Desde que los cineastas incorporaron la tecnología informática a su repertorio, han obtenido cierto tipo de libertad que antes solo estaba al alcance de los desarrolladores de software: el código informático tiene muchas limitaciones, incluida la necesidad de contar con los límites del hardware, pero entre ellas no figuran, desde luego, las leyes de la física. Dicho de otro modo, los mundos creados por los autores de películas y de software no tienen por qué contener las leyes de la física, ni ninguna otra cosa de nuestro mundo; sus mundos solo están limitados por la creatividad de sus creadores.

La creatividad como concepto teórico sigue planteando más preguntas que respuestas, lo cual no debe extrañarnos, ya que muchos teóricos consideran el pensamiento creativo el panteón del pensamiento humano más elevado, algo que se manifiesta, entre otros lugares, en el campo interdisciplinario de la inteligencia artificial, donde lograr una IA dotada de creatividad se considera el punto, la singularidad, en que la máquina sustituirá al ser humano.

No hace falta saber con todo detalle cómo se manifiesta la creatividad en el pensamiento humano para que los teóricos afirmen lo que yo considero una tesis de common sense, a saber, que, funcione como funcione la creatividad, el ser humano nunca crea las cosas ex nihilo, sino que al crear remite a ideas, objetos y un mundo ya existentes. Así argumenta, por ejemplo, el filósofo Nelson Goodman cuando, en su libro Způsoby světatvorby, rechaza implícitamente que el ser humano pueda crear sin incluir en esa creación a sí mismo y el contexto sociocultural en el que crea. Goodman escribe:

«La hechura de mundos, la creación de mundos tal como la conocemos, parte siempre de mundos que ya están a mano; el hacer es en realidad un rehacer o volver a crear» (Goodman, 1996)

Podemos apoyarnos además en destacados teóricos del diseño que dan la razón a Goodman. El arquitecto, teórico y matemático Christopher Alexander escribe en su libro Notes on the Synthesis of Form que «el proceso de diseño debe verse como un proceso de corrección de errores». Según el autor, «somos totalmente incapaces de formular un problema de diseño de otro modo que como los errores que hemos descubierto en soluciones pasadas a problemas pasados» (Alexander, 1971, p. 8).

El teórico Jan Michl está de acuerdo cuando ve el diseño como rediseño. Michl sostiene que todo producto completo y funcional, en tanto que resultado de la actividad de diseño, no se crea ex nihilo, sino que es inevitablemente «resultado de un rediseño, es decir, fruto del trabajo de muchos diseñadores, o más bien de la mejora gradual, pequeña y radical, de soluciones anteriores, sin que ninguno de los participantes en este proceso sea capaz de prever ni planificar la complejidad de las soluciones posteriores» (Michl, 2012, p. 24).

Si queremos reunir más pruebas que respalden estas tesis, nada nos impide examinar las teorías filosóficas actuales de la creatividad. Como ya he emprendido este camino hacia el conocimiento de la creatividad, aquí solo resumiré que las teorías actuales de la creatividad se inclinan, en efecto, por la idea de que la creación de cosas nuevas, funcionales y útiles (la creatividad) puede verse como un proceso en desarrollo, evolutivo, que depende del contexto en el que surgen esas cosas. Dicho de otro modo, la creatividad no parece ser absoluta, sino que debe compararse dentro de un marco de referencia dado, lo que significa que lo que es creativo para un europeo no tiene por qué resultar en absoluto interesante para un habitante de Sudamérica.

Si al menos una parte de estas teorías tiene algo que ver con la manera en que creamos y valoramos los resultados creativos, enseguida se nos revela una teoría y una práctica pedagógicas lógicas y potencialmente bastante útiles: lo que puede hacer de inmediato el estudiante de cualquier campo creativo para mejorar notablemente en su disciplina es familiarizarse con los resultados creativos actuales, reflexionar sobre por qué son como son, de qué soluciones anteriores se desarrollaron, qué problemas previos resuelven o qué problemas nuevos traen consigo y, por último, crear sobre esa base su propia solución nueva.

En lo que respecta al desarrollo de las interacciones entre el ser humano y el ordenador, las películas son una fuente de inspiración especialmente interesante por muchas razones evidentes. Por ejemplo, el presupuesto de una superproducción se mueve en cifras completamente distintas de las de los proyectos tradicionales que crean interfaces de interacción, y aunque no niego a los proyectos de bajo presupuesto la posibilidad de llegar a resultados nuevos e interesantes, en la economía capitalista de mercado actual los proyectos innovadores y de gran envergadura nacen sobre todo en dos frentes: donde hay sumas enormes de dinero y donde hay sumas enormes de dinero. No, no es una errata; me refiero, por supuesto, a frentes completamente distintos: la esfera corporativa privada y el sector público en forma de instituciones universitarias y otros centros de investigación.

Tanto las grandiosas películas de ciencia ficción como los estudiantes del MIT Media Lab partirán siempre de soluciones anteriores. La cuestión es cómo aprovechan realmente las películas de ciencia ficción su enorme presupuesto y a tantas personas de talento para hacer avanzar el campo del diseño de interacción, con lo que me refiero también a la disciplina académica de la HCI, si es que lo hacen. Una cuestión no menos interesante es cómo las grandes producciones, como Prometheus de Ridley Scott, se nutren de la investigación académica y comercial existente, que implementan en su obra. Me centraré en estas y otras preguntas con ayuda de la película Prometheus, de modo que, según mi propio criterio, elegiré una interfaz interesante de la película y la analizaré con más detalle respondiendo a unas preguntas preparadas.

El puente de la nave Prometheus: una fila de paneles táctiles con visualizaciones verdeazuladas del planeta y de la nave, entre ellos botones físicos iluminados en amarillo; la mano del piloto maneja una de las pantallas. Fuente: Territory Studio

Ejemplo de la interfaz gráfica de interacción de la película Prometheus
Fuente: Territory Studio, autores de las interfaces de la película Prometheus

En comparación con el resto de la tecnología de la película, elijo un objeto bastante aburrido. Se trata de una tableta de vidrio o de plástico, en todo caso transparente, un «smartpad» en el que, según la película, se pueden mostrar datos.

Si una tecnología así se usara en un hogar corriente, ¿qué aspecto tendría?

La razón principal por la que me interesaron esta tecnología y su diseño de interacción es que, en mi opinión, este tipo de tabletas llegará pronto al mercado comercial, donde sustituirá a los teléfonos inteligentes y a las tabletas. Será una lámina de vidrio que llevará integrados todos los circuitos necesarios para el control táctil y para mostrar cualquier contenido. Su enorme ventaja será que un mismo hardware podrá mostrar cualquier software, de modo que los usuarios probablemente conservarán esta lámina mucho más tiempo que los teléfonos inteligentes de hoy, porque un aspecto tan genérico y neutro difícilmente puede ser superado para esa función; los ingenieros y diseñadores que diseñen estas láminas no tendrán que ocuparse del lado estético del dispositivo y, en su lugar, pensarán qué software, funcionalidades e interacciones van a crear.

¿Qué implicaciones tendría la adopción masiva de una tecnología así (dónde podría usarse, cuestiones éticas, etc.)?

Eso significaría también una reducción de los residuos que se derivan de que los teléfonos inteligentes y las tabletas de hoy se consideren obsoletos solo por su aspecto y no necesariamente por su hardware. Un aspecto tan genérico estimularía que se destinaran recursos económicos y humanos al desarrollo de nuevas interacciones y funcionalidades. En el plano social, la adopción masiva de láminas de vidrio como dispositivos portátiles de visualización supondría cuidar la naturaleza, menos residuos, un mejor reciclaje del material y, por tanto, un mundo más ecológico y más limpio, siempre que la fabricación de esta tecnología no sea costosa y contaminante.

¿En qué se inspira en el presente y cómo puede influir en el futuro de la HCI?

Conceptualmente, las láminas de vidrio de este tipo ya están bastante anticuadas. Desde hace varios años, antes del lanzamiento de cada nuevo iPhone de Apple, aparecen en internet propuestas conceptuales no oficiales que emplean materiales transparentes y un lenguaje visual y de interacción moderno.

También Microsoft quedó grabada en la conciencia general cuando publicó su excelente vídeo que presentaba, en el marco del producto Office, la vida productiva en el año 2019. En este vídeo, las láminas de vidrio con un software y unas interacciones elaborados se presentan como ayudantes indispensables en la vida laboral, en la educación, pero también en la actividad cotidiana.

Vídeo conceptual de Microsoft que presenta la vida profesional y privada en el año 2019

Los vídeos conceptuales de Microsoft (y de otros) anticipan bien la dirección en que se desarrollan no solo el diseño de interacción, sino toda la disciplina de la HCI: el hardware pasa a un segundo plano, y mucho más importantes son las funcionalidades de software disponibles en todo el espectro de dispositivos. Si potencialmente cada superficie llega a ser un lienzo para la interacción entre el ser humano y el ordenador, es inevitable que el futuro de la HCI se oriente mucho más hacia una concepción holística de la interacción. Esta no será una interacción entre un dispositivo y un ser humano, sino una fusión más profunda del ser humano con el mundo circundante informatizado. El mundo, según parece, será un gran «lienzo de interacción». Semejante sinergia de lo humano y lo artificial requiere una terminología que hoy se encuentra en la sociología y los estudios culturales, pero también en la ciencia de sistemas y en la cibernética. Diseñar interacciones significará diseñar la vida misma.

¿Qué podría pasar si la tecnología no funcionara, o funcionara mal/hacking?

Si he descrito la lámina de vidrio como símbolo de una interacción masiva con el entorno, no quiero insinuar con ello que la película no cuente con esta visión. De hecho, contiene escenas en las que el vidrio es realmente un lienzo para la interacción y el control de una tecnología compleja. Si he de pensar en qué pasaría si dependiéramos demasiado de una interacción tan masiva con el mundo, conviene recordar las escenas iniciales de Prometheus, en las que el robot David despierta a la tripulación de la hibernación, de la que se encargan las cápsulas de hibernación. Estas se manejan mediante elementos visuales de interacción mostrados sobre un cuerpo de vidrio. Cuando el control táctil deja de funcionar en los dispositivos de mano personales, no pasa nada; en los dispositivos que se usan en sectores como la sanidad, que exigen un funcionamiento del cien por cien, las consecuencias serán fatales.

Unas manos sostienen un dispositivo de mano translúcido en cuya pantalla brilla una comparación en rosa y turquesa de una muestra de ADN con ADN humano y el rótulo rojo DNA match. Fuente: Territory Studio

Cuando el control táctil deja de funcionar en los dispositivos de mano personales, no pasa nada; en los dispositivos de campos como la sanidad, donde se exige un funcionamiento del cien por cien, las consecuencias serán fatales
Fuente: Territory Studio, autores de las interfaces de la película Prometheus

Bibliografía:

ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.

MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.