la communication avec les gens, quand nous allons les voir et concevons une chose non pas pour un utilisateur abstrait, mais pour de vraies personnes en chair et en os. Cela nous aide à faire preuve d’empathie. Et d’autre part, beaucoup de ceux que j’ai cités le soulignent : l’UX ne porte pas sur le graphisme d’une application ou d’un site, mais sur le fait de percevoir que ce que nous créons fait partie d’un tout plus vaste. Si nous ne faisons pas de recherche utilisateur et ne cherchons pas à savoir qui sont nos utilisateurs, ce qu’ils font, quels problèmes et quels objectifs ils ont, alors ce n’est pas du design UX, selon Don Norman aussi, comme il l’a dit dans sa vidéo.

Quant aux personas : je suis d’accord que beaucoup de gens les bâclent. Ils organisent un atelier ou un brainstorming, s’assoient, écrivent de tête sur une feuille qui pourraient être leurs utilisateurs, et toute la recherche utilisateur et la création des personas s’arrêtent là. Il est important de se rappeler ce que disent les auteurs du concept de persona : les personas sont des utilisateurs fictifs, mais elles devraient toujours se fonder sur des données et des connaissances réelles et faire la synthèse de différents types d’utilisateurs. En bref : si nous ne faisons pas de recherche utilisateur, nous ne faisons pas de design UX, et nous perdons beaucoup de parties intéressantes du processus de design qui nous aident à nous mettre à la place des futurs utilisateurs.

La base de données des députés

Pour finir, je veux montrer comment j’applique moi-même les acquis du design UX. Je travaille dans le secteur universitaire et non lucratif, plus précisément à l’Institut pour l’étude des régimes totalitaires (ÚSTR), où je m’occupe de deux projets : la Base de données des députés et le Musée du mouvement ouvrier. Je m’en tiendrai au premier. Le projet retrace l’histoire et l’évolution du parlementarisme tchèque. À son origine, il y a une immense base de données de tous les députés qui ont représenté les pays tchèques dans les différentes formes de parlement, que ce soit au Conseil d’Empire et dans les diètes provinciales sous l’Autriche-Hongrie, ou au parlement tchèque après la révolution. Quand je suis arrivé sur le projet, j’avais une grande base de données de députés et une commande : créer un projet qui cartographie les députés au moyen d’infographies, de visualisations et de cartes.

Comme doit le faire un bon designer UX, ou du moins quelqu’un qui s’efforce de faire de l’UX honnêtement, nous avons passé longtemps, environ un mois et demi avant de concevoir quoi que ce soit, à réfléchir aux futurs utilisateurs, à leurs problèmes et à leurs objectifs. Nous avons créé des personas et identifié plusieurs types de personnes susceptibles d’utiliser l’application. La Base de données des députés pourrait servir aux étudiants et étudiantes qui veulent apprendre quelque chose, pour eux-mêmes ou pour un contrôle sur le parlementarisme tchèque. Pour cette persona, nous avons défini un âge approximatif, un court scénario de leur usage de l’application, ainsi que leurs besoins et leurs objectifs. Une autre persona, ce sont les enseignants, qui devraient se servir de l’application comme support de cours. L’application devrait donc avoir, par exemple, un glossaire de notions et de thèmes qui explique brièvement et clairement les termes liés au parlement, comme la cooptation, un terme propre à l’histoire du parlementarisme, ainsi que des documents audiovisuels attrayants que les enseignants peuvent utiliser en classe. Nous avons défini d’autres personas encore, avec leurs objectifs et leurs besoins. Je me suis efforcé que nous nous y référions à chaque réunion. J’avoue que nous n’y sommes pas toujours parvenus.

Structure de l’application Base de données des députés dans Miro : page d’accueil, chronologie générale, liste des députés et fiche de député, liste des parlements et fiche de parlement, entrées et thèmes du glossaire, médiathèque, à propos du projet, méthodologie et recherche

La structure de la Base de données des députés dans Miro.

Nous avons ensuite réfléchi peu à peu à la structure, à l’architecture de l’information de l’application. Nous nous sommes dit qu’elle devait avoir une page d’accueil qui présente le projet. Comme il s’agit de l’évolution du parlementarisme tchèque, une frise chronologique s’impose, qui montre brièvement et clairement comment les moments décisifs se sont succédé. Un glossaire, auquel étudiants, étudiantes et enseignants peuvent renvoyer en cours. Et une galerie de médias avec des documents audiovisuels, des illustrations et même, pourquoi pas, des caricatures d’époque des députés. Une fois le plan du site, la structure de l’application, établi, nous avons cherché l’inspiration dans des applications existantes qui représentent un parlement au moyen d’infographies, par exemple la disposition des sièges. Nous voulions quelque chose de semblable chez nous, parce que les gens en ont sans doute déjà vu et que, en le retrouvant chez nous, ils ne seront pas perdus et sauront comment utiliser l’infographie.

Voilà, en raccourci, la phase de recherche, pendant laquelle nous avons défini les personas, la structure de l’application et les objectifs utilisateurs qu’elle doit remplir. Je me suis ensuite lancé dans le prototypage, c’est-à-dire dans la création de la structure de la future application. Je ne m’occupais pas des couleurs ni des boutons, mais de ce qui doit figurer à peu près sur chaque page et de la manière dont cela doit à peu près s’afficher. Sur la liste des députés, nous voulons des aperçus, des photographies, ainsi que des statistiques, par exemple sur l’âge moyen des députés ou leur niveau d’études.

Maquette de la page de l’Assemblée nationale révolutionnaire (1918–1920) dans la Base de données des députés : infographie de la disposition des sièges en points colorés selon les partis et statistiques sur les députés

Maquette de la page de l’Assemblée nationale révolutionnaire, inspirée de l’infographie de la disposition des sièges.

Avec cette maquette sommaire de l’application, nous avons ensuite travaillé sur le graphisme avec mon collègue graphiste Dan Vojtíšek. Nous avons pris le prototype, les wireframes, et en avons fait une application web concrète. Mon collègue a intégré mes observations et lui a donné un aspect qui se veut moderne et attrayant pour les utilisateurs. Quand nous affichons une chambre, nous nous inspirons justement de l’infographie de la disposition des sièges et montrons ainsi le nombre de personnes qui y siègent, par exemple à l’Assemblée nationale révolutionnaire, avec les statistiques qui figureront dans l’application finale. Il y a aussi le glossaire, que mon collègue a dessiné, ou plutôt que nous avons intégré ensemble au prototype. Et la frise chronologique de l’évolution du parlementarisme, qui sera beaucoup plus longue ; pour l’instant, elle montre à quoi ressembleront trois moments clés. Voilà un exemple de la manière dont nous avons appliqué le processus UX.

Le designer UX dans le secteur éducatif

Enfin, et ce sera ma conclusion, quelques mots sur le rôle du designer UX dans le secteur éducatif non lucratif. D’après mon expérience, c’est justement dans le secteur éducatif et associatif que le designer UX fait le pont entre les experts universitaires, qui ont le savoir-faire du domaine, par exemple de l’histoire du parlementarisme tchèque, et les collègues plus techniques qui travaillent avec nous sur le projet.

Diapositive « Le design UX dans le secteur non lucratif/éducatif » : le designer UX comme pont entre les experts universitaires et les programmeurs ; le design UX non seulement du produit, mais aussi des processus ; un rôle dans la recherche utilisateur et la gestion de projet ; une grande liberté et une grande responsabilité ; le designer UX est peut-être le seul à avoir une image complète du projet

Le rôle du designer UX dans le secteur non lucratif et éducatif.

J’ai aussi découvert que, dans ce secteur, comme sans doute dans la plupart des secteurs, je ne conçois pas seulement le produit, l’application, mais aussi beaucoup de choses autour, par exemple la manière dont les gens vont échanger les données et les informations. Tous nos collègues et nos experts ne sont pas assez à l’aise avec la technique pour utiliser les dernières applications de partage de données et de textes. Je me suis rendu compte que la communication dans l’équipe fait partie intégrante de ce que je fais en tant que designer UX.

Le designer UX, du moins dans le secteur éducatif, joue aussi le rôle de chef de projet. C’est peut-être un mot trop fort ; disons plutôt quelqu’un qui se tient à côté du chef de projet classique et aide à déterminer la prochaine étape, dans l’application comme dans tout le développement du projet. C’est là que la connaissance des processus de design fait ses preuves : du point de vue du design UX, nous pouvons dire que, lorsque nous disposons d’une recherche utilisateur, nous devrions utiliser ses résultats pour créer des prototypes. C’est une connaissance que les chefs de projet classiques n’ont généralement pas. Ce n’est pas leur faute : le design UX reste simplement assez nouveau dans les secteurs moins traditionnels du développement d’applications et de sites. Et enfin, les designers UX sont peut-être les seules personnes de toute l’équipe à avoir une image à peu près complète du projet : du point de vue de la didactique, du design comme des informations techniques.

Conclusion : l’avenir du design UX

Et une toute dernière conclusion. Je pense que le design UX deviendra de plus en plus important, surtout dans l’éducation. Pas seulement à cause du coronavirus : de manière générale, de plus en plus de choses vont passer en ligne. Il en va de même des nouvelles technologies, comme la blockchain ou les cryptomonnaies : elles ne commencent que depuis peu à se répandre plus largement dans la population, et cela grâce à des interfaces qui réduisent leur complexité relativement grande à quelque chose que l’utilisateur ordinaire peut utiliser et comprendre.

Diapositive « Conclusion en forme de spéculation sur l’avenir du design UX et de la création d’interfaces » : l’importance croissante des applications numériques pour l’enseignement dans le monde d’après le coronavirus ; les nouvelles technologies ne peuvent se répandre massivement qu’avec une bonne UX (blockchain, cryptomonnaies) ; le design UX comme élément stratégique à la croisée de la technologie, de l’éducation, du design et de la politique, et donc comme design spéculatif

Spéculations sur l’avenir du design UX.

Le design UX est à mon avis un avantage stratégique dans le secteur éducatif comme ailleurs, parce qu’il se situe à la croisée de la technologie, de l’éducation, du design et même des questions politiques et sociales. Les designers peuvent ainsi mettre les acquis du design au service de futurs fictifs, qui montrent comment les choses pourraient être autrement, et mieux.

Extraits de la discussion

À la question de savoir combien de temps il faut pour créer une telle application : la Base de données des députés aurait normalement demandé, disons, un an, mais dans les circonstances données, elle a dû être faite plus vite. J’y travaillais alors depuis environ six mois et le lancement était prévu pour le mois suivant. Le développement a pu être accéléré aussi parce que je ne participe pas au projet seulement comme designer UX : je programme aussi toute l’application. Cela a ses avantages : j’ai une bonne vue d’ensemble de la façon dont l’application doit fonctionner et de l’utilité de chaque bouton sur les pages, si bien que peu d’informations se perdent entre le design et la programmation.

La durée dépend bien sûr de l’ampleur du projet et de ses conditions de base : le budget et le délai dont vous disposez. Ce sont les limites qui déterminent combien de temps vous pouvez consacrer à la recherche utilisateur. Et pour revenir à la question précédente : on voit souvent la recherche utilisateur réduite à des spéculations sur ce que les utilisateurs pourraient faire, et le budget et le délai sont l’une des raisons pour lesquelles elle n’est pas faite du tout, ou seulement superficiellement. Il revient alors aux designers UX d’être les avocats des futurs utilisateurs, d’insister sur l’importance de la recherche utilisateur et de devenir les évangélistes de ce qu’est le design UX. J’ai d’ailleurs oublié de le dire : quand je travaillais à la Hypoteční banka, j’ai passé l’essentiel des premières semaines à expliquer à quoi sert le design UX, parce que, dans un environnement de grande entreprise, c’était quelque chose de très nouveau et d’inconnu.

Une autre question portait sur les endroits où l’on peut acquérir cette expérience et sur les publications qui pourraient aider. Je vais prêcher pour ma paroisse : l’une des possibilités est le cours Principes de la création interactive dans le programme Études des nouveaux médias, où vous découvrirez le design UX sous différents angles. Mais l’entrée la plus simple dans le monde du design UX, ce sont sans doute les livres de Don Norman. Si vous vous procurez Le design des objets du quotidien, voire ses autres livres, vous aurez une bonne vue d’ensemble des problèmes que vous auriez à résoudre en tant que designer UX. Et je peux aussi faire une passe à mes collègues du KISK de Brno, qui se consacrent très intensément au design de services et au design UX.

Pendant la discussion, quelqu’un a aussi fait remarquer que le design UX s’apprend beaucoup par la pratique, parce que le processus repose sur les retours des utilisateurs et sur les itérations. J’en suis entièrement d’accord. Cela ne vaut pas seulement pour le design, mais dans le design cela se sent particulièrement : la préparation théorique et historique est importante et utile à bien des égards, mais le design, au bout du compte, c’est la création de produits, de services, d’applications et de sites réels. La réalité de la création est toujours un peu différente de ce qu’on en écrit et de ce qu’on en dit. Chaque projet a ses particularités et, même si les projets ont beaucoup en commun, chacun est nouveau à sa manière et vous y rencontrerez quelque chose d’inattendu. Quand vous y réfléchissez ensuite après coup, vous pouvez vous en servir dans le projet suivant.

Un petit contre-argument tout de même : dans les écoles de design, on regarde souvent de haut l’histoire et la théorie du design. J’aime beaucoup le travail du théoricien et historien du design tchèque Jan Michl. Il souligne que le design ne naît jamais de rien. Cela peut sembler évident, mais comme les designers s’appuient toujours sur les projets et les solutions de leurs prédécesseurs, nous ne faisons jamais rien de complètement nouveau ni d’innovant. Et ce n’est pas un mal, c’est tout à fait normal : le design a toujours fonctionné ainsi et fonctionnera toujours ainsi. Savoir quels problèmes les designers ont résolus par le passé peut donc nous aider face aux problèmes de design du présent et de l’avenir. Jan Michl dit que l’histoire et la théorie sont très importantes, parce que l’histoire du design est un réservoir de connaissances et de manières de résoudre les problèmes de design actuels et futurs.