Esta es la grabación de mi conferencia «Teoría y práctica del diseño UX», que di el 12 de abril de 2021 en el ciclo Lunes Informativos. El ciclo lo organiza el Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Carolina junto con la Sociedad Checa de la Información, y se dedica a cuestiones de la ciencia de la información y de los nuevos medios. Hablé del diseño UX y de la creación de interfaces de usuario. La conferencia es en checo y dura aproximadamente una hora y tres cuartos. Debajo del vídeo la encontrarán como texto: una traducción al español de la conferencia checa, editada para la lectura.

Jakub Ferenc: Teoría y práctica del diseño UX, Lunes Informativos, ÚISK FF UK, 12/4/2021, 1:46:45. Grabación: Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía, YouTube.

Las demás conferencias del ciclo están en la página de los Lunes Informativos.

De qué vamos a hablar

Gracias por invitarme a un ciclo con una historia tan larga e interesante. Soy una persona nostálgica y siempre quise dar una charla en los Lunes Informativos de Jinonice, así que me he dado el gusto al menos de esta manera, a distancia.

Tengo varios objetivos. Quiero presentar los elementos teóricos e históricos de lo que es, en realidad, el diseño UX. Cada vez más gente se encuentra con este término, pero las diferencias entre los conceptos que giran en torno al diseño UX no siempre están claras, así que me gustaría derribar algunos mitos y poner un poco de orden en la terminología. Me gusta añadir también mi punto de vista personal, algo subjetivo, sobre cómo viví la evolución del diseño UX a lo largo de mi carrera académica y comercial. Después quisiera relacionar todo esto con el presente: trabajo en el sector académico, no comercial, y participo en el desarrollo de aplicaciones educativas. Y si queda tiempo, he preparado para el final algunas especulaciones sobre hacia dónde puede evolucionar el papel del diseño UX en el futuro cercano.

Diapositiva «Objetivos de la presentación»: explicar qué es el diseño UX, en qué se diferencia la UX de la UI, qué son la HCI y el IxD, mi relación con la UX, la UX en las aplicaciones educativas y especulaciones sobre el futuro de la UX

Objetivos de la conferencia.

Para empezar, me presentaré como es debido. Soy doctorando en Filosofía en la Universidad de Bohemia Occidental en Pilsen y al mismo tiempo estudio nuevos medios. Con el ÚISK tengo una relación muy cercana: soy antiguo alumno suyo y durante los últimos tres años he impartido la asignatura Principios de la Creación Interactiva en Estudios de Nuevos Medios. En mi investigación me dedico a la filosofía de la técnica, a los estudios de diseño y a la teoría de los medios. Son campos diversos, pero tienen muchos puntos en común. En mi caso se encuentran en la pregunta de cómo las tecnologías influyen en nuestro pensamiento, cómo moldean nuestra percepción del mundo, nuestras decisiones y nuestras relaciones sociales.

Además de mi carrera académica, he trabajado en proyectos del sector comercial, en la industria de las TI, y he pasado por muchos puestos. Empecé hace mucho tiempo como tester, poco a poco pasé a la maquetación y la programación, y en los últimos años me dedico sobre todo al diseño UX. Tuve la oportunidad de trabajar como diseñador UX en proyectos interesantes en Hypoteční banka, pero en los últimos tres o cuatro años me oriento cada vez más hacia el sector académico, sin ánimo de lucro y educativo, donde disfruto aplicando lo que sé de UX a la creación de aplicaciones y webs educativas.

De tester a maquetador

Como he dicho, me gusta hablar del diseño UX a través de mi historia personal. Empecemos entre 2005 y 2008. Uno de mis primeros trabajos más serios fue el de tester de software, en concreto de aplicaciones bancarias en Java. Un equipo de TI típico de aquellos proyectos lo formaban programadores, un diseñador o una diseñadora gráfica, maquetadores, un jefe de proyecto que tenía la última palabra y analistas. Insisto en que es mi visión subjetiva de los equipos por los que pasé. En aquella época, la última palabra en los proyectos la tenían los jefes de proyecto, los analistas y la gente que programaba. El diseño gráfico, si es que formaba parte del equipo, servía sobre todo para embellecer: hacer los botones y los colorines algo más agradables, para que la gente no saliera huyendo la primera vez que veía la aplicación o la web.

Avancemos dos o tres años. Soy maquetador HTML/CSS, así que participo en el desarrollo de aplicaciones y productos tanto en lo creativo como en lo técnico. Se usaban tecnologías como PHP y Java. ¿Qué era lo más importante en los proyectos? Visto desde hoy puede sonar algo extraño, pero lo fundamental era que las aplicaciones tuvieran un código válido. Poníamos un énfasis enorme en algo que el usuario ni siquiera ve: el código tenía que ser sintácticamente correcto. En los pasillos, por supuesto, hablábamos de que las webs y las aplicaciones debían ser usables y «user friendly», pero cuando uno insistía y preguntaba qué significaba eso en la práctica, las respuestas eran vagas.

Diapositiva «Maquetador HTML/CSS (2008–2010)» con los logotipos de PHP, Java EE y de los validadores del W3C y los lemas «El prototipado como salvación», «User Friendly», «Código válido» y «Usabilidad»

Código válido, «user friendly» y el prototipo como último recurso: los años 2008–2010.

En aquella época también noté que en los proyectos se hacían prototipos, es decir, diseños previos a empezar a programar. Mi experiencia, sin embargo, era que el prototipo era más bien un último recurso. Escribíamos la aplicación, se la enseñábamos al cliente y, si no le gustaba, no la reescribíamos, sino que los grafistas preparaban prototipos con los cambios. Se los presentábamos a los clientes y, cuando los aprobaban, trasladábamos los pequeños cambios a la aplicación existente.

Para dar contexto sobre cómo era la web entre 2008 y 2010: la página principal del New York Times, de Seznam, de Google, de Apple y una versión antigua de la web de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Carolina. En diez años se ve un gran avance. Se debe, entre otras cosas, a que la propia plataforma web ha evolucionado enormemente. Muchas cosas que en 2008 eran técnicamente difíciles hoy son sencillas. Por ejemplo, algo tan pequeño como dividir el contenido de una página en tres columnas era entonces complicado; hoy es fácil.

Todavía entre 2010 y 2013, siempre desde mi punto de vista sobre los proyectos y los estudios, la expresión «diseñador UX» no se usaba. Por entonces trabajaba para un estudio pequeño, MangoWeb, que todavía existe, y uno de los últimos grandes proyectos en los que participé fue el rediseño de la web Respekt.cz. Así que en 2013 todavía no se habla de diseño UX. ¿Dónde está, y cuándo aparece en lo que yo observé?

El incidente del papel

Doy un salto de cuatro años y de repente, en 2017, soy diseñador UX sénior en Hypoteční banka. La mayoría de las sesiones de brainstorming y de los talleres de diseño con mis colegas las grabábamos en vídeo. Intentaba aplicar allí todas las buenas prácticas del diseño UX: hacíamos mucho brainstorming, dibujábamos y hacíamos wireframes antes de empezar a escribir código.

Cuando en ese puesto intentaba comportarme como un buen profesional de UX y usar los métodos correctos de investigación de usuarios, me pasó algo interesante, a lo que empecé a llamar el incidente del papel. Antes de diseñar una nueva aplicación quería, como predica el diseño UX, preguntar a sus futuros usuarios y usuarias qué opinaban. En el entorno comercial y corporativo lo habitual era comunicarse sobre todo con los analistas y los jefes de proyecto. Bajar de la torre de marfil y preguntar a los llamados usuarios corrientes no era muy habitual.

Diapositiva con el título «Etnografía del diseño: la historia del incidente del papel»

Etnografía del diseño en la práctica.

Así que pasé un día en una sucursal. Hice algo que podemos llamar investigación etnográfica: observé cómo trabajaban los futuros usuarios desde primera hora de la mañana y mantuve con ellos entrevistas semiestructuradas. Comprobaba cómo los empleados y las empleadas de la sucursal seguían en la realidad los procedimientos que los analistas habían ideado en un lugar completamente distinto, en la sede central del banco. Y descubrí algo interesante. Según los procedimientos recomendados, por ejemplo, cuando un compañero se ponía enfermo, la información sobre los clientes que estaban contratando una hipoteca con él debía transmitirse a través de una aplicación interna. Pero para mucha gente usar esa aplicación era demasiado complicado, así que se lo simplificaron: en lugar de eso, por la sucursal circulaba una hoja A4 con la información más importante sobre los clientes. Cuando alguien se iba de vacaciones o se ponía enfermo, todos sabían dónde encontrarla.

Para mí fue toda una revelación. Cuando después, en una reunión, informé de lo que había descubierto, mucha gente se sorprendió. Conseguí que lo que había aprendido en la investigación etnográfica se incorporara a la nueva aplicación, para que siguiera la manera en que los empleados y las empleadas de la sucursal piensan realmente en compartir información. Ese es el incidente del papel.

Qué pasó en 2013

Quizá se pregunten qué ocurrió entre 2013 y 2017. En 2013 yo era maquetador, programador y en parte diseñador en un estudio, pero no tenía el título de diseñador UX, que en Chequia ni siquiera existía como tal. Cuatro años después soy UX sénior. ¿Qué pasó para que la UX entrara en el vocabulario?

Tanto en la práctica como en la investigación académica me ayuda mucho, a la hora de hacer diseño UX, saber qué es el diseño UX, qué métodos tiene y qué terminología usa. Por eso investigué, entre otras cosas, cómo buscaba la gente estos términos. En Google Trends se ve que hacia 2013 algo cambió y las búsquedas de términos como «ux design», «ux designer» y «user experience design» se dispararon. Si añadimos «interaction design», vemos que aproximadamente desde 2013 crece el interés por el diseño UX, mientras que el diseño de interacción se busca cada vez menos. Antes era al revés. Podemos añadir más términos, pero el resultado es el mismo: hacia 2013 algo pasó.

Gráfico de Google Trends: desde 2013 crecen las búsquedas de los términos ux design, ux designer y user experience design, mientras que interaction design decae

El interés por los términos UX design e interaction design en Google Trends. Fuente de los datos: Google Trends.

Creo que se publicaron varios libros de divulgación que presentaron el diseño UX a un público mucho más amplio. No solo a quienes ya diseñaban o programaban, sino también a gestores y analistas que antes no habían oído hablar del diseño UX y de repente descubrieron que la UX encajaba bastante bien con lo que ellos mismos hacían en su trabajo.

Don Norman y el concepto de UX

Quiero centrarme sobre todo en un libro que quizá conozcan: The Design of Everyday Things (La psicología de los objetos cotidianos) de Don Norman, la biblia de la interacción persona-ordenador y del diseño UX. Considero a Norman, y no soy el único, una de las personas más importantes del diseño UX y del campo de la Human-Computer Interaction. Lo llamo la droga de entrada, la «gateway drug», al diseño UX, a la HCI y al diseño de interacción, pero también a disciplinas de orientación más científica, como la ciencia cognitiva o la psicología del diseño.

¿Qué hizo Don Norman para ser tan importante en el contexto del diseño UX? Trabajó en Apple como arquitecto de UX y fue precisamente él quien en 1993 acuñó el término user experience, experiencia de usuario. Lo curioso es que por formación es científico cognitivo, psicólogo e ingeniero. Fue y sigue siendo académico, y publicó artículos académicos clásicos antes de lanzarse al diseño. Además de The Design of Everyday Things escribió muchos otros libros. Y en mi opinión, de nuevo algo subjetiva, en sus publicaciones podemos seguir bastante bien cómo evolucionó la manera de pensar el diseño de la interacción entre el ser humano y el ordenador, entre el ser humano y la tecnología.

Mapa mental «Don Norman»: trabajó en Apple como arquitecto de UX, en 1993 acuñó en Apple el término UX, formado originalmente como científico cognitivo, psicólogo e ingeniero, empezó en la HCI, después en el diseño de interacción, ahora sobre todo en UX, publicó The Design of Everyday Things y otros libros

Don Norman en pocas palabras.

En la conferencia puse un vídeo breve en el que el propio Don Norman explica qué quería decir con ese término. Básicamente cuenta que, cuando estaba en Apple, pensaba que además de los productos en sí deberían ocuparse también del contexto más amplio de su uso. Apple era entonces bueno y es conocido desde hace mucho por su énfasis en el diseño y la usabilidad. Pero hacia 1993 el diseño UX no existía, y tampoco existía una reflexión sobre el contexto más amplio en el que usamos los productos, más allá de cómo se ven y cómo funcionan. En el vídeo, Norman habla por ejemplo de la caja en la que recibimos el producto: si no es demasiado grande, cómo la llevamos a casa. Empezó a ver el producto como un punto dentro de un sistema más amplio de servicios y productos, uno de los muchos lugares con los que el cliente entra en contacto y que completan la experiencia del producto o del servicio.

Al final del vídeo, Norman dice que desde entonces el término UX se usa cada vez más fuera del sentido que le dieron originalmente. Se ha convertido en un buzzword, un término que se usa sin que la gente sepa exactamente qué significa. En el vídeo y en otros artículos subraya la diferencia entre la user interface, la UI, es decir, la interfaz con la que interactuamos realmente y sobre la que hacemos clic en las pantallas de los teléfonos y los portátiles, y lo que ellos llamaban user experience o user experience design. Según él, deberíamos entender la UX como un sistema.

¿Qué significa entender la UX como un sistema? Antes de comprenderlo, nos ayudará echar un vistazo muy breve, a vista de pájaro, a la evolución de la HCI.

Breve historia de la HCI

La Human-Computer Interaction es un campo que, en términos muy generales, se ocupa de la relación entre el ser humano, el usuario y la tecnología, no solo el ordenador. Ha pasado por varias etapas, paradigmas que determinaban qué iba a hacer, qué métodos iba a usar y qué problemas debía resolver. Leyendo la literatura he identificado, y no soy el único, cuatro paradigmas principales.

Diapositiva «¿Cómo y por qué surgió la HCI?» con cuatro paradigmas: factores humanos y ergonomía (Segunda Guerra Mundial), interacción persona-ordenador (años 80), interfaz gráfica de usuario (1985) e interacción encarnada y computación ubicua (hacia el año 2000)

Los cuatro paradigmas de la HCI.

Al primero podemos llamarlo factores humanos y ergonomía. En torno a la Primera y la Segunda Guerra Mundial surgieron la ergonomía y los factores humanos, que estudiaban cómo hacer las máquinas y las tecnologías más amables y usables. Uno de los problemas importantes de la época era por qué se estrellaban los aviones aunque los pilotos tuvieran una formación y un entrenamiento perfectos. Resultó que el problema no estaba ni en el piloto ni en la técnica del avión, sino en algún punto intermedio: en la interfaz, en todos esos botones y palancas. Eran demasiado complicados y, cuando llegaba una situación de estrés, la interfaz no ayudaba a los pilotos a hacer lo que debían, y los aviones caían. En este primer paradigma se trataba de tomar el cuerpo humano y diseñar las máquinas para que se ajustaran a él, «a good fit between human and machine». Se estudiaban las proporciones, las funciones y los límites del cuerpo. Hablamos aproximadamente de los años cincuenta.

En los años ochenta, la HCI empieza a aplicar los conocimientos entonces más recientes de la ciencia cognitiva y de la psicología, que veían al ser humano, simplificando mucho, como un ordenador analógico más lento. Se estudiaba con qué rapidez procesa una persona la información, cuántas cosas retiene en la memoria y durante cuánto tiempo. La HCI se convierte así en un campo que mira al ser humano como un ordenador algo más lento y menos potente. A diferencia del paradigma anterior, ya no le interesa tanto lo altos que somos o qué proporciones corporales tenemos, sino cómo funciona la mente humana, qué es capaz de hacer una persona con su cerebro y con qué rapidez. Surgieron muchos métodos interesantes y, vistos desde hoy, esotéricos. Uno de los más populares juzgaba si un sistema estaba bien diseñado según la rapidez con que una persona escribía una palabra o hacía clic con el ratón. Hoy sabemos que siguen siendo aspectos importantes de la interacción, pero desde luego no los más importantes.

Luego llega la interfaz gráfica de usuario, que trae muchos problemas nuevos, pero también nuevas posibilidades para diseñar la interacción entre el ser humano y el ordenador. De repente, la HCI se orienta mucho más hacia el diseño y empieza a aplicar prácticas del diseño gráfico y de la tipografía probadas desde hace mucho: las reglas tipográficas y las retículas, que determinan dónde estarán las cosas en la pantalla para que resulten claras y agradables a la vista. Al mismo tiempo, quienes diseñan interfaces se dan cuenta de que lo que viene del diseño gráfico no puede aplicarse tal cual. Los ordenadores tienen una dimensión nueva, el tiempo. A diferencia del papel o de la página de un libro, las interfaces de usuario son interactivas.

El diseño de interacción

En la conferencia surgió aquí una pregunta sobre cómo era el usuario típico de la época: si seguían siendo especialistas o ya personas que no dominaban la tecnología. En los años ochenta los ordenadores eran muy caros y se usaban sobre todo en el trabajo. El usuario típico era, por tanto, alguien que trabajaba con un ordenador en su empleo; todavía no había ordenadores domésticos. Eso cambia a mediados de los ochenta y en los noventa. Quienes creaban los sistemas se dieron cuenta de que cada vez más ordenadores los usaban personas sin formación técnica ni de diseño, gente corriente que no los usaba solo para trabajar, sino también para asuntos personales. Eso generó la necesidad de una nueva disciplina que se ocupara de ello: cómo diseñar interfaces para la gente corriente. Así nació el diseño de interacción.

El diseño de interacción tenía una orientación mucho más práctica y de diseño, y se dirigía mucho más al usuario corriente. Cuando leemos a quienes estuvieron en su origen, vemos que querían crear algo así como un diseño de producto para las superficies e interfaces digitales interactivas. Lo curioso es que el diseño de interacción cayó en el olvido durante unos diez años. Surgió hacia la segunda mitad de los ochenta, pero sus métodos se olvidaron hasta que los redescubrieron personas como Alan Cooper.

Diapositiva «Diseño de interacción (IxD)»: inicios en los años 70 y 80 en Xerox PARC, SRI y Apple, orientado a la práctica y al diseño, Bill Moggridge y Bill Verplank, Alan Cooper y el libro About Face de 1995, nuevos puestos con la llegada de la web

El diseño de interacción: de Xerox PARC a la web.

Todavía hacia 1995, puestos como el de user interface designer eran muy marginales y vivían a la sombra de un pensamiento de orientación técnica: la ingeniería y la programación estaban por encima del diseño. Eso cambió con la llegada de la web. Las tecnologías se extendieron de verdad, uno de cada dos tenía un ordenador y quería llegar a la web lo antes posible. Cuanto mejor funcionaban las páginas, más tiempo pasaba la gente en ellas, y así surgieron puestos nuevos, como el de diseñador de información o el de arquitecto de información.

Objetivos en lugar de tareas

Del diseño de interacción habla el libro About Face de Alan Cooper. Tiene unas quinientas páginas, así que intentaré hacer solo un breve resumen. El diseño de interacción dice que, como diseñadores y diseñadoras, deberíamos orientarnos más a los objetivos del usuario que a las tareas y acciones que el usuario tiene que realizar. Introdujo en el vocabulario del diseño el concepto de persona. Y puso el acento en la iteración: cuando diseñamos algo, la probabilidad de que lo hagamos todo bien a la primera es muy pequeña. Hay que hacer pruebas y pasar por varias rondas de diseño, y solo después de la tercera o la cuarta el diseño es relativamente funcional y usable.

¿Qué significa poner el acento en los objetivos frente a las acciones? Digamos que diseñamos una aplicación para pedir pizza. El objetivo del usuario es comer pizza. Las acciones que hoy tenemos que hacer para conseguirlo son: desbloquear el teléfono, abrir una aplicación, por ejemplo Dáme jídlo, elegir la pizza, añadirla a la cesta, pagar, leer el correo de confirmación, etcétera. El diseño de interacción y gente como Alan Cooper dicen que, mientras que las acciones con las que alcanzamos los objetivos cambian de un año a otro según la tecnología que exista, los objetivos del usuario son relativamente estables. Queríamos comer pizza tanto en 1921 como en 2021, pero si pensamos en lo distinto que era pedir una pizza entonces y ahora, las diferencias son enormes.

El diseño de interacción introdujo también la persona, como muchos de ustedes probablemente saben: un arquetipo ficticio de usuario que, sin embargo, se basa en datos reales. La persona tiene un nombre, algunas características e, idealmente, una descripción de su vida cotidiana. ¿Para qué sirve? Para mejorar la empatía con los futuros usuarios. Cuando tenemos la persona delante al diseñar, siempre podemos preguntarnos qué diría esta usuaria o este usuario de un botón arriba o abajo, o de tal o cual función. Lo ideal es que las personas, ficticias pero basadas en una investigación de usuarios real, nos ayuden a ponernos en la situación de los futuros usuarios.

El diseño de interacción también introdujo la necesidad de prototipar y de hacer wireframes. Antes de abrir Photoshop o de escribir la primera línea de código, deberíamos bosquejar cómo será la aplicación. Los prototipos se pueden probar y, cuando descubrimos que algo no funciona o que los usuarios no lo entienden, podemos desecharlo rápidamente y diseñarlo de nuevo. Esa es la ventaja: desechar una función cuando el prototipo está en papel es muy barato. Cuando la aplicación ya está diseñada, y no digamos programada, desecharla y diseñarla de nuevo cuesta tiempo y dinero.

Diapositiva «El diseño de interacción goal-oriented de Cooper»: diseña primero, itera y luego programa; separa la responsabilidad del diseño y la de la programación; los diseñadores responden de la calidad del producto y de la satisfacción de los usuarios; define un usuario concreto, la persona, y sus objetivos; necesidad de dos tipos de diseñadores

Los principios del diseño de interacción orientado a objetivos de Cooper.

Alan Cooper resume lo que deberíamos respetar si queremos practicar el diseño de interacción y describe también el proceso ideal. Eso lo dejo en la diapositiva. Solo comentaré el cambio fundamental que trae el diseño de interacción: la programación y el propio diseño en un programa gráfico llegan solo al final del proceso de diseño. Al principio es mucho más importante la investigación de usuarios: averiguar quiénes son nuestros usuarios, qué objetivos, necesidades y problemas tienen que nuestras aplicaciones y productos pueden resolver.

La interacción encarnada

Esos son los años ochenta y noventa. Luego llegamos al presente, en el que la gente no usa las tecnologías solo en casa, sentada a la mesa. Aparecen los dispositivos inteligentes, que usamos en contextos nuevos, en la calle. Usar una aplicación tranquilamente en casa no es lo mismo que estar en la parada y tener que averiguar rápido cuándo pasa el siguiente autobús porque se nos ha escapado el nuestro. De esto empieza a ocuparse una corriente que en la literatura tiene varios nombres. Yo la llamo el nuevo paradigma de la interacción encarnada. La HCI empieza a interesarse por la interacción con las tecnologías fuera del contexto habitual del trabajo o del hogar: cuando compramos un billete, buscamos el metro o el siguiente transporte en la parada.

Como ejemplo pongo a Zoe Keating, mi violonchelista vanguardista favorita. Combina un enfoque clásico de la interpretación, pues tiene formación clásica, con el uso de la tecnología: mientras toca, va grabando en el portátil partes de su interpretación y luego, con ayuda de la tecnología, las combina con lo que está tocando en ese momento en el violonchelo. Ese es uno de los problemas que el paradigma de la interacción encarnada estudia y comenta.

Una de las personas que estudian este paradigma es Paul Dourish. Observa que, si miramos a vista de pájaro la evolución de las tecnologías, las interfaces y la interacción, la relación entre el ser humano y la tecnología se vuelve cada vez más abstracta. En la conferencia pregunté al público qué había en una de las diapositivas. ¿Una centralita telefónica? Muy cerca. Es un ordenador, aunque a primera vista no lo parezca. Años cincuenta, los primeros ordenadores centrales, y la comunicación con ellos se hacía, créanlo o no, conectando y desconectando cables, como en una centralita telefónica. El ordenador se programaba recolocando cables. La relación entre el ordenador y el ser humano es aquí muy concreta: de verdad estoy metiendo la mano en su electrónica.

Un paso más allá, ya escribimos código, que sigue estando muy cerca del hardware, pero ya es una abstracción, ya no es recolocar cables. Según Paul Dourish, después llega una fase en la que seguimos escribiendo el código en un terminal, pero este se acerca al lenguaje natural, casi siempre al inglés. Y luego aparecen las interfaces gráficas de usuario, en las que no interactuamos con el ordenador escribiendo un código que tenemos que recordar, sino haciendo algo en la pantalla. Por cierto, Ivan Sutherland inventó el programa Sketchpad, el primero que permitió interactuar con una máquina mediante un lápiz óptico.

Si seguimos con esta evolución de la abstracción y nos fijamos en lo que estudia la interacción encarnada, llegamos al presente, en el que las tecnologías están por todas partes a nuestro alrededor, interactúan con nuestro entorno y las controlamos con el tacto, la voz y los gestos. Las tecnologías ya no son cajas misteriosas sobre la mesa, sino una parte corriente de lo que hacemos cada día, por ejemplo cuando pagamos en una caja de autoservicio. No quiero hacer publicidad de Microsoft, pero les recomiendo sus vídeos de los últimos años, en los que imaginan un futuro en el que las tecnologías no estarán en nuestras mesas, quizá ni siquiera en nuestros bolsillos, pero la interacción con ellas estará por todas partes a nuestro alrededor.

Un resumen breve más de la evolución de la interacción y de las interfaces. En los años setenta, el ordenador sirve solo para trabajar, en alguna oficina. En los ochenta empezamos a orientarnos más hacia los usuarios corrientes y pensamos que los programas deberían ser usables para las personas. En los noventa, cada vez más gente usa el ordenador para trabajar y colabora en proyectos gracias a las tecnologías. A principios del siglo XXI, las tecnologías están realmente a nuestro alrededor y vemos muchos dispositivos nuevos que controlamos con el tacto o la voz. En esto la interacción encarnada no se diferencia tanto de lo que se llama ubiquitous computing, la computación ubicua. Se diferencia, en cambio, en que estudia cómo funcionan las tecnologías en nuestra vida cotidiana: no solo en el trabajo, sino también en casa, al cocinar, al llevar a los niños al colegio, en la enseñanza. Cuanto más forman parte de nuestra vida, más tienen que responder a nuestros problemas y preocupaciones cotidianos.

Diapositiva: la computación tangible y social pone el acento en el aprovechamiento del contexto físico real y señala también que el significado de las cosas que nos rodean está construido socialmente. El ser humano (usuario) es un ser encarnado en un contexto físico y sociocultural.

El ser humano como ser encarnado en un contexto físico y sociocultural.

Uno de los resultados de la investigación teórica, histórica y práctica del diseño sobre cómo las tecnologías pueden ampliar nuestra vida cotidiana es la realidad aumentada. En ella, las tecnologías no solo nos ayudan, sino que amplían de verdad lo que somos capaces de hacer como seres humanos. En la conferencia puse un vídeo con un ejemplo de cómo pueden aplicarse los conocimientos de la interacción encarnada a la realidad aumentada en un museo. Es la culminación de cómo las tecnologías no solo cumplen tareas laborales y resuelven situaciones cotidianas, sino que permiten crear sobre la realidad cotidiana una nueva capa que añade capacidades y funciones nuevas a lo que ya existe. El museo, y la educación en general, es un contexto muy útil para ello. Otro ejemplo es el museo mumok de Viena, que usó la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes algo más allá de la realidad física habitual. Todo el edificio del museo sirve de lienzo virtual: cuando lo miramos con la cámara de un dispositivo inteligente, se proyectan sobre él información sobre la exposición y otros contenidos.

La UX como sistema

Volvamos a la pregunta que planteé hace un momento: qué significa hablar de la UX como sistema. Hemos visto cómo las tecnologías salen del contexto laboral, de nuestras casas y de nuestros bolsillos, se extienden al mundo que nos rodea y lo enriquecen con funciones y propiedades nuevas. Podemos decir, por tanto, que la user experience, tal como la ve por ejemplo Don Norman, significa que no nos interesa solo la persona y su contexto, es decir, su salud, sus capacidades físicas y sus proporciones, sus intereses, sus objetivos, su familia y la sociedad en la que vive. Nos interesa también cómo se comunican, trabajan e interactúan las personas entre sí. Y no debemos olvidar que la comunicación entre las personas hoy, en el siglo XXI y más aún en tiempos del coronavirus, está mediada por la tecnología. En este diagrama imaginario de la UX como sistema, la tecnología es, pues, una parte inseparable de la relación entre las personas.

Diagrama «User Experience as a system»: dos personas, cada una en círculos concéntricos de salud y mente, intereses y capacidades, familia y trabajo, y cultura y sociedad, conectadas por la tecnología y la interfaz, en el tiempo y el espacio, en la sociedad y la cultura

La UX como sistema: personas, tecnología, sociedad, cultura, tiempo y espacio, conectados por la interfaz.

Por último, pero no menos importante, no debemos pasar por alto que la interacción y la comunicación entre las personas y con las tecnologías tienen lugar en un contexto más amplio, en una sociedad y una cultura determinadas y en un tiempo concreto. En la diferencia entre pedir una pizza en 1921 y en 2021 se ve que el tiempo desempeña un papel importante. Y también lo desempeña el espacio. Como decía, no es lo mismo usar una aplicación tranquilamente en casa delante del ordenador que cuando corremos al trabajo o a recoger a los niños a la guardería, se nos escapa el autobús y necesitamos averiguar rápido cuándo pasa el siguiente. Idealmente, la aplicación debería contar con que la usaremos con estrés, en la calle, donde quizá no haya buena conexión, y mostrar los datos y la información de forma rápida, breve y sencilla. Cuando miramos la UX, la vivencia de las tecnologías, es muy importante también el espacio, cuándo y dónde suceden las cosas.

Y la interfaz, el interface, lo conecta, por así decirlo, todo con todo: a las personas, las tecnologías con el ser humano, pero también el espacio y el tiempo en los que la gente usa las tecnologías. Precisamente por eso el diseño UX abarca inevitablemente muchas disciplinas existentes: el diseño de interacción, del que hemos hablado, los conocimientos de la HCI, pero también de la arquitectura, el diseño visual, la visualización de datos, el diseño de información, la ciencia cognitiva, la sociología y otras.

¿Es entonces el diseño UX realmente una disciplina nueva, o es más bien una filosofía o una estrategia para usar los métodos y conocimientos existentes de modo que veamos las tecnologías como parte de un sistema más amplio? Mi opinión, y la de muchos otros, es que el diseño UX no es una disciplina del todo nueva. Es una manera concreta de mirar los problemas de la relación entre el ser humano y las tecnologías: no solo nos interesa cómo funcionan las cosas, sino cómo las vive la persona. Y para acercarnos al menos a esa vivencia, usamos todas las disciplinas existentes, sus conocimientos y sus métodos.

El problema de las otras mentes

Ya que hablamos de la vivencia: hace poco leí el libro de la filósofa checa Alice Koubová Myslet z druhého místa («Pensar desde el segundo lugar»), que se ocupa del problema de las otras mentes. Puede parecer que nos hemos metido demasiado en la filosofía y que esto no tiene que ver con la HCI, el diseño UX o el diseño de tecnologías. Pero creo que la HCI y el diseño UX resuelven un problema de cuatrocientos años: cómo podemos llegar a la manera en que piensan los demás, a cómo viven y perciben el mundo y las tecnologías.

De ahí se desprende que tenemos que distinguir entre el usuario y el diseñador, es decir, entre las personas que diseñan las tecnologías y las personas que las usan. El diseñador puede tener un conocimiento experto de cómo crear tecnologías, pero no lo tiene en los campos concretos. Quien diseña aplicaciones educativas puede ser experto en cómo crearlas, pero desde luego no es experto en didáctica. Cuando hacemos aplicaciones para la enseñanza de la historia, los diseñadores y las diseñadoras no tienen por qué ser expertos en historia ni en su didáctica, y precisamente por eso necesitan tener a su lado a expertos que sí tengan esos conocimientos.

Diapositiva «Soluciones desde distintas disciplinas»: psicología (conductismo, ciencia cognitiva), filosofía (solipsismo, zombi filosófico, intersubjetividad), marketing (aprendizaje automático, estadística), ciencias sociales (antropología, etnografía)

Cómo abordan distintas disciplinas el problema de las otras mentes.

Históricamente, las disciplinas abordan este problema de maneras distintas. En psicología, varios paradigmas intentaron e intentan asomarse a lo que hay dentro de la mente humana. La filosofía lo ha tratado en muchos contextos. El marketing intenta hoy averiguar qué quieren los usuarios mediante el aprendizaje automático y la estadística: sigue qué páginas visita la gente y dónde exactamente hace clic en los anuncios, y lo evalúa estadísticamente. Las ciencias sociales tienen la antropología, la sociología y la etnografía, que estudian cómo se comporta la gente, qué objetivos tiene y cómo vive las situaciones cotidianas. Y en el diseño tenemos varios paradigmas, ya sea el diseño de interacción o el user experience design. En mi opinión existen precisamente por este único problema: no somos capaces de mirar de forma inteligible dentro de la cabeza de una persona y averiguar cómo vive las cosas y por qué las vive precisamente así.

Double Diamond

Si miramos los procesos concretos que se usan a diario en la práctica y que codifican estos enfoques para crear tecnologías, aplicaciones y webs, hay tres bastante conocidos. El proceso de Alan Cooper, del que ya hemos hablado. El proceso del estudio de diseño estadounidense IDEO, que contribuyó mucho a difundir qué significa el diseño centrado en el ser humano. Y el proceso de la institución británica semipública Design Council, al que se llama Double Diamond.

Echaré un vistazo breve al Double Diamond, porque si comparamos esos procesos, se parecen mucho y resuelven el mismo problema. Al principio, antes de empezar a programar y diseñar, deberíamos saber algo de nuestros usuarios. Deberíamos hacer investigación de usuarios, obtener datos sobre cómo se comportan y, por ejemplo, crear personas que nos ayuden a empatizar con los usuarios potenciales de nuestras aplicaciones y productos.

Diagrama Double Diamond: dos diamantes con pensamiento divergente y convergente, fases Discover (recogida de datos), Define (destilación y empatía), Develop (arquitectura y generación de ideas) y Deliver (prototipado y pruebas)

El Double Diamond según el Design Council.

¿Por qué se llama Double Diamond? Consta de dos partes. El primer diamante es de investigación: reunimos datos sobre los usuarios y los estudiamos, entre otras cosas con métodos etnográficos, en el contexto real en el que se mueven los futuros usuarios. Igual que hice yo con mi investigación etnográfica en la sucursal de Hypoteční banka. Gracias a haber estado allí, aprendí muchas cosas nuevas sobre cómo se comportan realmente los usuarios y cómo usan los sistemas existentes, cosas que de otro modo probablemente no habría descubierto si no hubiera bajado de la torre de marfil entre los mortales, las personas que trabajan en las sucursales. En el segundo diamante tomamos los datos y los conocimientos reunidos y empezamos a crear la aplicación o el producto en sí.

Entonces, ¿qué es el diseño UX?

Si tuviéramos que resumir qué es, a grandes rasgos, el diseño UX, les ofrezco un resumen de la literatura con el que estoy de acuerdo. En primer lugar, el diseño UX no es necesariamente una disciplina nueva, sino una nueva mirada sobre cómo diseñar servicios, productos y cosas para las personas. Vemos los productos, los servicios, las personas y las cosas como partes de un todo mayor. Ni la aplicación del teléfono ni el propio teléfono existen nunca aislados. Cuando diseñamos un dispositivo inteligente, tenemos que tener en cuenta que la gente lo usará en algún contexto.

Diapositiva «Entonces, ¿qué es el diseño UX?»: una mirada holística y sistémica a los productos, servicios, personas y cosas como partes de un todo; importa el contexto (cuándo, dónde, por qué, cómo); podemos usar los métodos tradicionales de la sociología y la antropología para estudiar a las personas en su contexto cotidiano; la experiencia no existe antes de la interacción, no se puede diseñar, pero se puede anticipar

Resumen: qué es el diseño UX.

En segundo lugar está el contexto. Ya lo he mencionado varias veces hoy, pero porque es realmente muy importante: las preguntas de dónde y en qué ocasiones se usan las cosas son fundamentales. De nuevo el ejemplo de la parada del autobús. Diseñar una aplicación demasiado complicada, que nos obligue a pasar por tres o cuatro pantallas antes de encontrar la información que buscamos, sería un error: en el momento en que estamos estresados, tenemos prisa y necesitamos encontrar el siguiente transporte, una aplicación así sería muy poco usable.

En tercer lugar, debido al problema de las otras mentes, por el que no podemos asomarnos a la cabeza de los demás, el diseño UX puede usar los métodos tradicionales de la sociología, la antropología y la etnografía. Y en cuarto lugar, una idea con un ligero tinte filosófico: la experiencia no existe antes de la interacción, no se puede diseñar, solo se puede anticipar. Desde la oficina no podemos prever cómo se comportará realmente la gente. Tenemos que salir al mundo real y estudiar a las personas en su contexto real.

La interfaz como cartografía de lo invisible

Antes de pasar a los ejemplos de mi práctica, de cómo diseño aplicaciones educativas: he mencionado varias veces la interfaz, el interface, y quizá les interese cómo pienso yo en ella y cómo habla de ella la literatura. La definición más habitual dice que la interfaz es un medio que permite la comunicación entre la tecnología, el ordenador, y el ser humano. Es totalmente correcta y no tiene nada de malo. Pero yo prefiero ver la interfaz como algo que nos da acceso, una ventana o una puerta, a un entorno o un sistema que de otro modo no podríamos ver, percibir ni vivir de ninguna manera.

Esta definición, para mí muy interesante, procede del teórico de los medios contemporáneo Benjamin Bratton. Él imagina el presente de modo que la ciudad, los datos, los usuarios, las redes e incluso la capa física del planeta Tierra forman parte de un gran todo al que llama The Stack, en español podría decirse «la pila», aunque normalmente no se traduce. Quiere decir que vivimos en un entorno en el que cada vez más cosas a nuestro alrededor están digitalizadas y, para tener acceso a la información, los datos y el conocimiento, necesitamos una interfaz. Sin ella no tendríamos acceso a las capas de las redes, a la nube, etcétera. Está, por supuesto, muy simplificado, pero esta definición me gusta. Si pensamos así en la interfaz, no es solo la pantalla y los botones que pulsamos en el teléfono o en la web. El diseño de interfaces es una cartografía de lo invisible; en el entorno digital, por ejemplo, una cartografía de los datos.

Una interfaz definida así se encuentra también en la historia, incluso antes de que existieran los ordenadores, y en situaciones sorprendentes. John Snow, un médico que vivió en el Londres del siglo XIX, investigaba por qué se propagaba el cólera en la ciudad. La gente no sabía qué hacer, y Snow se hizo famoso por un método que la literatura sigue citando hoy como ejemplo de visualización de datos o de «interfaz» en papel. Tomó un mapa de una parte de la ciudad con sus calles y, en cada lugar donde aparecía un caso de cólera, trazó una raya. La mayoría de los contagiados estaba en Broad Street. En el mapa marcó también las bombas de agua, es decir, las fuentes de agua, y descubrió una correlación entre las bombas y el número de contagiados. Llegó a la conclusión de que el agua de esas fuentes probablemente estaba contaminada y que por eso la gente de sus alrededores era la que más sufría el cólera. Resultó ser cierto: se limpiaron las fuentes de agua y el cólera retrocedió.

Diapositiva con el mapa de John Snow: calles del Soho londinense con una raya por cada caso de cólera

El mapa del cólera de John Snow, de 1854.

El segundo ejemplo, si nos quedamos con esta definición algo inusual de la interfaz como cartografía de lo invisible, es del siglo XX. El Gobierno chileno, muy influido por las ideas socialistas, decidió en el proyecto Cybersyn cartografiar los procesos hasta entonces invisibles de la economía del país. Diseñó un sistema que debía mostrar en pantallas distintos procesos económicos, el abastecimiento, el suministro de alimentos y otros. El proyecto acabó quedando inconcluso, pero me gusta citarlo como ejemplo algo utópico del papel que, en teoría, podían desempeñar la interfaz y la cartografía de lo hasta entonces invisible a la escala de todo un Estado.

Y un ejemplo muy actual. Al teórico de los medios Lev Manovich probablemente muchos de ustedes lo conocen. En los últimos cinco o seis años se dedica menos a la teoría de los medios y más a cómo obtener, mediante el análisis de datos, información sobre cómo funciona la cultura y cómo se comporta la gente. Uno de sus proyectos interesantes se llama Selfiecity. Todavía existe; pueden buscarlo en Google y leer con detalle de qué trataba y qué descubrió. En pocas palabras: el proyecto descargó de Instagram selfis de distintas ciudades, de Moscú, Berlín, Bangkok, São Paulo, Nueva York y otras. A cada foto de Instagram se le puede añadir dónde se tomó, y en eso se basaba la investigación. A partir de las fotos estudiaron qué podían decir sobre el comportamiento de los usuarios en esas ciudades, y descubrieron muchas cosas interesantes. Por ejemplo, la mayor diferencia entre los sexos estaba en Moscú, donde más del 82 % de quienes subieron un selfi a Instagram eran mujeres y solo el 17,3 % hombres. También este es para mí un ejemplo interesante de cómo la visualización de datos, la infografía o la interfaz permiten cartografiar lo invisible, aquello que con nuestros sentidos normalmente no somos capaces de ver, oír ni sentir.

Sin investigación no es diseño UX

En este punto, una persona del público hizo una pregunta desde la práctica: según ella, la fase de empatía, de creación de personas y de preparación se subestima desde hace mucho. La gente ya sabe que tiene que pensar en el público objetivo, pero se queda en un genérico «para el público especializado» y no llega a decir si se trata de un profesor jubilado de setenta años o de una estudiante universitaria. Los creadores están deseando ponerse a hacer el producto y ven la investigación como un mal necesario que se recorta.

Por mi parte, digo lo siguiente: si no hacemos investigación de usuarios, no creamos personas y no estudiamos, por ejemplo con la etnografía del diseño, cómo trabaja realmente la gente, como en mi ejemplo de la sucursal de Hypoteční banka, entonces no hacemos diseño UX, sino otra cosa. Diseño gráfico o visual. Si ignoramos la parte de investigación y pasamos directamente a crear lo visual, por un lado nos privamos de lo que para muchos diseñadores y diseñadoras UX es divertido y provechoso: la comunicación con la gente, cuando vamos a verla y diseñamos algo no para un usuario abstracto, sino para personas reales de carne y hueso. Eso nos ayuda con la empatía. Y por otro lado, como señalan muchas de las personas que he mencionado, la UX no trata del diseño gráfico de una aplicación o de una página web, sino de percibir que lo que creamos forma parte de un todo mayor. Si no hacemos investigación de usuarios y no averiguamos quiénes son nuestros usuarios, qué hacen, qué problemas y objetivos tienen, entonces, también según Don Norman, como se oyó en su vídeo, eso no es diseño UX.

Sobre las personas: estoy de acuerdo en que mucha gente las despacha a la ligera. Organizan un taller o un brainstorming, se sientan, escriben de memoria en un papel quiénes podrían ser sus usuarios, y ahí termina toda la investigación de usuarios y la creación de personas. Es importante recordar lo que dicen los autores del concepto de persona: las personas son usuarios ficticios, pero siempre deberían basarse en datos y conocimientos reales y ser una síntesis de distintos tipos de usuarios. En resumen: cuando no hacemos investigación de usuarios, no hacemos diseño UX y perdemos muchas partes interesantes del proceso de diseño que nos ayudan a ponernos en el lugar de los futuros usuarios.

La Base de datos de diputados

Para terminar, quiero mostrar cómo aplico yo los conocimientos del diseño UX. Trabajo en el sector académico, sin ánimo de lucro, en concreto en el Instituto para el Estudio de los Regímenes Totalitarios (ÚSTR), donde me dedico a dos proyectos: la Base de datos de diputados y el Museo del Movimiento Obrero. Me centraré solo en el primero. El proyecto cartografía la historia y la evolución del parlamentarismo checo. En su origen se creó una enorme base de datos de todos los diputados que representaron a las tierras checas en las distintas formas de parlamento, ya fuera en el Consejo Imperial y la Dieta regional en tiempos de Austria-Hungría, o en el Parlamento checo después de la revolución. Cuando llegué al proyecto, tenía una gran base de datos de diputados y un encargo: crear un proyecto que cartografiara a los diputados mediante infografías, visualizaciones y mapas.

Como buen profesional de UX, o al menos como alguien que intenta hacer UX con honestidad, pasamos mucho tiempo, aproximadamente un mes y medio antes de diseñar nada, pensando en los futuros usuarios, en sus problemas y objetivos. Creamos personas e identificamos varios tipos de personas que podrían usar la aplicación. La Base de datos de diputados podría servir a estudiantes que quieren aprender algo, ya sea por sí mismos o para un examen sobre el parlamentarismo checo. En la persona definimos una edad aproximada, un breve escenario de cómo usarán la aplicación, y sus necesidades y objetivos. Otra persona son los profesores, que deberían usar la aplicación como material de apoyo en clase. Por eso la aplicación debería tener, por ejemplo, un glosario de entradas y temas donde se expliquen de forma breve y clara los conceptos relacionados con el parlamento, como la cooptación, un término específico de la evolución del parlamentarismo, y también materiales audiovisuales atractivos que los profesores puedan usar en clase. Definimos también otras personas, sus objetivos y sus necesidades. Intenté que en cada reunión nos remitiéramos precisamente a ellas. Confieso que no siempre lo conseguimos.

Estructura de la aplicación Base de datos de diputados en Miro: página principal, línea de tiempo general, lista de diputados y ficha del diputado, lista de parlamentos y ficha del parlamento, entradas del glosario y temas, mediateca, sobre el proyecto, metodología y búsqueda

Estructura de la Base de datos de diputados en Miro.

Después fuimos pensando en la estructura, en la arquitectura de información de la aplicación. Decidimos que debía tener una página de inicio que presentara el proyecto. Tratándose de la evolución del parlamentarismo checo, convenía una línea de tiempo que mostrara de forma breve y clara cómo se sucedieron los momentos clave. Un glosario al que los estudiantes y el profesorado pudieran remitir en clase. Y una galería de medios con materiales audiovisuales, ilustraciones e incluso caricaturas de época de los diputados. Cuando tuvimos el mapa del sitio, la estructura de la aplicación, buscamos inspiración en aplicaciones existentes que cartografían el parlamento mediante infografías, por ejemplo la distribución de escaños. Queríamos algo así también en la nuestra, porque la gente probablemente ya lo ha visto alguna vez y, cuando lo vea en la nuestra, no se confundirá y sabrá cómo usar la infografía.

Esa fue, resumida, la fase de investigación, en la que definimos las personas, la estructura de la aplicación y los objetivos de usuario que la aplicación debe cumplir. Luego me puse a prototipar, es decir, a crear la estructura de la futura aplicación. No me ocupaba de los colorines y los botones, sino de lo que debía haber aproximadamente en cada página y de cómo debía mostrarse a grandes rasgos. En la lista de diputados queremos miniaturas, fotografías, y también estadísticas, por ejemplo sobre la edad media de los diputados o su formación.

Diseño de la página de la Asamblea Nacional Revolucionaria (1918–1920) en la Base de datos de diputados: infografía de la distribución de escaños con puntos de colores según los partidos y estadísticas de los diputados

Diseño de la página de la Asamblea Nacional Revolucionaria, inspirado en la infografía de la distribución de escaños.

Con el diseño preliminar de la aplicación, trabajamos después en la parte gráfica con mi compañero, el grafista Dan Vojtíšek. Tomamos el prototipo, los wireframes, y los convertimos en una aplicación web concreta. Mi compañero incorporó mis aportaciones y le dio un aspecto que pretende ser moderno y atractivo para los usuarios. Cuando mostramos una cámara, nos inspiramos precisamente en la infografía de la distribución de escaños y de este modo mostramos el número de personas en esa cámara, por ejemplo en la Asamblea Nacional Revolucionaria, junto con las estadísticas que tendrá la aplicación terminada. Está también el glosario de términos que diseñó mi compañero, o mejor dicho, que implementamos juntos en el prototipo. Y la línea de tiempo de la evolución del parlamentarismo, que será mucho más larga; por ahora muestra cómo serán tres momentos clave. Ese es un ejemplo de cómo aplicamos el proceso de UX.

El diseñador UX en el sector educativo

Por último, y con esto termino, algo sobre el papel del diseñador UX en el sector educativo sin ánimo de lucro. Según mi experiencia, precisamente en el sector educativo y sin ánimo de lucro el diseñador UX es un puente entre los expertos académicos, que tienen el know-how del campo en cuestión, por ejemplo de la historia del parlamentarismo checo, y los colegas de orientación técnica que trabajan con nosotros en el proyecto.

Diapositiva «Diseño UX en el sector sin ánimo de lucro/educativo»: el diseñador UX como puente entre los expertos académicos y los programadores; diseño UX no solo del producto, sino también de los procesos; papel en la investigación de usuarios y en la gestión del proyecto; gran libertad y también responsabilidad; el diseñador UX, quizá el único con una imagen completa del proyecto

El papel del diseñador UX en el sector sin ánimo de lucro y educativo.

También descubrí que en este sector, como probablemente en la mayoría, no diseño solo el producto, la aplicación, sino también muchas cosas a su alrededor, por ejemplo cómo intercambiará la gente datos e información. No todos nuestros colegas y expertos tienen la suficiente soltura técnica como para usar las aplicaciones más recientes para compartir datos y textos. Me di cuenta de que la comunicación en el equipo es una parte inseparable de lo que hago como diseñador UX.

El diseñador UX, al menos en el sector educativo, cumple también el papel de jefe de proyecto. Quizá sea una palabra demasiado fuerte; más bien alguien que está junto al jefe de proyecto clásico y ayuda a resolver cuál es el siguiente paso en la aplicación y en todo el desarrollo del proyecto. Aquí resulta útil conocer los procesos de diseño: desde la posición del diseño UX podemos decir que, si tenemos una investigación de usuarios, deberíamos usar sus resultados para crear prototipos. Es un conocimiento que los jefes de proyecto clásicos no suelen tener. No es culpa suya; simplemente, el diseño UX sigue siendo relativamente nuevo en los sectores menos tradicionales del desarrollo de aplicaciones y webs. Y por último, pero no menos importante, los diseñadores UX son quizá las únicas personas de todo el equipo que tienen una imagen más o menos completa del proyecto: desde el punto de vista de la didáctica, del diseño y de la información técnica.

Conclusión: el futuro del diseño UX

Y la conclusión final. Creo que el diseño UX será cada vez más importante, sobre todo en la educación. No solo por el coronavirus: en general, cada vez más cosas se trasladarán al entorno en línea. Algo parecido ocurre con nuevas tecnologías como el blockchain o las criptomonedas: solo hace poco que empiezan a extenderse de forma más masiva entre la población general, y es gracias a interfaces que reducen su complejidad, relativamente grande, a algo que el usuario corriente puede usar y entender.

Diapositiva «Conclusión como especulación sobre el futuro del diseño UX y de la creación de interfaces»: creciente importancia de las aplicaciones digitales para la enseñanza en el mundo pospandemia; las nuevas tecnologías solo pueden extenderse masivamente con una buena UX (blockchain, criptomonedas); el diseño UX como elemento estratégico en la frontera entre tecnología, educación, diseño y política, y por tanto diseño especulativo

Especulaciones sobre el futuro del diseño UX.

En mi opinión, el diseño UX es una ventaja estratégica en el sector educativo y en otros, porque se sitúa en la frontera entre la tecnología, la educación, el diseño e incluso las cuestiones políticas y sociales. Los diseñadores y las diseñadoras pueden así aprovechar los conocimientos del diseño para proponer futuros ficticios que muestren cómo podrían ser las cosas de otra manera, y mejor.

Del debate

A la pregunta de cuánto se tarda en crear una aplicación así: la Base de datos de diputados llevaría normalmente, digamos, un año, pero dadas las circunstancias tuvo que hacerse más rápido. Por entonces llevaba trabajando en ella aproximadamente medio año y el lanzamiento estaba previsto para el mes siguiente. El desarrollo se pudo acelerar también porque en el proyecto no figuro solo como diseñador UX, sino que también programo toda la aplicación. Eso tiene sus ventajas: tengo una buena visión de cómo debe funcionar la aplicación y para qué sirve cada botón de las páginas, así que entre el diseño y la programación no se pierde tanta información.

La duración depende, por supuesto, del alcance del proyecto y de sus condiciones básicas: qué presupuesto y qué plazo se tienen. Son límites que determinan cuánto tiempo se puede dedicar a la investigación de usuarios. Y para volver a la pregunta anterior: a menudo vemos que la investigación de usuarios se reduce a especular sobre lo que podrían hacer los usuarios, y el presupuesto y el plazo son una de las razones por las que no se hace en absoluto o se hace solo de forma superficial. Entonces les toca a los diseñadores UX ser los defensores de los futuros usuarios, insistir en que la investigación de usuarios es importante y convertirse en evangelistas de lo que es el diseño UX. Esto, por cierto, se me olvidó decirlo: cuando trabajaba en Hypoteční banka, las primeras semanas pasaba la mayor parte del tiempo explicando para qué sirve el diseño UX, porque en un entorno más corporativo era algo muy nuevo y desconocido.

Otra pregunta fue dónde se puede aprender esta experiencia y si hay publicaciones que ayuden. Voy a barrer para casa: una de las opciones es la asignatura Principios de la Creación Interactiva en Estudios de Nuevos Medios, donde se aprende sobre el diseño UX desde distintas perspectivas. Pero probablemente la entrada más sencilla al mundo del diseño UX son los libros de Don Norman. Si se hacen con The Design of Everyday Things, o con sus otros libros, tendrán una buena visión de los problemas que resolverían como diseñadores UX. Y puedo pasarles también la pelota a los colegas del KISK de Brno, que se dedican con mucha intensidad al diseño de servicios y al diseño UX.

En el debate también se dijo que el diseño UX se aprende mucho en la práctica, porque el proceso se basa en la retroalimentación de los usuarios y en las iteraciones. Estoy totalmente de acuerdo. No afecta solo al diseño, pero en el diseño se nota mucho: la preparación teórica e histórica es importante y útil en muchos sentidos, pero el diseño trata al final de crear productos, servicios, aplicaciones y webs reales. La realidad de la creación siempre es un poco distinta de lo que se escribe y se dice sobre ella. Cada proyecto tiene sus particularidades y, aunque los proyectos comparten muchas cosas, cada uno es nuevo a su manera y en él les espera algo inesperado. Cuando después reflexionan sobre ello, pueden aprovecharlo en el siguiente proyecto.

Un pequeño contraargumento: en las escuelas de diseño, la historia y la teoría del diseño a menudo se miran por encima del hombro. A mí me gusta mucho el trabajo del teórico e historiador checo del diseño Jan Michl. Señala que el diseño nunca surge de la nada. Puede parecer obvio, pero como los diseñadores y las diseñadoras siempre construyen sobre los proyectos y las soluciones de sus predecesores, nunca hacemos nada del todo nuevo e innovador. Y eso no está mal, está perfectamente bien: el diseño siempre ha funcionado así y así seguirá funcionando. Saber qué problemas resolvían los diseñadores en el pasado puede ayudarnos, por tanto, con los problemas de diseño del presente y del futuro. Jan Michl dice que la historia y la teoría son muy importantes, porque la historia del diseño es una reserva de conocimientos y de maneras de resolver los problemas de diseño actuales y futuros.