Le terme « glitch » désigne, dans le domaine (pas seulement) du logiciel informatique, un événement inattendu au cours duquel le fonctionnement d’un système s’écarte du comportement prévu. Pour simplifier, il s’agit donc d’une erreur…

Le glitch en tant que mode d’expression artistique se concentre, à travers ses diverses métamorphoses suscitées par l’avènement et le déclin des technologies dominantes de l’époque, sur l’examen critique et l’usage d’éléments aléatoires, souvent perturbateurs, au sein d’un système technologique par ailleurs ordonné. Autrefois, c’étaient la télévision et la vidéo ; aujourd’hui, les artistes et les théoriciens du glitch s’occupent (à côté de la musique) d’objets influencés par le code numérique, l’algorithmisation, les langages de programmation, autrement dit par tout l’écosystème des ordinateurs modernes.

Une caractéristique importante du « glitch » dans un système, qu’il soit matériel ou logiciel, est le fait qu’il s’agit d’une déviation par rapport au fonctionnement fluide, dont le résultat ne peut être prévu à l’avance (Fuller, 110). Dans le contexte du logiciel en particulier, on entend par glitch non pas les erreurs syntaxiques et logiques du programme, mais un problème technique momentané, qui peut être extérieur à l’exécution du programme : par exemple une baisse passagère du débit de la connexion internet ou de la vitesse d’écriture du disque dur. Les joueurs de jeux vidéo en ligne se souviendront de la notion de « lag », qui désigne par exemple le comportement chaotique du personnage du joueur, se manifestant comme un « gel » ou des sauts dans l’espace du monde virtuel, sans rendu des étapes intermédiaires.

Le glitch est, pour simplifier, une erreur. Nous n’avons pas besoin de la qualifier davantage pour pouvoir dire que, dès qu’un glitch apparaît dans un système logiciel, le fonctionnement fluide est interrompu : le système ne réagit pas comme l’avait supposé non seulement l’utilisateur, mais aussi le designer. Si nous désignons par A le comportement du système conçu et planifié à l’avance, mais aussi tous les comportements non planifiés qui sont néanmoins, au bout du compte, précieux pour l’utilisateur parce qu’ils satisfont ses objectifs, alors le glitch est quelque chose qui se tient en dehors de A, comme la négation de A, NON(A).

Cette arithmétique privilégie sans équivoque l’utilité et envisage le système logiciel comme un outil conçu par son créateur pour offrir les fonctionnalités les plus conviviales possible, qui guident rapidement et sans encombre l’utilisateur vers la satisfaction de ses besoins. L’approche de la création logicielle dans laquelle l’unité élémentaire de la philosophie du design est le « besoin » ou l’« objectif » n’est pas la seule en usage ; au contraire, au cours des 40 dernières années, on a pu voir dans la création logicielle plusieurs théories et méthodes de conception du logiciel. Parmi les plus connues figurent le design participatif, le goal-oriented design, le human-centred design, la théorie de l’activité, l’approche phénoménologique, ou encore, au cours des deux dernières décennies, l’accent mis sur l’expérience utilisateur (user experience) et une approche holistique de la conception du logiciel et, plus généralement, de la technologie, dans laquelle le designer prend en compte non seulement le contexte situationnel de l’interaction homme-machine, mais aussi le contexte plus large de l’environnement dans lequel l’interaction a lieu, ce qui conduit au bout du compte à concevoir le logiciel comme un ensemble d’artefacts numériques qui participent aux processus socioculturels. Les approches mentionnées ci-dessus sont étudiées en détail par la discipline universitaire HCI ou, plus concrètement, par le design d’interaction. Dans la littérature de ces disciplines, nous ne lirons cependant rien sur le glitch en tant que concept qui influencerait le discours de la human-computer interaction. Au contraire, si la littérature technique mentionne seulement le glitch, c’est le « glitch » avec un petit « g », des erreurs qu’il faut éviter lors de la conception. La question est : qu’est-ce que le glitch a en commun avec le logiciel, voire avec la conception d’interfaces utilisateur ?

Les glitchs intéressent les artistes comme les théoriciens parce qu’ils rendent accessibles à l’utilisateur-spectateur des parties du système qui n’auraient pas dû être vues ; ils dévoilent des mécanismes internes ordinairement cachés au regard de l’utilisateur. Les glitchs dans la lecture d’une vidéo peuvent dévoiler les étapes autrement invisibles des algorithmes de compression ; un glitch sur une page web affichera par exemple à l’utilisateur une fenêtre popup du système, une « alert », où, outre le message d’erreur générique, peut apparaître une position surlignée dans le code, signalant l’endroit où le programme a cessé de fonctionner.

Comme le code même du programme est aujourd’hui, en règle générale, toujours caché à l’utilisateur derrière l’interface graphique (GUI), le glitch se matérialise justement en tant qu’artefact visuel. Son aspect peut être esthétiquement assez intéressant pour que les artistes se mettent à formaliser par un algorithme un phénomène d’abord aléatoire, et à l’utiliser ensuite comme matériau et palette artistique. Cette évolution de l’erreur isolée du système vers le hasard contrôlé exigeait que l’on puisse nommer et distinguer précisément les types de glitch. C’est pourquoi nous parlons des premiers comme de « pure glitch », tandis que le glitch imité pour des besoins esthétiques est désigné comme « glitch alike ».

Les théoriciens Olga Goriunova et Alexei Shulgin remarquent que le glitch représente l’esthétique réelle, authentique de l’ordinateur et du logiciel. Ils soutiennent que l’esthétique du logiciel a toujours adopté des éléments et des conventions d’autres sphères et d’autres médias : l’omniprésente métaphore du plateau de bureau (desktop), ou même le paradigme plus ancien de l’interaction human-computer, la ligne de commande, s’inspirent de technologies plus anciennes comme le télégraphe.

L’argument de Goriunova et Shulgin part d’une définition « négative » de l’esthétique logicielle authentique : ce n’est que lorsque quelque chose ne fonctionne pas que l’ordinateur et le logiciel montrent leur vraie nature. Comme l’ordinateur est une technologie, existant dans un contexte socioculturel plus large qui définit le rapport que les gens entretiennent avec l’ordinateur, nous savons historiquement que la majorité de la population n’a commencé à s’intéresser aux ordinateurs que lorsque ceux-ci leur sont devenus financièrement accessibles et, en même temps, lorsqu’ils leur ont offert une certaine valeur utilitaire, c’est-à-dire la satisfaction des objectifs et des désirs de l’utilisateur déjà évoquée au début du texte. Les ordinateurs sont devenus partie intégrante de la société sans que les utilisateurs sachent comment fonctionne un ordinateur. Aujourd’hui encore, pour la plupart des gens, l’ordinateur est une boîte noire dont le contenu est le plus souvent médiatisé par l’interface graphique. C’est la GUI qui est la surface de contact entre la machine et la société (Brejcha). Si donc nous cherchons la nature de l’ordinateur et son esthétique authentique, qui est une construction sociale, nous devons, à mon avis, la chercher justement « à l’interface » (qui n’est pas forcément seulement graphique, voir par exemple la popularité des NUI – natural user interface). C’est là que nous devrions chercher cette esthétique authentique, car c’est là que se forme la nature authentique de l’ordinateur et du logiciel. Esthétique du logiciel = esthétique de l’(G)UI.

(2) On peut certes convenir avec Goriunova et Shulgin que la création des GUI prolonge le concept de re-médiation, défini par Grusin et Bolter dans leur livre Remediation: understanding new media, où la GUI exploite les métaphores et les idiomes des médias précédents. Chaque médium, finalement, re-médie, se sert de médias déjà existants ; c’est pourquoi accuser les designers de logiciels de produire une esthétique non authentique parce que leurs créations re-médient et absorbent des métaphores et des éléments existants, avant tout issus du monde réel, revient à dire qu’aucune création ni aucun design de logiciel ne peut satisfaire leur exigence d’authenticité. Et cela pour une raison simple : seul Dieu crée ex nihilo. Les solutions nouvelles s’appuient sur l’existant.

Jan Michl, théoricien du design, décrit ensuite ce rapport comme un « cordon ombilical » par lequel les résultats d’une recherche continue, systématique et ciblée sont reliés au passé, au présent et à l’avenir. Pour le dire avec les mots du philosophe des sciences Karl Popper : « […] si quelqu’un voulait commencer à partir d’Adam, il n’irait pas plus loin qu’Adam… » (Popper). Jan Michl, en tant que défenseur d’un design réaliste, voit en effet le design comme redesign. Michl affirme que tout produit fonctionnel complet, en tant que résultat de l’activité du designer, n’est pas créé ex nihilo, mais qu’il est inévitablement « le résultat d’un redesign, c’est-à-dire le fruit du travail de nombreux designers, autrement dit de l’amélioration progressive, mineure comme radicale, des solutions antérieures, aucun des participants à ce processus n’étant en mesure de prévoir ni de planifier la complexité des solutions ultérieures » (Michl, p. 24). Michl ajoute que la connaissance de telles solutions qui font précédent, qu’elles soient les siennes ou celles d’autrui, distingue le designer expérimenté du débutant (Ferenc, p. 47).

C’est pourquoi les emprunts, la copie, le remix, le montage synthétique, etc. ne peuvent être jugés a priori comme non authentiques ou non créatifs. Le problème n’est pas l’usage de ces méthodes, mais la question de savoir quand les changements quantitatifs conduisent à des changements qualitatifs. Ce n’est pas une tâche simple et les réponses peuvent souvent être arbitraires, car les changements évolutifs ont plutôt un caractère continu que discret ; elles se distingueront néanmoins de la quête d’une esthétique authentique de Goriunova et Shulgin sur un point important : au lieu de définir l’esthétique négativement, on peut définir l’esthétique authentique positivement. J’entends par là une esthétique qui part de la forme existante du design logiciel, des solutions existantes des designers. C’est une évaluation de l’esthétique du logiciel fondée sur ce que vit la grande majorité des utilisateurs de logiciels, sur ce qui forme la pensée sociale sur le design logiciel et sur ce dont les designers de logiciels s’inspirent pour leurs projets nouveaux et à venir. Le glitch puise dans ce qui ne fonctionne pas, l’esthétique positive du logiciel dans ce qui fonctionne.

(3) Au cours de la dernière décennie, les designers de logiciels ont pris conscience que transposer des métaphores du monde physique dans le contexte du logiciel influence considérablement et inutilement le comportement des produits numériques.

Le théoricien des médias Steven Holtzmann remarque les limites d’une imitation trop fidèle des objets non numériques dans le monde numérique :

« Au bout du compte, si intéressantes, agréables, confortables ou accueillies avec enthousiasme que soient ces pratiques (ces refontes), elles reposent sur des emprunts à des paradigmes existants. Elles n’ont pas été créées en tenant compte des médias numériques et, par conséquent, elles n’exploitent pas le potentiel spécifique et unique des mondes numériques… » (Holtzmann, p. 15)

Après le succès de la société américaine Apple et de son application de la philosophie de design du skeuomorphisme, qui proclamait que, pour la convivialité et l’utilisabilité, il est important que les utilisateurs puissent se servir de schémas de comportement déjà appris, qu’ils emploient couramment dans le monde physique — dans la terminologie de la théorie du design : qu’ils découvrent le plus vite possible les « affordances » qu’offre le produit —, il était inévitable que d’autres entreprises veuillent suivre la même stratégie, il faut le dire, couronnée de succès. Mais le développement logiciel avançait main dans la main avec le matériel nouvellement disponible. Des séries d’appareils accessibles, aux dimensions et aux possibilités variables, exigeaient des créateurs de logiciels soit l’adaptation du code pour chaque appareil séparément, soit un changement d’approche de la création, de sorte qu’un seul code fonctionne sur le plus grand nombre possible d’appareils. Le logiciel devait s’adapter au matériel, être responsive. Au début, ce sont d’abord les créateurs de sites web qui furent confrontés à ce problème ; avec l’arrivée des appareils mobiles et intelligents, les créateurs d’applications natives se heurtèrent au même problème. La solution fut de se détacher du skeuomorphisme théorico-esthétique, éprouvé mais limitant, qui, pour simuler l’aspect et les textures des matériaux naturels, utilisait des graphismes bitmap détaillés. Ceux-ci, de par leur nature de trame fixe de pixels, ne conviennent pas à la création d’un logiciel qui doit s’adapter à différentes tailles d’écran.

La première alternative aboutie au skeuomorphisme vieillissant ne vint qu’avec la société Microsoft, qui créa pour la nouvelle version de son système d’exploitation mobile un langage de design, appelé à l’origine Metro, qui, en utilisant la typographie, la photographie et des interactions animées, apporta des expériences « authentiquement numériques » et qui « dépasse les règles et les propriétés du monde physique pour créer des possibilités nouvelles et captivantes dans un monde purement numérique » (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design). Les designers de Microsoft s’inspirèrent directement du « style typographique international », c’est-à-dire du design graphique moderniste de la première moitié du XXe siècle, influencé par la pratique en Suisse, en Allemagne, aux Pays-Bas et en Russie. L’authenticité que proclamait Microsoft n’était pas qu’un slogan publicitaire. Les designers de ce géant américain avaient conscience de créer réellement quelque chose de nouveau. Ils renoncèrent délibérément à la plupart des métaphores et des idiomes de l’interface utilisateur des logiciels employés jusque-là, refusèrent de puiser dans le monde physique et ses affordances. Ils aplatirent toute l’UI, mirent en retrait les éléments graphiques superflus de l’interface (en anglais chrome), ce qui eut pour conséquence de faire passer au premier plan le contenu lui-même : le texte, les photographies, les vidéos, le son, etc. Le design Metro apparut précisément au moment où la communauté des designers de logiciels se débattait avec les problèmes découlant de la rigidité des graphismes bitmap. Le design Metro, ou design « flat », nom du style de design issu de Metro, utilise des graphismes vectoriels, entièrement descriptibles mathématiquement et donc redimensionnables à volonté. Une propriété idéale si nous ne savons pas sur quel appareil le design logiciel final sera affiché. L’arrivée du design Metro marque une véritable percée dans l’esthétique du logiciel. Son fondement mathématique est bien plus proche du logiciel et de la culture de l’ordinateur. Il est « digital-native ».

Outre la mathématisation, Metro annonce aussi une autre tendance : le désir de transparence. Toute interface utilisateur médiatise. Quand, dans le monde physique, nous voulons prendre un livre sur la table, nous ne cliquons pas sur le menu DÉMARRER et ne choisissons pas la commande correspondante dans un menu. Nous le faisons tout simplement. Les designers de logiciels avaient certes compris que l’imitation graphique du monde les limitait et ne convenait pas au monde numérique, mais ils comprenaient aussi que moins l’homme-utilisateur aurait à cliquer pour atteindre l’objectif souhaité, plus l’interface utilisateur serait fonctionnelle. Autrement dit, moins il y a d’UI, mieux c’est.

C’est aussi pourquoi, ces dernières années, grâce notamment au matériel existant, apparaissent des interfaces utilisateur qui permettent à l’utilisateur de manipuler les données plus rapidement, plus naturellement, sans médiation. Ce style de design logiciel s’appelle NUI — Natural user interface. C’est un nouveau stade de l’évolution : de la command-line interface (CLI), en passant par la GUI (graphical user interface), jusqu’à la NUI.

Aujourd’hui, par NUI nous entendons avant tout les appareils multitactiles, mais aussi les nouveaux types de commande des consoles de jeu, où le mouvement même du joueur est traduit en commandes dans le jeu. Une contribution historique intéressante, qui prenait une position critique envers le paradigme dominant d’affichage des données lors de la navigation sur internet, fut le navigateur web alternatif netomat. Son auteur, Maciej Wisniewski, conçut un navigateur qui n’affichait pas les données d’internet dans la traditionnelle fenêtre rectangulaire avec tous les éléments habituels que nous connaissons encore aujourd’hui ; au lieu de cela, netomat, qui n’avait aucune GUI fixe, affichait simplement les données dans l’espace virtuel sous forme d’objets flottants. La force et surtout l’esthétique du concept furent décuplées lors de l’exposition Data Dynamics au Whitney Museum américain, où les objets de données flottants de netomat étaient projetés sur les murs de la salle d’exposition. L’interface utilisateur, le design logiciel avait été supprimé. Ce qui restait, c’était une expérience immersive et une connexion « intime » avec les données numériques.

Bolter et Grusin remarquent ce désir de transparence de l’UI :

« Les designers disent souvent qu’ils veulent créer une “interface sans interface”, dans laquelle il n’y aura aucun outil électronique reconnaissable — ni boutons, ni fenêtres, ni barres de défilement, ni icônes en tant que tels. À la place, l’utilisateur se déplacera dans l’espace et interagira avec les objets “naturellement”, comme dans le monde réel. » (Dvořák, p. 72)

Nous arrivons à une conclusion surprenante. D’après l’orientation actuelle du design logiciel et certains textes théoriques, il semble que l’esthétique positive du logiciel soit la fluidité, la transparence, la minimisation des éléments de GUI ; l’idéal de l’interface utilisateur serait donc, paradoxalement, sa suppression complète.

Bien qu’on serait tenté de dire que l’esthétique authentique du design logiciel est effectivement l’orientation vers une « interface sans interface », ce serait une affirmation imprécise, car elle négligerait une distinction analytique importante que Goriunova et Shulgin ont eux aussi omise : le logiciel se divise en code et en interface, et alors que le code peut exister sans interface, l’inverse n’est pas vrai. Cela signifie que le code en tant que matériau n’a pas de forme inhérente. Tout comme le matériau, disons, de la fabrication d’une bouilloire. Les atomes de métal et de plastique ne forment pas de manière inhérente une forme d’objet ; ils ne sont qu’une des quatre causes aristotéliciennes de la naissance des objets : la causa materialis. C’est seulement la causa efficiens, par exemple l’artisan ou le designer, qui donne à l’objet et au matériau leur forme. Les finalités de la naissance d’une forme, et par conséquent aussi l’esthétique de cette forme, diffèrent. C’est là que réside l’erreur des théoriciens du glitch mentionnés : ils ont compris le logiciel avant tout comme un matériau pour des objets artistiques numériques, mais non le logiciel comme design. Cela les conduit à juger insuffisants, pour l’esthétique authentique du logiciel, les éléments d’interaction qui ont fait leurs preuves jusqu’ici dans la conception des GUI ; ils écrivent : « nous considérons le menu dynamique, [..], la manipulation directe des objets à l’écran, les boutons, les sons système, les modèles d’interaction homme-ordinateur » comme insuffisamment riches. (Fuller, p. 112)

Bien qu’il y ait eu dans l’histoire de la création logicielle des tendances où la « richesse des interactions » était jugée désirable sans esprit critique, par exemple l’usage de la technologie Flash sur la plateforme web, le design logiciel actuel est, sous l’influence aussi d’une approche plus critique et théoriquement mieux informée, plus minimaliste. Il n’en va pas ainsi parce que les designers suivraient aveuglément la seule fonctionnalité ; on peut le réfuter par leur intérêt croissant pour l’expérience utilisateur et le plaisir d’utiliser les systèmes logiciels ; il ne peut donc pas non plus s’agir d’une sorte de « diktat ingénieur-rationnel » de l’esthétique du logiciel, que les modernistes de la première moitié du XXe siècle, comme l’artiste Van Doesburg ou l’architecte Le Corbusier, appelaient en revanche réellement de leurs vœux :

« Notre époque est hostile à toute spéculation subjective dans l’art, la science, la technologie, etc. […] pour pouvoir créer de nouveaux objets, nous avons besoin d’une nouvelle méthode, autrement dit d’un système objectif » (Van Doesburg, Van Eesteren)

La maison est une « machine à habiter », conçue au moyen d’un design objectif (Cross)

Le design Metro et le flat design sont une réaction à des changements plus complexes du rôle de la technologie dans la société : le nombre croissant d’appareils intelligents qui contiennent une forme de GUI ; des appareils que les utilisateurs emploient hors des espaces habituels du foyer, d’où naît l’exigence (mais aussi l’occasion) pour les designers de tenir compte de la position, de l’espace et du temps dans l’aspect comme dans les fonctions du logiciel. Il n’est soutenable ni économiquement, ni techniquement, ni visuellement de concevoir une GUI différente pour chaque type d’appareil. C’est pourquoi nous disons que le logiciel actuel est adaptatif, responsive et réagit au contexte. Concevoir pour le monde logiciel actuel, c’est comprendre que l’esthétique de la conception doit être pour les utilisateurs une aide, un partenaire. Je ne peux pas imaginer que le glitch soit le langage visuel et la stratégie pour concevoir un logiciel destiné aux moments où, dans un embouteillage sur l’avenue principale, je tombe en panne d’essence et dois trouver au plus vite sur mon smartphone l’hôpital le plus proche, parce que ma compagne, sur la banquette arrière, vient de commencer à accoucher.

S’agit-il d’un regard trop instrumental sur le logiciel ? C’est un regard depuis le côté opposé à celui depuis lequel Goriunova et Shulgin concevaient le logiciel. Un regard qu’ils ont cependant omis et dont l’inclusion dans la discussion sur l’esthétique du logiciel ouvre quelque peu les yeux : si nous reprenons pour exemple l’image de la bouilloire évoquée plus haut, il est évident qu’une bouilloire qui ne fonctionne pas, trouée, qui fuit, qui donne des décharges électriques et qui ne chauffe pas est un objet intéressant pour la recherche techno-artistique ; mais si nous rentrons fatigués du travail et voulons une tasse de café, la bouilloire « glitchée » sera probablement la dernière chose que nous souhaiterions.

Dans mon texte, j’ai proposé d’étudier l’esthétique du logiciel en tant qu’esthétique du design logiciel actuel. Celle-ci est, en ce moment, adaptative, responsive, contextuelle et minimaliste. C’est un regard qui cherche à dépasser le regard négatif sur le logiciel, tel que l’ont défini dans leur contribution les théoriciens Olga Goriunova et Alexei Shulgin, et qui propose un regard sur l’esthétique du logiciel lorsqu’il « fait ce qu’il doit faire ». Je refuse l’idée que le glitch dévoilerait quelque chose de fondamentalement authentique sur le logiciel. Pour le logiciel comme design, cela ne vaut certainement pas, et bien que je convienne que le glitch s’offre comme palette aux artistes des nouveaux médias, si une esthétique du logiciel doit être vraiment authentique, elle doit être essentiellement présente dans le logiciel comme design aussi bien que dans le logiciel comme art. Si nous ne la trouvons que dans l’un des deux regards, sa prétention à l’universalité s’évanouit.

Mon regard est conservateur. Cela ne signifie pas que je ne puisse imaginer une situation où le glitch pourrait réellement dévoiler quelque chose d’universellement authentique : si une erreur imprévue du système conduit le logiciel à manifester des signes de conscience, le glitch ne sera pas seulement une authenticité esthétique, mais aussi ontologique. Nous en reparlerons dans 25 à 30 ans environ.

 

BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.

BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? In : ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., éd. Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice. Horava & Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.

CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. In : Design Issues. 2001, p. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162/074793601750357196. Disponible sur : http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/074793601750357196

DVOŘÁK, Tomáš (éd.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Prague : Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.

FERENC, Jakub. Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek . Prague, 2015. Mémoire de licence. Université Charles de Prague, Faculté de pédagogie, Département des technologies de l’information et de l’éducation technique. Directeur du mémoire : PhDr. Josef Procházka, Ph.D.

FULLER, Matthew (ed.). Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.

HOLTZMAN, Steven R. Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace. New York: Simon & Schuster, c1997. ISBN 0684832070.

MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno : Barrister, 2012, 327 p., [16] p. d’ill. ISBN 978-80-87474-48-8.

Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. Microsoft.com [en ligne]. [consulté le 2016-08-30]. Disponible sur : https://www.microsoft.com/en-us/stories/design/

POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. In : POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, p. 106–152. ISBN 0198750242.

VAN DOESBURG, Theo et Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. In : CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, p. 67. ISBN 978-0262530309.