Lev Manovich raconte comment il est entré dans un lycée de mathématiques dont le programme avait été élargi à la programmation, alors qu’il voulait à l’origine devenir peintre. Aujourd’hui, cet enseignement de la programmation paraît presque comique : pendant les deux premières années, les élèves n’ont rien vu qui ressemble, même de loin, à un ordinateur, et toute la « programmation » se faisait sur papier. Littéralement. Le professeur notait ces programmes en retirant des points pour chaque point-virgule oublié et pour d’autres fautes que notre éditeur ou notre IDE préféré nous signale aujourd’hui en quelques millisecondes. Au bout de deux ans, poursuit Manovich, ils ont enfin vu un ordinateur, dans un lieu où il fallait d’ordinaire une autorisation pour entrer. Pourtant, lorsqu’il a saisi le programme, rien ne s’est passé, car Manovich (et sans doute les autres aussi) voyait un clavier pour la première fois de sa vie, et ainsi, au lieu d’un « zéro », il tapait (ils tapaient) un « O ».
Après le lycée, Manovich s’est présenté en architecture à l’université de Moscou. Pour passer le crible des examens d’entrée, il a suivi un cours de dessin de deux ans. L’effort a payé, car pour son dessin, une Vénus, il a obtenu la meilleure note – un A. Manovich explique que son dessin était bien plus difficile que, par exemple, une tête de Socrate, car à la différence de la tête, la Vénus n’a pas d’arêtes bien définies. L’objet devait en outre être entièrement ombré, de sorte que les lignes de construction initiales ne devaient plus être visibles. Plus tard, Manovich apprend que, dans les années 1970, les informaticiens cherchaient à résoudre le problème du rendu, sur ordinateur, d’un objet 3D correctement ombré. Le premier algorithme qui y est parvenu a été mis au point à l’université de l’Utah, à l’époque même où Manovich commençait ses leçons de dessin.
À New York, Manovich a commencé à travailler pour une entreprise qui réalisait des animations par ordinateur pour l’industrie du cinéma. Dans les années 1980, c’était l’une des premières entreprises de ce genre. Manovich apprend à se servir de l’ordinateur et d’un logiciel programmé en APL. Il faudra encore un certain temps avant qu’un designer puisse concevoir à l’aide d’un logiciel des modèles 3D complexes, et avant qu’Internet permette à n’importe qui de télécharger des objets 3D tout faits. Le logiciel avec lequel Manovich doit se débattre ne sait modéliser le résultat qu’à partir d’objets géométriques primitifs comme des cubes, des cylindres et des sphères. Il travaille avec des vecteurs et sait créer et recalculer une perspective en quelques secondes. Plusieurs images réalisées par Manovich ont figuré dans une exposition new-yorkaise d’art informatique, mais à l’époque, rares étaient ceux qui voulaient de l’animation ou de l’art informatique, ou même s’y intéressaient.
En 1995, au festival d’art informatique le plus prestigieux, Ars Electronica, la catégorie infographie est supprimée et remplacée par le « net art ». L’ordinateur n’est plus seulement un outil de production ; il sert aussi à conserver, à diffuser et à lire. Le World Wide Web cristallise ce fait. Au niveau du langage, l’art numérique s’installe dès les années quatre-vingt-dix. À la même époque, les ordinateurs accueillent de nouveaux types de médias : sites web, jeux vidéo, CD-ROM hypermédias et installations interactives, bref, les « nouveaux médias ». Il n’est plus nécessaire de passer des heures à modéliser des objets 3D « primitifs » : dix ans plus tard, on peut déjà choisir dans les menus d’outils logiciels bon marché quantité de modèles 3D tout faits, y compris des figures et des visages humains détaillés. De tels logiciels peuvent en outre tourner sur des ordinateurs tout à fait ordinaires.
Manovich récapitule l’année 1995. Avec la chute de l’Union soviétique a disparu cette tension qui nourrissait la créativité et l’imagination des deux côtés du rideau de fer. Se sont aussi évanouies les dichotomies du type liberté contre prison, interactivité contre prédétermination, société de consommation de l’Occident contre ce que les artistes et les penseurs appelleraient la spiritualité de l’Orient. À leur place s’est solidement installée la culture de la consommation et du commerce ; de grandes organisations nous dictent, par la publicité, ce qui se passera ou se passe dans nos vies, comment et quand. C’est ce que les artistes et les penseurs désigneraient par le terme de « mondialisation ».