Capture d’écran de la vidéo YouTube Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE)
Si les designers d’interaction ont une sorte de temple sacré imaginaire vers lequel ils se tournent chaque jour, ou du moins lorsque leurs projets commerciaux, si arides en créativité, leur laissent un répit, un lieu tout à fait incontesté me vient à l’esprit : le Media Lab du MIT américain. Certes, cette université compte parmi les meilleures dans la plupart de ses disciplines, et pas seulement dans les disciplines techniques ; après tout, le MIT accueille aujourd’hui encore l’un des linguistes théoriciens les plus influents du XXe siècle, Noam Chomsky. Il n’est donc pas surprenant que ses formations en design comptent elles aussi parmi ce que l’on peut étudier de mieux dans le monde actuellement. Et cela dure depuis un bon moment déjà. Vous souvenez-vous du projet Aspen Movie Map de 1978 ? C’était un système hypermédia révolutionnaire qui a cartographié la ville d’Aspen, dans le Colorado, au moyen de caméras vidéo fixées sur une automobile. L’utilisateur pouvait ensuite parcourir virtuellement la ville ainsi cartographiée dans le programme correspondant, et même, en cliquant sur certains bâtiments, voir s’afficher des informations sur le lieu. Les différentes scènes de la ville n’étaient certes pas continues, mais il s’agissait malgré tout, à bien des égards, d’un précurseur de Google Street View. Et cela, je vous prie, avec plusieurs décennies d’avance.
Les réussites actuelles du MIT Media Lab sont si nombreuses que, même en les énumérant en détail, j’en oublierais d’importantes. Je m’en tiendrai donc à celles qui me sont les plus proches : le Dr Hugh Herr, qui dirige la recherche en biomécatronique, plus précisément la création de prothèses robotiques et de wearables dont le but n’est pas seulement de restituer des capacités humaines perdues (le Dr Herr utilise lui-même ses prothèses, car il a perdu ses jambes), mais aussi – exigence non moins ambitieuse posée au groupe de recherche du Dr Herr – d’étendre les capacités humaines, d’aller au-delà de ce que l’on tient d’ordinaire pour possible chez l’être humain. Comme second exemple des réussites du Media Lab, je citerai Neri Oxman. Elle évolue dans la zone grise, et par là même fascinante, entre technologie, design et biologie. Pour les designers d’interaction, cependant, ce que le Media Lab a de plus intéressant, c’est le groupe de recherche nommé Tangible Media. De quoi s’agit-il ?
L’adjectif « tangible » peut se traduire par palpable, matériel, saisissable. Chez Tangible Media, on se consacre donc au calcul et à des interactions que l’on peut littéralement toucher. La thèse principale du groupe, dirigé par Hiroshi Ishii, est que les êtres humains ont évolué en acquérant de nombreuses aptitudes qui ne sont pourtant pas utilisées dans le paradigme classique actuel de l’interaction avec une interface graphique. Le but devrait donc être, du moins selon Ishii et d’autres, d’abolir la dualité physique/numérique de sorte que le passage de l’un à l’autre soit fluide, réaliste et riche en interactions. Ou, pour reprendre les mots du groupe : il est temps de passer des bits rendus sur l’écran bitmap du monde numérique aux bits saisissables et programmables du monde physique. Tout cela serait fort beau s’il n’y avait pas l’« elephant in the room », qui rend cette vision, sinon non pertinente, du moins marginale, reléguée au rang d’une sorte d’expérience artistico-technologique. Cet éléphant dans la pièce, c’est la réalité virtuelle.
Ne vous méprenez pas : l’art et l’expérimentation sont extrêmement importants, car ils élargissent nos horizons épistémiques, offrent un regard sur le monde à travers de nouvelles optiques, et ces regards ont souvent un effet en cascade, récursif, sur la connaissance de ce qui « est », car une nouvelle optique jette aussi une lumière nouvelle sur ce qui existe déjà, l’ancien, le connu. Au contraire, d’une certaine manière, je suis tout à fait pour la fusion du physique et du numérique. Je pense seulement qu’il existe pour cette union un médium bien plus approprié : la réalité virtuelle déjà évoquée.
Le logiciel possède plusieurs propriétés. Pour moi, la plus étrange est cependant le fait que le logiciel est le seul espace de notre univers où les lois de la physique ne s’appliquent pas (on travaillerait, paraît-il, à une compréhension mathématique de la singularité des trous noirs, et il existe des théories qui affirment que les lois de la physique s’appliquent même dans les trous noirs). Peu importe que, sous sa forme réelle, physique, quelqu’un soit petit, large, laid : dans la réalité virtuelle, il peut être un athlète, Miss Monde, ou rien de tout cela, et prendre la forme d’un papillon ou d’une gélatine transparente. Il veut aller sur Jupiter en famille cet été ? Il veut une famille sans que sa femme ait à passer par les douleurs de l’accouchement ? Aucun problème : il suffit de choisir les variables et les constantes adéquates, et l’enfant sera généré dans le frame suivant de la scène. Si la femme voulait garder les douleurs de l’accouchement, aucun problème non plus. Mais pourquoi ne pas partager la douleur avec l’homme, ou avec une orque, ou avec ce papillon, ou avec qui que ce soit avec qui elle aura l’enfant ? Après tout, dans la réalité virtuelle, même un homme peut accoucher.
On voit sans doute où je veux en venir. Unir le physique et le numérique est une entreprise respectable, mais le but ultime n’est-il pas de supprimer complètement le physique, ou plutôt de le simuler dans la réalité virtuelle ? Alors que dépasser les lois de la physique dans le monde réel est pénible, souvent aussi financièrement, en RV c’est une question de quelques paramètres de simulation à modifier.
Facebook, Google, Microsoft : tous les grands acteurs rivalisent pour savoir qui exploitera le mieux la réalité virtuelle. La réalité virtuelle a un potentiel infini, limité seulement par l’imagination humaine et, pour l’instant, encore par la puissance de calcul brute et la capacité des réseaux. Le monde marche ; non, le monde sprinte vers la réalité virtuelle.
C’est aussi pourquoi il me semble que le travail de Tangible Media au MIT, si précieux artistiquement et si « cool » soit-il, est un peu une recherche en no man’s land. Oui, les gens aspirent à la fusion des pixels et des bits, mais ce qu’ils exigent n’est pas une relation symbiotique, mais bien un événement destructeur, l’anéantissement des atomes et l’instauration d’une dictature des pixels, ou des bits. Un tel monde, plus réel que la réalité elle-même, apportera la véritable émancipation de l’humanité. Reste alors à savoir si ce sera un monde radicalement nouveau ou seulement la redécouverte d’une information perdue de l’arbre de la connaissance : en lisant les idées du physicien théoricien John Archibald Wheeler, il nous vient à l’esprit que nous vivons depuis longtemps dans une telle réalité virtuelle. Mais nous en parlerons une autre fois.
