Los diseñadores y las diseñadoras en ejercicio mantienen desde tiempos inmemoriales una relación ambivalente con la teoría y la historia de su disciplina. La propia historia del diseño nos dice que el diseño empezó como una actividad puramente artesanal, que bajo la presión de la profesionalización comenzó a transformarse poco a poco en una disciplina enseñada primero en escuelas especializadas, aunque todavía de orientación práctica, y más tarde, como reacción a los acontecimientos sociopolíticos del mundo, el diseño fue orientándose cada vez más hacia los aspectos contextuales más amplios de la creación. Fue, por supuesto, la legendaria Bauhaus, con su programa de izquierdas y la democratización del diseño, la que introdujo en el diseño una fuerte carga sociopolítica, pero también, bajo la dirección de su director Walter Gropius y de otros brillantes pedagogos, un plan teórico sistemático. Con ello, la Bauhaus allanó el camino de la teoría y la historia hacia los planes de estudio de diseño, y hoy estas asignaturas forman parte del equipamiento intelectual imprescindible de todo diseñador que quiera considerarse un titulado de una escuela de diseño con una formación completa.

Que una asignatura constituya el núcleo de una disciplina no significa que los estudiantes se la tomen en serio. Solo en el contexto checo podemos recordar cómo, bajo el régimen comunista, nuestros padres tenían que empollarse los fundamentos de la filosofía del marxismo-leninismo. Los estudiantes no tienen ni idea de para qué debería servirles empollar datos factuales, los diversos lugares de nacimiento de personajes históricos importantes y recitar las fechas de fundación de los movimientos en el orden lineal correcto. No es culpa suya. Los profesores de historia y teoría del diseño a menudo no son capaces de responder a la pregunta básica de los estudiantes, que para muchos de ellos es demasiado prosaica, demasiado antiintelectual como para prestarle atención: ¿por qué son importantes la teoría y la historia del diseño, desde un punto de vista práctico, para lo que hacen los diseñadores?

Probablemente sonará a chovinismo de la teoría, pero tengo plena confianza en que en la propia investigación teórica se encuentran conocimientos fundamentales que explican, en un lenguaje claro y accesible, por qué un estudio detallado y serio de la teoría y la historia de la disciplina del diseño hará de todos los implicados mejores practicantes de su disciplina. Será necesario renunciar al aura de genialidad mística, cultivada durante demasiado tiempo, de la que está rodeado el trabajo de los diseñadores, ya sea por razones ideológicas, comerciales o puramente interesadas, cuando conviene aferrarse a la imagen del diseñador solitario que se encierra unos días o semanas en su estudio y, pasado ese tiempo, sale con un producto ya terminado y perfecto.

Desde mi punto de vista, veo a tres importantes teóricos o historiadores del diseño que, con su mirada analítica, nos han desvelado el reservado mundo del diseño. Entre ellos cuento a Nigel Cross, a Christopher Alexander y, por último pero no menos importante, al excelente teórico checo Jan Michl, que pasó la mayor parte de su carrera académica en Noruega como profesor de historia y teoría del diseño en la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO). Y es precisamente con Jan Michl con quien empiezo esta primera parte de la siguiente serie de artículos sobre la importancia de la teoría y la historia del diseño.

En su influyente artículo Vidět design jako redesign Jan Michl sostiene que los diseñadores nunca empiezan ex nihilo, es decir, desde cero, sino que siempre construyen sobre las soluciones previas de sus colegas. Si los diseñadores empezaran siempre su actividad desde Adán y Eva, por así decirlo, nunca llegarían realmente a ninguna parte, porque tendrían que reinventar la rueda y descubrir América una y otra vez, y nunca llegarían realmente al problema real que deben resolver; en cambio, cada nuevo proyecto de diseño supondría recorrer toda la historia del diseño, desde el sílex hasta el ordenador cuántico.

Por supuesto, los diseñadores nunca hacen nada parecido, precisamente porque tienen a su disposición los resultados del trabajo de diseñadores anteriores, cuyas ideas y soluciones propuestas se esconden no solo en manuales o en ensayos de teóricos o de los propios diseñadores, sino sobre todo en los propios artefactos físicos, o hoy digitales, que son la encarnación de los resultados de un exigente proceso de diseño y de un esfuerzo mental. Pero ¿qué significa decir que todo diseñador construye sobre soluciones anteriores?

Tomemos como ejemplo los omnipresentes smartphones de hoy y otros dispositivos móviles inteligentes. Estos son a su vez descendientes de los ordenadores, y estos, a su vez, de los enormes ordenadores centrales que ocupaban una o más habitaciones. No es solo el carácter físico de los primeros ordenadores lo que nos resulta inimaginable. Recordemos que los primeros ordenadores, si es que podían programarse, solo podían programarse moviendo y reconectando físicamente cables, con lo que se creaba sobre la marcha la lógica de cómo el ordenador procesaría los datos entrantes. Probablemente el ordenador central más conocido, el ENIAC, requería para funcionar una potencia de 174 kilovatios, 17 468 válvulas de vacío, 1500 relés, 500 000 soldaduras, 70 000 resistencias y 10 000 condensadores. Sin embargo, el ENIAC y otros superordenadores similares de la época, que se extendían por varias habitaciones, tenían una capacidad de cálculo ínfima, que hoy supera incluso una calculadora de hace diez años.

Si un diseñador actual quisiera diseñar rápidamente una nueva aplicación para el reloj inteligente Apple Watch que ayudara a monitorizar el ritmo cardíaco de un hombre y, en caso de anomalías, llamara rápidamente al número de su esposa y al mismo tiempo al de la ambulancia, no tendría absolutamente ninguna posibilidad de crear una aplicación así, porque primero tendría que resolver cómo meter el ENIAC, con todas sus válvulas y cables, en un dispositivo que se puede llevar en la muñeca. El ejemplo del ENIAC puede parecer exagerado, pero solo porque el desarrollo de las tecnologías informáticas avanzó con un crecimiento exponencial en un periodo lo bastante corto, desde la perspectiva humana, como para que podamos mantener este contraste de cambios en nuestra conciencia histórica. Sin embargo, prácticamente todas las tecnologías y artefactos culturales de nuestra cultura (es decir, la occidental) han pasado por un desarrollo completamente idéntico, ya se trate de artefactos inmateriales como el lenguaje natural o materiales como los jarrones, los cepillos de dientes o las prendas que cubren el cuerpo. Su desarrollo, sin embargo, no fue tan dramático y se extiende en la línea histórica a lo largo de varios cientos o incluso miles de años, y por eso escapa a nuestras capacidades cognitivas, que en muchos aspectos siguen adaptadas a pensar en lo que está cerca en el espacio y en el tiempo.

Jan Michl habla de que todo diseñador, y yo añadiría que también todo artefacto, está conectado por un cordón umbilical imaginario. Podemos entenderlo en el sentido de que el pasado contribuye inevitablemente al presente y a nuestro futuro, los moldea y los limita. No de manera determinista, sino porque nada surge de la nada, y por eso incluso las innovaciones más creativas y las maravillas tecnológicas estarán siempre conectadas con el pasado, al construir sobre lo que ya existía. En otras palabras, toda cosa nueva es de facto otra iteración (una versión más reciente) de lo ya existente, y según lo que esta nueva iteración aporte de nuevo, podemos valorar cuán innovadora y creativa es. ¿Existe algún marco teórico, o incluso científico, que pueda abarcar este desarrollo iterativo y gradual, y no solo de los artefactos de diseño?

En su artículo, Michl remite explícitamente a la teoría de la evolución en biología y a su fundador Charles Darwin, así como a la teoría evolutiva de la cultura. Esta no es nueva en sí misma. El propio Michl cita publicaciones importantes de la historia y la filosofía de la tecnología que analizan el desarrollo de los artefactos tecnológicos desde la óptica de la teoría evolutiva. Entre las principales publicaciones que defienden el desarrollo evolutivo de los artefactos tecnológicos y de otro tipo, Michl incluye The evolution of technology de George Basalla o la publicación The evolution of useful things escrita por Henry Petroski.

La teoría de la evolución en biología, cuyos fundamentos pueden rastrearse hasta Darwin, nos dice que podemos explicar la complejidad de la naturaleza viva, de los animales y del ser humano, postulando que las cosas biológicas no surgen de la nada, sino por adaptación gradual al entorno en el que vive el organismo. Cuanto más exigente es el entorno que habita el organismo, más probable es que solo sobrevivan y tengan descendencia aquellos individuos de la población que están extremadamente bien equipados para sobrevivir en un nicho ecológico (ecological niche) por lo demás cruel e inhóspito. Para que el proceso de evolución mediante el mecanismo de la selección natural y la adaptación pueda funcionar durante un periodo prolongado, es necesario que el organismo esté suficientemente diversificado biológicamente. Pues cuantas más «versiones» o «iteraciones distintas» de un organismo haya, más probable es que alguna versión del organismo tenga características adecuadas que le ayuden a sobrevivir en el entorno dado. La diversidad del organismo es tanto más necesaria en el proceso evolutivo cuanto más dinámico es el entorno y más rápido cambia las presiones selectivas sobre el organismo.

Este modelo, necesariamente simplificador, del funcionamiento de la evolución biológica parece, sin embargo, presentar un modelo ideal que puede aplicarse por analogía también para explicar cómo se desarrollan los artefactos en la sociedad humana. Naturalmente, teniendo en cuenta que en esta aplicación de un proceso biológico a los artefactos culturales es necesario adaptarlo ligeramente y completar su explicación. Así, por ejemplo, en la evolución de los artefactos culturales y tecnológicos no es la naturaleza como tal la que «selecciona» y «escoge», sino que las presiones sociales, económicas y culturales de las comunidades humanas tienen una influencia mucho mayor en la selección de los artefactos. La razón por la que existen muchos artefactos la encontramos en que la cultura en cuestión presenta características tales que generan una demanda del artefacto. En una sociedad puramente indígena difícilmente encontraríamos demanda de un coche eléctrico más barato y más potente si ningún individuo de esa sociedad tiene noción de qué es la electricidad. Del mismo modo, la sociedad occidental ha perdido el apetito por fabricar lanzas afiladas y flechas para el arco con las que cazar, porque hace tiempo que dejamos el problema de conseguir alimento en manos de expertos que utilizan métodos modernos de cría de animales y del posterior procesamiento tecnológico de la carne.

La evolución cultural y la biológica muestran, no obstante, una propiedad similar en lo que respecta a la conservación de las soluciones ya existentes. Aunque en la evolución biológica vemos nuevas iteraciones, ciertas características de los organismos dados ya no cambiarán. Es estadísticamente improbable que dentro de un tiempo empecemos a cruzarnos por la calle con vecinos que no necesiten oxígeno para sobrevivir y cuya sangre no contenga hemoglobina para transportar el oxígeno por el cuerpo. En la evolución cultural, la obsolescencia tecnológica (technological obsolescence) es uno de los principales problemas de la economía capitalista del mundo occidental actual, por lo que no es necesario, a efectos de este artículo, explicar en detalle que la mayoría de las tecnologías ya no volverán a estar en primer plano y, si lo hacen, será solo en un papel completamente nuevo, por lo general tras ser resucitadas por artistas para quienes los objetos obsoletos se convierten en objetos estéticos que merecen adquirir el estatus de artefacto cultural (este proceso, el de cómo el arte absorbe los medios y las tecnologías obsoletos, es fascinante en sí mismo y merecería un artículo aparte; sé de Graham Harman, que comenta este fenómeno sobre el fondo de la teoría de los medios de Marshall McLuhan).

Todo organismo biológico actual es un espejo de su desarrollo evolutivo. Al igual que los estratos geológicos de la Tierra, también los organismos biológicos nos revelan información sobre su historia y sobre la sedimentación de la interacción histórica entre organismo y entorno, que encontramos en el código del ADN. Al fin y al cabo, es precisamente la posibilidad moderna de secuenciar los códigos de ADN de los organismos la que se ha convertido en la mejor manera de argumentar a favor de la teoría de la evolución, pues el código del ADN contiene no solo instrucciones para la vida presente del organismo, sino que, sobre todo, es ese sedimento, o mejor dicho ese repositorio, de la manera en que el organismo se ha enfrentado a lo largo de la historia a condiciones inhóspitas durante su existencia.

De manera similar, cualquier artefacto cultural o tecnológico contiene su propio ADN específico, que podemos leer e investigar siempre que dispongamos de las herramientas adecuadas para ese análisis. Leer el ADN de los artefactos para las necesidades del diseño es tan exigente como leer y comprender el desarrollo biológico de los organismos, pues en ambos casos, para entender plenamente por qué su código de ADN tiene la forma que tiene, necesitamos conocer el contexto histórico detallado en el que se desarrollaron.

En otras palabras, la materialidad de los artefactos es un repositorio de los problemas, exigencias, objetivos, esperanzas y pasiones a los que estuvieron expuestos nuestros antepasados, y de la manera en que los artefactos concretos debían satisfacer todo ello. A algunos artefactos les fue mejor, pasaron por la criba de la presión selectiva y por eso siguen con nosotros; otros artefactos estaban mal diseñados o simplemente alguien los diseñó en el momento equivocado y en el lugar equivocado. ¿Por qué fue así? ¿Y de qué manera podemos estudiar el ADN histórico de los artefactos para aprender del pasado, de modo que los artefactos futuros de los diseñadores y las diseñadoras actuales y futuros tengan la mayor probabilidad posible de pasar la criba de la selección y desempeñar durante un tiempo un papel en nuestras vidas? ¿Y cómo funcionan, en primer lugar, estas presiones y cribas selectivas?

Todas estas son preguntas completamente legítimas a las que la teoría y la historia del diseño deberían dar respuesta. La teoría y la historia del diseño deben convertirse en una biología evolutiva de los artefactos culturales y tecnológicos, una especie de culturología evolutiva capaz de ofrecer a los estudiantes fragmentos del relato evolutivo de los artefactos que nos rodean. A semejanza del estudio científico de las lenguas (la lingüística), la teoría y la historia del diseño deben convertirse en un estudio de la etimología de los artefactos, que, junto a la materialidad de los artefactos, desvele también esa capa sociocultural igualmente importante de los artefactos, que desempeña un papel igual de importante a la hora de explicar por qué algunos artefactos dejan de existir y por qué otros tienen éxito aunque sobre el papel no tengan nada de excepcional – un candidato ideal para un análisis así son desde hace tiempo los productos de la ya mencionada empresa Apple, que sobre el papel a menudo no tienen los procesadores o memorias más recientes y, sin embargo, se cuentan entre los artefactos tecnológicos más vendidos de todos los tiempos, gracias a que, junto a su materialidad, llevan consigo un enorme sedimento semántico de «factor cool», «rebeldía» y prestigio social.

Si el código del ADN de los organismos biológicos es una ventana a la historia del desarrollo de la vida en la Tierra, la investigación del ADN de los artefactos humanos es una ventana material a la historia de cómo todos los objetos que nos rodean moldean lo que significa ser humano. Esta ventana desvela al mismo tiempo una relación muy íntima de evolución interactiva recíproca y de formación mutua entre el ser humano y sus objetos.

Si los enfoques actuales de la teoría y la historia del diseño no son capaces de explicar esta relación entre el ser humano y los objetos, privan a sus estudiantes (y a todos los demás interesados) de la enorme riqueza que se esconde en todos los objetos que nos rodean, desde las cucharillas hasta aquellos ordenadores cuánticos.

Como sostiene Jan Michl, los diseñadores y las diseñadoras saben todo esto implícitamente y tocan esta riqueza cada vez que mencionan cómo se «inspiraron» en los objetos y soluciones de otros diseñadores. Michl afirmaba que ya es hora de desmitificar este inspirarse, de limpiarlo de su aura mágica y de empezar a estudiarlo sistemáticamente con herramientas y métodos racionales. El primer paso importante es empezar a enseñar a todos los estudiantes que nadie, salvo Dios Nuestro Señor, crea de la nada, y que por tanto está completamente bien que en cada proyecto de diseño los diseñadores dediquen una gran parte de su proceso de diseño a un análisis teórico-histórico de los objetos existentes, cuyas historias de ADN material, social, cultural y económico constituirán la base para diseñar soluciones al encargo de diseño actual. La desmitificación de esta parte del proceso de diseño podría además contribuir rápidamente a que los propios diseñadores tengan en su práctica argumentos racionales de por qué emprender esta investigación, lo que puede reflejarse positivamente también en que puedan facturar explícitamente este trabajo a sus clientes.

Resulta sorprendente, pero en este sentido el diseño digital, a menudo reducido erróneamente a «diseño UX», va por delante, pues el diseño UX empezó de facto a facturar a los clientes la parte de investigación de un proyecto de diseño, e incluso introdujo en la esfera comercial conceptos como la investigación de usuarios, las personas, los mapas del sitio, los wireframes y los prototipos, que se han convertido en «deliverables» independientes, es decir, resultados de trabajo por los que los clientes pagan explícitamente. Y en muchos aspectos solo por ellos, pues hoy ya es habitual que el diseño UX y el diseño gráfico/web los hagan dos o incluso tres empresas de diseño distintas.

Desmitificar la fase «inspiradora» del proceso de diseño podría hacer el diseño más transparente. Y no solo para los clientes, que sabrán más sobre aquello por lo que pagan.

Como escribe Nigel Cross, teórico del diseño y editor durante muchos años de la revista Design studies, en su conocido artículo Designerly Ways of Knowing, el estudio sistemático de la cultura material y de su evolución podría ser beneficioso no solo para los estudiantes de diseño, sino también para todos nosotros. Si aceptamos la tesis básica de este texto, que la cultura material contiene en sí un relato evolutivo de cómo los diseñadores –o mejor dicho, cómo la humanidad– resolvieron los problemas a los que se enfrentaban mediante la creación de objetos culturales y tecnológicos, eso significa que en la cultura material se esconde, según Nigel Cross, una manera de pensar sobre los problemas y sobre el mundo específica del diseño. Aunque son precisamente los diseñadores quienes generan este pensamiento diseñístico, nada impide que también los no diseñadores aprendan cómo es posible resolver problemas diseñando objetos. Esto no significa que debamos reducir todo el diseño a la mera resolución de problemas (problem solving). Al contrario, como hemos dicho, a la propia solución siempre le precede esa lectura y, a continuación, también la escritura de la cultura material, una hermenéutica de la cultura material, si se quiere, que, hasta donde yo sé, incluso décadas después de que Nigel Cross y Jan Michl escribieran sus artículos, sigue sin enseñarse como asignatura del programa de educación general.

Lo más cercano a ello podría haber sido la educación mediática en las escuelas primarias y secundarias. Si se enseñara correctamente. Por desgracia, se redujo muy rápidamente a cómo escribir documentos en Word y trivialidades similares. Y no es de extrañar, porque los profesores de educación mediática estaban, en la inmensa mayoría de los casos, formados de manera inadecuada. Los candidatos ideales para enseñar educación mediática serían personas con conocimientos sobre cómo surgen los objetos que nos rodean, por qué surgen, cómo actúan sobre nosotros y cómo hemos llegado como humanidad a que los medios y las tecnologías omnipresentes tengan precisamente la forma que tienen. Me resulta embarazoso mantener así en vilo al lector, porque está completamente claro que, para cumplir plenamente la tarea pedagógica de tal educación mediática, llamaría en primer lugar precisamente a los teóricos e historiadores del diseño.

Así que, para resumir, ¿por qué importan la teoría y la historia del diseño? En la cultura material están codificadas maneras de pensar, conocimientos y, por último pero no menos importante, visiones del mundo que deberían estar al alcance de todas las personas como parte del programa de educación general, pues cada vez más interacciones sociales son suplidas, y poco a poco incluso sustituidas, por interacciones con objetos inanimados, que, sin embargo, no son pasivos ni están muertos, sino llenos de vida. Y deberíamos saber cómo saludarlos como es debido, cómo comportarnos con ellos y cómo andarnos con cuidado ante ellos.