Beaucoup de gens sont encore surpris d’entendre qu’être un bon designer ne signifie pas analyser indéfiniment un problème donné, mais trouver une solution adaptée, fonctionnelle et, si possible, créative. Bien que la pensée analytique fasse partie du répertoire des compétences nécessaires au designer, c’est précisément sa capacité à trouver une solution adaptée et à l’associer au problème donné qui distingue le designer du scientifique.

Le scientifique s’intéresse à expliquer comment une chose ou un processus donné fonctionne réellement. Pour une telle investigation, la science dispose de l’appareil de l’expérimentation contrôlée et du couple formé par la pensée déductive et la pensée inductive. Ces méthodes servent au scientifique à mettre au jour des régularités cachées au premier regard. Le scientifique s’efforce ensuite de les expliquer de manière rationnelle, c’est-à-dire logico-mathématique, en décrivant comment elles fonctionnent pas à pas. Autrement dit, le résultat de l’activité scientifique est en fait la création d’un vaste livre de recettes contenant les procédés selon lesquels les choses fonctionnent dans le monde. Et ces recettes doivent idéalement être si précises que quiconque, à condition de suivre fidèlement tous les procédés et toutes les conditions, serait capable de vérifier que la recette fonctionne en parvenant au même résultat. Si une recette peut être reproduite exactement, cela signifie d’une part qu’elle fonctionne, mais cela révèle aussi quelque chose de plus profond sur la manière dont la science regarde le monde : si nous parvenons toujours au même résultat, la recette incarne quelque chose de vrai sur le fonctionnement du monde. La vérité dans la science est marquée depuis l’époque de Newton par la vision mécaniste du monde, et ce aujourd’hui encore, alors que la physique newtonienne, dont procède la vision mécaniste, a été dépassée par des théories plus précises. Par monde mécaniste, on entend que le but de la science est de parvenir à des recettes clairement définies, contenant des règles et des procédés que nous pouvons suivre explicitement pour arriver au résultat attendu. La science est analytique et son idéal est la découverte des faits et des processus vrais du monde.

Dans le cas du design, il faut dire d’emblée qu’il ne s’oppose pas à la science, car le processus de design exige bien entendu une partie analytique, surtout dans la phase initiale du processus, souvent consacrée à la collecte des exigences, des objectifs et des contraintes techniques, juridiques et autres. D’un autre côté, le design n’est pas une discipline qui se contenterait de parasiter les disciplines établies des sciences « dures » ou des sciences humaines en utilisant leurs méthodes sans rien apporter de nouveau. Il n’en est rien. Les designers se distinguent par quelque chose d’unique, à savoir la capacité de pétrir, à partir d’une liste hétéroclite et souvent contradictoire d’exigences et de contraintes, un produit final qui, sous forme matérielle ou numérique, synthétise tout ce qui précède en un ensemble cohérent, fonctionnel et souvent aussi esthétiquement stimulant. Cette synthèse de design, qui consiste à prendre un tas de choses hétéroclites et à en créer un nouvel ensemble, est si fondamentale pour toute la discipline que l’on peut difficilement imaginer le design sans elle. En même temps, cette capacité n’est pas limitée par l’objet auquel les designers l’appliquent. C’est aussi pourquoi nous voyons, depuis une quinzaine d’années, l’essor du design thinking dans les affaires, dans la santé, dans les écoles, etc. C’est le célèbre studio d’innovation IDEO qui, avec son design centré sur l’humain (Human-centered design, HCD), a fait sortir le design des murs des studios tournés vers les disciplines traditionnelles du design.

Mais le design n’est pas seulement et uniquement la synthèse et le processus qui y mène. Examinons ce que la synthèse de design présuppose exactement. Au début du processus, il faut être prêt à affronter une tâche pour laquelle il n’existe pas de cahier des charges clairement défini, ni même de résultat final clairement défini. Certes, le client ou l’institution pour laquelle le designer crée quelque chose définit toujours dans le cahier des charges du projet le résultat qu’il attend. Mais les problèmes de design sont rarement spécifiés de manière exhaustive ; au contraire, le résultat attendu est souvent décrit de façon vague et imprécise : par exemple dans le style « nous voulons améliorer les ventes de la boutique en ligne » ou « j’ai besoin que nos services procurent à nos clients de meilleures expériences utilisateur ». Il ne s’agit donc pas de problèmes ayant une solution clairement donnée, comme ceux que nous rencontrons en science, en mathématiques ou en logique. Le flou et l’ambivalence du design exigent une personne capable, sur le plan psychique, de surmonter la peur de l’incertitude et de l’ambivalence. Tout le monde n’a pas un tel profil psychologique, et c’est pourquoi le design attire surtout des gens qui, à partir d’un état chaotique des choses, aiment créer de l’ordre, lequel est l’état des choses préféré

Si le processus fondamental du design est la transformation du chaos en ordre, nous devons nous demander ce qui aide les designers à venir à bout de cette tâche difficile et, pour beaucoup de gens, intimidante. Je pense que cette question peut aussi être posée autrement : qu’est-ce qui sépare exactement un designer expérimenté d’un novice, ou plutôt, quelles compétences, quelles connaissances et quelle forme d’expérience un designer doit-il avoir pour pouvoir se considérer comme expérimenté ?

Une réponse triviale serait de dire que ce qui sépare le designer expérimenté de l’amateur (ou du non-designer), c’est que le designer expérimenté pratique tout simplement cette discipline depuis plus longtemps. Une telle réponse, aussi superficielle soit-elle, contient un noyau de vérité. Néanmoins, elle ne peut nous suffire. C’est pourquoi nous devons poser la question autrement : que se construit le designer expérimenté au fil de son activité pour devenir, à un certain moment, un expert ?

Nous avons dit en introduction que le designer ne résout pas les problèmes par une analyse sans fin, mais bien qu’il propose des solutions. Le designer est ainsi un expert dans l’art de trouver des solutions à des problèmes définis de manière floue et vague. Même si le design est une activité créative, chaque discipline élabore inévitablement certaines limites et certains procédés éprouvés qui définissent la discipline elle-même. Appelons ces procédés éprouvés patterns de design, à l’exemple du théoricien de l’architecture Christopher Alexander, qui a introduit cette notion dans le discours de la théorie du design et de l’architecture. Car chaque designer commence, au cours de son activité, à remarquer que certains problèmes peuvent être résolus au moyen d’une solution qu’il a appliquée par le passé à une tâche en apparence différente. Avec le temps, le designer remarque de plus en plus ce que les problèmes ont en commun et découvre que, pour économiser du temps et de l’énergie créative, il vaut la peine de résoudre automatiquement une partie du problème en appliquant des solutions toutes faites, et de consacrer le plus de temps à ce qui, dans le problème, est véritablement nouveau et exigeant. Le designer ne doit cependant pas puiser les solutions toutes faites ou les patterns de design uniquement dans son propre répertoire. Chaque designer fait partie d’une longue généalogie de designers antérieurs qui ont résolu des problèmes semblables et ont eux aussi élaboré leurs patterns. Ces patterns, soit nous les trouvons mentionnés dans quelque publication où un designer s’est résolu à décrire explicitement sa pensée et ses solutions favorites, soit nous pouvons les découvrir par l’étude attentive des produits, des services et, plus généralement, des solutions sur lesquels le designer a travaillé.

C’est précisément parce que les connaissances des designers sont implicitement rendues présentes et incarnées dans la matérialité de leurs solutions que l’enseignement de l’histoire du design revêt une importance énorme. Cette matière, souvent négligée dans les écoles de design, est en réalité une archéologie des patterns de design : c’est une discipline qui s’efforce d’exprimer, de décrire et d’analyser explicitement la manière dont les designers du passé ont résolu leurs problèmes. Un enseignement de qualité de l’histoire du design offre donc au designer débutant une occasion unique d’apprendre des grands maîtres du passé ce qui forme le cœur de sa future profession : trouver des solutions aux problèmes.

Le designer expérimenté se distingue ainsi du novice en ce qu’il s’est constitué, au cours de sa carrière, un ensemble de patterns de design souvent utilisés, dont il sait bien à quels problèmes ils conviennent. Cela ne veut pas dire que les patterns puissent toujours être appliqués 1:1 aux problèmes. Le designer se rend souvent compte qu’un problème qui, au départ, semblait analogue à celui sur lequel il avait déjà travaillé s’est finalement révélé être tout autre chose. L’utilisation d’un pattern de design ne mène donc pas à la solution, mais rapproche le designer de la solution finale. Un pattern de design ne mène certes pas toujours à une maison achevée, mais il peut assurément constituer un sol ferme ou un échafaudage (le mot anglais « scaffolding », plus usité en ce sens, convient ici encore mieux) sur lequel on peut bâtir. C’est précisément ce recyclage et cette modification des patterns de design qui sont, pour la plupart des bons designers, un processus personnel qui conduit finalement le designer à élaborer un ensemble concret de patterns qu’il préfère utiliser. Ceux-ci forment alors ce que l’on appelle habituellement un style esthétique.