A la gente todavía le sorprende a menudo la afirmación de que ser un buen diseñador no significa analizar un problema hasta el infinito, sino dar con una solución adecuada, funcional y, a ser posible, también creativa. Aunque el pensamiento analítico forma parte del repertorio de habilidades necesarias del diseñador, es precisamente su capacidad de encontrar una solución adecuada y asignarla al problema en cuestión lo que distingue al diseñador del científico.
Al científico le interesa explicar cómo funciona realmente una cosa o un proceso determinado. Para semejante investigación, la ciencia dispone del aparato de la experimentación controlada y del par formado por el pensamiento deductivo y el inductivo. Estos métodos le sirven al científico para descubrir regularidades ocultas a primera vista. Después, el científico intenta explicarlas de manera racional, es decir, lógico-matemática, describiendo cómo funcionan paso a paso. Dicho de otro modo, el resultado de la actividad científica es en realidad la elaboración de un extenso libro de cocina que contiene los procedimientos de cómo funcionan las cosas en el mundo. Y estas recetas deben ser, idealmente, tan precisas que cualquiera, siempre que siga fielmente todos los procedimientos y condiciones, sea capaz de comprobar que la receta funciona llegando al mismo resultado. Si una receta puede replicarse con exactitud, eso significa, por una parte, que funciona, pero también revela algo más profundo sobre cómo mira la ciencia el mundo: si siempre llegamos al mismo resultado, la receta encarna algo verdadero sobre el funcionamiento del mundo. La verdad en la ciencia está influida desde los tiempos de Newton por la visión mecanicista del mundo, y lo sigue estando hoy, cuando la física newtoniana, de la que parte la visión mecanicista, ha sido superada por teorías más precisas. Por mundo mecanicista se entiende que el objetivo de la ciencia es llegar a recetas claramente definidas que contengan reglas y procedimientos que podamos seguir explícitamente para llegar al resultado esperado. La ciencia es analítica, y su ideal es encontrar los hechos y procesos verdaderos del mundo.
En el caso del diseño, hay que decir desde el principio que no se opone a la ciencia, porque el proceso de diseño requiere, por supuesto, una parte analítica, sobre todo en la fase inicial del proceso, que a menudo se dedica a recopilar requisitos, objetivos y limitaciones técnicas, legales y de otro tipo. Por otra parte, el diseño no es una disciplina que se limite a parasitar las disciplinas consolidadas de las ciencias «duras» o de las humanidades usando sus métodos sin aportar nada nuevo. No es así. Los diseñadores se caracterizan por algo único, a saber, la capacidad de amasar, a partir de una lista heterogénea y a menudo contradictoria de requisitos y limitaciones, un producto final que, en forma material o digital, sintetiza todo lo anterior en un conjunto coherente, funcional y a menudo también estéticamente estimulante. Esta síntesis de diseño, tomar un montón de cosas heterogéneas y crear con ellas un conjunto nuevo, es tan fundamental para toda la disciplina que sin ella difícilmente puede imaginarse el diseño. Al mismo tiempo, esta capacidad no está limitada por el objeto al que los diseñadores la aplican. También por eso hemos visto en los últimos quince años el auge del design thinking en los negocios, en la sanidad, en las escuelas, etc. Fue el mundialmente famoso estudio de innovación IDEO el que, con su diseño centrado en el ser humano (Human-centered design, HCD), sacó el diseño de los muros de los estudios orientados a las disciplinas tradicionales del diseño.
Pero el diseño no es solo y únicamente síntesis y el proceso que conduce a ella. Analicemos qué presupone exactamente la síntesis de diseño. Al comienzo del proceso, uno tiene que estar preparado para tener por delante una tarea para la que no existe un encargo claramente definido, ni siquiera un resultado final claramente definido. Es cierto que el cliente o la institución para la que el diseñador crea algo siempre define en el encargo del proyecto qué resultado espera. Pero los problemas de diseño rara vez se especifican de forma exhaustiva; al contrario, el resultado esperado suele describirse de manera vaga e imprecisa: por ejemplo, al estilo de «queremos mejorar las ventas de la tienda online» o «necesito que nuestros servicios generen mejores experiencias de usuario en los clientes». No se trata, pues, de problemas con una solución claramente dada, como los que encontramos en la ciencia, las matemáticas o la lógica. La falta de claridad y la ambivalencia del diseño requieren a una persona que, psicológicamente, sea capaz de superar el miedo a la incertidumbre y a la ambivalencia. No todo el mundo tiene ese perfil psicológico, y por eso el diseño atrae sobre todo a personas a las que, a partir de un estado caótico de las cosas, les gusta crear orden, que es el estado de cosas preferido.
Si el proceso fundamental del diseño es la transformación del caos en orden, debemos preguntarnos qué ayuda a los diseñadores a llevar a cabo esta tarea difícil y, para mucha gente, intimidante. Creo que esta pregunta puede plantearse también de otra manera: ¿qué separa exactamente a un diseñador con experiencia de un novato, o mejor dicho, qué habilidades, conocimientos y forma de experiencia debe tener un diseñador para poder considerarse experimentado?
Una respuesta trivial sería decir que lo que separa al diseñador experimentado del aficionado (o del no diseñador) es que el diseñador experimentado se dedica, lisa y llanamente, desde hace más tiempo a esta disciplina. Tal respuesta, por superficial que sea, contiene un núcleo de verdad. Sin embargo, no puede bastarnos. Por eso tenemos que preguntar de otra manera: ¿qué construye un diseñador experimentado a lo largo de su trayectoria que, en un momento dado, lo convierte en un experto?
En la introducción dijimos que el diseñador no resuelve los problemas mediante un análisis interminable, sino que propone soluciones. El diseñador es, pues, un experto en encontrar soluciones a problemas definidos de manera poco clara y vaga. Aunque el diseño es una actividad creativa, toda disciplina desarrolla inevitablemente ciertos límites y procedimientos probados que definen la propia disciplina. Llamemos a estos procedimientos probados patrones de diseño siguiendo al teórico de la arquitectura Christopher Alexander, que introdujo este concepto en el discurso de la teoría del diseño y de la arquitectura. Y es que todo diseñador, en el curso de su actividad, empieza a darse cuenta de que ciertos problemas pueden resolverse mediante una solución que aplicó en el pasado a una tarea aparentemente distinta. Con el tiempo, el diseñador se fija cada vez más en lo que los problemas tienen en común y descubre que, para ahorrar tiempo y energía creativa, merece la pena resolver automáticamente una parte del problema aplicando soluciones ya hechas, y dedicar la mayor parte del tiempo a lo que el problema tiene de verdaderamente nuevo y exigente. Sin embargo, el diseñador no tiene por qué extraer las soluciones ya hechas o los patrones de diseño solo de su propio repertorio. Todo diseñador forma parte de una larga genealogía de diseñadores anteriores que resolvieron problemas similares y también elaboraron sus patrones. Estos patrones los encontramos o bien mencionados en alguna publicación en la que un diseñador se decidió a describir explícitamente su pensamiento y sus soluciones favoritas, o bien podemos encontrarlos estudiando a fondo los productos, servicios y, en general, las soluciones en las que trabajó el diseñador.
Precisamente porque el conocimiento de los diseñadores está implícitamente presente y encarnado en la materialidad de sus soluciones, la enseñanza de la historia del diseño tiene una importancia enorme. Esta materia, a menudo descuidada en las universidades de diseño, es en realidad una arqueología de los patrones de diseño: es una disciplina que intenta expresar, describir y analizar explícitamente de qué manera los diseñadores del pasado resolvieron sus problemas. Una buena enseñanza de la historia del diseño ofrece, por tanto, al diseñador principiante una oportunidad única de aprender de los grandes del pasado lo que constituye el núcleo de su futura profesión: encontrar soluciones a los problemas.
El diseñador experimentado se diferencia así del novato en que, a lo largo de su carrera, se ha creado un conjunto de patrones de diseño de uso frecuente y sabe bien a qué problemas se adaptan. Esto no significa que los patrones puedan corresponderse siempre 1:1 con los problemas. A menudo el diseñador se da cuenta de que un problema que al principio parecía similar a otro en el que ya había trabajado resultó ser al final algo completamente distinto. El uso de un patrón de diseño no conduce así a la solución, pero acerca al diseñador a la solución final. Es cierto que un patrón de diseño no siempre conduce a una casa terminada, pero sin duda puede ser un terreno firme o un andamio (la palabra inglesa «scaffolding», más usada en este sentido, encaja aquí aún mejor) sobre el que se puede construir. Precisamente este reciclaje y esta modificación de los patrones de diseño es, para la mayoría de los buenos diseñadores, un proceso personal que acaba llevando al diseñador a elaborar un conjunto concreto de patrones que son los que más le gusta usar. Estos forman entonces lo que suele llamarse un estilo estético.