Praktikující designéři a designérky mají od nepaměti rozporuplný vztah k teorii a historii svého oboru. Samotný dějepis designu nám říká, že design začal jako čistá řemeslná činnost, jež se postupně pod nátlakem profesionalizace začala transformovat na obor vyučovaný nejdříve na specializovaných, avšak stále prakticky orientovaných školách a později v reakci na sociopolitické dění ve světě se více a více se design začal orientovat na širší kontextuální aspekty tvorby. Byl to pochopitelně legendární Bauhaus se svým levicovým programem a demokratizací designu, který uvedl do designu silný sociopolitický náboj, ale také pod vedeném svého ředitele Waltera Gropiuse a další skvělých pedagogů i systematickou teoretickou osnovu. Tím Bauhaus vydláždil cestu teorii a historii do vyučovacích osnov designu a dnes patří tyto předměty k nedílné intelektuální výbavě každého designéra, který se chce považovat za kompletně vzdělaného absolventa designové školy.

To, že nějaký předmět tvoří jádro nějakého oboru, neznamená, že jej studenti berou vážně. Jen v českém prostředí si můžeme vzpomenout, jak se za komunistického režimu naši rodiče museli biflovat základy filozofie marxismu-leninismu.   Studenti netuší, k čemu by jim biflování faktografických údajů, různorodých míst narození důležitých historických osobností a odříkání dat založení hnutí ve správném lineárním pořadí mělo být. Není to jejich chyba. Učitelé dějepisu a teorie designu často nejsou schopni zodpovědět studentům základní otázku, která je pro mnoho z nich příliš přízemní, příliš anti-intelektuální, aby jí věnovali pozornost: proč je teorie a historie designu z praktického hlediska důležitá pro činnosti designérů?

Nejspíše to bude znít jako šovinismus teorie, ale mám plnou důvěru v to, že v samotném teoretickém bádání se nachází zásadní poznatky vysvětlující jasným a přístupným jazykem, proč podrobné a seriózní studium teorie a dějin oboru designu ze všech zúčastněných udělá lepší praktikanty svého designového oboru. Bude třeba se vzdát příliš dlouho kultivované aury mystické geniality, kterou je práce designérů obklopena, ať už z ideologických, komerčních nebo čistě prospěchářských důvodů, kdy se hodí držet se představy designéra-samotáře, který se na pár dní nebo týdnů zavře do svého studia a po této době vyjde ven s již hotovým a dokonalým produktem.

Ze svého pohledu vidím tři důležité teoretiky nebo historiky designu, kteří nám svým analytickým vhledem odkryli tajnůstkářský svět designu. Řadím mezi ně Nigela Crosse, Christophera Alexandera a v neposlední řadě i výborného českého teoretika Jana Michla, který většinu své akademické kariéry trávil v Norsku jako profesor historie a teorie designu na Vysoké škole architektury a designu v Oslu (AHO). A je to právě Jan Michl, kterým v této první části následující série článků na téma důležitosti teorie a historie designu začínám.

Ve svém vlivném článku Vidět design jako redesign argumentuje Jan Michl, že designéři nikdy nezačínají ex nihilo, tzn. od nuly, ale vždycky staví na základě předchozích řešení svých kolegů a kolegyň. Kdyby totiž designéři začínali vždycky při své činnost tak říkajíc od Adama, nikdy by se pořádně nikam nedostali, protože by museli znovu a znovu vynalézat kolo a nacházet Ameriku, a nikdy by se pořádně nedostali k reálnému problému, který mají řešit, ale každý nový designový projekt by znamenal projít si celou historií designu, od pazourku až po kvantový počítač.

Pochopitelně designéři nikdy nic takového nedělají, protože mají právě k dispozici výsledky práce předchozích designérů, jejichž myšlenky a navrhovaná řešení jsou ukryta nejen v učebnicích nebo esejích od teoretiků nebo od nich samotných, ale především v samotných fyzických nebo dnes digitálních artefaktech, jenž jsou ztělesněním výsledků náročného designového procesu a mentálního úsilí. Co to ale znamená, když řekneme, že každý designér staví na předchozích řešeních?

Jako příklad si vezměme dnešní všudypřítomné chytré telefony a jiná chytrá mobilní zařízení. Ty samotné jsou potomky počítačů a ty zas mohutných sálových počítačů, které zabíraly jednu i více místností. Nejen fyzický charakter prvních počítačů je pro nás nepředstavitelný. Vzpomeňme si, že první počítače, pokud vůbec, bylo možné programovat pouze pomocí fyzického přemisťování a přepojování kabelů, čímž se za chodu vytvářela logika toho, jak počítač bude zpracovávat příchozí data. Asi nejznámější sálový počítač ENIAC vyžadoval pro svůj chod 174 kilowattový příkon, 17468 elektronek, 1500 relé 500000 plošných spojů, 70000 rezistorů a 10000 kondenzátorů. ENIAC a podobné dobové superpočítače rozkládající se po místnostech však měly titěrnou výpočetní sílu, kterou dnes překoná i deset let stará kalkulačka.

Pokud by současný designér chtěl rychle navrhnout pro chytré hodinky Apple Watch novou aplikaci, jež by pomáhala monitorovat srdeční tep muže a v případě anomálií by rychle zavolala na číslo manželky a zároveň na číslo záchranky, neměl by absolutně šanci takovou aplikaci vytvořit, protože by nejdříve musel vyřešit, jak ENIAC a všechny jeho elektronky a kabely vtěsnat do zařízení, které lze nosit na zápěstí. Příklad s ENIACem se může jevit jako přemrštěný, ale jen proto, že vývoj výpočetních technologií pokročil exponenciálním růstem za z lidské perspektivy dostatečně krátké období, abychom tento kontrast změn dokázali udržet ve svém historickém vědomí. Zcela identickým vývojem ale prošly v podstatě všechny technologie a kulturní artefakty v naší (tzn. Západní) kultuře, ať už se jedná o nemateriální jako je přirozený jazyk nebo materiální artefakty jako vázy, zubní kartáčky či pokrývky těla.  Jejich vývoj ale nebyl tak dramatický a je na historické lince rozprostřený do několika stovek i tisíců let, a tím unikají našim kognitivním dovednostem, které v mnoha ohledech jsou stále přizpůsobeny na přemýšlení o tom, co je prostorově a časově blízko.

Jan Michl hovoří o tom, že každý designér, a dodal bych, že i každý artefakt, je propojen pomyslnou pupeční šňůrou. To můžeme chápat tak, že minulost nevyhnutelně přispívá, formuje a limituje přítomnost a naši budoucnost. Nikoli deterministickým způsobem, ale tím, že nic nevzniká z ničeho, a proto i ty nejkreativnější inovace a technologické divy budou vždycky propojeny s minulostí tím, že budou stavět na tom, co již existovalo. Jinak řečeno, každá nová věc je de facto další iterací (novější verzí) již existujícího a podle toho, co tato nová iterace přináší nového, lze pak hodnotit, jak je nová iterace inovativní a kreativní. Existuje nějaký teoretický, nebo dokonce vědecký rámec, jenž by dokázal zastřešit tento iterativní, postupný vývoj nejen designových artefaktů?

Michl se ve svém článku explicitně odvolává na evoluční teorii v biologii a jejího zakladatele Charlese Darwina a evoluční teorii kultury. Ta sama o sobě není nová. Michl sám cituje důležité publikace z historie a filozofie technologií, které analyzují vývoj technologických artefaktů optikou evoluční teorie. Mezi hlavní publikace argumentující pro evoluční vývoj technologických a dalších artefaktů Michl řadí The evolution of technology od George Basalli nebo publikaci The evolution of useful things napsanou Henrym Petroskim.

Evoluční teorie v biologii, jejíž základy lze vystopovat k Darwinovi, nám říká, že složitost živé přírody, zvířat a člověka můžeme vysvětlit tím, že postulujeme, že biologické věci nevznikají z ničeho, ale postupnou adaptací na prostředí, ve kterém organismus žije. Čím náročnější prostředí, v něž organismus přebývá, tím je pravděpodobnější, že přežijí a budou mít potomky pouze ty jedince z dané populace, kteří jsou extrémně dobře vybaveni k přežití v jinak kruté a nehostinné ekologické nice (ecological niche). Aby proces evoluce mechanismem přirozeného výběru a adaptace mohl fungovat po delší dobu, je třeba, aby organismus byl dostatečně biologicky diverzifikovaný. Čím více „verzí“ nebo „odlišných iterací“ organismu, tím je totiž pravděpodobnější, že některá verze organismu bude mít vhodné charakteristiky, jež pomohou v přežití v daném prostředí. Diverzita organismu je o to více nutná v evolučním procesu, o co více je prostředí dynamické a rychle mění selekční tlaky na organismus.

Tato nutně zjednodušující model fungování biologické evoluce však zdá se prezentuje ideální model, jenž lze analogicky aplikovat i na vysvětlení toho, jakým způsobem se vyvíjí artefakty v lidské společnosti. Pochopitelně s přihlédnutím k tomu, že je potřeba v této aplikaci biologického procesu na kulturní artefakty lehce přizpůsobit a dovysvětlit. Tak například v evoluci kulturních a technologických artefaktů to není příroda jako taková, jež „selektuje“ a „vybírá“, nýbrž mnohem větší vliv na selekci artefaktů mají sociální, ekonomické a kulturní tlaky lidských společenství. Důvodem, proč mnoho artefaktů existuje, nalezneme v tom, že daná kultura vykazuje takové charakteristiky, které vytváří po artefaktu poptávku. V ryze domorodé společnosti bychom těžko hledali poptávku po levnějším a výkonnějším elektrickém automobilu, pokud žádný jedince takové společnosti nemá ponětí, co je elektřina. Podobné západní společnost ztratila apetit potom, jak vytvářet ostré oštěpy a šípy k luku na lov zvěře, protože problém získání potravy jsme již dávno přenechali odborníkům, kteří používají moderní postupy chovu zvěře a následného technologického zpracování masa.

Kulturní i biologická evoluce ale vykazují obdobnou vlastnost týkající se konzervace již existujících řešení. Přestože v biologické evoluci vidíme nové iterace, určité charakteristiky daných organismů se již nezmění. Je statisticky nepravděpodobné, že bychom za nějakou dobu začali na ulici potkávat sousedy, kteří pro přežití nepotřebují kyslík a jejichž krev neobsahuje hemoglobin pro transport kyslíku v těle. V kulturní evoluci je pak technologické zastarávání (technological obsolescence) jeden z hlavních problémů kapitalistické ekonomiky západního světa dneška, tudíž není třeba pro potřeby tohoto článku podrobně vysvětlovat, že většina technologií se již na výslunní nevrátí a pokud ano, tak pouze ve zcela nové roli, většinou po vzkříšení umělci, pro které zastaralé objekty se stávají estetickými objekty, jenž si zaslouží nabýt statusu kulturního artefaktu (tento proces, jak umění pohlcuje zastaralé média a technologie je sám o sobě fascinující a zasloužil by si samostatný článek, vím o Grahamovi Harmanovi, který tento fenomomén komentuje na pozadí mediální teorie Marshalla McLuhana).

Každý biologický organismus dneška je zrcadlem svého evolučního vývoje. Podobně jako geologické vrstvy Země i biologické organismy nám odkrývají informace o své historii a sedimentaci historické interakce organismu a prostředí, jež najdeme v kódu DNA. Vždyť právě novodobá možnost sekvencováni DNA kódů organismů se stala nejlepším způsobem, jak argumentovat pro teorii evoluce, neboť DNA kód obsahuje nejen instrukce pro současný život organismu, ale především je tím sedimentem nebo lépe repozitářem toho, jakým způsobem se organismus v historii vypořádával s nehostinnými podmínkami během své existence.

Podobně jakýkoli kulturní nebo technologický artefakt obsahuje svou specifickou DNA, jež můžeme číst a zkoumat za předpokladu, že máme vhodné nástroje pro tuto analýzu. Čtení DNA artefaktů pro potřeby designu je stejně náročné jako čtení a porozumění biologického vývoje organismů, neboť v obou případech pro plné pochopení toho, proč jejich DNA kód má takovou formu, kterou má, potřebujeme znát podrobný historický kontext, ve kterém se vyvíjely.

Jinak řečeno, materialita artefaktů je repozitářem toho, jakým problémům, požadavkům, cílům, nadějím a vášním byli naši předkové vystaveni, a jakým způsobem vše měly konkrétní artefakty uspokojovat. Některým artefaktům se to dařilo lépe, prošly sítem selekčního tlaku, a proto s námi stále jsou, další artefakty byly špatně navržené nebo jen je někdo navrhl v nesprávnou dobu na nesprávném místě. Proč tomu tak bylo? A jakým způsobem můžeme historickou DNA artefaktů studovat, abychom se poučili z minulosti tak, aby budoucí artefakty současných a budoucích designérů a designérek měly, pokud možno co největší pravděpodobnost, že projdou sítem selekce a budou chvíli v našich životech hrát roli? A jak vůbec tyto selekční tlaky a síta fungují?

To všechno jsou zcela legitimní otázky, na které by teorie a dějepis designu měly poskytnout odpovědi. Teorie a dějepis designu se musí stát evoluční biologií pro kulturní a technologické artefakty, jakousi evoluční kulturologií, jež dokáže studentům poskytnout střípky evolučního příběhu artefaktů kolem nás. Teorie a dějepis designu se musí stát po vzoru vědeckého studia jazyků (lingvistiky) studiem etymologie artefaktů, kdy budou vedle materiality artefaktů odkrývat i onu stejně důležitou sociokulturní vrstvu artefaktů, která má stejně důležitou úlohu pro vysvětlení, proč některé artefakty přestanou existovat, a proč některé jsou úspěšné, přestože papírově nejsou něčím výjimečné – ideálním kandidátem na takovou analýzou již dlouho jsou produkty zmiňované společnosti Apple, jenž papírově často nemají nejnovější procesory či paměti, přesto patří k nejprodávanějším technologickým artefaktům vůbec a to díky tomu, že vedle jejich materiality si s sebou nesou ohromný sémantický sediment „cool faktoru“, „rebelství“ a sociální prestiže.

Pokud DNA kód biologických organismů je oknem do historie vývoje života na Zemi, zkoumání DNA lidských artefaktů je materiálním oknem do historie toho, jak všechny objekty kolem nás formují, co znamená být člověkem. Toto okno zároveň odkrývá velmi intimní vztah vzájemné interaktivní evoluce a formování se mezi člověkem a jeho objekty.

Pokud současné přístupy v teorii a dějepise designu nejsou schopny tento vztah člověka a objektů vyložit, připravují své studenty (a všechny další zájemce) o enormní bohatství, jež se skrývá ve všech objektech kolem nás, od lžiček po ony kvantové počítače.

Jak tvrdí Jan Michl, designéři a designérky všechno toto implicitně ví a dotýkají se tohoto bohatství kdykoli, když se zmiňují o tom, jak se „inspirovali“ objekty a řešeními jiných designérů. Michl tvrdil, že je nejvyšší čas toto inspirování se demystifikovat, očistit od magické aury, a začít systematicky studovat racionálními nástroji a metodami. Prvním důležitým krokem je začít učit všechny studenty, že nikdo až na pána Boha netvoří z ničeho, a proto je zcela v pořádku, pokud v každém designovém projektu budou designéři věnovat velkou část svého designového procesu teoreticko-historické analýze existujících objektů, jejichž materiální, sociální, kulturní a ekonomické DNA příběhy budou tvořit základ pro navrhování řešení aktuálního designového zadání. Demystifikace této části designového procesu by navíc mohla rychle přispět k tomu, že samotní designéři ve své praxi budou mít racionální argumenty, proč tento výzkum podstupovat, což se může pozitivně projevit i na tom, že svým klientům tuto práci mohou explicitně účtovat.

Je to překvapivé, ale v tomto ohledu je digitální design, často nesprávně redukovaný na „UX design“, napřed, neboť UX design de facto začal klientům účtovat výzkumnou část designového projektu, a dokonce zavedl do komerční sféry takové pojmy jako uživatelský výzkum, persony, sitemapy, wireframy a prototypy, které se staly samostatnými „deliverables“, tedy pracovními výstupy, za které klienti explicitně platí. A v mnoha ohledech pouze za ně, neboť dnes je již obvyklé, že UX design a grafický/web design dělají dvě či klidně tři odlišné designové firmy.

Demystifikace „inspirativní“ fáze designového procesu by mohla design udělat transparentnější. A to nejen pro klienty, kteří budou vědět více o tom, co platí.

Jak píše Nigel Cross, teoretik designu a dlouhodobý editor žurnálu Design studies, ve svém známém článku Designerly Ways of Knowing, systematické studium materiální kultury a její evoluce by mohlo být prospěšné nejen pro studenty designu, nýbrž také pro všechny z nás. Pokud přijmeme základní tezi tohoto textu, že materiální kultura v sobě obsahuje evoluční příběh o tom, jak designéři – ba ne, jak lidstvo řešilo problémy, kterým čelilo, pomocí tvorby kulturních a technologických objektů, znamená to, že v materiální kultuře se skrývá podle Nigela Crosse pro design specifický způsob myšlení o problémech a o světě. Přestože jsou to právě designéři, kteří generují toto designérské myšlení, nic to nebrání tomu, aby se i ne-designéři učili tomu, jak pomocí designování objektů je možné řešit problémy. Neznamená to, že bychom měli celý design redukovat pouze na řešení problémů (problem solving). Naopak, jak jsme řekli, samotnému řešení vždycky předchází ono čtení a následně i zapisování materiální kultury, chcete-li hermeneutika materiální kultury, která se, pokud je mi známo i desítky let potom, co Nigel Cross a Jan Michl napsali své články, stále nevyučuje jako předmět všeobecného vzdělávacího programu.

Nejblíže tomu mohla mít mediální výuka na základních a středních školách. Pokud by se vyučovala správně. Bohužel se velmi rychle scvrkla na to, jak napsat dokumenty v aplikaci Word a podobné triviality. A není divu, protože vyučující mediální výchovy byli v drtivé většině případů neadekvátně vzděláni. Ideálními kandidáty na výuku mediální výchovy by byli osoby, které mají znalosti v tom, jak objekty kolem nás vznikají, proč vznikají, jak na nás působí a jak jsme jako lidstvo došli k tomu, že všudypřítomná média a technologie mají právě tu formu, kterou mají. Je mi trapně takto čtenáře napínat, protože je zcela jasné, že pro plnohodnotné plnění pedagogické úlohy takovéto mediální výchovy bych v první řadě povolal právě teoretiky a historiky designu.

Takže pro shrnutí, proč jsou teorie a historie designu důležité? V materiální kultuře jsou zakódovány způsoby myšlení, znalosti a v neposlední řádě i světonázory, které by měly být dostupné všem lidem jako součást všeobecného vzdělávacího programu, neboť více a více sociální interakce suplují a postupně i nahrazují interakce s neživými objekty, které však nejsou pasivní a mrtvé, ale plné života. A měli bychom vědět, jak je vhodně pozdravit, jak se k nim chovat a jak se před nimi mít na pozoru.