Lev Manovich cuenta cómo entró en un instituto de matemáticas cuyo programa se había ampliado con la programación, aunque en un principio quería ser pintor. Hoy en día resulta casi cómica aquella enseñanza de la programación: durante los dos primeros años los alumnos no vieron nada que se pareciera ni remotamente a un ordenador y toda la «programación» se hacía sobre papel. Literalmente. El profesor calificaba esos programas bajando la nota por los puntos y coma olvidados y otras faltas que hoy nuestro editor o IDE favorito nos señala en milisegundos. Al cabo de dos años, continúa Manovich, vieron por fin un ordenador, en un lugar para el que normalmente hacía falta un permiso. Sin embargo, al introducir el programa no pasó nada, pues Manovich (y lo más probable es que también los demás) veía un teclado por primera vez en su vida, y así, en lugar de un «cero», tecleaba (tecleaban) una «O».

Al terminar el instituto, Manovich se presentó a Arquitectura en una universidad de Moscú. Para superar la criba de los exámenes de acceso, hizo un curso de dibujo de dos años. El esfuerzo valió la pena, ya que por su dibujo, una Venus, obtuvo la mejor nota: un sobresaliente. Manovich cuenta que su dibujo era mucho más exigente que, por ejemplo, una cabeza de Sócrates, porque, a diferencia de la cabeza, la Venus no tiene aristas bien definidas. Además, el objeto tenía que estar completamente sombreado, es decir, las líneas auxiliares originales no podían verse. Más tarde Manovich se entera de que en los años setenta los informáticos se enfrentaban al problema de cómo representar en un ordenador un objeto 3D bien sombreado. El primer algoritmo que lo consiguió se desarrolló en la Universidad de Utah en la misma época en que Manovich empezó sus clases de dibujo.

En Nueva York, Manovich empezó a trabajar para una empresa que crea animaciones por ordenador para la industria del cine. En los años ochenta se trata de una de las primeras empresas de su clase. Manovich aprende a manejar el ordenador y un software programado en APL. Todavía pasará un tiempo antes de que un diseñador pueda crear con software modelos 3D complejos y de que Internet permita a cualquiera descargarse objetos 3D ya hechos. El software con el que tiene que bregar Manovich solo sabe modelar el resultado a partir de objetos geométricos primitivos como cubos, cilindros y esferas. El software trabaja con vectores y es capaz de crear y recalcular la perspectiva en segundos. Varias imágenes que Manovich creó aparecieron en una exposición de arte por ordenador en Nueva York, pero en aquella época pocos querían o se interesaban por la animación o el arte por ordenador.

En 1995, el festival de arte por ordenador más prestigioso, Ars Electronica, suprime la categoría de gráficos por ordenador y la sustituye por el «arte en red». El ordenador ya no es solo una herramienta de producción, sino que sirve también para almacenar, distribuir y reproducir. La World Wide Web cristaliza este hecho. En el plano del lenguaje, el arte digital se asienta ya hacia los años noventa. En esa misma época los ordenadores acogen nuevos tipos de medios: sitios web, videojuegos, CD-ROM hipermedia e instalaciones interactivas; en resumen, los «nuevos medios». Para entonces ya no es necesario pasarse horas modelando objetos 3D «primitivos»; diez años después ya es posible elegir en los menús de herramientas de software baratas muchos modelos 3D prefabricados, incluidas figuras y caras humanas detalladas. Además, ese software puede ejecutarse en ordenadores de lo más corrientes.

Manovich recapitula el año 1995. Tras la caída de la Unión Soviética desapareció aquella tensión que había alimentado la creatividad y la imaginación a ambos lados del telón de acero. También se desvanecieron dicotomías como libertad frente a prisión, interactividad frente a predeterminación, la sociedad de consumo de Occidente frente a algo que los artistas y pensadores llamarían la espiritualidad de Oriente. En su lugar se instaló firmemente la cultura del consumo y del comercio; las grandes organizaciones nos dictan mediante la publicidad qué, cómo y cuándo ocurrirá u ocurre en nuestras vidas. Es algo que los artistas y pensadores designarían con el término «globalización».