Credit: https://thenextweb.com/contributors/2017/07/10/state-enterprise-ux-design-2017/#.tnw_TBtCDh8a

Klíčová slova: Enterprise UX, Desatero, UX design

Před odchodem ze svého nedlouhého působení na pozici UX designéra v Hypoteční bance jsem se zamyslel nad tím, co mi tato zkušenost z hlediska UX vzdělání přinesla. Člověk může přečíst mnoho teorie, ale některé věci si musí zažít. Osobně jsem nyní přikloněn k názoru, že UX design je mnohem více o komunikaci, argumentaci a „překládání“ terminologie, slovníku a myšlenek mezi IT, analýzou a business analýzou, než o práci s nějakým UX prototypovacím nástrojem. Neznamená to, že prototypování GUI není důležitým výsledným produktem práce UXáka, ale je jen pomyslnou špičkou ledovce. Špatně pochopená analýza a business požadavky vždycky povedou ke špatnému UX, přestože člověk může být jakkoli v prototypování talentovaný. I proto si myslím, že se v praxi ukazuje má domněnka, že UXák kognitivně stojí na pekuliární pozici mezi kreativitou a analýzou, mezi chaosem a řádem, a musí velmi dobře ovládat obě formy uvažování. Což je jeden z bodů mého „empirického“ desatera.

  1. Ideálně vše, na čem pracuješ, vykazuj.
  2. Předtím, než cokoli navrhneš, ujisti se, že dobře rozumíš a znáš business a analytickou dokumentaci.
  3. Nauč se terminologii businessu, analýzy a vývoje, abys byl schopný komunikovat své UX nápady jejich přirozeným jazykem.
  4. Jelikož budeš komunikovat s businessem, analýzou a vývojem, připrav se na to, že si budeš muset zapisovat jejich nápady a připomínky. Nejen abys měl jistotu, že si věci pamatuješ, ale také, abys měl argumenty proto, proč jsi navrhl v UX věci daným způsobem.
  5. Pracuješ s talentovanými a inteligentními lidmi. Přesto každý nemá tvůj talent si v hlavě představit uživatelské rozhraní, animace, interakce apod. Proto se snaž komunikovat své nápady konkrétním jazykem bez zbytečných abstrakcí. Stále platí, že obraz, nebo lépe prototyp se rovná 1000 slov.
  6. Připravuj se na schůze. Utvoř si osnovu toho, co chceš probrat. Ujisti se, že daná místnost má projektor, potřebné vybavení, kabely apod.
  7. Neboj se využívat volné zasedací místnosti pro kreslení na tabule a rychlé prototypování. Je dobré občas opustit prostředí softwaru a vzít do ruky tužku nebo fix. Podpoří to tvou kreativitu.
  8. V Axure či jiném prototypovacím nástroji používej monochromatické barevné schéma. Výrazné barvy používej pro zvýraznění důležitých interakčních prvků nebo statusů.
  9. Máš-li zkušenost s vizuálním designem, dej si pozor, ať prototypy neděláš příliš detailní a „vysokoúrovňové“. Jinak řečeno, kroť v sobě umělce, hýčkej designéra.
  10. UX je kreativní, ale také analytická činnost. Pěstuj obě formy uvažování.