El concepto, de sonido bastante esotérico, de «ergódico» lo introdujo en el contexto de los estudios de nuevos medios el teórico Espen Aarseth. En su influyente libro Cybertext: Perspectives on ergodic literature escribe sobre la ergodicidad como propiedad de un texto cuya lectura requiere un «esfuerzo no trivial para recorrer el texto» (Aarseth 1997, p. 1). El autor tomó prestado el término ergódico de la física, pero como el análisis etimológico revela que ergon y hodos significan trabajo y camino respectivamente, no es difícil entender por qué este término encaja con el exigente recorrido de los caminos textuales.
Es importante decir que Aarseth considera los cibertextos como el tipo de textos que se leen de forma ergódica. Al autor le interesa la mecánica con la que se construyen los textos, y también el papel distinto del usuario-lector, que juega un papel mucho más activo que en los textos no ergódicos. La alusión al juego es deliberada, porque podemos ver los textos ergódicos como laberintos, el mundo de un juego que ofrece varias posibilidades (caminos) para resolverlo. Aarseth escribe que el usuario-lector puede perderse en los textos ergódicos no solo en un sentido puramente metafórico, sino en uno netamente práctico, a través de las «estructuras topológicas de la maquinaria textual» (Aarseth 1997, p. 4).
Aquí se encuentra también un gran conjunto de malentendidos entre Aarseth y los críticos literarios, muchos de los cuales tuvieron dificultades para entender en qué se diferencian realmente los textos ergódicos de, digamos, una literatura más compleja o exigente, como el Ulises de Joyce, la prosa de Beckett con su sintaxis desgarrada o La tierra baldía de T. S. Eliot. Todas las obras mencionadas exigen claramente al lector más esfuerzo mental que Pejsek a kočička, pero seguimos, según Aarseth, en el plano del movimiento de los ojos de línea en línea. Dicho de otro modo, el autor no afirma que las obras mencionadas no puedan estar tan densamente cargadas de significado que sea posible interpretarlas de muchas maneras (de ahí su dificultad), sino que la mecánica de la lectura es trivial. Lo cual puede llevar a muchas paradojas: si tomamos algún texto sobre Pejsek y Kočička, nos dejamos inspirar por la técnica del cut-up de William Burroughs y recortamos el texto original en palabras sueltas, que metemos en una bolsita y entregamos al lector al grito de: ¡lee!, en ese momento la lectura de este cuento se convierte en un texto ergódico, ya que para leer el cuento hay que hacer un esfuerzo, en este caso recomponer el texto a partir de las palabras recortadas. Observemos que el texto se ha convertido de repente en una especie de «depósito (matrix) a partir del cual se puede generar un número mayor de textos» (Ryan 2015, 245).
Con ayuda de McLuhan podríamos decir que Aarseth subraya en realidad la importancia del medio a través del cual leemos el texto — la lógica y la estructura del medio son inseparables del texto (el texto también es un medio; vemos que un medio siempre remedia otro medio), del mensaje mismo, de modo que vale: the medium is the message.
En resumen: el lector de un texto no ergódico es impotente, no tiene asignadas las facultades del autor para poder manipular el texto, el texto es rígidamente lineal, mientras que la literatura ergódica es no lineal y en muchos aspectos eleva al lector a creativo, porque se le pide que interactúe activamente con el texto, ya sea seleccionando los caminos concretos por los que se desarrollará la historia, ya sea con el fin de participar en la construcción (producción) de la creación del mundo.
Un ejemplo de interactividad selectiva son las aventuras hipertextuales, en las que el mecanismo del juego reacciona a la aportación del usuario (la decisión de qué camino tomar), pero los caminos están definidos de antemano. Un ejemplo de interactividad productiva es el conocido juego Minecraft, donde las restricciones sobre lo que puede hacer el jugador son mínimas, y por tanto el jugador participa de forma significativa en aquello de lo que trata realmente el juego: el jugador no es un receptor pasivo de contenido, sino un productor activo
Por último, podemos dividir los textos ergódicos en estas categorías: electrónico/no electrónico, ergódico/no ergódico, interactivo/no interactivo.
Un ejercicio para el seminario Fundamentos de los estudios de nuevos medios
Tras una bonita introducción teórico-filosófica, en la que pusimos en marcha las partes analíticas de nuestro cerebro, nos encargaron la tarea de poner un poco en movimiento nuestros oxidados jugos creativos. Y cómo no, con el santo grial en forma de la creación de un texto electrónico, ergódico e interactivo.
Para esta tarea existe un programa open source muy práctico, Twine, que incluso a quienes no se llevan bien con HTML y Javascript les ofrece todo lo necesario para crear historias interactivas y no lineales (y por tanto, por principio, ergódicas).
Antes de que empecéis a escribir vuestras propias historias, mirad cómo puede ser un resultado de Twine (alias mi relato)
Twine se descarga en la dirección: http://twinery.org/.
Fuentes:
AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.
RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. 1.ª edición. Traducción de Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.
