La notion assez ésotérique d’« ergodique » a été introduite dans le contexte des études des nouveaux médias par le théoricien Espen Aarseth. Dans son livre influent Cybertext: Perspectives on ergodic literature, il décrit l’ergodicité comme la propriété d’un texte dont la lecture exige un « effort non trivial pour parcourir le texte » (Aarseth 1997, p. 1). L’auteur a emprunté le terme ergodique à la physique, mais comme l’analyse étymologique nous apprend que ergon et hodos signifient respectivement travail et chemin, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce terme convient au parcours exigeant des chemins textuels.
Il importe de dire qu’Aarseth tient les cybertextes pour le type de textes qui se lisent de manière ergodique. L’auteur s’intéresse à la mécanique selon laquelle les textes sont construits, ainsi qu’au rôle différent de l’utilisateur-lecteur, qui joue un rôle bien plus actif que dans les textes non ergodiques. L’allusion au jeu est délibérée, car nous pouvons regarder les textes ergodiques comme des labyrinthes, le monde d’un jeu qui offre plusieurs possibilités (chemins) pour le résoudre. Aarseth écrit que l’utilisateur-lecteur peut se perdre dans les textes ergodiques non seulement de façon purement métaphorique, mais aussi de façon tout à fait pratique, par le biais des « structures topologiques de la machinerie textuelle » (Aarseth 1997, p. 4).
C’est aussi là que se trouve une grande part des malentendus entre Aarseth et les critiques littéraires, dont beaucoup ont eu du mal à comprendre en quoi les textes ergodiques diffèrent au juste d’une littérature, disons, plus complexe ou plus exigeante, comme l’Ulysse de Joyce, la prose de Beckett à la syntaxe déchiquetée ou La Terre vaine de T. S. Eliot. Toutes ces œuvres exigent sans conteste du lecteur davantage d’effort mental que Pejsek a kočička (les contes pour enfants de Josef Čapek), mais nous restons, selon Aarseth, au niveau du mouvement des yeux d’une ligne à l’autre. Autrement dit, l’auteur ne prétend pas que ces œuvres ne puissent être sémantiquement si denses qu’on puisse les interpréter de multiples façons (d’où leur difficulté), mais bien que la mécanique de la lecture est triviale. Ce qui peut mener à bien des paradoxes : si nous prenons un texte sur le petit chien et la petite chatte, que nous nous inspirons de la technique du cut-up de William Burroughs et découpons le texte original en mots isolés, que nous mettons dans un petit sac et remettons au lecteur en lui criant : lis !, à cet instant la lecture de ce conte devient un texte ergodique, puisque pour lire le conte il faut fournir un effort, en l’occurrence recomposer le texte à partir des mots découpés. Remarquons que le texte est soudain devenu une sorte de « réservoir (matrix) à partir duquel on peut générer un plus grand nombre de textes » (Ryan 2015, 245).
Avec l’aide de McLuhan, nous pourrions dire qu’Aarseth souligne en réalité l’importance du médium à travers lequel nous lisons le texte — la logique et la structure du médium sont inséparables du texte (le texte est aussi un médium ; nous voyons qu’un médium re-médiatise toujours un autre médium), du message lui-même, de sorte que vaut : the medium is the message.
En résumé : le lecteur d’un texte non ergodique est impuissant, il ne dispose pas des pouvoirs de l’auteur qui lui permettraient de manipuler le texte, le texte est rigidement linéaire, tandis que la littérature ergodique est non linéaire et, à bien des égards, élève le lecteur au rang de créateur, car on attend de lui qu’il interagisse activement avec le texte, que ce soit en sélectionnant les chemins par lesquels l’histoire se développera ou en participant à la construction (production) du monde en train de s’élaborer.
Un exemple d’interactivité sélective sont les aventures hypertextuelles, où le mécanisme du jeu réagit à l’apport de l’utilisateur (la décision du chemin à prendre), mais où les chemins sont définis d’avance. Un exemple d’interactivité productive est le célèbre jeu Minecraft, où les restrictions de ce que le joueur peut faire sont minimales, si bien que le joueur participe de façon déterminante à ce dont le jeu traite au fond : le joueur n’est pas un récepteur passif de contenu, mais un producteur actif
Enfin, nous pouvons diviser les textes ergodiques selon ces catégories : électronique/non électronique, ergodique/non ergodique, interactif/non interactif.
Un devoir pour le séminaire Fondements des études des nouveaux médias
Après une belle introduction théorico-philosophique, au cours de laquelle nous avons mis à contribution les parties analytiques de notre cerveau, nous avons reçu pour tâche de remettre un peu en mouvement nos sucs créatifs rouillés. Et comment, sinon par le saint graal que représente la création d’un texte électronique, ergodique et interactif.
Il existe pour cette tâche un programme open source très pratique, Twine, qui offre même à ceux qui ne s’entendent pas avec HTML et Javascript tout le nécessaire pour créer des histoires interactives et non linéaires (et donc, par principe, ergodiques).
Avant de commencer à écrire vos propres histoires, regardez à quoi peut ressembler un tel résultat produit par Twine (alias ma nouvelle)
Nouvelle hypertextuelle Le Bateau
Twine se télécharge à l’adresse : http://twinery.org/.
Sources :
AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.
RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. 1re édition. Traduction d’Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.
