Les designers praticiens, hommes et femmes, entretiennent depuis toujours un rapport ambivalent avec la théorie et l’histoire de leur discipline. L’histoire du design elle-même nous apprend que le design a commencé comme une activité purement artisanale qui, sous la pression de la professionnalisation, a peu à peu commencé à se transformer en une discipline enseignée d’abord dans des écoles spécialisées, mais toujours orientées vers la pratique, puis, en réaction aux événements sociopolitiques du monde, le design s’est de plus en plus tourné vers les aspects contextuels plus larges de la création. Ce fut bien entendu le légendaire Bauhaus, avec son programme de gauche et sa démocratisation du design, qui introduisit dans le design une forte charge sociopolitique, mais aussi, sous la direction de son directeur Walter Gropius et d’autres excellents pédagogues, un cadre théorique systématique. Le Bauhaus a ainsi pavé la voie à la théorie et à l’histoire dans les programmes d’enseignement du design, et ces matières font aujourd’hui partie intégrante du bagage intellectuel de tout designer qui veut se considérer comme un diplômé complètement formé d’une école de design.

Qu’une matière constitue le noyau d’une discipline ne signifie pas que les étudiants la prennent au sérieux. Dans le seul contexte tchèque, nous pouvons nous souvenir de la façon dont nos parents, sous le régime communiste, devaient bachoter les fondements de la philosophie du marxisme-léninisme. Les étudiants ne voient pas à quoi pourrait bien leur servir de bachoter des données factuelles, les divers lieux de naissance de personnalités historiques importantes et de réciter les dates de fondation des mouvements dans le bon ordre linéaire. Ce n’est pas leur faute. Les enseignants d’histoire et de théorie du design sont souvent incapables de répondre aux étudiants à la question fondamentale, que beaucoup d’entre eux jugent trop terre à terre, trop anti-intellectuelle pour lui prêter attention : pourquoi la théorie et l’histoire du design sont-elles importantes, d’un point de vue pratique, pour les activités des designers ?

Cela sonnera sans doute comme du chauvinisme de théoricien, mais j’ai pleinement confiance dans le fait que la recherche théorique elle-même recèle des connaissances essentielles qui expliquent, dans une langue claire et accessible, pourquoi une étude approfondie et sérieuse de la théorie et de l’histoire du design fera de tous les intéressés de meilleurs praticiens de leur discipline. Il faudra renoncer à l’aura de génialité mystique, trop longtemps cultivée, dont le travail des designers est entouré, que ce soit pour des raisons idéologiques, commerciales ou purement intéressées, lorsqu’il est commode de s’en tenir à l’image du designer solitaire qui s’enferme quelques jours ou quelques semaines dans son studio et en ressort au bout de ce temps avec un produit déjà fini et parfait.

De mon point de vue, je vois trois théoriciens ou historiens du design importants qui, par leur regard analytique, nous ont dévoilé le monde cachottier du design. Je compte parmi eux Nigel Cross, Christopher Alexander et, enfin et surtout, l’excellent théoricien tchèque Jan Michl, qui a passé la majeure partie de sa carrière universitaire en Norvège comme professeur d’histoire et de théorie du design à l’École d’architecture et de design d’Oslo (AHO). Et c’est précisément par Jan Michl que je commence cette première partie de la série d’articles qui suit, consacrée à l’importance de la théorie et de l’histoire du design.

Dans son article influent Voir le design comme redesign Jan Michl soutient que les designers ne partent jamais ex nihilo, c’est-à-dire de zéro, mais qu’ils bâtissent toujours sur les solutions antérieures de leurs collègues. Car si les designers partaient toujours, dans leur activité, pour ainsi dire d’Adam et Ève, ils n’arriveraient jamais vraiment nulle part, puisqu’ils devraient sans cesse réinventer la roue et redécouvrir l’Amérique, et ils n’en viendraient jamais vraiment au problème réel qu’ils ont à résoudre : chaque nouveau projet de design signifierait au contraire parcourir toute l’histoire du design, du silex jusqu’à l’ordinateur quantique.

Bien entendu, les designers ne font jamais rien de tel, précisément parce qu’ils disposent des résultats du travail des designers qui les ont précédés, dont les idées et les solutions proposées se cachent non seulement dans les manuels ou les essais des théoriciens ou des designers eux-mêmes, mais avant tout dans les artefacts physiques eux-mêmes, ou aujourd’hui numériques, qui incarnent les résultats d’un processus de design exigeant et d’un effort mental. Mais que signifie dire que chaque designer bâtit sur des solutions antérieures ?

Prenons pour exemple les smartphones aujourd’hui omniprésents et les autres appareils mobiles intelligents. Ceux-ci sont les descendants des ordinateurs, et ceux-ci à leur tour des puissants ordinateurs centraux, qui occupaient une pièce entière, voire plusieurs. Ce n’est pas seulement le caractère physique des premiers ordinateurs qui nous est inimaginable. Souvenons-nous que les premiers ordinateurs, pour autant qu’on pût les programmer, ne se programmaient qu’en déplaçant et en rebranchant physiquement des câbles, ce qui créait en cours de fonctionnement la logique selon laquelle l’ordinateur traiterait les données entrantes. Le plus célèbre sans doute des ordinateurs centraux, l’ENIAC, exigeait pour fonctionner une puissance de 174 kilowatts, 17 468 tubes électroniques, 1 500 relais, 500 000 connexions soudées, 70 000 résistances et 10 000 condensateurs. L’ENIAC et les superordinateurs semblables de l’époque, étalés sur plusieurs pièces, avaient pourtant une puissance de calcul dérisoire, que dépasserait aujourd’hui même une calculatrice vieille de dix ans.

Si un designer d’aujourd’hui voulait concevoir rapidement pour la montre connectée Apple Watch une nouvelle application qui aiderait à surveiller le rythme cardiaque d’un homme et qui, en cas d’anomalie, appellerait aussitôt le numéro de son épouse et en même temps celui des urgences, il n’aurait absolument aucune chance de créer une telle application, car il lui faudrait d’abord résoudre la question de savoir comment faire tenir l’ENIAC, avec tous ses tubes et ses câbles, dans un appareil qui se porte au poignet. L’exemple de l’ENIAC peut sembler exagéré, mais uniquement parce que le développement des technologies informatiques a progressé de façon exponentielle sur une période assez courte, à l’échelle humaine, pour que nous puissions garder ce contraste des changements dans notre conscience historique. Or, pratiquement toutes les technologies et tous les artefacts culturels de notre culture (c’est-à-dire occidentale) ont connu une évolution tout à fait identique, qu’il s’agisse d’artefacts immatériels comme la langue naturelle ou d’artefacts matériels comme les vases, les brosses à dents ou les vêtements. Leur évolution n’a cependant pas été aussi spectaculaire et elle s’étale sur la ligne historique sur plusieurs centaines, voire milliers d’années, et échappe ainsi à nos aptitudes cognitives, qui, à bien des égards, restent adaptées à la réflexion sur ce qui est proche dans l’espace et dans le temps.

Jan Michl dit que chaque designer, et j’ajouterais chaque artefact, est relié par un cordon ombilical imaginaire. Nous pouvons le comprendre ainsi : le passé contribue inévitablement au présent et à notre avenir, il les forme et les limite. Non pas de façon déterministe, mais en ce que rien ne naît de rien, et c’est pourquoi même les innovations les plus créatives et les merveilles technologiques seront toujours reliées au passé, puisqu’elles bâtiront sur ce qui existait déjà. Autrement dit, chaque chose nouvelle est de facto une nouvelle itération (une version plus récente) de ce qui existe déjà, et c’est selon ce que cette nouvelle itération apporte de neuf que l’on peut ensuite juger à quel point elle est innovante et créative. Existe-t-il un cadre théorique, voire scientifique, qui pourrait embrasser ce développement itératif et progressif, qui ne vaut pas seulement pour les artefacts de design ?

Dans son article, Michl se réclame explicitement de la théorie de l’évolution en biologie et de son fondateur Charles Darwin, ainsi que de la théorie évolutionniste de la culture. Celle-ci n’est pas nouvelle en soi. Michl cite lui-même d’importantes publications de l’histoire et de la philosophie des technologies qui analysent le développement des artefacts technologiques sous l’angle de la théorie de l’évolution. Parmi les principales publications plaidant pour une évolution des artefacts technologiques et autres, Michl range The evolution of technology de George Basalla ou l’ouvrage The evolution of useful things écrit par Henry Petroski.

La théorie de l’évolution en biologie, dont on peut faire remonter les fondements à Darwin, nous dit que nous pouvons expliquer la complexité de la nature vivante, des animaux et de l’homme en postulant que les choses biologiques ne naissent pas de rien, mais d’une adaptation progressive à l’environnement dans lequel l’organisme vit. Plus l’environnement où l’organisme demeure est exigeant, plus il est probable que seuls survivront et auront une descendance les individus de la population qui sont extrêmement bien armés pour survivre dans une niche écologique (ecological niche) par ailleurs cruelle et inhospitalière. Pour que le processus de l’évolution par le mécanisme de la sélection naturelle et de l’adaptation puisse fonctionner sur une longue période, il faut que l’organisme soit suffisamment diversifié biologiquement. Car plus il existe de « versions » ou d’« itérations différentes » de l’organisme, plus il est probable que l’une d’elles aura des caractéristiques appropriées, qui l’aideront à survivre dans l’environnement donné. La diversité de l’organisme est d’autant plus nécessaire dans le processus évolutif que l’environnement est dynamique et modifie rapidement les pressions de sélection qui s’exercent sur l’organisme.

Ce modèle, nécessairement simplificateur, du fonctionnement de l’évolution biologique présente cependant, semble-t-il, un modèle idéal que l’on peut appliquer par analogie pour expliquer aussi la manière dont les artefacts se développent dans la société humaine. Bien entendu, en tenant compte du fait que cette application d’un processus biologique aux artefacts culturels demande à être légèrement adaptée et complétée. Ainsi, par exemple, dans l’évolution des artefacts culturels et technologiques, ce n’est pas la nature en tant que telle qui « sélectionne » et « choisit », mais bien les pressions sociales, économiques et culturelles des communautés humaines qui exercent une influence beaucoup plus grande sur la sélection des artefacts. La raison pour laquelle de nombreux artefacts existent, nous la trouverons dans le fait que la culture donnée présente des caractéristiques qui créent une demande pour l’artefact. Dans une société purement indigène, nous aurions du mal à trouver une demande pour une voiture électrique moins chère et plus performante, si aucun membre de cette société n’a la moindre idée de ce qu’est l’électricité. De même, la société occidentale a perdu le goût de fabriquer des lances acérées et des flèches pour l’arc afin de chasser le gibier, car nous avons depuis longtemps laissé le problème de l’approvisionnement en nourriture à des spécialistes qui utilisent des méthodes modernes d’élevage et de transformation technologique de la viande.

L’évolution culturelle et l’évolution biologique présentent toutefois une propriété analogue en ce qui concerne la conservation des solutions déjà existantes. Bien que nous voyions de nouvelles itérations dans l’évolution biologique, certaines caractéristiques des organismes donnés ne changeront plus. Il est statistiquement improbable que nous commencions un jour à croiser dans la rue des voisins qui n’ont pas besoin d’oxygène pour survivre et dont le sang ne contient pas d’hémoglobine pour transporter l’oxygène dans le corps. Dans l’évolution culturelle, l’obsolescence technologique (technological obsolescence) est l’un des principaux problèmes de l’économie capitaliste du monde occidental d’aujourd’hui ; il n’est donc pas nécessaire, pour les besoins de cet article, d’expliquer en détail que la plupart des technologies ne reviendront plus sur le devant de la scène et que, si elles y reviennent, ce ne sera que dans un rôle entièrement nouveau, le plus souvent après avoir été ressuscitées par des artistes pour qui les objets obsolètes deviennent des objets esthétiques méritant d’accéder au statut d’artefact culturel (ce processus par lequel l’art absorbe les médias et les technologies obsolètes est en soi fascinant et mériterait un article à part ; je sais que Graham Harman commente ce phénomène sur fond de la théorie des médias de Marshall McLuhan).

Chaque organisme biologique d’aujourd’hui est le miroir de son évolution. À l’instar des couches géologiques de la Terre, les organismes biologiques nous livrent eux aussi des informations sur leur histoire et sur la sédimentation de l’interaction historique entre l’organisme et son environnement, que nous trouvons dans le code de l’ADN. C’est d’ailleurs précisément la possibilité récente de séquencer les codes ADN des organismes qui est devenue le meilleur moyen d’argumenter en faveur de la théorie de l’évolution, car le code ADN contient non seulement les instructions pour la vie présente de l’organisme, mais il est avant tout ce sédiment, ou mieux ce dépôt, de la manière dont l’organisme a fait face, au cours de l’histoire, à des conditions inhospitalières tout au long de son existence.

De même, tout artefact culturel ou technologique contient son ADN spécifique, que nous pouvons lire et étudier à condition de disposer des outils appropriés pour cette analyse. Lire l’ADN des artefacts pour les besoins du design est aussi exigeant que de lire et de comprendre l’évolution biologique des organismes, car dans les deux cas, pour comprendre pleinement pourquoi leur code ADN a la forme qu’il a, nous devons connaître en détail le contexte historique dans lequel ils se sont développés.

Autrement dit, la matérialité des artefacts est le dépôt des problèmes, des exigences, des buts, des espoirs et des passions auxquels nos ancêtres ont été confrontés, et de la manière dont les artefacts concrets devaient satisfaire tout cela. Certains artefacts y sont mieux parvenus, ils sont passés par le crible de la pression de sélection et c’est pourquoi ils sont toujours parmi nous ; d’autres artefacts étaient mal conçus, ou simplement quelqu’un les a conçus au mauvais moment et au mauvais endroit. Pourquoi en a-t-il été ainsi ? Et de quelle manière pouvons-nous étudier l’ADN historique des artefacts afin de tirer les leçons du passé, de sorte que les futurs artefacts des designers d’aujourd’hui et de demain aient la plus grande probabilité possible de passer le crible de la sélection et de jouer un moment un rôle dans nos vies ? Et comment ces pressions et ces cribles de sélection fonctionnent-ils au juste ?

Ce sont là des questions tout à fait légitimes, auxquelles la théorie et l’histoire du design devraient apporter des réponses. La théorie et l’histoire du design doivent devenir une biologie évolutive des artefacts culturels et technologiques, une sorte de culturologie évolutive, capable d’offrir aux étudiants des fragments du récit évolutif des artefacts qui nous entourent. La théorie et l’histoire du design doivent devenir, sur le modèle de l’étude scientifique des langues (la linguistique), une étude de l’étymologie des artefacts, qui mettra au jour, à côté de la matérialité des artefacts, cette couche socioculturelle tout aussi importante, laquelle joue un rôle tout aussi important pour expliquer pourquoi certains artefacts cessent d’exister et pourquoi d’autres réussissent alors que, sur le papier, ils n’ont rien d’exceptionnel – les candidats idéaux pour une telle analyse sont depuis longtemps les produits de l’entreprise Apple déjà mentionnée, qui, sur le papier, n’ont souvent ni les processeurs ni les mémoires les plus récents et comptent pourtant parmi les artefacts technologiques les plus vendus qui soient, et ce parce qu’à côté de leur matérialité, ils portent avec eux un énorme sédiment sémantique de « cool factor », de « rébellion » et de prestige social.

Si le code ADN des organismes biologiques est une fenêtre sur l’histoire de l’évolution de la vie sur Terre, l’examen de l’ADN des artefacts humains est une fenêtre matérielle sur l’histoire de la manière dont tous les objets qui nous entourent façonnent ce que signifie être humain. Cette fenêtre révèle en même temps une relation très intime d’évolution interactive réciproque et de formation mutuelle entre l’homme et ses objets.

Si les approches actuelles de la théorie et de l’histoire du design ne sont pas capables d’exposer cette relation entre l’homme et les objets, elles privent leurs étudiants (et tous les autres intéressés) de l’énorme richesse qui se cache dans tous les objets qui nous entourent, des petites cuillères jusqu’à ces fameux ordinateurs quantiques.

Comme l’affirme Jan Michl, les designers savent tout cela implicitement et touchent à cette richesse chaque fois qu’ils évoquent la manière dont ils se sont « inspirés » des objets et des solutions d’autres designers. Michl affirmait qu’il est grand temps de démystifier cette inspiration, de la débarrasser de son aura magique et de commencer à l’étudier systématiquement avec des outils et des méthodes rationnels. Le premier pas important est de commencer à enseigner à tous les étudiants que personne, hormis le bon Dieu, ne crée à partir de rien, et qu’il est donc tout à fait normal que, dans chaque projet de design, les designers consacrent une grande partie de leur processus de design à l’analyse théorique et historique des objets existants, dont les récits ADN matériels, sociaux, culturels et économiques formeront la base de la conception des solutions à la commande de design en cours. La démystification de cette partie du processus de design pourrait en outre contribuer rapidement à ce que les designers eux-mêmes disposent dans leur pratique d’arguments rationnels pour entreprendre cette recherche, ce qui pourrait aussi avoir un effet positif en ce qu’ils pourraient facturer explicitement ce travail à leurs clients.

C’est surprenant, mais à cet égard le design numérique, souvent réduit à tort au « UX design », a de l’avance, car l’UX design a de facto commencé à facturer aux clients la partie recherche du projet de design, et il a même introduit dans la sphère commerciale des notions telles que la recherche utilisateur, les personas, les plans de site, les wireframes et les prototypes, qui sont devenus des « deliverables » à part entière, c’est-à-dire des livrables pour lesquels les clients paient explicitement. Et à bien des égards uniquement pour eux, car il est aujourd’hui courant que l’UX design et le design graphique/web soient réalisés par deux, voire trois agences de design différentes.

La démystification de la phase « inspirante » du processus de design pourrait rendre le design plus transparent. Et pas seulement pour les clients, qui sauront mieux ce qu’ils paient.

Comme l’écrit Nigel Cross, théoricien du design et rédacteur de longue date de la revue Design studies, dans son célèbre article Designerly Ways of Knowing, l’étude systématique de la culture matérielle et de son évolution pourrait être bénéfique non seulement pour les étudiants en design, mais bien pour nous tous. Si nous acceptons la thèse fondamentale de ce texte, à savoir que la culture matérielle contient en elle le récit évolutif de la manière dont les designers – que dis-je, dont l’humanité a résolu les problèmes auxquels elle faisait face, par la création d’objets culturels et technologiques, cela signifie que la culture matérielle recèle, selon Nigel Cross, une manière de penser les problèmes et le monde propre au design. Bien que ce soient précisément les designers qui génèrent cette pensée designerly, rien n’empêche les non-designers d’apprendre eux aussi comment il est possible de résoudre des problèmes en concevant des objets. Cela ne veut pas dire que nous devrions réduire tout le design à la seule résolution de problèmes (problem solving). Au contraire, comme nous l’avons dit, la résolution elle-même est toujours précédée de cette lecture puis de l’écriture de la culture matérielle, une herméneutique de la culture matérielle si l’on veut, qui, à ma connaissance, des dizaines d’années après que Nigel Cross et Jan Michl ont écrit leurs articles, n’est toujours pas enseignée comme matière d’un programme d’enseignement général.

Ce qui s’en serait le plus approché, c’est l’éducation aux médias dans les écoles primaires et secondaires. Si elle était enseignée correctement. Malheureusement, elle s’est très vite réduite à la manière de rédiger des documents dans l’application Word et à des trivialités du même genre. Et ce n’est pas étonnant, car les enseignants d’éducation aux médias étaient, dans l’écrasante majorité des cas, formés de façon inadéquate. Les candidats idéaux pour enseigner l’éducation aux médias seraient des personnes qui savent comment naissent les objets qui nous entourent, pourquoi ils naissent, comment ils agissent sur nous et comment nous en sommes venus, en tant qu’humanité, à ce que les médias et les technologies omniprésents aient précisément la forme qu’ils ont. J’ai honte de faire ainsi languir le lecteur, car il est tout à fait clair que, pour remplir pleinement la mission pédagogique d’une telle éducation aux médias, j’appellerais en premier lieu précisément les théoriciens et les historiens du design.

Donc, pour résumer, pourquoi la théorie et l’histoire du design sont-elles importantes ? Dans la culture matérielle sont encodés des manières de penser, des savoirs et, enfin et surtout, des visions du monde, qui devraient être accessibles à tous en tant que partie du programme d’enseignement général, car de plus en plus les interactions sociales sont suppléées, puis peu à peu remplacées, par des interactions avec des objets inanimés, lesquels ne sont pourtant pas passifs et morts, mais pleins de vie. Et nous devrions savoir comment les saluer comme il convient, comment nous comporter avec eux et comment nous tenir sur nos gardes devant eux.