Je donne ci-dessous un bref relevé de points tirés des principes des nouveaux médias de Manovich, que je juge non seulement importants, mais aussi intéressants. Je recommande de ne pas les tenir pour une interprétation exhaustive de ce que Manovich s’efforce de dire dans son livre. Mais je reviens moi-même à ces notes lorsque je veux me rappeler les points principaux avant de me lancer dans une analyse plus approfondie.
Représentation numérique
- tous les nouveaux médias reposent sur un code numérique (que ce soit dès leur création ou par conversion à partir d’une source analogique)
- Une œuvre néomédiatique peut être décrite formellement, mathématiquement
- Les œuvres néomédiatiques peuvent être modifiées, retravaillées par des algorithmes
- Le médium est programmable
- numérisation : échantillonnage et quantification
- tous les anciens médias ne sont pas continus : le film, la photographie en demi-teintes, l’imprimé
- Quelle est la raison pour laquelle les nouveaux médias sont continus ?
- Le langage humain est lui aussi continu
- Si l’outil de communication fondamental est continu, on peut s’attendre à ce que les autres moyens de communication soient eux aussi continus
- On part de la logique du fordisme, de la division industrielle du travail, de la standardisation, de la chaîne de montage, où la production était divisée en opérations distinctes qu’il était facile d’optimiser et, le cas échéant, de remplacer les travailleurs
- Les nouveaux médias anticipent cependant plutôt la logique de la société post-industrielle
- Où les médias sont créés sur commande
Modularité
- Principe de la fractalité du médium
- En combinant les plus petits éléments discrets, on forme des ensembles de plus en plus grands, et pourtant les éléments peuvent toujours être modifiés à n’importe quel niveau
- Cette modularité se retrouve dans le HTML, MS Word, etc.
- Il s’agit au fond du principe qu’incarne la programmation orientée objet
Automatisation
- Les principes 1 et 2 permettent d’automatiser une partie du processus de création
- Par exemple, la génération automatique de pages web à partir d’une saisie ou de données sur l’utilisateur
- Chaque jeu vidéo contient une IA, une intelligence artificielle
- le problème n’est pas de créer une œuvre néomédiatique, mais de la trouver.
- Trouver et réutiliser des médias déjà existants est plus facile que de les créer à nouveau
Variabilité
- La forme, l’apparence d’une œuvre néomédiatique n’est pas fixe, elle peut exister potentiellement en une infinité de versions
- Les anciens médias pouvaient être copiés, mais les copies étaient identiques = logique de l’âge industriel
- Les nouveaux médias sont variables, fluides, changeants
- Les nouveaux médias répondent à la logique de la société post-industrielle
- Accès juste à temps, accès à la demande, adaptation du nouveau média à l’utilisateur, etc.
- des médias stockés dans des bases de données, qui deviennent elles-mêmes une forme culturelle
- Il est possible de séparer le contenu et l’interface. À partir des mêmes données, on peut créer plusieurs interfaces différentes.
- Les nouveaux médias peuvent utiliser des informations sur l’utilisateur et adapter automatiquement leur apparence, leurs fonctions
- On peut parcourir un nouveau média à l’aide d’un MENU structuré ; souvent, le nouveau média ne fixe pas à l’avance la manière dont l’utilisateur doit le parcourir. La structure du nouveau média, ou plutôt de l’information présentée, découle du processus cognitif de l’utilisateur
- Hypermédia, hypertexte, interconnexion des médias
- Mises à jour régulières du médium, même à l’insu de l’utilisateur
- Scalabilité du médium : on peut générer différentes versions, différentes tailles du même médium
- La scalabilité signifie aussi que le médium variera selon les niveaux dans la quantité de détails
- Très semblable à la manière dont les détails sont créés en réalité virtuelle. Lorsqu’il n’est pas besoin de beaucoup de détails, ils ne sont pas rendus, ce qui accélère le rendu, mais économise aussi des ressources, etc.
- Interactivité ouverte vs. fermée
- L’interactivité ouverte comme la théorie wittgensteinienne de la ressemblance, plus tard comme la théorie des prototypes
- D’un point de vue historique, le principe de variabilité montre combien la technologie est liée au changement de la société
- la logique des anciens médias correspondait à la logique de la société industrielle de masse
- la logique des nouveaux correspond à la société post-industrielle
- elle privilégie l’individualité plutôt que la conformité
- dans la société post-industrielle, chacun construit son style de vie à partir d’une palette de possibilités disponibles
- chaque visiteur d’un site web reçoit une version personnalisable du site
- Google AdWords ciblés spécialement sur l’utilisateur
- publicités Facebook selon les centres d’intérêt, etc.
- la technologie néomédiatique comme utopie d’une société idéale composée d’individus originaux
- Le choix représente une responsabilité morale pour la représentation du monde (voir Grahame Weinbren)
Transcodage (recodage)
- à un niveau général, les nouveaux médias se décomposent en deux couches distinctes : la couche culturelle et la couche informatique
- nouvelle, composition versus paquet, processus, classe, fonction
- puisque la couche culturelle dépend de la logique de la couche informatique, nous pouvons nous attendre à ce que la couche informatique ait un impact sur la couche culturelle
- les nouveaux médias peuvent ressembler aux médias traditionnels, mais ce n’est qu’en surface ; en profondeur, ils sont entièrement différents
Pour comprendre les nouveaux médias, nous devons nous tourner vers l’informatique = l’étude des nouveaux médias est ainsi l’étude du logiciel (software studies)