Depuis que les cinéastes ont intégré les technologies informatiques à leur répertoire, ils ont acquis une certaine forme de liberté qui n’était accessible jusque-là qu’aux développeurs de logiciels : le code informatique a bien des contraintes, y compris la nécessité de compter avec les limites du matériel, mais les lois de la physique ne figurent assurément pas parmi elles. Autrement dit, les mondes créés par les cinéastes et les créateurs de logiciels n’ont à contenir ni les lois de la physique, ni quoi que ce soit d’autre de notre monde ; leurs mondes ne sont limités que par la créativité de leurs créateurs.
La créativité en tant que concept théorique soulève toujours plus de questions qu’elle n’apporte de réponses, ce dont on ne saurait s’étonner, car de nombreux théoriciens tiennent la pensée créative pour le panthéon de la pensée humaine la plus haute, ce qui se manifeste entre autres dans le domaine interdisciplinaire de l’intelligence artificielle, où l’obtention d’une IA dotée de créativité est considérée comme le point, la singularité, où la machine remplacera l’être humain.
Il n’est pas nécessaire de savoir en détail comment la créativité se manifeste dans la pensée humaine pour que les théoriciens énoncent à son sujet ce que je tiens pour une thèse de common sense, à savoir que, quel que soit le fonctionnement de la créativité, l’être humain ne crée jamais les choses ex nihilo, mais se réfère, en créant, à des idées, à des objets et à un monde déjà existants. C’est ainsi qu’argumente par exemple le philosophe Nelson Goodman lorsque, dans son livre Způsoby světatvorby (Manières de faire des mondes), il rejette implicitement l’idée que l’être humain puisse créer sans inclure dans cette création lui-même ainsi que le contexte socioculturel dans lequel il crée. Goodman écrit :
« Faire des mondes, la création de mondes telle que nous la connaissons, part toujours de mondes déjà à portée de main ; faire, c’est en réalité refaire ou recréer » (Goodman, 1996)
Nous pouvons en outre nous appuyer sur d’éminents théoriciens du design qui donnent raison à Goodman. L’architecte, théoricien et mathématicien Christopher Alexander écrit dans son livre Notes on the Synthesis of Form que « le processus de design doit être vu comme un processus de correction d’erreurs ». Selon l’auteur, « nous sommes absolument incapables de formuler un problème de design autrement que comme les erreurs que nous avons découvertes dans les solutions passées de problèmes passés » (Alexander, 1971, p. 8).
Le théoricien Jan Michl est d’accord lorsqu’il voit le design comme redesign. Michl affirme que tout produit fonctionnel complet, en tant que résultat de l’activité du designer, n’est pas créé ex nihilo, mais est inévitablement « le résultat d’un redesign, c’est-à-dire le fruit du travail de nombreux designers, ou plus exactement de l’amélioration progressive, tantôt minime, tantôt radicale, des solutions précédentes, aucun des participants à ce processus n’étant en mesure de prévoir ni de planifier la complexité des solutions ultérieures » (Michl, 2012, p. 24).
Si nous voulons rassembler davantage de preuves à l’appui de ces thèses, rien ne nous empêche de nous tourner vers les théories philosophiques contemporaines de la créativité. Comme j’ai déjà parcouru ce chemin vers la connaissance de la créativité, je résumerai seulement ici que les théories contemporaines de la créativité penchent effectivement vers l’idée que la création de choses nouvelles, fonctionnelles et utiles (la créativité) peut être envisagée comme un processus évolutif, en développement, dépendant du contexte dans lequel ces choses naissent. Autrement dit, la créativité ne semble pas absolue, mais doit être évaluée à l’intérieur d’un cadre de référence donné, ce qui signifie que ce qui est créatif pour un Européen ne sera pas nécessairement intéressant le moins du monde pour un habitant de l’Amérique du Sud.
Si une partie au moins de ces théories a quelque chose à voir avec la manière dont nous créons et évaluons les résultats créatifs d’une activité, une théorie et une pratique pédagogiques logiques et potentiellement fort utiles se dévoilent aussitôt : ce que l’étudiant de n’importe quelle discipline créative peut entreprendre tout de suite pour progresser nettement dans son domaine, c’est se familiariser avec les résultats créatifs actuels, se demander pourquoi ils sont tels qu’ils sont, de quelles solutions antérieures ils sont issus, quels problèmes antérieurs ils résolvent, voire quels nouveaux problèmes ils apportent, et enfin créer sur leur base sa propre solution nouvelle.
En ce qui concerne l’évolution des interactions entre l’être humain et l’ordinateur, les films sont une source d’inspiration particulièrement intéressante, pour bien des raisons évidentes. Ainsi, le budget d’une superproduction se chiffre dans de tout autres ordres de grandeur que les projets traditionnels de création d’interfaces d’interaction, et bien que je ne refuse pas aux projets à petit budget la possibilité d’aboutir à des résultats nouveaux et intéressants, dans l’économie de marché capitaliste d’aujourd’hui, les projets innovants et de grande envergure naissent pour la plupart sur deux fronts : là où il y a des sommes d’argent énormes, et là où il y a des sommes d’argent énormes. Non, ce n’est pas une coquille, j’ai bien sûr en tête des fronts tout à fait distincts : la sphère privée des entreprises et le secteur public sous la forme des institutions universitaires et d’autres centres de recherche.
Les grandioses films de science-fiction comme les étudiants du MIT Media Lab partiront toujours de solutions antérieures. La question est de savoir comment les films de science-fiction utilisent réellement leur budget énorme et leurs nombreux talents pour faire avancer le domaine du design d’interaction, par quoi j’entends aussi la discipline académique de la HCI, si tant est qu’ils le fassent. Une question non moins intéressante est de savoir comment les films à grand spectacle, comme Prometheus de Ridley Scott, puisent dans la recherche académique et commerciale existante qu’ils intègrent à leur œuvre. C’est à ces questions, et à d’autres, que je m’attacherai à l’aide du film Prometheus, en choisissant selon mon propre jugement une interface intéressante du film, que j’analyserai plus en détail en répondant à des questions préparées à l’avance.

Exemple d’interface graphique d’interaction du film Prometheus
Source : Territory Studio, auteurs des interfaces du film Prometheus
Comparé aux autres technologies du film, je choisis un objet plutôt ennuyeux. Il s’agit d’une plaquette « smartpad » en verre ou en plastique, transparente en tout cas, sur laquelle il est possible, d’après le film, d’afficher des données.
Si une telle technologie était utilisée dans un foyer ordinaire, à quoi ressemblerait-elle ?
La principale raison pour laquelle cette technologie et son design d’interaction ont retenu mon attention est que ce type de plaquettes arrivera, à mon avis, bientôt sur le marché grand public, où il remplacera les smartphones et les tablettes. Il s’agira d’une plaquette de verre qui intégrera tous les circuits nécessaires à la commande tactile et à l’affichage de n’importe quel contenu. Son immense avantage sera qu’un seul matériel pourra afficher n’importe quel logiciel, si bien que les utilisateurs garderont sans doute cette plaquette bien plus longtemps que les smartphones d’aujourd’hui, car une apparence aussi générique et neutre peut difficilement être dépassée pour la fonction donnée ; les ingénieurs et les designers qui concevront ces plaquettes n’auront pas à se préoccuper de l’aspect esthétique de l’appareil, ils réfléchiront plutôt aux logiciels, aux fonctionnalités et aux interactions qu’ils vont créer.
Quelles seraient les implications d’une adoption massive d’une telle technologie (où elle pourrait être utilisée, questions éthiques, etc.) ?
Cela signifierait aussi une réduction des déchets dus au fait que les smartphones et les tablettes d’aujourd’hui sont considérés comme obsolètes uniquement à cause de leur apparence et pas nécessairement à cause de leur matériel. Une apparence aussi générique stimulerait l’affectation des fonds et des ressources humaines au développement de nouvelles interactions et fonctionnalités. À l’échelle de la société, l’adoption massive des plaquettes de verre comme appareils d’affichage portables signifierait la préservation de la nature, moins de déchets, un meilleur recyclage des matériaux, et donc un monde plus écologique et plus propre, à condition que la fabrication de cette technologie ne soit ni coûteuse ni polluante.
Comment s’inspire-t-elle du présent et comment peut-elle influencer l’avenir de la HCI ?
Sur le plan conceptuel, de semblables plaquettes de verre sont déjà assez dépassées. Depuis plusieurs années, avant chaque sortie d’un nouveau téléphone iPhone d’Apple, apparaissent sur internet des concepts non officiels qui utilisent des matériaux transparents et un langage visuel et interactif moderne.
La société Microsoft s’est également inscrite dans la conscience collective lorsqu’elle a publié son excellente vidéo présentant, dans le cadre du produit Office, une vie productive en 2019. Les plaquettes de verre dotées de logiciels et d’interactions élaborés y sont présentées comme des auxiliaires indispensables dans la vie professionnelle, l’éducation, mais aussi dans les activités quotidiennes.
Vidéo concept de Microsoft présentant la vie professionnelle et privée en 2019
Les vidéos concept de Microsoft (et d’autres) annoncent bien la direction que prend l’évolution non seulement du design d’interaction, mais de toute la discipline de la HCI : le matériel passe au second plan, bien plus importantes sont les fonctionnalités logicielles accessibles sur tout l’éventail des appareils. Si potentiellement chaque surface doit devenir une toile pour l’interaction entre l’être humain et l’ordinateur, il est inévitable que l’avenir de la HCI soit bien davantage orienté vers une conception holistique de l’interaction. Celle-ci ne sera pas une interaction entre un appareil et un être humain, mais une fusion plus profonde de l’être humain et du monde environnant informatisé. Le monde, semble-t-il, sera une seule grande « toile d’interaction ». Une telle synergie de l’humain et de l’artificiel exige une terminologie que l’on trouve aujourd’hui en sociologie, en études culturelles, mais aussi dans la science des systèmes et la cybernétique. Designer des interactions signifiera designer la vie elle-même.
Que pourrait-il se passer si la technologie ne fonctionnait pas ou fonctionnait mal / en cas de piratage ?
Si j’ai décrit la plaquette de verre comme le symbole d’une interaction massive avec l’environnement, je ne veux pas laisser entendre que le film n’envisage pas cette vision. Il contient en effet lui-même des scènes où le verre est réellement une toile pour les interactions et la commande d’une technologie complexe. S’il me faut réfléchir à ce qui arriverait si nous devenions trop dépendants d’une interaction aussi massive avec le monde, il convient de se rappeler les scènes d’ouverture de Prometheus, où le robot David réveille l’équipage de l’hibernation assurée par des capsules d’hibernation. Celles-ci sont commandées par des éléments visuels et interactifs affichés sur leur corps de verre. Quand la commande tactile cesse de fonctionner sur des appareils portables personnels, rien de grave ne se passe ; pour des appareils utilisés dans des secteurs comme la santé, qui exigent un fonctionnement à cent pour cent, les conséquences seront fatales.

Quand la commande tactile cesse de fonctionner sur des appareils portables personnels, rien de grave ne se passe ; pour des appareils utilisés dans des domaines comme la santé, où un fonctionnement à cent pour cent est exigé, les conséquences seront fatales
Source : Territory Studio, auteurs des interfaces du film Prometheus
Bibliographie :
ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.
GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.
MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.