El término «Glitch» en el entorno (no solo) del software informático designa un acontecimiento inesperado en el que el funcionamiento de un sistema se desvía del comportamiento previsto. Simplificando, se trata, pues, de un error…
El glitch como modo de expresión artística, a través de sus diversas metamorfosis, impulsadas por el auge y la decadencia de las tecnologías dominantes de cada época, se centra en el examen crítico y en el uso de elementos aleatorios, a menudo perturbadores, dentro de un sistema tecnológico por lo demás ordenado. Antes fueron la televisión y el vídeo; hoy los artistas y teóricos del glitch se ocupan (también, junto a la música) de objetos afectados por el código digital, la algoritmización y los lenguajes de programación; dicho de otro modo, por todo el ecosistema de los ordenadores modernos.
Una característica importante de un «glitch» en un sistema, ya sea de hardware o de software, es el hecho de que se trata de una desviación del funcionamiento fluido cuyo resultado no puede estimarse de antemano (Fuller, 110). Especialmente en el contexto del software, por glitch no se entienden los errores sintácticos y lógicos de un programa, sino un problema técnico momentáneo que puede ser externo a la ejecución del programa: por ejemplo, una caída pasajera de la velocidad de transferencia de la conexión a internet o de la velocidad de escritura del disco duro. Los jugadores de videojuegos en línea recordarán el término «lag», que designa, por ejemplo, el comportamiento caótico del personaje del jugador, que se manifiesta como una «congelación» o como saltos en el espacio del mundo virtual sin que se rendericen los pasos intermedios.
Simplificando, el glitch es un error. No necesitamos calificarlo más para poder decir que, en cuanto aparece un Glitch en un sistema de software, el funcionamiento fluido se interrumpe y el sistema no responde como había previsto no solo el usuario, sino también el diseñador. Si designamos como A el comportamiento del sistema diseñado y planificado de antemano, pero también todos los comportamientos no planificados que, sin embargo, resultan valiosos para el usuario porque satisfacen sus objetivos, entonces el Glitch es algo que está fuera de A, como negación de A, NON(A).
Esta aritmética privilegia claramente la utilidad y se centra en el sistema de software como herramienta diseñada por su creador para ofrecer la funcionalidad más amable posible, que guíe al usuario con rapidez y sin problemas hacia la satisfacción de sus necesidades. El enfoque de la creación de software en el que la unidad elemental de la filosofía del diseño es la «necesidad» o el «objetivo» no es el único que se utiliza; al contrario, en los últimos 40 años se han podido ver en la creación de software varias teorías y métodos sobre cómo diseñar software. Entre los más conocidos figuran el diseño participativo, el goal-oriented design, el human-centred design, la teoría de la actividad, el enfoque fenomenológico o, en las dos últimas décadas, el énfasis en la experiencia de usuario (user experience) y un enfoque holístico del diseño de software, y de la tecnología en general, en el que el diseñador tiene en cuenta no solo el contexto situacional de la interacción persona-máquina, sino también el contexto más amplio del entorno en que se produce la interacción, lo que en último término conduce a concebir el software como artefactos digitales que participan en procesos socioculturales. Los enfoques mencionados los estudia en detalle la disciplina académica de la interacción persona-ordenador (HCI) o, más concretamente, el diseño de interacción. En la literatura de estas disciplinas, sin embargo, no leeremos nada sobre el Glitch como un concepto que influya en el discurso de la human-computer interaction. Al contrario, si la literatura técnica menciona el Glitch, se trata del «glitch» con «g» minúscula, de errores que hay que evitar en el diseño. La cuestión es: ¿qué tiene que ver el Glitch con el software, o incluso con el diseño de interfaces de usuario?
Los glitches interesan a artistas y teóricos porque hacen accesibles al usuario-espectador partes del sistema que no debían verse; desvelan mecanismos internos que normalmente están ocultos a la vista del usuario. Los glitches en la reproducción de vídeo pueden desvelar pasos, de otro modo invisibles, de los algoritmos de compresión; un glitch en una página web puede mostrar al usuario, por ejemplo, una ventana emergente del sistema, el llamado «alert», donde, además de un mensaje de error genérico, puede aparecer resaltada la posición en el código que señala dónde dejó de funcionar el programa.
Como el propio código del programa está hoy, por regla general, siempre oculto al usuario tras una interfaz gráfica de usuario (GUI), el glitch se materializa precisamente como artefacto visual. Su aspecto puede ser lo bastante interesante desde el punto de vista estético como para que los artistas empiecen a formalizar mediante un algoritmo un fenómeno en principio aleatorio y, después, a usarlo como material y como paleta artística. Esta evolución desde el error aislado del sistema hasta el azar controlado exigió que los tipos de glitch pudieran nombrarse y distinguirse con precisión. Por eso hablamos de los primeros como «pure glitch», mientras que el glitch imitado con fines estéticos se denomina «glitch alike».
Los teóricos Olga Goriunova y Alexei Shulgin señalan que el Glitch representa una estética real, auténtica, del ordenador y del software. Sostienen que la estética del software siempre ha adoptado elementos y convenciones de otras esferas y medios: la omnipresente metáfora del escritorio (desktop), o incluso el paradigma más antiguo de la interacción persona-ordenador, la línea de comandos, se inspiran en tecnologías anteriores como el telégrafo.
El argumento de Goriunova y Shulgin parte de una definición «negativa» de la estética auténtica del software: solo cuando algo no funciona muestran el ordenador y el software su verdadera naturaleza. Puesto que el ordenador es una tecnología que existe en un contexto sociocultural más amplio, que define qué relación tienen las personas con el ordenador, sabemos históricamente que la mayor parte de la población empezó a interesarse por los ordenadores solo cuando, por un lado, les resultaron asequibles y, por otro, les ofrecieron cierto valor utilitario, es decir, la ya mencionada al principio del texto satisfacción de los objetivos y deseos del usuario. Los ordenadores pasaron a formar parte de la sociedad sin que los usuarios supieran cómo funciona un ordenador. Incluso hoy, para la mayoría de la gente el ordenador es una caja negra cuyo contenido media, en la mayoría de los casos, una interfaz gráfica de usuario. Es la GUI la superficie de contacto entre la máquina y la sociedad (Brejcha). Si buscamos, pues, la naturaleza del ordenador y su estética auténtica, que es un constructo social, en mi opinión debemos buscarla precisamente «en la interfaz» (que no tiene por qué ser solo gráfica; véase, por ejemplo, la popularidad de la NUI – natural user interface). Ahí es donde deberíamos buscar esa estética auténtica, porque es ahí donde se forma la naturaleza auténtica del ordenador y del software. Estética del software = estética de la (G)UI.
(2) Sin duda se puede estar de acuerdo con Goriunova y Shulgin en que la creación de GUI continúa el concepto de re-mediación, definido por Grusin y Bolter en su libro Remediation: understanding new media, en el que la GUI se sirve de las metáforas y los modismos de medios anteriores. Al fin y al cabo, todo medio re-media, se sirve de medios ya existentes; por eso acusar a los diseñadores de software de que sus creaciones, que re-median y absorben metáforas y elementos existentes, sobre todo del mundo real, producen una estética no auténtica equivale a decir que ninguna creación ni diseño de software puede cumplir su exigencia de autenticidad. Y ello por una sencilla razón: solo Dios crea ex nihilo. Las nuevas soluciones se construyen sobre lo existente.
Jan Michl, teórico del diseño, describe esta relación como un «cordón umbilical» mediante el cual los resultados de una investigación continua, sistemática y orientada a un fin están conectados con el pasado, el presente y el futuro. En palabras del filósofo de la ciencia Karl Popper: «[…] si alguien quisiera empezar desde Adán, no llegaría más allá de Adán…» (Popper). Y es que Jan Michl, como defensor del diseño realista, ve el diseño como rediseño. Michl afirma que todo producto completo y funcional, como resultado de la actividad del diseño, no se crea ex nihilo, sino que es inevitablemente «el resultado de un rediseño, es decir, fruto del trabajo de muchos diseñadores o, más bien, de la mejora gradual, pequeña y radical, de soluciones anteriores, sin que ninguno de los participantes en este proceso sea capaz de prever ni de planificar la complejidad de las soluciones posteriores» (Michl, p. 24). Michl añade que el conocimiento de tales soluciones precedentes, propias o ajenas, distingue al diseñador experimentado del principiante (Ferenc, p. 47).
Por eso los préstamos, la copia, la remezcla, el montaje sintetizador, etc., no pueden juzgarse a priori como no auténticos o no creativos. El problema no es el uso de estos métodos, sino la cuestión de cuándo los cambios cuantitativos conducen a cambios cualitativos. No es una tarea sencilla, y las respuestas pueden ser a menudo arbitrarias, porque los cambios evolutivos tienen un carácter más bien continuo que discreto; no obstante, se diferenciarán de la búsqueda de una estética auténtica de Goriunova y Shulgin en un punto importante: en lugar de definir la estética negativamente, la estética auténtica puede definirse positivamente. Me refiero con ello a una estética que parte de la forma existente del diseño de software, de las soluciones existentes de los diseñadores. Es una valoración de la estética del software basada en lo que vive la gran mayoría de los usuarios de software, en lo que da forma al pensamiento social sobre el diseño de software y en aquello de lo que los diseñadores de software se nutren para sus proyectos nuevos y venideros. El glitch se nutre de lo que no funciona; la estética positiva del software, de lo que funciona.
(3) En la última década, los diseñadores de software se han dado cuenta de que trasladar metáforas del mundo físico al contexto del software influye de forma considerable e innecesaria en el comportamiento de los productos digitales.
El teórico de los medios Steven Holtzman advierte los límites de una imitación demasiado fiel de los objetos no digitales en el mundo digital:
«Al fin y al cabo, por interesantes, agradables, cómodos o entusiastamente acogidos que sean estos procedimientos (remakes), se basan en préstamos de paradigmas existentes. No se crearon pensando en los medios digitales y, en consecuencia, no aprovechan el potencial específico y único de los mundos digitales…» (Holtzman, p. 15)
Tras el éxito de la empresa estadounidense Apple al aplicar la filosofía de diseño del esqueuomorfismo, que proclamaba que, para la amigabilidad y la usabilidad, es importante que los usuarios puedan aprovechar patrones de comportamiento ya aprendidos que usan habitualmente en el mundo físico —en la terminología de la teoría del diseño, que descubran lo antes posible las «affordances» que ofrece el producto—, era inevitable que otras empresas quisieran seguir la misma estrategia, que, hay que decirlo, tuvo éxito. Pero el desarrollo de software avanzaba de la mano del hardware que iba estando disponible. Las gamas de dispositivos disponibles, de dimensiones y capacidades variables, exigían a los creadores de software o bien adaptar el código para cada dispositivo por separado, o bien cambiar su forma de crear software para que un mismo código funcionara en el mayor número posible de dispositivos. El software tenía que adaptarse al hardware, ser responsive. Al principio fueron los creadores de páginas web quienes se enfrentaron a este problema; con la llegada de los dispositivos móviles e inteligentes, sin embargo, también los creadores de aplicaciones nativas tropezaron con el mismo problema. La solución fue desligarse del probado, pero limitador, esqueuomorfismo teórico-estético, que para simular el aspecto y las texturas de los materiales naturales utilizaba gráficos de mapa de bits detallados. Estos, por su propia naturaleza de trama fija de píxeles, no son adecuados para crear software que deba adaptarse a distintos tamaños de pantalla.
La primera alternativa elaborada al envejecido esqueuomorfismo no llegó hasta Microsoft, que para la nueva versión de su sistema operativo móvil creó un lenguaje de diseño, llamado originalmente Metro, que, mediante la tipografía, la fotografía y las interacciones animadas, aportó experiencias «auténticamente digitales» y que «va más allá de las reglas y propiedades del mundo físico para crear posibilidades nuevas y atractivas en un mundo puramente digital» (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design). Los diseñadores de Microsoft se inspiraron directamente en el «estilo tipográfico internacional», es decir, en el diseño gráfico modernista de la primera mitad del siglo XX, influido por la práctica en Suiza, Alemania, los Países Bajos y Rusia. La autenticidad que proclamaba Microsoft no era un mero eslogan publicitario. Los diseñadores de este gigante estadounidense eran conscientes de que estaban creando algo realmente nuevo. Renunciaron deliberadamente a la mayoría de las metáforas y modismos de la interfaz de usuario del software empleados hasta entonces y se negaron a inspirarse en el mundo físico y sus affordances. Aplanaron toda la UI y relegaron a un segundo plano los elementos gráficos innecesarios de la interfaz (en inglés, chrome), lo que tuvo como consecuencia que pasara a primer plano el propio contenido: texto, fotografías, vídeos, sonido, etc. El diseño Metro apareció justo en el momento en que la comunidad de diseñadores de software se ocupaba de los problemas derivados de la rigidez de los gráficos de mapa de bits. El diseño Metro, o diseño «flat», que es el nombre del estilo de diseño derivado de Metro, utiliza gráficos vectoriales, que pueden describirse por completo matemáticamente y, por tanto, escalarse a voluntad. Una propiedad ideal si no sabemos en qué dispositivo se mostrará el diseño de software resultante. La llegada del diseño Metro marca un verdadero avance en la estética del software. Su base matemática está mucho más cerca del software y de la cultura del ordenador. Es «digital-native».
Además de la matematización, Metro anuncia otra tendencia: el deseo de transparencia. Toda interfaz de usuario media. Cuando en el mundo físico queremos coger un libro de la mesa, no hacemos clic en el botón INICIO ni elegimos el comando correspondiente de un menú. Sencillamente lo hacemos. Los diseñadores de software se dieron cuenta, es cierto, de que la imitación gráfica del mundo los limita y no es adecuada para el mundo digital; aun así, comprendían que cuanto menos tuviera que hacer clic la persona usuaria para llegar al objetivo deseado, más funcional sería la interfaz de usuario. Dicho de otro modo, cuanta menos UI, mejor.
También por eso en los últimos años, gracias en parte al hardware existente, aparecen interfaces de usuario que permiten al usuario manipular los datos de forma más rápida, más natural, sin mediación. Este estilo de diseño de software se llama NUI — Natural user interface. Es un estadio evolutivo más: de la command-line interface (CLI), pasando por la GUI (graphical user interface), hasta la NUI.
En la actualidad, por NUI entendemos sobre todo los dispositivos multitáctiles, pero también los nuevos tipos de control de las videoconsolas, en los que el propio movimiento del jugador se traduce en órdenes dentro del juego. Una interesante aportación histórica que adoptó una postura crítica frente al paradigma dominante de presentación de los datos al navegar por internet fue el navegador web alternativo netomat. Su autor, Maciej Wisniewski, diseñó un navegador que no mostraba los datos de internet en la tradicional ventana rectangular con todos los elementos habituales que conocemos hasta hoy; en su lugar, netomat, que no tenía ninguna GUI fija, mostraba sencillamente los datos en un espacio virtual como objetos que revoloteaban. La fuerza y, sobre todo, la estética del concepto se multiplicaron en la exposición Data Dynamics del Whitney Museum estadounidense, donde los objetos de datos voladores de netomat se proyectaban sobre las paredes de la sala de la galería. La interfaz de usuario, el diseño de software, había desaparecido. Lo que quedó fue una experiencia inmersiva y una conexión «íntima» con los datos digitales.
Bolter y Grusin advierten este deseo de transparencia de la UI:
«Los diseñadores dicen a menudo que quieren crear una “interfaz sin interfaz”, en la que no haya herramientas electrónicas reconocibles: ni botones, ni ventanas, ni barras de desplazamiento, ni siquiera iconos como tales. En su lugar, el usuario se moverá por el espacio e interactuará con los objetos “de forma natural”, como en el mundo real». (Dvořák, p. 72)
Llegamos a una conclusión sorprendente. A juzgar por la orientación actual del diseño de software y por algunos textos teóricos, parece que la estética positiva del software es la fluidez, la transparencia, la minimización de los elementos de la GUI; es decir, el ideal de la interfaz de usuario es, paradójicamente, su completa eliminación.
Aunque sería tentador decir que la estética auténtica del diseño de software es realmente la orientación hacia una «interfaz sin interfaz», sería una afirmación imprecisa, pues pasaría por alto una importante distinción analítica que también Goriunova y Shulgin descuidaron: el software se divide en código e interfaz, y mientras que el código puede existir sin interfaz, lo contrario no es cierto. Esto significa que el código como material no tiene una forma inherente. Igual que el material para fabricar, pongamos, un hervidor. Los átomos del metal y del plástico no constituyen de manera inherente ninguna forma de objeto; son solo una de las cuatro causas aristotélicas del surgimiento de los objetos: la causa materialis. Es la causa efficiens, por ejemplo un artesano o un diseñador, la que da forma al objeto y al material. Los fines para los que surge una forma, y con ello también la estética de esa forma, varían. Aquí reside el error de los mencionados teóricos del Glitch: entendían el software sobre todo como material para objetos artísticos digitales, pero no el software como diseño. Eso los lleva a considerar insuficientes para una estética auténtica del software los elementos de interacción que hasta ahora han tenido éxito en el diseño de GUI; escriben: «consideramos los menús dinámicos, [..], la manipulación directa de objetos en pantalla, los botones, los sonidos del sistema, los modelos de interacción persona-ordenador» como insuficientemente ricos. (Fuller, p. 112)
Aunque en la historia de la creación de software hubo tendencias en las que la «riqueza de interacciones» se consideraba deseable de forma acrítica, por ejemplo el uso de la tecnología Flash en la plataforma web, el diseño de software actual, también bajo la influencia de un enfoque más crítico y mejor informado teóricamente, es más minimalista. No es que los diseñadores sigan ciegamente solo la funcionalidad; eso puede rechazarse a la vista de su creciente interés por las experiencias de usuario y por el placer de usar sistemas de software; de modo que tampoco puede tratarse de una especie de «dictado ingenieril-racional» de la estética del software, que, en cambio, los modernos de la primera mitad del siglo XX, como el artista Van Doesburg o el arquitecto Le Corbusier, sí reclamaban:
«Nuestra época está en contra de cualquier especulación subjetiva en el arte, la ciencia, la tecnología, etc. […] para poder crear nuevos objetos necesitamos un nuevo método; dicho de otro modo, un sistema objetivo» (Van Doesburg, Van Eesteren)
La casa es una «máquina para vivir», diseñada mediante un diseño objetivo (Cross)
El diseño Metro y el diseño flat son una respuesta a cambios más complejos en el papel de la tecnología en la sociedad: el creciente número de dispositivos inteligentes que contienen alguna forma de GUI; dispositivos que los usuarios utilizan fuera de los espacios habituales del hogar, de modo que surge la exigencia (pero también la oportunidad) de que los diseñadores tengan en cuenta la posición, el espacio y el tiempo tanto en el aspecto como en las funciones del software. No es sostenible, ni económica, ni técnica, ni visualmente, diseñar una GUI distinta para cada tipo de dispositivo. Por eso decimos que el software actual es adaptativo, responsive y reacciona al contexto. Diseñar para el mundo actual del software significa comprender que la estética del diseño debe ser para los usuarios una ayuda, un compañero. No me imagino que el Glitch sea el lenguaje visual y la estrategia para diseñar software para los momentos en que me quedo sin gasolina en un atasco en la avenida principal y necesito encontrar lo antes posible en el smartphone el hospital más cercano, porque mi pareja acaba de ponerse de parto en el asiento de atrás.
¿Se trata de una visión demasiado instrumental del software? Es una mirada desde el lado opuesto a aquel desde el que Goriunova y Shulgin concebían el software. Una mirada que, sin embargo, pasaron por alto y cuya inclusión en el debate sobre la estética del software abre bastante los ojos: si tomamos como ejemplo la imagen del hervidor mencionada antes, es evidente que un hervidor que no funciona, agujereado, que gotea, que da calambres y no calienta, es un objeto interesante para la investigación tecnoartística; si llegamos cansados del trabajo y queremos una taza de café, un hervidor «glitcheado» será probablemente lo último que desearíamos.
En mi texto he propuesto examinar la estética del software como la estética del diseño de software actual. Esta es en este momento adaptativa, responsive, contextual y minimalista. Es una mirada que trata de superar la visión negativa del software tal como la definieron en su contribución los teóricos Olga Goriunova y Alexei Shulgin, y que ofrece una mirada a la estética del software cuando «hace lo que tiene que hacer». Rechazo que el Glitch desvele algo fundamentalmente auténtico del software. Para el software como diseño, desde luego, no es así y, aunque estoy de acuerdo en que el Glitch se ofrece como paleta para los artistas de los nuevos medios, si alguna estética del software ha de ser verdaderamente auténtica, debe estar presente de manera esencial tanto en el software como diseño como en el software como arte. Si solo la encontramos en una de las dos miradas, su pretensión de universalidad se desvanece.
Mi visión es conservadora. Eso no significa que no pueda imaginar una situación en la que el Glitch pudiera desvelar realmente algo universalmente auténtico: si un error imprevisto del sistema lleva a que el software empiece a mostrar indicios de conciencia, el Glitch no será solo una autenticidad estética, sino también ontológica. Hablaremos de ello dentro de unos 25-30 años.
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