Stručná historie a teorie interakce

Protože se tato práce zaobírá interfacem jako jedním z hlavních témat, bude vhodné se podívat ve stručnosti na historický vývoj interface a interakce. Jsem inspirován Lvem Manovichem a jeho klasickým dílem The Language of New Media, kde popisuje vývoj obrazovky, interface a obecně softwaru jako historii zvyšující se abstrakce1. Následuji zde také strategii HCI teoretika Paula Dourishe, který vidí historii interakce jako „postupné rozšíření spektra lidských dovedností a schopností, které mohou být užity při interakci s počítači“2. V obou případech tak pokračuji v nastoleném narativu o interface, který jsem započal v předchozí sekci analýzou prvních průkopníků HCI: interface jako rozšíření lidských schopností a také jako redukce komplexity, jež je maskována pomocí vzrůstající abstrakce toho, jak přistupujeme k funkcím počítače.

Z historického pohledu se náročnost obsluhy počítače skutečně vždy dramaticky snížila pokaždé, když se zamaskovala reálná komplexita hardwaru a později i softwaru: přepojování mechanických spojů bylo nahrazeno strojovým kódem, nízkoúrovňové assemblery přidaly abstraktní symbolickou vrstvu, ale stále byly příliš natěsno spojené s konkrétním hardwarem. Teprve vyšší programovací jazyky, textové uživatelské rozhraní příkazové řádky a nakonec grafické, auditorní, taktilní nebo v případě herních konzolí a VR kinestetické uživatelské rozhraní dostatečně abstrahovaly tranzistory a operační systémy. Všechna tato stádia ovládání počítače bychom měli považovat za interface. Případně za novou vrstvu abstrakce interakce, která se blížila myšlení člověka, čímž také modifikovala jejich vzájemný vztah a přinesla nové uživatelské zážitky.

Místo toho, aby Dourish podrobněji popisoval jednotlivé elementy, které tvořily nebo tvoří uživatelské rozhraní (interface), popisuje vývoj interface podle toho, jaké fundamentální interakce interface umožňoval. Podle Grudina, kterého Dourish cituje, vývoj interface a historie interakce měly identifikovatelný směr vývoje: od technického zaměření se interakce více a více zaměřují na začlenění fyzického a sociálního světa, jakožto kontextu, ve kterém se nevyhnutelně každý uživatel nachází3.

Dourish rozeznává pět stádií vývoje interakcí: elektrické, symbolické, textové, grafické, a nakonec i dvojici tangible a sociální komputace, které ve své práci Dourish pojímá jako dvě strany stejné mince, kterou nazývá Vtělenou interakcí. Ovlivněn Heideggerovou filosofií argumentuje, že jejich společným prvkem je využívání našich znalostí každodenního světa, konkrétně světa fyzických artefaktů a sociální interakce, ve kterých nejsme objektivní, abstrahovaní či odvtělení pozorovatelé, nýbrž jsme fyzického i sociálního světa nedílnou součástí. Dourish zavedl pojem vtělené interakce jakožto nového stádia interakce i jako teoreticko-filosofickou kritiku dosavadní praxe designu interaktivních systémů.

Elektrické interakce

Dříve zmíněný Analytický stroj Charlese Babbage a Ady Lovelace využíval pohyby mechanických částí. V první polovině 20. století byly ryze mechanické stroje nahrazeny prvními analogovými počítači. Díky objevu Shannona, jenž navrhl možnost simulovat principy Booleovy algebry na pohyb elektřiny usměrňované pomocí součástek typu vakuových trubic, relé, kondenzátorů a později i tranzistorů, se od prvních analogových počítačů postupně přešlo k digitálním počítačům.

První digitální počítače ale trpěly stejnými neduhy jako předchozí analogové: byly to stroje navržené pro komputaci specifických operací, například parciálních diferenciálních rovnic. Přeprogramování pro výpočet jiných úloh buďto nebylo vůbec možné, nebo bylo nutné překonfigurovat přímo fyzické součástky tvořící počítač. Vzpomeňme si na dnes již těžko představitelné počítače ENIAC o rozměrech jedné místnosti, kde programátorky a programátoři museli ručně přepojovat kabeláž a různé přepínače.

O vztahu člověka a počítače lze říct, že byl nerovnoměrný a zcela převládaly technické aspekty. O komunikaci s počítačem nemohla být řeč, člověk nebyl uživatelem počítače, nýbrž operátorem a (ob)sluhou, neboť interakce spočívala ve fyzickém přepojování interních částí počítače. Dnešní rozdělení na hardware a software zatím neexistovalo. Pokud vůbec můžeme o interakci hovořit, byla velmi obtížná a krkolomná, neboť člověk se nemohl spolehnout na více abstrahující interface a musel interagovat s „nahým elektricko-mechanickým tělem“ stroje.

Symbolické interakce

Teprve první počítačový program uložený na interní paměti počítače a integrovaná instrukční sada procesoru oznamovaly příchod počítače pro skutečně obecné využití. Zároveň se dle Dourishe jedná o zvrat v evoluci interakce s počítači. Používání počítače již nebylo tak svázáno s fyzickou implementací stroje. S příchodem programů uložených v paměti a instrukční sady dodávaných výrobci procesorů se z operátorů počítače stali programátoři, neboť jim nyní byla poskytnuta vrstva abstrakce. Programátor mohl ovládat registry a akumulátory procesoru bez toho, aniž by se musel zabývat tím, jak fyzicky fungují, a to pomocí nejdříve zápisu v binárním či hexadecimálním řetězci znaků a později i s užitím tzv. „assemblerů“, neboli jazyků symbolických instrukcí. Lidem jsou poskytnuty určité symbolické kódy (instrukce), které mohou přesouvat či sčítat hodnoty mezi registry. Výhodou strojového jazyka a assemblerů bylo díky abstrahování menší svázání s fyzickou implementací stroje.

Byla to Grace Hopper, která se zasloužila o první vyšší programovací jazyk COBOL. Vyšší programovací jazyky dále abstrahovaly ovládání interních mechanismů počítače na zápis specifických operací, které byly mnohem blíže přirozenému jazyku, konkrétně angličtině. Následovaly další vyšší programovací jazyky, které se sice vzdálily přirozenému jazyku, ale zavedly svou vlastní gramatiku a slovní zásobu v podobě podmínek, cyklů, skoků, deklarací proměnných, tříd, objektů, instancí apod.

Používání programovacích jazyků začalo vyžadovat po lidech větší důraz na matematizaci a algoritmizaci, čímž nutně disciplinovalo lidské myšlení. S rozšířením digitálních technologií se tyto dovednosti ve společnosti staly důležité a prestižní, ne-li více než samotné používání přirozeného jazyka, jak argumentuje ve své eseji Vilém Flusser4. Můžeme také vidět snahy politiků a odborníků prosadit programování do vyučovacích osnov základních a středních škol.

Dourish píše, že přechod na symbolickou interakci a programování znamenal, že interakce s počítači nyní začala využívat jiné lidské dovednosti, ve kterých jsme přeci jen zdatnější. Symbolická interakce byla očištěna od fyzické vrstvy počítače a začala se podobat komunikaci v přirozeném jazyce.

Textové interakce

Podle Dourishe ale symbolická interakce nereprezentovala reálnou interakci s počítačem, neboť ta vyžaduje tzv. „interaktivní smyčku“ obousměrné komunikace, kdy počítač v reálném čase reaguje na příkazy uživatele. Programování totiž dle Dourishe nejspíše nelze pokládat za interaktivní, protože kód musí nejdříve projít transformací do strojového jazyka, kterou obstarávají podle typu programovacího jazyka kompilátory nebo interprety. A to trvá. Aspoň v době, kdy Dourish psal svou knihu. Pokud rychlost reakce počítače je hlavní podmínkou, proč bychom měli rozdělovat symbolické a textové interakce, dovolím si tvrdit, že v době psaní této práce Dourishova podmínka a rozdělení již nemusí platit. Programátoři webových aplikací běžně využívají online nástroje, ve kterých píšou kód ve zvoleném programovacím jazyce (například JavaScript v online nástrojích typu CodePen5) a okamžitě dostávají zpětnou vazbu na příkazy kódu.

Dourish má pod textovou interakcí spíše na mysli prototypickou konfiguraci textového terminálu a klávesnice jakožto vstupního zařízení používanou pro interakci s počítači. Píše, že textová interakce byla explicitně uvedena do popředí a uživatel již nedefinoval interní strukturu příkazů, ale deklaroval požadované funkce, které má počítač sám vykonat: například filtrovat soubory ve složce podle jména, odpovědět na otázku o potvrzení smazání souboru apod. Myslím si, že dichotomie imperativního a deklarativního programovacího stylu, převzatá z oboru informatiky, se zde hodí jako analog k rozdílu mezi symbolickou a textovou interakcí: v imperativním stylu programátor musí přesně nadefinovat chování počítače, kdežto v deklarativním stylu programátor využívá předpřipravených funkcí a nestará se o to, jak jsou implementovány, pouze deklaruje, co se má udělat. Jedná se opět o další vrstvu abstrakce. Nyní uživatel již využívá novou gramatiku a lexikon příkazů anglických slov a frází, které redukují komplexitu používání počítače a schovávají konkrétní implementaci svého chování.

Po příchodu grafického uživatelského rozhraní obdržely retrospektivně textová uživatelská rozhraní název Text-based User Interface (TUI). Mezi konkrétní příklady tohoto typu interface můžeme kromě příkazové řádky konzole řadit i dříve hojně používané dvousloupcové správce souborového systému a dle Dourishových kritérií možná i počítačové hry patřící do žánru interaktivní fikce.

Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:

  • 1. část: Předmluva a úvod
  • 2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI
  • 3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart
  • 4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce — právě čtete
  • 5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce — vyjde 11.10. 2026
  • 6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny — vyjde 14.10. 2026
  • 7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17.10. 2026
  • 8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20.10. 2026
  • 9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23.10. 2026
  • 10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26.10. 2026
  • 11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29.10. 2026
  • 12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1.11. 2026
  • 13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4.11. 2026
  • 14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7.11. 2026
  • 15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10.11. 2026
  • 16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13.11. 2026
  • 17. část: Svět médií — vyjde 16.11. 2026
  • 18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19.11. 2026
  • 19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22.11. 2026
  • 20. část: Závěr — vyjde 25.11. 2026

Poznámky

5 poznámek
  1. 1↑

    MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 115.

  2. 2↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 16.

  3. 3↑

    DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 5.

  4. 4↑

    FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.

  5. 5↑

    www.codepen.io

Literatura

3 zdroje
  • DOURISH, Paul, 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.
  • FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.
  • MANOVICH, Lev, 2002. The language of new media. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.