Captura de pantalla del vídeo de YouTube Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE)
Si los diseñadores de interacción tienen una especie de templo sagrado imaginario al que se vuelven cada día, o al menos cuando sus proyectos comerciales, tan áridos en creatividad, les dan un respiro, se me ocurre un lugar del todo incontrovertible: el Media Lab del MIT estadounidense. Por supuesto, esta universidad figura entre las mejores en la mayoría de sus disciplinas, y no solo en las técnicas; al fin y al cabo, hasta el día de hoy el MIT acoge a uno de los lingüistas teóricos más influyentes del siglo XX, Noam Chomsky. No es de extrañar, pues, que también sus estudios de diseño se cuenten entre lo mejor que se puede estudiar actualmente en el mundo. Y así es desde hace ya bastante tiempo. ¿Os acordáis del proyecto Aspen Movie Map de 1978? Se trataba de un sistema hipermedia revolucionario que cartografió la ciudad de Aspen, en Colorado, mediante cámaras de vídeo montadas en un automóvil. El usuario podía luego recorrer virtualmente la ciudad así cartografiada en el programa correspondiente e incluso, al hacer clic en determinados edificios, se le mostraba información sobre el lugar. Las distintas escenas de la ciudad no eran continuas, pero aun así fue en muchos aspectos un precursor de Google Street View. Y eso, ojo, con varias décadas de antelación.
Los logros actuales del MIT Media Lab son tan numerosos que, aunque los enumerara con detalle, me olvidaría de algunos importantes. Por eso me limitaré a los que me son más cercanos: el Dr. Hugh Herr, que dirige la investigación en biomecatrónica, en concreto la creación de prótesis robóticas y wearables cuyo objetivo no es solo devolver capacidades humanas perdidas (el propio Dr. Herr usa sus prótesis, pues perdió las piernas), sino también —una exigencia no menos ambiciosa que se plantea al grupo de investigación del Dr. Herr— ampliar las capacidades humanas, ir más allá de lo que normalmente se considera posible para un ser humano. Como segundo ejemplo de los logros del Media Lab mencionaré a Neri Oxman. Se mueve en la zona gris, y por eso fascinante, entre la tecnología, el diseño y la biología. Para los diseñadores de interacción, sin embargo, lo más interesante del Media Lab es el grupo de investigación llamado Tangible Media. ¿De qué se trata?
El adjetivo «tangible» puede traducirse como palpable, material, asible. En Tangible Media se dedican, pues, a la computación y a interacciones que literalmente se pueden tocar. La tesis principal del grupo, dirigido por Hiroshi Ishii, es que los seres humanos han evolucionado con muchas habilidades que, sin embargo, no se aprovechan en el paradigma clásico actual de interacción con una interfaz gráfica de usuario. El objetivo debería ser, por tanto, al menos según Ishii y otros, eliminar la dualidad físico/digital de modo que la transición entre ambos sea fluida, realista y rica en interacciones. O, en palabras del grupo: es hora de pasar de los bits renderizados en la pantalla de mapa de bits del mundo digital a los bits asibles y programables del mundo físico. Todo esto sería precioso si no fuera por el «elefante en la habitación», que vuelve esta visión, si no irrelevante, al menos marginal, relegada a una especie de experimento artístico-tecnológico. Ese elefante en la habitación es la realidad virtual.
No me malinterpretéis: el arte y la experimentación son enormemente importantes, pues amplían nuestros horizontes epistémicos, ofrecen una mirada al mundo a través de nuevas ópticas, y estas miradas tienen a menudo un impacto en cascada, recursivo, sobre el conocimiento de lo que «es», porque una nueva óptica arroja también nueva luz sobre lo ya existente, lo viejo, lo conocido. Al contrario, en cierto modo estoy completamente a favor de fusionar lo físico y lo digital. Solo creo que para esa unión se ofrece un medio mucho más adecuado: la ya mencionada realidad virtual.
El software tiene varias propiedades. Para mí, sin embargo, la más extraña es el hecho de que el software es el único espacio de nuestro universo donde no rigen las leyes de la física (al parecer se trabaja en una comprensión matemática de la singularidad de los agujeros negros, y hay teorías que sostienen que las leyes de la física rigen incluso en los agujeros negros). Da completamente igual que en su forma real, física, una persona sea bajita, ancha, fea: en la realidad virtual puede ser atleta, Miss Mundo, o nada de eso, y adoptar la forma de una mariposa o de una gelatina transparente. ¿Quiere ir con la familia a Júpiter en verano? ¿Quiere una familia sin que la mujer tenga que pasar por los dolores del parto? No hay problema: basta con elegir las variables y constantes adecuadas y el niño se generará en el siguiente frame de la escena. Si la mujer quisiera conservar los dolores del parto, tampoco hay problema. Pero ¿por qué no compartir el dolor con el hombre, o con una orca, o con aquella mariposa, o con quien sea que vaya a tener el hijo? Al fin y al cabo, en la realidad virtual también un hombre puede dar a luz.
Supongo que está claro adónde quiero llegar con todo esto. Unir lo físico y lo digital es una empresa respetable, pero ¿no es el objetivo último eliminar lo físico por completo, o mejor dicho, simularlo en la realidad virtual? Mientras que superar las leyes de la física en el mundo real es arduo, a menudo también económicamente, en la RV es cuestión de cambiar unos cuantos parámetros de la simulación.
Facebook, Google, Microsoft: todos los grandes actores compiten por ver quién aprovechará mejor la realidad virtual. La realidad virtual tiene un potencial infinito, limitado solo por la imaginación humana y, de momento, todavía por la potencia de cálculo bruta y la capacidad de las redes. El mundo camina; no, el mundo esprinta hacia la realidad virtual.
También por eso me parece que el trabajo de Tangible Media en el MIT, por valioso artísticamente y «cool» que sea, es en cierto modo una investigación en tierra de nadie. Sí, la gente anhela la fusión de píxeles y bits, pero no exige una relación simbiótica, sino un acontecimiento destructivo, la aniquilación de los átomos y la instauración de una dictadura de los píxeles, o de los bits. Un mundo así, más real que la realidad misma, traerá la verdadera emancipación de la humanidad. Queda entonces la pregunta de si será un mundo radicalmente nuevo o solo el hallazgo de una información perdida del árbol del conocimiento: al leer las ideas del físico teórico John Archibald Wheeler se nos ocurre que en una realidad virtual así vivimos desde hace mucho. Pero de eso hablaremos en otra ocasión.
