Potom, co Tim Berners-Lee úspěšně vystudoval na Oxfordu, se přestěhoval do výzkumného střediska CERN ve Švýcarsku, kde mu byla nabídnuta pozice softwarového inženýra. Předtím, než se v CERNu rozhodl vyřešit jednou pro vždy problémy se sdílením informací, pracoval na několika minoritních projektech. Berners-Lee byl například povolán, aby vytvořil uživatelsky přívětivější ovládání systému pro propagaci vakua[ref]GILLIES a CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, s. 158[/ref]. Místo toho, aby na obrazovce — o 24 řádcích s limitem 64 znaků na každém z nich — zobrazil najednou celý ovládací interface systému, rozhodl se vytvořit něco, co bychom nazvali „menu“: na hlavní obrazovce ponechal jen zobrazení hlavních modulů systému a teprve po kliknutí na vybranou část se operátor dostal na „podstránku“, kde byly dostupné relevantní komponenty.

Zatímco výše zmíněný projekt neobsahoval žádné prvky hypertextu (snad až na možnost kliknutím zobrazit jinou část dokumentu), první projekt implementující model hypertextu byl ENQUIRE z roku 1980. ENQUIRE umožňoval „informace strukturovat jakýmkoli arbitrárním způsobem. Nemusely být zobrazovány ve stromové struktuře ani v sadě tabulek.“[ref]Tamtéž, s. 170[/ref]. ENQUIRE nabízel obousměrné odkazy, což je funkcionalita, která například v dnešní podobě platformy Webu chybí: stránka, na kterou je odkazováno, neví, že je na ni odkazováno. Dle Tima Bernerse-Lee[ref] BERNERS-LEE, Frequently asked questions[/ref] hlavním limitujícím faktorem tohoto projektu byla nemožnost odkazovat na externí zdroje; ENQUIRE podporoval odkazy mezi soubory i mezi částmi jednoho souboru. To vše ale v rámci jednoho souborového systému. Pokud chtěl Berners-Lee vytvořit skutečně globální informační systém, musel dostat ještě jednu šanci; tou šancí byl Word Wide Web.

Jaké z dosavadně vyjmenovaných projektů ovlivnily Bernerse-Lee při návrhu a implementaci komponent Webu? Nepřímo jej ovlivnil Ted Nelson se svými Literary Machines; návrh NLS Douglase Engelbarta pak považuje k Webu nejblíže[ref]Tamtéž[/ref]. Dozvídáme se, že hypertext byl okolo roku 1989 již obecně známou technologií; SGML pak bylo přímo v CERNu hojně využíváno pro tvorbu struktury interních dokumentů[ref]GILLIES a CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, s. 160[/ref]. Zdá se, že Berners-Lee měl, i díky otestování a zpětné vazbě k projektu ENQUIRE, mnoho potřebného k tomu, aby začal pracovat na dnes nejpoužívanější službě sítě Internet — službě World Wide Web.

Projekt „World Wide Web“, vytvořený v roce 1990, zahrnoval značkovací jazyk HTML, hypertextový protokol HTTP, mechanismus adresování dokumentů URI a prohlížeč. První webový prohlížeč, navržený Bernersem-Lee, se jmenoval „WorldWideWeb“ a nabízel unikátní funkci: oproti dnešním prohlížečům byl koncipován jako prohlížeč a editor zároveň; uživatelé tak pomocí tohoto grafického WYSIWYG[ref]Zkratka anglické fráze What You See Is What You Get[/ref] nástroje mohli přímo během prohlížení stránky editovat[ref]V prohlížečích nicméně nacházíme moduly, které umožňují „živé“ editování obsahu stránky. Zmiňme např. modul Firebug či Chrome Developer Tools. [/ref]. Podrobnější analýzu platformy Webu provádíme v sekci Web jako technologická platforma.

Vývoj prvních webových prohlížečů

První webový prohlížeč — WorldWideWeb — byl navržený pro systém NeXT, který svým výkonem převyšoval výpočetní sílu strojů v běžných domácnostech. V roce 1992 pak vychází první (v celkovém pořadí druhý) multiplatformní prohlížeč Line mode. Nabídl pouze textový interface, a tudíž veškeré ovládání (přechod na jinou stránku) bylo nutné provést zadáním příslušného příkazu. Ve stejném roce vychází prohlížeč Erwise vyvinutý finským univerzitním týmem. Erwise je obvykle pojmenováván jako první prohlížeč s grafickým interface[ref]V době psaní této práce anglická Wikipedia cituje několik zdrojů, které píší o Erwise jako prvním prohlížeči s grafickým interface.[/ref], nicméně, jak jsme mohli vidět, není tomu tak, neboť první grafický prohlížeč byl onen první prohlížeč vyvinutý Bernersem-Lee. Tato mystifikace spočívá nejspíše v tom, že Erwise skutečně drží určité prvenství: jednalo se o první prohlížeč pro okenní systém X-Window System (X11). Konkurenčním prohlížečem pro X11 byla Viola WWW. Pei-Yuan Wei, autor Violy WWW, se inspiroval projektem HyperCard od Apple. Jako Erwise také nabízela podporu více fontů, zvýraznění odkazů, tlačítka pro přechod vzad a vpřed, včetně tlačítka pro přechod na domovskou stránku. Jednotlivé stránky mohl uživatel „klonovat“ do nových oken. Viola také nabízela podporu zaznamenávání navštívených stránek a možnost stránku přidat do záložek.[ref]BERNERS-LEE, An updated quick look at ViolaWWW[/ref] Viola integrovala průlomovou podporu skriptování, vkládání apletů do těla stránky, vlastní verzi stylopisů a podporu HTML 3.0 standardu.[ref]The Viola World Wide Web Application: 9.1 Features Highlight[/ref]

Viola je příklad, kdy software obsahující na papíře delší seznam funkcionalit není zárukou toho, že bude v konkurenci s méně vyspělými produkty úspěšný. Neboť jsou to především uživatelé, kteří o úspěšnosti rozhodují; z historie designových hnutí jsme se dozvěděli, že použitelnost, uživatelská přívětivost, atraktivita i strmější křivka učení jsou faktory pro uživatele často důležitější. Legendární prohlížeč Mosaic, vytvořený Marcem Andreessenem při NCSA[ref]National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois (US)[/ref], je nejen považován za prohlížeč, který zpřístupnil Web masám, ale i prohlížeč, který přiblížil platformu Webu ke grafickému designu a DTP[ref]Desktop Publishing[/ref]. Mosaic totiž jako první prohlížeč umožnil zobrazování obrázků přímo v dokumentu stránky. Všechny předcházející prohlížeče se vypořádávaly s obrázky tak, že je zobrazovaly v samostatných oknech; a to většinou potom, co uživatel kliknul na odkaz pro jeho zobrazení. Integrací obrázků přímo do dokumentu, včetně zalomení textu kolem něj, se Web, slovy Tima Bernerse-Lee[ref]BERNERS-LEE, Frequently asked questions[/ref] , rázem stal atraktivnějším a svůdnějším místem. Pokud bychom zasadili Mosaic do kontextu oboru web designu, nabízí se možnost argumentovat, že Mosaic stojí u geneze web designu. Kombinace obrázků, prvotních stylopisů, možnosti používat různé typy písem a v neposlední řadě formátování textu je totiž již doménou zmíněných tradičních designových oborů, jež známe ze světa tiskovin. Mosaic dal prostor tvůrcům webových stránek, aby ryzí utilitárnost pozvedli na estetický zážitek vyvolaný vhodným poskládáním dostupných mediálních elementů. K tomu připočtěme, že Mosaic byl portován z původního unixového kódu na populární platformy Mac a PC. Berners-Lee píše, že „[…] Mosaic byl nejjednodušším krokem pro začátečníka, jak se dostat na Web, a tím pádem kritickým prvkem pro explozi Webu“[ref]Tamtéž[/ref].

Po neshodách v NCSA Marc Andreessen se spolupracovníky zakládá Netscape Communications Corporation a přichází v roce 1994 na trh s novým (taktéž legendárním) prohlížečem Netscape Navigator. Na trhu ale nemá jednoznačný monopol, jelikož několik společností, mezi nimi Microsoft, si licencují zdrojový kód Mosaicu, na jehož základě Microsoft vydává vlastní prohlížeč Internet Explorer[ref] Microsoft and Spyglass kiss and make up[/ref], jenž byl poprvé ve verzi 1.0 dodáván společně s operačním systémem Windows 95. Netscape a Internet Explorer se stávají dominantními prohlížeči na trhu a snaží se upoutat pozornost uživatelů. Zatímco Microsoft mohl dodávat svůj prohlížeč zdarma v rámci svého operačního systému, který nabýval na popularitě, Netscape takové možnosti neměl, a tak se spoléhal na inovace ve vývoji technologických možností svého prohlížeče. Byl to právě Netscape, který pro platformu Webu zavedl takové funkce jako rámce (frames), cookies a především skriptovací jazyk JavaScript. Odpověď Microsoftu na JavaScript byla v roce 1996 vlastní implementace nazvaná JScript.[ref]JavaScript: How Did We Get Here?[/ref]

Konfrontace mezi těmito prohlížeči sílila a toto období se taktéž vhodně nazývá „válkami prohlížečů“. Udržení konkurenceschopnosti a vlivu na trhu podnítilo vývojáře k dalším inovacím. Vynořily se nové technologie a funkcionality: vylepšení možností kaskádových stylů, koncept dynamického HTML či technologie AJAX, která byla vytvořena společností Microsoft pro prohlížeče Internet Explorer 5 a následně popularizována teoreticky ve vlivném článku Jesse Garreta z konzultační společnosti Adaptive Path[ref]JAMES GARRETT, Ajax: A New Approach to Web Applications[/ref] a prakticky např. v aplikacích společnosti Google. Následné války prohlížečů probíhaly i potom, co vliv Netscape upadl a jeho kód se stal open source základem pro prohlížeč Mozilla: objevily se nové prohlížeče Opera, Safari či později Chrome; Internet Explorer, se svou dominancí na trhu a neochotou implementovat chování dle standardů, se stal postrachem a noční můrou web designérů, ale i vývojářů, kteří pod nátlakem od designérů i nadřízených byli nuceni implementovat návrh webové stránky pro prohlížeče disparátních a idiosynkratických funkcionalit a typů chování.

Stejně jako v případě GML, kdy různé a od sebe se lišící implementace vyžadovaly sjednocení a standardizaci, jež vyústila v SGML, tak i u webových technologií začali výrobci prohlížečů a weboví vývojáři chápat, že určitá míra centralizace a dohody je nutná, pokud „Web měl dosáhnout svého plného potenciálu“[ref]„Vést Web ke svému plnému potenciálu“ je oficiální motto konsorcia W3C[/ref] . K těmto účelům již roku 1994 Tim Berners-Lee založil konsorcium W3C. To dodnes podporuje dialog mezi jednotlivými výrobci prohlížečů a navrhuje svá doporučení pro implementaci nových technologií. V historii se ale ukázalo, že ne vždy byla práce W3C v souladu s očekáváním a požadavky výrobců prohlížečů i samotných tvůrců webových stránek.

Standardizace, boj o XHTML, W3C, WHATWG

Zcela prvním standardem bylo HTML tak, jak jej navrhl Tim Berners-Lee. V roce 1993, tedy rok před vznikem W3C, Berners-Lee předkládá dokument popisující všechny HTML tagy a jejich funkce organizaci Internet Engineering Task Force (IETF)[ref]BERNERS-LEE a CONNOLLY, Hypertext Markup Language (HTML): A Representation of Textual Information and MetaInformation for Retrieval and Interchange [/ref]. Po dlouhých a plodných debatách na elektronické konferenci (mailing listu) www-talk David Ragget navrhuje vylepšení původního HTML, které nese název HTML+[ref]RAGGETT, HTML+ (Hypertext markup format) [/ref]. Tato verze ovšem nebyla nikdy implementována a místo toho byla rovnou nahrazena HTML ve verzi 2.0. Následovala verze HTML 3.2, jež standardizovala použití tabulek, apletů a obtékání textu kolem obrázků; poskytovala také zpětnou kompatibilitu s verzí HTML 2.0.[ref]PILGRIM, HTML5: up and running, s. 6[/ref] W3C specifikace HTML 4 byla hotova v roce 1997. Proces, kterým standardizace, respektive doporučení, byly tvořeny, komentuje Mark Pilgrim následovně:

„HTML vždy bylo konverzací mezi tvůrci prohlížečů, tvůrci [webových stránek], šprty zabývajícími se standardy a ostatními lidmi, kdo se ukázali a rádi diskutovali o hranatých závorkách. Většina z úspěšných verzí HTML byly ‚retro specifikace‘ dohánějící svět a zároveň se jej snažily postrčit správným směrem“. [ref]Tamtéž, s. 8[/ref]

Pilgrim pokračuje:

„Kdokoli, kdo říká, že HTML by mělo zůstat ‚čisté‘ (nejspíše tím, že by ignorovalo tvůrce prohlížečů nebo tvůrce [webových stránek] nebo obě možnosti), je jednoduše neinformován. HTML nikdy nebylo čisté a všechny pokusy o purifikaci byly neobyčejným selháním, kterému se vyrovnají pouze pokusy o jeho nahrazení“. [ref]Tamtéž, s. 8[/ref]

Dodejme, že u všech dosavadně zmíněných verzích HTML vždy byla prokázána snaha o zachování zpětné kompatibility. Při uvedení nové verze se tvůrci webových stránek nemuseli obávat využít nových funkcionalit, aniž by již existující stránky přestaly zcela fungovat. Od těchto charakteristických konvencí průběhu tvorby doporučení se W3C odvrací roku 1997, kdy publikuje doporučení pro HTML 4.0 a zároveň oznamuje, že další verzi HTML nechystá; místo toho se začíná věnovat na XML založeným standardům.

W3C se tímto krokem transformuje z deskriptivní organizace na orgán snažící se o preskripci toho, jak by HTML a zároveň i webové stránky měly vypadat. Cílem tohoto posunu je právě ona intervence, před kterou varuje Mark Pilgrim: očista HTML. Je pravdou, že HTML je podmnožinou SGML, čímž dědí i několik záporných stránek: SGML je příliš obecné, není možné je rozšiřovat o vlastní moduly, neposkytuje potřebné vlastnosti, které by dovolovaly jednoduché strojové zpracování. W3C se rozhodl zasáhnout a přetvořit HTML na podmnožinu XML. V roce 1998 W3C zveřejňuje XHTML 1.0. Ze specifikace je zřejmé, že tato verze nepřináší nic nového; formuluje, jak HTML 4.0 zapisovat v „XML syntaxi“, požadující uzavírání tagů, malá písmena a psaní atributů HTML tagů v uvozovkách. Tato verze XHTML specifikuje tzv. Appendix C, který obsahuje postup, jak webové stránky psát v nové XHTML syntaxi se zachováním kompatibility. Další projekt W3C z roku 1999 — Extended Forms (později také XForms) — se již kompatibility vzdává, neboť „cíle pro příští generaci formulářů jsou nekompatibilní se zachováním zpětné kompatibility s prohlížeči navrženými pro předchozí verze HTML“[ref]XHTML™ Extended Forms Requirements [/ref]. Konečně v květnu roku 2003 vychází verze HTML 1.1, jež vedle minoritních novinek vyžaduje, aby každá XHTML 1.1 webová stránka byla posílána serverem ve specifické MIME[ref]Multipurpose Internet Mail Extensions — konkrétně hlavička content-type indikuje typ obsahu[/ref] hlavičce application/xhtml+xml. Jinak řečeno, pokud tvůrce webových stránek chtěl vytvářet skutečné XHTML 1.1 projekty, bylo nutné, aby dodržel onu direktivu zasílat obsah s danou hlavičkou. Otázkou je: skutečně toho tvůrci webových stránek využívali?

Mnoho tvůrců webových stránek si po vydání XHTML předsevzalo, že jediný „správný“ způsob, jak tvořit pro platformu Webu, je využívat syntax XHTML. Tato metoda byla chápána jako dogma. Faktem je, že majorita webových stránek napsaných v XHTML nikdy XHTML dokumentem nebyla. Zmínili jsme, že dle specifikace musel každý XHTML dokument obsahovat příslušnou MIME hlavičku, aby byl interpretován jako XML. Problémem bylo, že dominantní prohlížeč té doby — Internet Explorer — nedokázal dokumenty s hlavičkou application/xhtml+xml řádně zobrazit. K tomu je třeba zmínit, že prohlížeče, které byly připravené pro zacházení s XHTML, také dokument nezobrazovaly, a to tehdy, pokud se v jejich zápisu vyskytla jediná chyba — toto však bylo chování vyžadované specifikací a považováno za „výhodu“ XHTML.

Pokud měla platforma Webu naplnit osud, který ji přiřknuli první průkopníci typu Douglese Engelbarta — tedy platforma umožňující komunikaci a spolupráci mezi lidmi, sdílení informací, tvorbu virtuálních komunit — bylo nutné do života webových stránek zapojit i uživatele, nikoli jako pasivní konzumenty, ale jako aktivní aktéry participující na obsahu. Dle XHTML specifikace by i tento obsah přidaný uživateli musel být XHTML validní; každý vložený komentář, každé vložené médium by muselo projít důkladnou kontrolou před svým zobrazením, jelikož případná nevalidita by způsobila, že by se všem uživatelům zobrazila chybová zpráva parseru XHTML kódu. I když je zřejmé, že většina stránek obsahovala mechanismy kontrolující vstupní data od uživatelů, málokdo si mohl dovolit nezobrazovat celou stránku kvůli neukončenému tagu.

Ve výsledku jsme se tak setkali se stavem, kdy mnoho webových stránek pyšně zobrazovalo lákavé ikonky informující o XHTML 1.0 (1.1) validitě dané stránky, přesto při nedostupnosti hlavičky application/xhtml+xml byl jejich obsah prohlížeči interpretován jako klasický text/html obsah, jinak řečeno, jako HTML 4.0 (4.1). Avizovaná verze XHTML 2.0 se navíc měla od HTML zcela odloučit.

V roce 2004 na jedné z konferencí W3C několik členů v čele se společnostmi Mozilla Foundation a Opera Software vyjádřilo nespokojenost s vedením: oproti ostatním členům podporovalo zachování zpětné kompatibility a především tvoření nových specifikací a nových funkcionalit nikoli preskriptivně, ale na základě toho, co je skutečně pro vývojáře webových prohlížečů a tvůrce webových stránek relevantní v „reálném světě“ platformy Webu. Nesouhlas vedl k založení skupiny The Web Hypertext Applications Technology Working Group (WHATWG), zastřešovaná tvůrci webových prohlížečů (mimo společnost Microsoft). Skupina začala pracovat na několika důležitých projektech: poprvé jasně definovala, jak prohlížeče mají parserovat HTML a jak mají vynakládat s chybným zápisem; zasloužila se také o vytvoření specifikace HTML5[ref]HTML, Living Standard: 12.2 Parsing HTML documents[/ref] . V roce 2006 Tim Berners-Lee oznámil, že W3C a WHATWG budou na dalších projektech spolupracovat. V roce 2009 byla práce XHTML 2 ukončena a zrušena.

Web 2.0

Absence zpětné kompatibility a příliš krutá daň i za jeden neuzavřený tag v kódu nebyly vlastnostmi XHTML, které by odpovídaly tomu, jakým směrem se Web kolem roku 2004 vyvíjel. Nové či znovuobjevené technologie přetvářely Web na multimediální prostor, jehož grafický interface poskytoval „bohaté uživatelské zážitky“. Vedle bohatší interakce webové projekty začaly více zapojovat uživatele do svých procesů — i díky projektům společnosti Google (Google Mail, Google Maps) a dalším jako Flickr, Amazon, Ebay, Wikipedie se Web ze statického hypertextového projektu stává dynamickým a sociálním prostorem.

Tyto změny a tendence byly v roce 2004 pojmenovány Timem O’Reilly jako Web 2.0, pojem, který od té doby nepřestal být kontroverzní. Termín může na první pohled implikovat, že vznikla zcela nová verze platformy Webu, ale není tomu tak. O’Reilly se snažil zachytit právě ony změny, ke kterým Web postupně dospěl. Ve svém hojně citovaném článku What is Web 2.0[ref]O’REILLY, What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software[/ref] O’Reilly píše, že Webem 2.0 chápe: zvýšenou participaci uživatelů na tvorbě webového obsahu, vznik wiki projektů, znovuobjevení souboru technologií, které jsou souhrnně označovány jako AJAX[ref]Asynchronous JavaScript and XML[/ref] a které umožňují asynchronní komunikaci.

V prostředí, kdy na trhu prohlížečů existoval monopol společnosti Microsoft a kde slovo „mobilní web“ vyvolávalo negativní vzpomínky na zážitky s užívání technologie WAP, mohli tvůrci webových stránek pokládat navrhování pro Web za činnost velmi podobnou grafickému designu v tištěném médiu: „malířské plátno“ uvnitř prohlížeče mělo pevně dané rozměry zadané jednotkami pixelů, hardware a software uživatelů zobrazující webové stránky se v rámci jednoho operačního systému příliš nelišil; pokud ano, weboví tvůrci se stále mohli spoléhat na to, že uživatel bude mít myš, klávesnici, monitor o uhlopříčce 15” nebo 17” a k webovým stránkám bude přistupovat ze statického kontextu pohodlí svého domova.

Není těžké pochopit, proč tento stav platformy Webu sváděl webové tvůrce k myšlence, že „správný designový přístup“ pro Web je navrhování webových stránek tak, že se vždy zobrazují stejně. Weboví designéři se většinou rekrutovali buďto z řad inženýrsky smýšlejících tvůrců, případně z řad designérů přicházejících z offline světa tisku. V obou případech je přítomna konzistence vlastností, která je od těchto povolání očekávána. Bralo se jako samozřejmost, že webová stránka se musí zobrazovat na všech konfiguracích stejně. Objevovali se (a dokonce stále i dnes ještě objevují) profesionálové a designové firmy, jejichž hlavním mottem je právě tato „pixel-perfect“ preciznost.

Problémy tohoto přístupu se začaly objevovat ve chvíli, kdy Microsoft ztratil majoritní postavení na trhu prohlížečů. Nové prohlížeče rychle doháněly popularitu Internet Exploreru, což nutilo tvůrce přestat optimalizovat stránky pro jednu konkrétní konfiguraci a začít smýšlet obecněji a abstraktněji. John Allsopp[ref]ALLSOPP, A Dao of Web Design[/ref] již v roce 2000 psal o tom, že je třeba přijmout Web za to, čím skutečně je: digitálním, interaktivním, tedy novým médiem. Navrhoval, že flexibilita a adaptibilita nejsou vlastnosti, se kterými by tvůrci webových stránek měli bojovat; naopak, Allsopp správně píše, že jsou jeho výhodou. Zažité praktiky se ale těžko obměňují, a tak se tento manifest z roku 2000 nesetkal s pochopením. To se ale mění v roce 2007.

Apple v roce 2007 uvádí revoluční mobilní zařízení — iPhone —, které poprvé nabízí uživatelům zážitek z Webu, který se přibližuje tomu při používání stolního počítače. Zařízení to není dokonalé, ale obsahuje v sobě prohlížeč Safari, jenž implementuje většinu důležitých a moderních specifikací. Apple zároveň poprvé představuje zařízení, u kterého je dotykové ovládání uživateli přijmuto jako skutečná alternativa ke klávesnici a počítačové myši. Web se díky iPhonu stává mobilním.

Mnohé další firmy více či méně úspěšně navazují na iPhone svými produkty. Podnikatelé i weboví tvůrci si uvědomují, že mobilní uživatelé se stávají čím dál tím více relevantnějším segmentem. První reakcí webových tvůrců jsou tzv. „mobilní verze stránek“. Jedná se o samostatné verze, které jsou dostupné pod speciální subdoménou. Podle tradičního názvu této subdomény — např. mobile.domena.cz — se těmto verzím také přezdívá „m dot“ stránky. Vzhled těchto stránek byl formován na základě rozměrů konkrétních zařízení; ve většině případů na základě rozměrů obrazovky zařízení iPhone.

S přibývajícími zařízeními, velikostmi obrazovek, technickými možnostmi ale i tyto mobilní verze stránek přestaly být vhodným řešením. Bylo třeba vytvářet stránky, jež byly skutečně flexibilní, vhodně zobrazitelné na co možná největším počtu zařízení. Weboví tvůrci tak nezbytně museli zahodit svá přesvědčení o tom, že webová stránka musí vypadat na každé obrazovce stejně. Naopak, nyní bylo vyžadováno, aby webová stránka byla tvořena tak, aby se přizpůsobovala technologickým a fyzickým limitům zařízení: bylo nesmyslné po uživatelích chtít, aby na svých chytrých mobilních zařízeních ovládali interface webové stránky stejně jako na svých stolních počítačích.

S řešením přichází v roce 2010 Ethan Marcotte[ref]MARCOTTE, Responsive Web Design[/ref], když zavádí do praxe web designu pojem responzivní web design. Stejně jako v případě AJAXu, i Marcotte nevynalezl nové technologie, pouze vhodně kombinuje technologie již existující. Těmi jsou CSS vlastnost media query, relativní jednotky, flexibilní rozměry obrázků a jiných médií. Weboví designéři získávají metodiku, jak na mnoha zařízeních zobrazovat ten samý obsah.

V roce 2011[ref]V roce 2011 Wroblewski vydává knihu Mobile first, první zmínku o mobile first ale nacházíme v jeho webovém článku z roku 2009 viz http://www.lukew.com/ff/entry.asp?933 [/ref] Luke Wroblewski argumentuje, aby tvůrci webových stránek přestali pokládat mobilní zařízení za sekundární a nutné zlo; tvrdí, že navrhování pro mobilní zařízení může pomoci determinovat nejen vzhled, ale i obsah projektů. Jinak řečeno, Wroblewski věří, že přirozené limity mobilních zařízení nutí webové tvůrce navrhovat takový interface a připravovat takový obsah, jež jsou skutečně pro uživatele relevantní. Tímto vzniká mobile first přístup k tvorbě webových stránek jako filosofie, pomocí které limitů mobilních zařízení je využíváno proto, aby weboví tvůrci rozhodli, co je na jejich projektech skutečně důležité a relevantní. Na druhou stranu, čím výkonnější a technicky zdatnější zařízení uživatel pro přístup na webové stránky používá, tím více dodatečného obsahu je mu možno zpřístupnit.

Snahou aplikovat a přenášet zažité úkony a schémata z tradičního média tisku na platformu Webu bylo nejen nepochopení toho, co Web jako nové médium znamená a nabízí, ale také rozhodnutí limitující škálu možností, ze kterých webový designér vybírá. Pokud weboví tvůrci nemají opakovat stejnou chybu i u mobilních zařízení, je třeba mít na mysli, že mobilní zařízení představují nejen novou formu interface, ale také odlišný kontext momentálního použití. I to jsou tedy otázky, se kterými se současný web design musí vypořádat.