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Introduction
Si, jusqu’à récemment, quelqu’un m’avait demandé conseil pour pénétrer rapidement dans le domaine de l’UX design, j’avais une réponse habituelle toute prête. À côté des incontournables bibles du design d’interaction d’Alan Cooper et de Don Norman, de la théorie du design réaliste de Jan Michl, universitaire tchèque en poste en Norvège, et de l’étude des aspects cognitifs de l’interaction homme-machine, j’insistais aussi sur la nécessité de cesser de lire la plupart des blogs en ligne et d’être sceptique envers les sites du type Stack Exchange. J’ai moi-même eu recours bien des fois à cette « intelligence collective » en ligne, lorsque je n’étais pas sûr que les boutons OK et ANNULER d’une fenêtre modale dussent se trouver à droite ou à gauche. Disposer d’une archive vivante en ligne des meilleures pratiques est utile. D’ailleurs, une autre référence abondamment citée par les UX designers, A pattern language de l’architecte et théoricien Christopher Alexander, cherchait la même chose : démocratiser la discipline de l’architecture de sorte que n’importe qui puisse employer pour ses projets des pratiques éprouvées, ce qui était selon Alexander la voie pour améliorer la qualité de l’architecture et, par là, la vie des gens. Jusque-là, il n’y a pas lieu de critiquer les livres de recettes rapides du type Stack Exchange comme source de formation à l’UX.
Mais le problème peut survenir lorsque la pratique des designers se limite à appliquer des méthodes éprouvées. Le design perd alors l’essentiel de ce pour quoi les designers font leur travail : le désir de trouver de nouvelles occasions d’améliorer la vie humaine par un usage créatif et réfléchi des technologies. Mais c’est en outre la discipline du design en tant que telle qui en pâtit nécessairement. Plus les designers se réfugieront dans le connu, l’éprouvé, sans comprendre plus profondément pourquoi une solution donnée fonctionne, plus la discipline perdra de cette capacité d’innovation et de cette pensée critique qui sont nécessaires à la régénération des vieilles théories et des dogmes.
L’argument de l’économie de marché et du libre marché des idées affirmerait sans doute que, même si le secteur commercial n’est pas le plus favorable à la recherche et à l’investigation purement théoriques, il s’agit toujours sur le marché de profit, et que si les designers parviennent à améliorer la qualité et le profit de leurs produits grâce à des lectures théoriques, ils le feront certainement. Sans doute en va-t-il ainsi dans une certaine mesure. Mais on ne peut pas penser que, dans le cours de leur activité commerciale, les designers occuperont en même temps les postes de chercheurs universitaires ou les remplaceront. Ces rôles peuvent se recouper, et dans une discipline à orientation théorique et pratique comme le design, c’est une combinaison plus que féconde, mais il serait naïf de penser, et surtout historiquement inexact, que c’est principalement le marché qui apporte les innovations. Pour les nouvelles théories, il faut, parallèlement au marché, un univers non commercial sous la forme de la recherche universitaire, dont la tâche principale est une production intellectuelle qui fournit de nouvelles théories ainsi qu’une analyse critique de ce qui se passe dans la pratique. Comme nous le savons, de nos jours, la recherche universitaire peut aussi se mener hors des universités, sous la baguette de géants du numérique comme Google, Microsoft, Apple, Amazon et d’autres. Mais même ces géants collaborent avec des universitaires ou directement avec des universités. Bien des disciplines peuvent tirer profit de cette symbiose entre les règles du marché et la recherche universitaire. Qu’en est-il de l’UX design ?
Un fondement intellectuel de l’UX design ?
Ce qui est propre à l’UX design, c’est qu’il est né directement dans les conditions d’un environnement commercial et que ce n’est qu’ex post que les UX designers praticiens ont commencé à chercher une base intellectuelle. À l’heure actuelle, l’UX design reste, précisément à cause de ses débuts incertains, une notion sans définition fixe, ce qui peut aussi découler du fait que c’est une discipline qui réagit en continu aux nouvelles technologies et aux exigences du marché. Dans la sphère universitaire, il existe cependant déjà plusieurs publications qui tentent de saisir en quoi l’UX design se distingue des disciplines voisines que sont le design d’interaction et la HCI. La littérature s’accorde à dire que l’UX design peut être compris comme une discipline qui :
- dépasse les exigences pragmatiques et utilitaires de l’utilisabilité de la HCI traditionnelle, qui cherchait à saisir scientifiquement l’interaction de l’utilisateur avec la technologie en tant que performance cognitive qu’il est possible de mesurer et de quantifier. L’UX design met l’accent sur les aspects hédoniques, émotionnels, expérientiels, esthétiques et sur l’accomplissement des objectifs de l’utilisateur [HASSENZAHL et TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL et al.]
- est ancrée dans la philosophie du User-centered design (UCD), qui place l’utilisateur et son contexte d’usage, ses connaissances, sa culture au centre de l’attention de tout le cycle de conception [SWARD et MACARTHUR], et se distingue précisément ainsi de la HCI traditionnelle en adoptant, au lieu d’un point de vue technologique, une perspective humaine [HASSENZAHL et TRACTINSKY]
- est subjective et holistique [BATTARBEE et KOSKINEN, HASSENZAHL et TRACTINSKY]
- exige une compréhension empathique et le fait de « se mettre » à la place des utilisateurs [BATTARBEE et KOSKINEN]
Dès le début, pourtant, l’UX design comportait d’importantes questions théoriques, que l’on oublie sous la pression des deadlines et de la livraison de prototypes de belle apparence dans le bon logiciel. C’étaient des questions qui annonçaient une relation bien plus intime entre l’homme et la technologie et qui, en même temps, posaient, sans la moindre hyperbole, un problème philosophique : si les designers doivent d’une manière ou d’une autre influencer positivement les expériences des utilisateurs et leur vécu des technologies, que savons-nous au juste du vécu humain ? Ou autrement dit, que doivent savoir les designers des hommes et de la technologie pour pouvoir designer le vécu ? Et est-il seulement possible de designer une telle chose ?
Pour l’origine de ces questions, il est bon de rappeler quand on a commencé à parler d’UX design. On peut en retrouver la première mention en 1986, lorsque dans le livre désormais classique User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, dirigé par Don Norman avec Stephen Draper, parut le texte Interface as Mimesis de Brenda Laurel. Mais si nous voulions trouver le sens moderne du mot, nous en reviendrions à Don Norman, qui écrit dans une correspondance par e-mail qu’il a inventé la notion d’UX design en 1995, alors qu’il travaillait comme chercheur en HCI chez Apple :
« J’ai inventé ce terme parce que je trouvais la HCI et l’utilisabilité trop restrictives : je voulais couvrir tous les aspects du vécu humain avec le système, y compris le design industriel, le graphisme, l’interface, l’interaction physique et le manuel. » [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, c’est moi qui souligne]
Remarquons plusieurs choses dans cette citation. Norman reconnaît en 1995 que la discipline universitaire de la HCI a longtemps été dominée par une orientation sur l’utilisabilité, et qu’elle ne fournit pas les cadres intellectuels ni les méthodologies nécessaires pour saisir le vécu humain des technologies. Et cela vaut aussi pour le vécu qui ne concerne pas seulement l’usage du produit principal — par exemple d’un système (d’information) —, mais aussi des parties et des propriétés apparemment sans rapport, que l’UX design devrait selon Norman prendre en compte. Norman énumère plusieurs autres « points de contact » que l’utilisateur rencontre au cours de l’usage du système et que l’on peut appeler le contexte plus large et indirect du système. Son énumération n’est pas exhaustive. Pour la compléter, il nous vient tout de suite à l’esprit, par exemple, que l’architecture et l’intérieur des points de vente ou la forme d’une publicité télévisée influencent eux aussi la manière dont nous vivons les technologies et dont nous y pensons. Toute l’idée des campagnes marketing est précisément de créer la bonne image des produits en présentant des faits choisis et des visuels attrayants, où la fonction des produits passe au second plan, car elle est souvent la même que chez la concurrence, et où ce qui décide, c’est le récit présenté de la manière dont l’homme-utilisateur-client peut devenir membre d’une communauté qui donnera un sens à sa vie.
La publicité fonctionne entre autres parce que le vécu humain doit rarement correspondre à la forme physique du monde : nous voyons des choses qui n’existent pas, nous rêvons de ce que nous n’avons pas, etc. Notre vie ne se compose pas seulement d’ensembles de faits scientifiques et de déductions logiques, mais aussi d’une riche vie intérieure (phénoménologique) qui est, pour parler comme Heidegger, marquée d’emblée par le fait qu’elle se déroule dans le monde. L’homme ne peut pas rester immobile dans le monde, il doit agir, et pour agir, il a rarement le temps de faire des déductions logiques ; il doit s’orienter dans le monde selon les expériences acquises, l’intuition, et plutôt qu’à l’analyse de chaque situation et de toutes les choses, il s’attache au sens qu’ont pour lui les choses et les technologies dont il est entouré, ou à celui qu’il leur attribue.
Martin Heidegger, philosophe du design
Comme on le sait, Martin Heidegger, figure centrale du courant philosophique de la phénoménologie, soutenait lui aussi dans son magnum opus Être et temps que les choses nous apparaissent plutôt sur la base de leur sens, concrètement comme un outil ou, plus précisément, comme un util « pour quelque chose » (in-order-to), que comme un ensemble de propriétés d’un objet qui serait simplement posé devant nous sans agir sur nous d’aucune façon. Concrètement, Heidegger a nommé deux manières dont les choses nous apparaissent : present-at-hand (l’être-sous-la-main, Vorhandenheit) et ready-to-hand (l’être-à-portée-de-main, Zuhandenheit).
La première manière, moins courante, le present-at-hand, ressemble à la façon dont un scientifique regarde les choses. Celui-ci examine la chose objectivement, isolée de son environnement naturel, il analyse en détail ses propriétés, et tout ce qu’un tel scientifique pourrait dire de la chose serait une très longue liste de propriétés. C’est un regard qui représente l’examen désintéressé d’une chose, comme si nous nous retirions nous-mêmes du monde et le regardions à travers une optique scientifique.
Mais l’idée fondamentale de Heidegger est que nous sommes précisément incapables de ce retrait hors du monde. Nous sommes toujours des êtres qui existent dans le monde, et avec nous les choses qui nous entourent. C’est pourquoi la seconde manière, selon Heidegger la plus courante, dont les choses nous apparaissent est le mode ready-to-hand. Dans ce cas, nous abordons les choses comme un moyen qui nous offre une fonction que nous pouvons accomplir avec lui. Le mode ready-to-hand fait partie de la quotidienneté ordinaire de nos vies, où nous ne théorisons pas, mais avons nos buts, que nous voulons atteindre à l’aide de moyens. Notre action est orientée vers des buts (goal-oriented).
Lorsque quelqu’un a besoin, au cours de la journée, d’utiliser un marteau, il ne réfléchit pas à ses propriétés physiques ; souvent, il ne remarque même pas vraiment de quelle couleur il est. Ce qui compte pour lui, c’est qu’il sait à quoi sert le marteau en tant qu’outil et qu’il lui servira à enfoncer un clou. Heidegger écrit que lorsqu’un util, par exemple un marteau préféré, devient authentiquement ready-to-hand (à portée de main) [HEIDEGGER, 2006, §15 69/99], ce qui le caractérise, c’est « qu’il se tient pour ainsi dire en retrait dans son être-à-portée-de-main, et cela précisément pour être à portée de main au sens propre » [HEIDEGGER, 1996, §15 69/99]. Une autre découverte importante est que, aussi longtemps que nous regardions le marteau, nous ne connaîtrons jamais exactement sa fonction, son être-à-portée-de-main. Ce n’est que lorsque nous l’utiliserons pour la première fois que nous aurons accès à ce que c’est que d’utiliser un marteau. [HEIDEGGER, 2006, §15 69/98].
Lorsque notre travail avec le marteau se passe sans le moindre problème, nous ne pensons consciemment ni au marteau ni au clou. Le marteau devient pour nous transparent. Plus nous sommes plongés dans notre travail, plus nous perdons aussi conscience de nous-mêmes. Dans l’état que la recherche actuelle en psychologie appellerait flow, tel que l’a décrit le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, la séparation nette entre nous, le marteau, le clou et le travail cesse alors de valoir. Pour le dire phénoménologiquement, le clivage entre sujet et objet s’abolit ; la seule chose qui reste est le vécu (experience) de l’acte en question. [ZALTA, 2017].
À bien des égards, c’est précisément l’état de flow — c’est-à-dire l’immersion totale dans l’acte, sans que nous percevions les outils ou l’interface que nous utilisons — que nous voulons atteindre par l’UX design. D’un autre côté, il existe des moments où le designer devrait au contraire réfléchir au fait qu’il y a des moments opportuns pour interrompre consciemment le flux continu du vécu, afin d’attirer l’attention de l’utilisateur sur quelque chose. Ce ne doit pas nécessairement être une « alerte » d’avertissement dans la fenêtre du navigateur ; de même, un panneau de signalisation ou un ralentisseur sur la route peut consciemment alerter le conducteur.
Dans les deux cas, le designer doit penser au fait que des produits nouveaux et créatifs peuvent être si radicaux que les utilisateurs ne parviennent pas à imaginer comment s’en servir tant qu’ils ne les ont pas essayés eux-mêmes (voir plus haut le ready-to-hand chez Heidegger). Même un produit radicalement nouveau devrait donc s’appuyer sur les connaissances acquises des utilisateurs et contenir, de par sa forme, une indication sur la manière dont il fonctionne, dont il se commande, et par conséquent aussi sur ce que peuvent être son sens et sa fonction dans le contexte donné. La littérature du design, universitaire comme de vulgarisation, a pour cette indication visuelle le terme d’affordance.
Affordance
Le terme d’affordance exprime les propriétés existantes et perçues des objets que l’utilisateur reconnaît et qui lui permettent d’accomplir une activité. Norman a introduit les affordances dans la communauté de la HCI et du design en reprenant le concept de l’éminent psychologue James J. Gibson, qui avait créé le substantif alors inexistant « affordance » à partir du verbe « to afford » (offrir, permettre) pour exprimer une idée nouvelle : les affordances font partie tant de l’environnement que des organismes, et il faut les analyser relativement à l’organisme [GIBSON, 2015, p. 120], bien que de nombreuses affordances puissent être les mêmes pour des organismes qui vivent dans la même niche écologique (niche). L’affordance peut ainsi être comprise, plutôt que comme une propriété fixe et statique, comme une relation entre les propriétés de l’environnement et celles de l’organisme [NORMAN, 2013, p. 11], dans le contexte du design par exemple les capacités de l’homme qui interagit avec un objet de design industriel ou avec une interface utilisateur (interface). Les affordances sont à la fois physiques et psychiques, ce par quoi elles dépassent le dualisme cartésien du corps et de l’esprit ainsi que la dichotomie sujet-objet. [GIBSON, 2015, p. 121]
L’exemple prototypique d’affordance cité dans la littérature est la poignée de porte. Par son aspect, elle suggère comment on peut s’en servir et aussi quelle fonction elle remplit. Norman traite du design des portes et, plus généralement, des objets avec lesquels nous avons au quotidien des problèmes inutilement grands dans son livre The design of everyday things (publié aussi auparavant sous le titre The psychology of everyday things). Norman s’est rendu célèbre dans la communauté du design au point que les portes mal conçues ou absurdes ont reçu le surnom de « Norman doors » [NORMAN, 2013, p. 1].
La conceptualisation de l’affordance diffère tout de même chez Norman et chez Gibson. Comme on le sait, Gibson affirmait que nous percevons les affordances directement, sans médiation nécessaire par une représentation symbolique ; autrement dit, nous percevons les affordances des objets de l’environnement sans avoir besoin de classer ces objets dans des catégories abstraites, linguistiques. Ce sont précisément les affordances qui définissent le sens dans notre environnement. L’affordance est pour Gibson le sens, et si nous prenons à la lettre sa thèse selon laquelle nous percevons les affordances directement, sans processus interprétatif intermédiaire, cela signifie que les sens comme les valeurs se trouvent hors de l’organisme qui perçoit les affordances ; comme l’écrit Gibson, ils sont externes par rapport à l’observateur. [GIBSON, 2015, p. 119]
Mais Gibson est-il cohérent ? Ou plutôt, cela signifie-t-il que les sens sont indépendants de l’observateur ? Qu’ils « traînent » simplement dans notre environnement en attendant que quelqu’un vienne les « ramasser » (Gibson emploie en anglais le verbe « to pick up ») ? Puisque Gibson rejette la dichotomie sujet-objet, le sens doit être partagé entre l’observateur et l’environnement. Gibson lui-même affirme d’ailleurs que les affordances sont toujours relatives à l’observateur, si bien que le sens aussi doit être relatif à l’observateur.
Norman réagit à la définition des affordances de Gibson en divisant les affordances en deux types : celles qui existent sans que nous les percevions et les affordances perceptibles. Norman formule ainsi, plus explicitement que Gibson, la thèse qu’il existe dans l’environnement des affordances a priori, dont le statut ontologique n’est pas donné par une relation sujet-objet existante, mais par sa simple potentialité. Autrement dit, les affordances ne sont désormais plus seulement la perception directe des affordances, comme le concluait véhémentement Gibson, mais aussi toutes les affordances que l’organisme peut potentiellement percevoir au contact de l’environnement.
En second lieu, Norman s’écarte radicalement du sens originel des affordances lorsqu’il conteste la thèse principale de Gibson selon laquelle nous percevons les affordances directement. Norman affirme au contraire que les affordances doivent être interprétées [NORMAN, 2013, p. 12]. À mon avis, c’est précisément ce pas de côté par rapport à la nécessité qui permet à Norman de diviser les affordances en perceptibles et invisibles, car il supprime cette dépendance à la perception directe. Mais alors que le statut ontologique des affordances est trivial chez Gibson – elles existent au moment où l’organisme les perçoit dans l’environnement –, chez Norman l’existence des affordances se complique, notamment parce que leur existence est déjà, chez Gibson, relative à l’organisme. Norman relativise lui aussi leur existence, en soutenant que l’organisme doit d’abord interpréter les affordances pour pouvoir les percevoir. Se pose ainsi une question logique : si les affordances sont toujours relatives à l’organisme, comment peuvent-elles exister alors que l’organisme ne les perçoit pas ?
Dans un bref article sur son blog [NORMAN, Affordances and Design], Norman remarque que l’introduction des affordances a certes vite pris dans la communauté du design, mais qu’elle a souvent été mal interprétée. Norman reconnaît les difficultés de compréhension de sa conception des affordances et ajoute qu’il aurait plutôt dû écrire sur les « affordances perçues », bien plus intéressantes pour les designers, car ce sont précisément les affordances perceptibles que les designers intègrent dans leurs créations. Dans son œuvre, pourtant, Norman ne discute pas, à ma connaissance, le statut ontologique des affordances invisibles.
De mon point de vue, ce qui importe dans la théorie des affordances chez Gibson comme chez Norman, c’est qu’elles sont étroitement liées au sens des choses. En même temps, l’affordance, et donc le sens, est relative à l’organisme, à l’homme, à l’utilisateur, sur la base de son expérience de la « niche écologique » donnée dans laquelle il vit. Autrement dit, l’affordance comme le sens dépendent du contexte, de la société et de la culture de l’homme. Ils sont donc dans une certaine mesure socialement construits.
Les expériences sont socialement construites
Tout comme l’affordance, le sens des choses déjà évoqué n’est pas non plus quelque chose que nous trouverions seulement caché dans les entrailles du code informatique ou du matériau du dernier smartphone. Le sens n’est pas une grandeur matérielle, mais métaphysique. Il ne se crée qu’à la lecture, dans l’interprétation ou l’interaction avec des textes, des objets ou des interfaces. Il est une combinaison de propriétés matérielles, d’usages sociaux, d’expériences de vie et de savoir-faire des gens. Même le temps et le lieu où nous lisons un livre ou utilisons un smartphone peuvent influencer considérablement ce que les choses signifient pour nous. Un poème longtemps délaissé peut éveiller en nous pour la première fois une expérience intense, parce que nous le lisons après la perte d’un être cher. De même, le smartphone devient soudain pour nous un compagnon de vie important lorsque nous nous perdons en montagne et que, malgré un très mauvais signal, nous parvenons à afficher une carte sur le mobile ou à appeler à l’aide.
Les questions du sens, de l’affordance et, par là, des expériences utilisateur ont en commun d’être, selon les théories de l’interactionnisme symbolique, de l’actor-network theory, mais aussi par exemple de la recherche sur les modèles mentaux et les schémas en psychologie cognitive, intrinsèquement construites socialement. C’est ce qu’affirmait aussi le sociologue Herbert Blumer, élève de G. H. Mead et fondateur de la théorie sociologique de l’interactionnisme symbolique. Blumer et ses successeurs soutiennent que « les gens agissent à l’égard des choses sur la base des sens que les choses ont pour eux, et [l]e sens de ces choses est dérivé de l’interaction qui se déroule entre l’homme et la société. » [Herbert Blumer, 2001].
Cela signifie que, quels que soient les efforts du designer pour inculquer à son œuvre des propriétés univoques qui devraient selon lui contribuer à des expériences utilisateur positives, voire les déterminer, il ne parviendra jamais à saisir l’histoire de vie de chaque utilisateur, ni la complexité sociale dans laquelle son œuvre existera une fois lâchée dans le monde réel et qui façonnera inévitablement la manière dont les utilisateurs l’aborderont et y penseront. Il n’a pas pour autant à lever les bras au ciel de désespoir. Prendre conscience qu’il ne dispose pas de pouvoirs divins peut au contraire aider le designer à se concentrer sur ce qu’il a la possibilité d’influencer.
Même si le designer n’a pas la possibilité de designer les expériences utilisateur, il conçoit des produits et des interactions entre l’homme et les technologies qui, selon son jugement et son expérience, formeront le meilleur contexte possible pour l’émergence des expériences utilisateur souhaitées. Il faut pour cela, bien sûr, savoir quels paramètres un contexte approprié doit avoir, et aussi pourquoi l’utilisateur veut au juste utiliser le produit en question.
La ville et l’Anthropocène : le monde comme médium et système social
La question pourquoi ? est en général l’un des outils les plus féconds que le designer puisse inclure dans son répertoire, car elle l’introduit sans violence dans la problématique complexe et en même temps fascinante de la pensée sur le design, les technologies et la société. En bref, elle se formule à peu près ainsi : comment, sous l’assaut des appareils intelligents et ambiants, des agents autonomes et des algorithmes de deep learning, la relation de l’homme à ses créations technologiques change-t-elle ? Et, inévitablement, comment change la relation de l’homme à son entourage, à la nature et au monde en général ?
Car les frontières entre les couches technique, organique, sociale et naturelle s’effacent. Depuis la déclaration officielle du Mémorandum de Stockholm, l’interconnexion entre ces couches est si forte que l’intervention humaine influence désormais « tous les aspects de l’écologie planétaire, de sorte que les systèmes naturels et écologiques deviennent socialement influencés ». Notre planète est ainsi entrée, rétrospectivement depuis le début du XIXe siècle, dans une nouvelle ère, l’Anthropocène [JONES, 2014]. Une ère qui se définit par le fait que l’homme, et surtout ses technologies, influencent et façonnent le monde qui l’entoure.
La théorie des nouveaux médias et la sociologie urbaine nous apprennent en outre que même une unité plus petite à l’échelle planétaire — la ville —, est une unité que doivent remarquer non seulement les urbanistes et les architectes, mais aussi les designers. Et cela d’autant plus qu’en 2030, selon les estimations, plus de 60 pour cent de la population mondiale vivra dans les villes. Dans le réseau planétaire interconnecté, la ville deviendra un point de jonction important qui formera un « panorama urbain numérique » [DEUZE, 2015, p. 20], sur le fond duquel se définiront la qualité et la quantité des interactions entre les hommes, les technologies et la nature. Et ces interactions ne se déroulent pas seulement dans l’espace physique de la ville, car la ville, tout comme l’homme lui-même, se compose d’une couche physique et d’une couche numérique (virtuelle), formée par les applications mobiles, qui savent réduire l’étendue et la complexité de la ville aux points les plus intéressants, que l’on utilise en quelque sorte dans l’application, puisqu’ils deviennent soudain interactifs. À travers l’application, les lieux nous offrent d’une nouvelle manière d’anciennes informations ainsi que des expériences entièrement nouvelles, que la ville n’aurait jamais pu offrir sans la couche numérique d’appui que constitue l’application.
La ville est un espace hybride où « la perception des bâtiments, des quartiers et de l’agitation de la vie de la rue ne peut être vue séparément de la participation directe des médias » [DEUZE, 2015, p. 20]. Les théoriciens parlent de la ville comme d’une infrastructure médiatique [DE JONG et SCHUILENBURG, 2006, p. 15], d’une « machine » fondée sur le traitement de l’information, ou d’un espace inachevé et sans cesse remodelé qui, à l’image des applications web modernes, se trouve en permanence en version bêta [DEUZE, 2015, p. 27].
Malgré sa rigidité apparente, la ville en tant que tout hybride, physique et numérique, est un point malléable du réseau planétaire complexe. Sa couche numérique en particulier reste sans cesse ouverte aux innovations et aux interventions de design capables de résoudre des problèmes techniques comme sociaux, ainsi que nous avons pu le voir dans le contexte tchèque avec l’application mobile Záchranka, qui aide le service d’urgence à localiser une personne et permet d’informer rapidement sur l’état de santé de la personne concernée.
Les interventions numériques peuvent aussi avoir leur côté sombre. Des applications comme Uber ou Airbnb en sont des exemples souvent cités. Même si, au début, elles « ne font que » satisfaire avec de bonnes intentions une demande inassouvie, elles peuvent, dans une phase avancée de leur activité et du fait de leur diffusion, se révéler des forces qui affectent négativement le fonctionnement de la ville. Il peut s’agir de l’effet disruptif sur les services de taxi dans le cas d’Uber, ou d’une hausse sensible des prix des locations de longue durée et d’un approfondissement des effets de la gentrification, comme nous l’observons dans le débat sur le service Airbnb.
Si ces effets sont réellement des conséquences imprévues de l’usage massif d’une plateforme numérique populaire, était-il possible de prévenir l’impact négatif sur la ville et ses habitants ? Les principaux coupables sont-ils les aspects techniques, politiques ou sociaux du service ?
Puisque nous vivons à une époque où l’interconnexion et l’entrelacement de l’homme, de la technologie et du monde ne sont pas seulement une question théorique, mais aussi un problème pratique, il revient aussi au design, en tant que discipline qui met au monde de nouveaux produits et services, de s’occuper de ces questions. Autrefois, c’était une affaire de privilèges, de gros budget et de managers sensibles au design que de réfléchir, lors du développement de nouveaux produits et services, à leur influence sur les utilisateurs. Désormais, tout nouveau service, toute application, tout site web qui intervient de façon non triviale dans la vie sociale des gens et de la ville devient un nouveau nœud du réseau social complexe et planétaire des technologies, des hommes et du monde. C’est pourquoi la réflexion critique sur ce que les entreprises, mais aussi l’État, mettent au monde par l’intermédiaire des designers ne peut être un privilège, mais une condition nécessaire. Le designer (UX) doit concevoir pour l’âge de l’Anthropocène, pour une époque où les villes elles-mêmes sont des médias. Mais comment faudrait-il créer la technologie pour qu’elle ne provoque pas de conséquences catastrophiques dans un système social complexe et planétaire ? Et de quelles méthodes et théories disposent les designers de systèmes complexes ?
La HCI comme base intellectuelle de l’UX design
Les réponses à ces questions devraient être fournies entre autres par la discipline Human-computer interaction. L’histoire de la HCI remonte au début des années 1980, lorsque, dans les domaines relativement jeunes de l’ordinateur personnel et de l’infographie interactive, apparut l’exigence de simplifier l’utilisation de ces nouvelles technologies afin que le nouveau groupe cible des utilisateurs domestiques soit lui aussi capable de se servir des ordinateurs personnels.
Les années 1980 ont apporté dans le domaine de l’interaction avec l’ordinateur de nouvelles techniques de manipulation directe des objets à l’écran, l’interface graphique utilisateur de bureau, l’éditeur WYSIWYG ou l’interaction à la souris. Celles-ci furent développées dans les centres de recherche de l’université Stanford et de Xerox PARC, sous l’égide du pionnier Douglas Engelbart. Ce n’est toutefois qu’en 1984 qu’Apple parvint, avec son ordinateur Macintosh, à présenter pour la première fois ces nouveautés au grand public. D’autres systèmes d’IBM et de Microsoft suivirent.
En 1982 fut fondé le groupe ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), lié aussi bien au monde universitaire qu’à l’industrie. Le groupe mettait l’accent sur une recherche centrée sur l’utilisateur. En 1983, la première conférence consacrée à la HCI attira plus de 1000 personnes. Dans les années suivantes parurent des publications essentielles comme The psychology of Human-Computer Interaction (S. K. Card, A. Newell et T. P. Moran, 1983), Understanding computers and cognition: a new foundation for design (T. Winograd et F. Flores, 1986) et le livre de Norman et Draper déjà mentionné, User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction. [ROUSELL, 2014]
La HCI a été dès ses débuts multidisciplinaire et influencée par les méthodes et les théories de disciplines voisines, parmi lesquelles figuraient surtout l’informatique et les sciences cognitives. Et ce sont précisément les sciences cognitives, qui puisaient elles-mêmes dans la psychologie, la linguistique, la philosophie de l’esprit et l’anthropologie, qui ont imprimé pour les années suivantes à la HCI une orientation marquée vers l’ingénierie de l’utilisabilité (usability engineering) et vers les aspects cognitifs de l’usage des systèmes d’information et des ordinateurs.
Plus tard, certes, la HCI a commencé à puiser aussi dans des théories et des disciplines alternatives comme l’activity theory, l’actor-network theory ou l’analyse phénoménologique des aspects situés et incarnés de l’interaction, que les théoriciens d’aujourd’hui désignent collectivement comme post-cognitivistes [KAPTELININ, 2003]. Mais avant que cela n’arrive, la HCI était prisonnière du paradigme des sciences cognitives. Pour comprendre l’avènement des approches post-cognitives, il est bon de regarder les insuffisances de l’approche des sciences cognitives auxquelles les théories post-cognitives réagissent, à savoir ce qu’on appelle le cognitivisme.
Les insuffisances de la première vague de la HCI et du cognitivisme
Plus la technologie entrait dans la vie quotidienne des gens, plus les limites de la première vague de la HCI, dite cognitive, se sont peu à peu manifestées. Il est apparu que les motivations, les buts et les expériences utilisateur, ainsi que les interactions complexes des hommes et des objets inanimés, ne pouvaient être étudiés uniquement par l’analyse des aspects cognitifs de la pensée humaine dans l’environnement artificiel des laboratoires.
Les chercheurs en HCI comme les designers ont commencé à s’intéresser à l’endroit où et au moment où l’homme-utilisateur entre en contact avec la technologie, à ce que sont ses motivations et ses buts, et enfin et surtout à l’examen de ce qu’est le monde d’aujourd’hui, dans lequel existent les utilisateurs, les machines, les interactions, les interfaces. Les méthodes et les théories de la première vague, cognitive, de la HCI sont insuffisantes pour un tel examen. C’est pourquoi les théoriciens de la HCI et du design ont commencé à chercher ailleurs. L’étape logique fut de commencer à prendre au sérieux les arguments des théories alternatives au sein même des sciences cognitives. La HCI a ensuite commencé à puiser dans les sciences sociales et humaines, surtout dans la sociologie, les méthodes anthropologiques, la théorie du design des systèmes complexes et la philosophie. C’est précisément la philosophie qui a porté au cognitivisme dans les sciences cognitives, la psychologie, la recherche en intelligence artificielle et la HCI le coup sans doute le plus rude.
Par cognitivisme, on entend les théories et les présupposés découlant du programme de recherche dit classique ou cognitif en sciences cognitives, en intelligence artificielle et en philosophie de l’esprit, qui conceptualisent l’esprit humain à l’aide de la métaphore de l’ordinateur numérique. Le paradigme du cognitivisme conçoit la pensée ainsi :
- comme une capacité de résolution de problèmes sur la base de « données » d’entrée et de sortie
- il présuppose l’existence d’un traitement symbolique, d’un encodage dans une certaine forme de représentation et d’un calcul sur ces symboles et ces représentations
- il soutient que la cognition peut être comprise principalement en se concentrant sur les processus cognitifs internes de l’organisme impliqués dans le calcul et la représentation [COWART]
En bref, le cognitivisme présuppose que les états mentaux et l’intelligence peuvent être compris comme une manipulation de symboles abstraits et comme l’application de règles formelles fixes. [BREY, c2001, p. 41].
Parmi les principaux spécialistes de l’approche cognitiviste de la modélisation de l’intelligence artificielle figuraient Herbert Simon, Allen Newell ou Marvin Minsky. Leurs travaux différaient certes quant au degré de confiance qu’ils accordaient au fait que leur recherche modélisait réellement l’intelligence humaine (Minsky tenait la recherche en IA « seulement » pour une contribution théorique à l’étude de la cognition humaine), mais sur le point principal ils s’accordaient : pour le paradigme classique des sciences cognitives, désigné aussi comme « IA symbolique », tous les processus intelligents, y compris la perception, la pensée, le calcul et l’usage du langage, sont une sorte de traitement de l’information, c’est-à-dire l’obtention d’une information à partir de l’environnement, son traitement ou sa manipulation et la production de la réaction appropriée [BREY, c2001, p. 39]. Pour qu’une information puisse être traitée, elle doit être d’une manière ou d’une autre représentée : par une image, un son ou justement par les symboles d’un langage, idéalement d’un langage formel composé d’un ensemble fini d’éléments indépendants [DREYFUS, 1967, p. 14]. Avec l’arrivée du calcul numérique, cet ensemble est devenu de facto exclusivement le langage des nombres binaires.
L’exigence de formalité du langage entraîne avec elle une propriété importante : la recherche en IA symbolique conçoit le traitement de l’information purement sur la base de la forme des symboles, et non de leur sens. Lorsque l’ordinateur traite le symbole « chien », converti ensuite en système binaire, il sait ce qu’il doit faire du symbole non pas sur la base de son sens, mais seulement de sa forme [BREY, c2001, p. 40]. Le présupposé selon lequel toutes les connaissances peuvent être converties en une forme formelle, sans qu’il soit nécessaire de tenir compte du sens, ou plutôt du contexte, constitue le noyau philosophique a priori de la recherche en IA symbolique. Un noyau que le philosophe américain et spécialiste de la phénoménologie de Heidegger, Hubert Dreyfus, a commencé à critiquer sévèrement au début des années 1970.
Hubert Dreyfus et la critique du cognitivisme
La critique la plus importante que Dreyfus adresse à l’IA symbolique tient au fait que le comportement intelligent n’implique pas seulement la connaissance de certains faits, mais aussi le savoir de la manière d’appliquer ces faits dans une situation pertinente, dans la pensée, la communication ou le comportement. Selon Dreyfus, savoir que le feu est chaud implique donc aussi la capacité de manier le feu de façon appropriée. [BREY, c2001, p. 43] Mais si l’IA symbolique doit être réellement formelle, indépendante du contexte, toutes les situations pertinentes doivent être programmées d’avance dans le système, ou bien le système doit disposer de règles fixes capables de réagir de façon appropriée à toutes ces situations. Il semble cependant improbable qu’il soit possible d’énumérer d’avance toutes les situations pertinentes auxquelles le système doit réagir. Si l’on fait abstraction de quelques exceptions, qui représentent un « monde » idéalisé que l’IA symbolique sait bien traiter, par exemple les problèmes mathématiques et de logique formelle, l’interprétation et la réaction appropriées sont toujours liées à des facteurs contextuels.
Brey [BREY, c2001, p. 33] montre le problème du contexte pour l’IA symbolique sur l’exemple de l’interprétation d’une phrase en langue naturelle. Imaginons une phrase anglaise dans laquelle figure le mot « hot ». En anglais, le mot « hot » peut signifier « chaud », « piquant » et, en argot, aussi « physiquement attirant ». Pour être capables de comprendre correctement la phrase, nous devons regarder dans quel contexte le mot est employé. Parfois, il suffit de regarder la phrase entière. Dans d’autres cas, il faut analyser des ensembles plus vastes comme des paragraphes. De même, l’interprétation du sens d’un bouquet de fleurs posé sur une table à côté de bouteilles d’alcool dépend de l’occasion à laquelle et de la personne à qui les fleurs ont été offertes. Il peut s’agir tantôt de fleurs de mariage, de fleurs d’enterrement ou simplement de fleurs trouvées par hasard dans un parc. Les deux exemples montrent que l’analyse des seuls symboles —
fleurs — , sans le contexte environnant, ne suffit pas à établir leur sens.
Le problème du contexte peut ensuite être montré sur une situation généralement familière aux designers. C’est le moment où le designer se lance pour la première fois dans la partie créative du projet. Il a devant lui tous les faits possibles obtenus par la recherche ethnographique, l’analyse SWOT et d’autres méthodes appartenant à la phase analytique du processus de design. À l’aide de ces faits, il doit créer par sa créativité quelque chose de nouveau, qui sera une solution appropriée à la commande. La difficulté est que les problèmes de design sont définis, s’ils le sont, de manière très vague, et qu’à bien des égards il revient au designer de décider ce qu’est le véritable problème du projet. Car si le client affirme avoir besoin d’une nouvelle identité visuelle ou d’un meilleur site web, ce n’est pas forcément la solution idéale au fait que son produit communique mal ses atouts ; ou bien ce n’est pas la faute du site web si le client enregistre ces derniers temps une baisse des commandes. Le coupable peut être une mauvaise communication sur les réseaux sociaux, qui rebute les clients par une vulgarité excessive ou, au contraire, par trop de formalisme. Le designer responsable comprend qu’il doit replacer le problème de design dans le contexte plus large de tous les services du client et de tous les points de contact avec lesquels les clients interagissent.
L’intuition et le « problème » des problèmes de design
Comme il a été dit plus haut, la nature des problèmes de design est d’être mal définissables et, par conséquent, très difficilement accessibles à la formalisation. De tels types de problèmes ont reçu dans la littérature spécialisée le nom de wicked problems. Ils sont wicked, car, contrairement aux problèmes que l’IA symbolique sait résoudre très commodément, les wicked problems n’ont pas d’énoncé clairement défini, et donc pas non plus de définition propre de la solution. Le théoricien du design Horst Rittel, dans son article consacré à la politique sociale, qu’il définissait tout entière comme un wicked problem, énumère les propriétés communes à tous les wicked problems [RITTEL, 1973] :
- Il n’en existe pas de formulation définitive
- On ne sait pas clairement quand on arrive au terme de leur résolution (contrairement aux problèmes mathématiques ou d’échecs, où nous savons sans ambiguïté si nous avons atteint la solution recherchée)
- Contrairement aux problèmes bien structurés, il n’existe ni une liste fixe de solutions potentielles, ni des opérations admissibles définies qui mènent à la résolution du problème
- Les solutions des wicked problems ne relèvent pas de la dichotomie juste/faux, mais approprié/inapproprié
- Chaque wicked problem est unique, ce qui signifie chez Rittel qu’il n’existe pas de classes de problèmes clairement données
- La résolution d’une partie du problème mène souvent à de nouveaux problèmes
Pour le dire lapidairement, avec les wicked problems et les problèmes créatifs en général, nous constatons que « trouver le problème revient à trouver la solution ; il n’est pas possible de définir un wicked problem tant que nous n’avons pas trouvé la solution » [FERENC, 2015, p. 54].
Dreyfus ne traite certes pas directement des wicked problems, mais son terme d’ill-defined problems me rappelle vraiment, par sa nature, ce que la littérature du design connaît justement sous la notion de wicked problems. Quelles difficultés concrètes ce type de problèmes présente-t-il pour le cognitivisme et l’IA symbolique ?
Dreyfus écrit que « puisqu’il n’existe pas de limite à la quantité de données qui peuvent être pertinentes pour la résolution d’un problème mal défini [ill-defined], nous ne pouvons pas, même en principe, essayer toutes les permutations des données possibles pour trouver la solution. Car dans un tel cas, nous devons décider non seulement quelles opérations mèneront aux transformations recherchées, mais aussi quels faits de l’ensemble du contexte sont pertinents ». [DREYFUS, 1967, p. 23]
De quelle manière les hommes, les créatifs, les designers résolvent-ils les wicked problems ? Dans son travail The Reasoning of Designers, Rittel propose de concevoir la pensée du design comme une argumentation. Chez Rittel, le designer travaille sur un wicked problem en « débattant » avec lui-même. Il cherche les avantages et les inconvénients de chacune de ses démarches. Il ne choisit pas sa démarche suivante sur la base d’une valeur de vérité logique, mais décide en tenant compte de ce qui est approprié [FERENC, 2015, p. 54].
L’intelligence pratique
C’est précisément la capacité de trouver une solution appropriée, pertinente, et pas nécessairement logiquement correcte, pour le contexte donné, que Dreyfus mentionne comme l’une des stratégies importantes que les hommes emploient pour résoudre les wicked problems. Selon Dreyfus, la résolution de ce type de problèmes exige du bon sens (common sense) et de l’intuition. Le besoin d’une intelligence pratique, de common sense, est l’argument central de ce qui s’est inscrit dans la littérature de la recherche en intelligence artificielle sous le nom de « frame problem ».
Dreyfus se souvient que Marvin Minsky et d’autres spécialistes étaient persuadés que si l’intelligence artificielle avait en mémoire des millions d’informations et de faits sur chacun des objets de son environnement, elle saurait décider quels objets sont pertinents. Par exemple dans une situation où l’ordinateur a en mémoire la représentation d’une scène en 3D dans laquelle quelque chose change. Pour que l’ordinateur sache décider de ce qu’il doit remarquer ou de ce qu’il faut recalculer, il doit disposer d’un critère de pertinence.
Or un tel critère est étroitement lié à l’environnement et au contexte dans lequel l’ordinateur se trouve à ce moment-là [LEIDLMAIR, 2009, p. 41]. Minsky a proposé de résoudre ce problème en créant pour l’intelligence artificielle des centaines ou des milliers de cas prototypiques de contextes, qui auraient des propriétés générales ainsi que des prescriptions pour la détection des faits pertinents et pour la manière dont le système d’intelligence artificielle doit se comporter dans le cas donné. Minsky a appelé cette prescription frame. Dreyfus remarque que Minsky s’est sans doute inspiré de Husserl, qui appelait lui aussi « frame » une structure de prescription semblable [LEIDLMAIR, 2009, p. 41].
Les chercheurs en IA ne se sont pourtant pas débarrassés du frame problem. Le choix du « frame » lui-même présuppose qu’un critère sera de nouveau disponible pour choisir le frame approprié au contexte donné. Le frame problem n’a pas disparu, il s’est seulement déplacé d’un niveau. Au lieu de trouver le frame pertinent, il faudrait désormais trouver un méta-frame qui définirait le frame approprié. On peut ainsi dire que le problème se perd dans la boucle sans fin d’une régression à l’infini. [SHANAHAN, 2016]
L’idée heideggérienne d’un monde holistique, où les sens (et les affordances) « rayonnent » vers nous de toutes parts, conduit en outre à ce que, même si quelque chose paraît non pertinent à un moment donné et que l’intelligence artificielle pourrait, avec une grande probabilité, choisir le frame approprié pour ce moment, nous ne sommes jamais a priori en mesure de dire que ce que nous avons explicitement ignoré ne finira pas, plus tard, par devenir pertinent pour notre décision. [SHANAHAN, 2016]
Le monde n’a pas de limites fixées d’avance. Il a une fin intrinsèquement ouverte. Ce sont là des conditions dont l’intelligence humaine sait se tirer par le bon sens pratique. C’est précisément l’ouverture et la quantité a priori infinie de parties pertinentes, dépendantes du contexte et interconnectées, du système qui sont les propriétés par lesquelles on peut décrire aussi les wicked problems hypercomplexes déjà évoqués, pour la résolution desquels les designers expérimentés sont convenablement armés.
Le théoricien du design Nigel Cross remarque, dans ses recherches sur le travail des designers professionnels, que les designers expérimentés se distinguent nettement des amateurs en ce qu’ils sont capables de passer de façon fluide de la formulation du problème de design à sa solution, et qu’ils trouvent rapidement, dans le flot des manières possibles d’aborder le problème, les stratégies qui mènent au but approprié. Ces stratégies, l’universitaire et, lui aussi, théoricien du design Bryan Lawson les nomme « gambits », des schémas éprouvés qui ont fait leurs preuves par le passé sur la base de l’expérience et qui font partie du répertoire permanent du designer. Lawson emprunte le terme de « gambit » à la terminologie des échecs, où il s’agit d’un coup approprié dans une situation donnée. [FERENC, 2015, p. 58]
La capacité humaine de choisir, parmi une quantité potentiellement illimitée d’informations, de faits et d’affordances disponibles, ceux qui conviennent, et, dans le cas des designers expérimentés, de choisir aussi ceux qui mènent à une activité nouvelle et créative, est ce par quoi la cognition humaine se distingue fondamentalement des pratiques de l’IA symbolique, et par là du paradigme de l’esprit humain comme unité d’information qui traite et représente des symboles.
La critique de Dreyfus, fondée sur la lecture de Heidegger, du dernier Wittgenstein et aussi de Merleau-Ponty, consiste à dire que si les chercheurs en IA veulent résoudre, au moins au niveau théorique, le « frame problem », ils doivent commencer à mettre en œuvre une vision où les êtres qui font preuve d’une intelligence de niveau humain forment leurs buts, leur intentionnalité, et par conséquent la pertinence de leurs actions, sur la base d’une étroite liaison entre l’environnement du monde et la corporéité des êtres. C’est pourquoi il fallait examiner de plus près comment le corps influence notre cognition, la formation des schémas conceptuels, et aussi comment la corporéité détermine notre perception du monde. Ces questions ont commencé à être traitées par un nouveau programme de recherche, que l’on appelle collectivement cognition incarnée, cognition située, cognition distribuée ou cognition étendue.
Cognition située, incarnée et distribuée contre Descartes
La recherche sur la cognition incarnée et les programmes étroitement liés de la cognition située, distribuée ou étendue réagissent aux insuffisances du cognitivisme en prenant en compte le fait que la pensée n’est séparée ni du corps ni de l’environnement dans lequel se trouve l’être corporel. En général, la recherche sur la cognition incarnée soutient que les processus cognitifs se développent lorsque les interactions orientées vers un but entre l’organisme et son environnement donnent naissance à un système étroitement lié entre l’esprit, le corps et l’environnement. [COWART]
La critique phénoménologique du cognitivisme et des concepts comme la situation et l’incarnation de la cognition humaine s’écartent radicalement des pierres angulaires de la pensée philosophique occidentale, le rationalisme, que nous avons hérité du XVIIe siècle et du philosophe français René Descartes. Dans ses Méditations sur la philosophie première, Descartes analyse ce qu’il peut déclarer réellement clair et réel en ce monde. Par sa méthode de scepticisme extrême, il rejette tout ce qui parvient à sa conscience par les sens ; il rejette le corps, la figure, l’étendue et le lieu comme des chimères [DESCARTES, 2003, p. 27]. Il met par là aussi en doute que le monde extérieur puisse être une source appropriée d’informations vraies. Lorsque Descartes poursuit sa méthode, il parvient à la conclusion que la seule chose dont il puisse être réellement sûr dans son doute, c’est qu’existe ici lui-même, celui qui doute. C’est là que naît le célèbre aphorisme je pense, donc je suis.
Pour Descartes, l’esprit n’a pas besoin du corps pour fonctionner. L’esprit (res cogitans, la chose pensante) et le corps (res extensa, la chose étendue) sont deux substances distinctes. Bien que nous trouvions une conception distincte du corps et de l’esprit (de l’âme) dès la philosophie antique, chez Platon et son royaume des Formes idéales dont nous devons nous ressouvenir, ou dans la doctrine métaphysique chrétienne de l’âme immortelle, c’est précisément la division cartésienne qui a établi en philosophie le dualisme du corps et de l’esprit.
La science contemporaine, y compris les sciences cognitives, rejette le dualisme cartésien. La plupart des scientifiques conçoivent aujourd’hui l’esprit comme un processus certes compliqué, mais que nous pourrons finalement expliquer à l’aide de mécanismes physiques, sans en appeler à des théories ésotériques. La science adopte ainsi la position philosophique du matérialisme. D’un autre côté, en refusant toujours, dans les pas de Descartes, d’attribuer au corps un rôle plus important dans la constitution de la pensée, la conception matérialiste des sciences cognitives ressemble au dualisme cartésien plus qu’elle ne serait disposée à l’admettre. L’IA symbolique ressemble plutôt à une certaine synthèse du cartésianisme et du matérialisme. [DAWSON, 2013, p. 59]
La cognition située et la cognition incarnée sont en contradiction avec la séparation cartésienne du corps et de l’esprit. La science cognitive « incarnée », qui puise dans ces concepts, abandonne explicitement l’esprit désincarné. Elle ne voit pas le but de la cognition et de l’intelligence humaines dans la formation d’une représentation correcte du monde, mais dans une suite d’actions qui répondent à des problèmes pratiques dans le monde qui nous entoure. La science cognitive incarnée soutient que la théorie doit inclure dans l’analyse de la cognition non seulement le corps de l’homme, mais aussi son environnement et les expériences qu’il fait de cet environnement. Les expériences dépendent de la situation dans l’environnement donné, de la manière dont l’environnement est perçu par les sens.
Dans la science cognitive incarnée, la situation désigne la capacité de l’homme, ou plus généralement de l’agent, à percevoir le monde par ses sens. Mais elle dépend en même temps de manière critique de la forme physique de l’agent, y compris de la structure de son corps physique. [DAWSON, 2013, p. 216] Parmi les thèmes clés de la science cognitive incarnée, Lawrence Shapiro distingue ce qu’on appelle la conceptualisation, thème par lequel Shapiro explique que l’homme acquiert les concepts permettant l’interaction avec l’environnement sur la base de la forme du corps de l’agent. Si les agents ont des corps différents, leur compréhension du même environnement sera différente. [SHAPIRO, 2011 cité dans DAWSON, 2013, p. 209].
L’incarnation et la situation de la cognition renvoient bien sûr aux idées originelles de Heidegger et à son analyse de l’être-au-monde, grâce auxquelles nous pouvons considérer Heidegger comme le premier théoricien de l’interaction incarnée, et par conséquent aussi, à mon avis, comme un théoricien du design HCI/d’interaction/UX. Rappelons que Heidegger soutenait que, dans la vie quotidienne, nous ne rencontrons pas le monde comme un monde de propriétés abstraites, dépourvu pour nous de sens, que nous devrions sans cesse reconstituer à partir d’un flux infini de données sensorielles. Au contraire, le monde est pour nous déjà structuré d’avance par des sens familiers. [CHOKR, 2014, p. 178]
Les théoriciens de la science cognitive incarnée remarqueraient cependant que, même si le monde est pour nous structuré d’avance, notre esprit effectue toujours en temps réel, dans l’interaction avec le monde, une sélection active de ce qui est directement pertinent, et cela en fonction justement des buts fixés, des actes, du corps, mais aussi du contexte actuel, de l’environnement dans lequel nous nous trouvons. [COWART]
La recherche en science cognitive incarnée invite directement à réfléchir à la manière dont ses découvertes peuvent influencer la théorie et la pratique du design, et concrètement du design centré sur les expériences dans des systèmes complexes et hétérogènes composés de nombreux composants physiques et numériques.
Jusqu’ici, j’ai traité du fait que ce sont le corps et l’environnement qui forment notre cognition, nos buts et les actes qui nous paraissent pertinents dans une situation donnée. Autrement dit, nous trouvons dans l’environnement des affordances qui nous aident à trouver des problèmes à résoudre, mais aussi à les résoudre. L’incarnation est déjà un écart notable par rapport à la conception cognitiviste de l’esprit ; pourtant, bien d’autres théoriciens vont aujourd’hui encore plus loin et estiment que l’environnement influence le traitement cognitif de l’homme de manière si fondamentale qu’ils parlent d’un esprit humain qui « suinte dans le monde » [DAWSON, 2013, p. 208]. C’est la position adoptée par les théories de l’esprit distribué ou étendu présentées par Andy Clark et le célèbre philosophe David Chalmers. Dans une telle conception, l’esprit humain ne se trouve pas seulement sous la peau ou dans le crâne, mais : « l’esprit est un organe qui suinte, qui échappe sans cesse à ses barrières “naturelles” et se mêle sans vergogne au corps et au monde » [CLARK, 1998, p. 53].
Dans leur important article The extended mind, Andy Clark et David Chalmers soutiennent que nous devrions prendre au sérieux l’idée que l’environnement est important pour notre cognition, au point que sans outils ni technologies nous ne serions pas capables de certains actes cognitifs. Clark et Chalmers affirment que certains états cognitifs, comme la mémoire ou les croyances, peuvent être réalisés hors de notre corps à l’aide d’éléments externes appropriés. Si ces états cognitifs dépendent de la disponibilité de ces éléments externes, Clark et Chalmers soutiennent que l’organisme et ces éléments sont causalement nécessaires aux états cognitifs en question et forment donc une unité indissociable, une sorte d’écosystème cognitif.
Clark et Chalmers citent le cas d’un homme qui a des problèmes de mémoire. Il ne peut réfléchir qu’à ce qu’il a noté dans son carnet. S’il a écrit dans son carnet que la rue Vinohradská se trouve dans le centre de Prague et que c’est uniquement sur la base de son carnet qu’il croit qu’il en est ainsi, on peut dire que le moyen de ses processus cognitifs est précisément le carnet et qu’ensemble ils forment un écosystème cognitif. Cela ne veut pas dire que le carnet acquerrait lui-même des états mentaux ; le carnet n’a pas de conscience, mais il fonctionne comme une externalisation de la mémoire du cerveau, dont nous admettons aujourd’hui sans controverse qu’elle est nécessaire à nos états mentaux.
Si nous prenons d’autres exemples actuels, outre Google et les téléphones mobiles, un exemple utile est la technologie de réalité virtuelle et augmentée, de plus en plus disponible dans le commerce, que l’on peut rattacher à l’exemple du jeu Tetris que Clark et Chalmers mentionnent dans l’article original Extended mind. Les technologies de VR ou d’AR permettent aux gens de manipuler à volonté des objets 3D dans l’espace, activité très utile pour les architectes, les designers ou les ingénieurs, qui utilisent souvent dans leur travail des logiciels de visualisation d’objets 3D extrêmement complexes. Or voir un projet inachevé dans l’espace réel, comme le permet la technologie de réalité augmentée, réduit beaucoup les exigences imposées à l’imagination et aide à placer les prototypes de test dans leur contexte futur réel. De telles visualisations sont difficilement imaginables pour une personne ordinaire. La technologie les rend pourtant accessibles à la population de masse. Puisque la capacité de rotation mentale d’objets 3D est l’une des deux composantes principales du test de QI, toujours considéré comme l’approximation la plus utilisée de ce qu’on appelle le facteur g de l’intelligence humaine, on peut dire que l’augmentation de cette capacité, par la médiation des nouveaux médias et des technologies, peut avoir un impact non seulement sur les professionnels qui utilisent cette technologie dans leur travail, où elle leur permettra d’accélérer les processus existants, mais qu’elle change aussi l’homme en tant que tel.
De même que l’invention de l’écriture, puis de l’imprimerie, a sans nul doute influencé la structure et l’évolution de la pensée humaine, de la culture et de la société, les nouvelles technologies, qui étendent nos capacités cognitives, ont et auront un impact sur la société et sur ce dont nous sommes capables en tant qu’hommes.
Le cognitivisme soutient que le corps, le contexte social et les outils et artefacts technologiques humains ne jouent pas un grand rôle dans la pensée humaine. Le bref résumé de la critique du cognitivisme par les nouvelles approches en sciences cognitives et en philosophie montre pourtant qu’il n’en est rien. Cela exige bien entendu une réflexion aussi dans les disciplines de la HCI, du design d’interaction et de l’UX design, qui participent aujourd’hui à la formation des artefacts technologiques de notre société. Les artefacts technologiques ne forment pas seulement les sociétés à un niveau superficiel, mais aussi à un niveau bien plus intime. Comme le soutiennent les théoriciens des approches de la cognition étendue que nous venons d’examiner, les universitaires de la HCI et les UX designers doivent nécessairement inclure dans leur répertoire de pensée, de méthodes et de théories le fait que le corps, le contexte social et les outils technologiques participent de façon significative à la relation que nous avons au monde. L’homme, la technologie et le monde ne forment pas des sphères séparées, mais sont des parties interconnectées d’un tout holistique.
La technologie comme médium : quelles conséquences du rejet du cognitivisme pour la HCI et le design ?
Le rôle de la technologie dans un monde ainsi conçu de manière holistique ne peut être ni neutre ni passif. La technologie joue un rôle actif dans la formation de notre relation au monde. La technologie est un médium. Et le médium n’est pas neutre. Le médium forme notre pensée, et c’est pourquoi Medium is the message.
C’est le dictum énoncé par le théoricien des médias Marshall McLuhan, qui attirait ainsi l’attention sur le fait que, même si nous nous étions jusqu’alors consacrés surtout au contenu dans l’analyse des médias, le temps était venu de tourner l’attention aussi vers cette partie de l’appareil technique qui transmet le contenu – qui le médiatise. Selon McLuhan, « [l]e message de tout médium ou de toute technologie, […] c’est le changement d’échelle, de rythme ou de modèle qu’il introduit dans les affaires humaines » [MCLUHAN, 1991, p. 20]. Chaque technologie apporte dans le monde humain sa logique propre, selon laquelle, si nous nous y soumettons, notre société se structure. L’une des raisons pour lesquelles cela se produit est le fait que la technologie nous offre ces possibilités – elle fournit des affordances et nous nous en saisissons. La technologie nous séduit. Elle a du pouvoir sur nous. Si quelqu’un affirme que la technologie gouverne le monde, alors ce sont les designers qui tirent les ficelles en coulisses. Dans une certaine mesure, car les designers réagissent à leur tour aux exigences de la société et aux usages culturels et sociaux, aux métaphores et aux besoins déjà existants. La relation entre la technologie et la société pourrait être caractérisée comme une relation de rétroaction. L’une influence l’autre.
Ce qui est en contradiction directe avec la thèse du déterminisme technologique, qui affirme que la technologie se développe indépendamment de la culture et du contexte social dans lequel elle naît. Après l’analyse phénoménologique et la critique du cognitivisme, il faut rejeter cette thèse. Le monde, le corps et l’esprit forment une unité où les expériences et les sens humains ne sont pas des entités abstraites, existant de manière autonome, que l’homme trouverait indépendamment du monde, ou que le designer pourrait concevoir sans tenir compte du contexte social et culturel. L’homme est jeté dans le monde, où il agit, et les sens, puis les expériences, se dévoilent à nous dans le monde en fonction de nos buts et des actions que nous accomplissons et que le monde nous offre (« affords »). La cognition distribuée soutient en outre que les artefacts technologiques jouent un rôle actif dans l’établissement de certains processus cognitifs importants.
La technologie étend les capacités humaines et apporte au monde de nouvelles affordances. Elle génère de nouveaux sens et redéfinit rétroactivement les anciens. L’histoire de l’interaction avec la technologie est une expansion progressive de l’étendue des savoir-faire et des capacités humaines [DOURISH, 2014, p. 17] Puisque la technologie est créée par les hommes, nous pouvons, et même nous devons, nous demander quelles affordances et quels sens nous voulons dans nos vies. Ce n’est plus une question technique, ni une question de surface des artefacts techniques, comme certains perçoivent encore aujourd’hui le design, en décorateur d’objets presque achevés. C’est une question philosophique, qui est aussi au cœur de l’UX design : les expériences découlent d’une certaine forme du monde. Ce que doit être ce monde est une question qui dépasse le design, tout en l’englobant. Pour venir à bout de cette question, il ne suffit pas de lire le forum en ligne UX StackExchange et de suivre les pratiques établies. La réponse à la question de savoir comment créer la technologie de sorte qu’elle fournisse des affordances qui auront un impact positif sur les sociétés sera une réponse nouvelle, sans cesse et fluidement changeante, et normative, et c’est pourquoi elle relèvera aussi de l’éthique. La technologie comme médium qui change l’homme et la société est un problème philosophique. Les universitaires de la HCI et les UX designers doivent puiser dans des théories qui surmontent les insuffisances du cognitivisme, éclairent l’influence du contexte et intègrent le rôle actif de la technologie dans nos vies. Je compte parmi ces théories candidates celles que nous trouvons sous la désignation collective de théories post-cognitives de la HCI. Des analyses pertinentes, surtout du rôle de médiation des artefacts technologiques, se trouvent dans la recherche actuelle de la branche postphénoménologique de la philosophie de la technique. La dernière partie de ce texte sera justement consacrée à une brève présentation de leurs idées les plus essentielles.
La deuxième vague de la HCI : l’avènement du post-cognitivisme et la philosophie de la technique
Le principal fondement intellectuel de la deuxième vague de la HCI est constitué par les théories dites post-cognitivistes. Elles doivent cette désignation au fait qu’elles se définissent sans ambiguïté par opposition aux insuffisances des théories cognitivistes. Mais au-delà de leur critique, elles apportent de nombreuses approches innovantes pour dépasser réellement et de façon productive le cognitivisme. Le but de cette dernière section est de montrer que les prémisses des théories post-cognitivistes offrent un terrain fertile sur la base duquel on peut « re-designer » les disciplines qui s’occupent de la création comme de l’étude théorique de l’interaction de l’homme avec les systèmes informatiques.
Parmi les théories post-cognitives, on peut ranger l’activity theory, bâtie sur l’œuvre inachevée du psychologue soviétique Lev Vygotski, l’actor-network theory élaborée par le sociologue français Bruno Latour, la phénoménologie et la théorie déjà évoquée de l’esprit distribué, incarné et étendu, que l’on peut lire dans le contexte de la HCI, surtout grâce à la contribution de l’universitaire Paul Dourish, comme interaction incarnée (embodied interaction).
Je m’appuierai surtout sur le livre Acting with technology: Activity theory and Interaction design, qui offre une porte d’entrée accessible à l’étude des théories post-cognitivistes de la HCI et du design d’interaction. Les auteurs de ce livre fournissent un résumé et une comparaison des différentes théories. C’est précisément dans la comparaison qu’il apparaît que, même si les théories post-cognitivistes ont beaucoup en commun, elles comportent tout de même d’importantes différences qu’il faut mentionner. Parmi les différences les plus fondamentales figure un regard différent sur le rôle du sujet et de son agentivité : l’activity theory et la phénoménologie attribuent certaines propriétés privilégiées au sujet humain, tandis que la cognition distribuée et l’actor-network theory placent le sujet humain dans un vaste réseau interconnecté d’entités vivantes et non vivantes, ou plutôt de « nœuds », qu’elles considèrent comme symétriquement équivalents.
Dans ce texte, je me concentrerai principalement sur la présentation de l’activity theory et de la recherche postphénoménologique actuelle en philosophie de la technique. Pour les autres théories, je mentionnerai leurs caractéristiques les plus importantes.
Présentation des différentes théories
Malgré leurs différences, toutes les théories présentées s’accordent sur le fait que la technologie influence une part importante de nos vies. Elles rejettent en outre la conception dualiste du corps et de l’esprit, en affirmant que l’individu n’est pas défini par les limites de son corps. Elles cherchent de diverses manières à expliciter l’idée d’une unité fondamentale de l’esprit et du monde [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 197] Il n’est pas moins important de mentionner que leur démarcation vis-à-vis du cognitivisme tient aussi au fait que le cognitivisme n’a que très rarement considéré la technologie comme quelque chose qui méritait une analyse détaillée dans sa relation à la cognition humaine. Les théories post-cognitivistes et la postphénoménologie analysent la technologie non seulement comme une extension des sens humains, à la manière de McLuhan, mais aussi comme le médium d’une activité orientée vers un but et un objet, dans laquelle la technologie médiatise de manière non triviale l’interaction avec le monde. Comme il a déjà été dit, toutes ces théories s’accordent sur la thèse que la technologie participe activement à la constitution de notre relation au monde.
La technologie et son usage ont ainsi leur mot à dire sur la manière dont nous connaissons le monde, sur les choses qui existent pour nous et sur ce qui constitue une vie bonne, que nous devrions mener, c’est-à-dire sur les questions épistémologiques, ontologiques et éthiques traditionnelles de la philosophie.
L’activity theory
L’activity theory part de l’œuvre du génial psychologue soviétique Lev Vygotski, qui, au cours de sa carrière brève mais productive, a apporté des idées révolutionnaires à la psychologie de l’éducation. Bien que Vygotski ait publié dès les années 1930, ce n’est qu’en 1960 qu’un de ses livres a été traduit pour la première fois en anglais, à savoir Thought and Language. Parmi les raisons pour lesquelles l’œuvre de Vygotski n’a pas franchi plus tôt les frontières de l’Union soviétique figuraient d’une part la publication sporadique de son œuvre et d’autre part le fait que les théories de Vygotski ont été interdites après sa mort jusqu’en 1956. [YAROSHEVSKY, 1989]
L’activity theory est une théorie socioculturelle du développement de l’esprit humain. Sa thèse est que l’esprit humain se construit par l’interaction avec le monde, ce qui signifie que l’esprit peut être compris, plutôt que comme un attribut de l’homme, comme un attribut de la relation entre l’objet et le sujet. La conscience est vue dans l’activity theory comme le résultat d’une activité pratique dans le cadre de la relation dynamique entre la cognition interne et le monde extérieur des artefacts et des hommes. [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 197]. C’est pourquoi son principe clé est ce qu’on appelle la médiation par les outils, où ce ne sont pas seulement les outils technologiques qui aident le sujet, socialement contextualisé, dans son développement et son éducation. Il faut rappeler que Vygotski s’intéressait avant tout au développement psychologique des personnes au cours de leur éducation.
En psychologie de l’éducation, il a postulé deux lois importantes. La première, The Zone of Proximal development, définit le potentiel de ce qu’une personne est capable d’apprendre si l’aide d’un enseignant-mentor lui est fournie. La seconde loi universelle du développement psychologique dit que les nouvelles fonctions psychologiques sont d’abord distribuées entre les personnes ou les outils, et qu’avec une compétence et une expérience accrues, l’aide externe est remplacée par une internalisation, après laquelle le sujet se passe d’aide extérieure dans les activités concernées [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 204]. L’activity theory, tout comme la cognition distribuée, contient donc le concept de médiation par les outils (tool mediation), grâce à laquelle les sujets humains sont capables d’étendre leurs savoir-faire et leurs compétences cognitives.
La médiation par les outils est pour l’activity theory un élément clé. Par rapport à la HCI, au design d’interaction et à l’UX, l’activity theory propose que le design de la technologie se fonde sur l’analyse du rôle que la technologie a dans les activités que nous accomplissons avec elle. Le design des technologies devrait par conséquent s’intéresser aux problèmes moraux et éthiques, à la diversité culturelle, aux implications sociales, aux émotions, aux sentiments ou à la spiritualité que la technologie médiatise [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 27].
Par comparaison avec la première vague, cognitiviste, de la HCI, l’activity theory s’intéresse au contexte social dans lequel se déroulent les activités et au sens de ces activités. L’activity theory refuse donc explicitement qu’on puisse étudier les interactions homme-machine dans des conditions de laboratoire, entièrement affranchies du contexte réel des activités.
La première à attirer l’attention sur l’utilisation de l’activity theory en HCI fut l’universitaire danoise en informatique Susanne Bødker, figure clé de la communauté du design participatif. En 1982-1983, au cours de son séjour universitaire chez Xerox PARC et sur la base de son expérience du design participatif, elle prit conscience des limites de l’approche informationnelle et cognitive de la HCI, alors dominante. Sept ans plus tard, elle présenta sa thèse de doctorat, dans laquelle elle soutenait que l’activity theory pourrait être un fondement approprié pour la recherche et le design en HCI, car elle fournit des méthodes pour analyser l’usage humain de la technologie dans le contexte plus large de l’interaction avec le monde : une interaction médiatisée par la technologie. [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 73].
La phénoménologie et l’interaction incarnée
Dans son livre Where the Action Is Paul Dourish relie une analyse profondément intellectuelle des courants philosophiques de la phénoménologie aux approches théoriques de la discipline HCI. Dourish se concentre sur deux nouveaux courants de la conception des interactions : le tangible computing et le social computing. Le tangible computing (informatique saisissable, tangible), ou plutôt la tangible user interface, est une approche de la conception d’interfaces utilisateur qui met l’accent sur la possibilité d’une interaction physique et spatiale avec des objets interactifs, de sorte que l’utilisateur puisse interagir avec la couche numérique et la couche de données des objets et les manipuler. Le social computing (informatique sociale) est quant à lui une approche qui souligne que l’interaction avec les technologies est liée au contexte dans lequel cette interaction se déroule. C’est pourquoi, comme le montre Dourish, il convient de puiser dans les méthodes sociologiques, anthropologiques et ethnographiques traditionnelles pour obtenir des informations sur la manière dont les utilisateurs se servent réellement de la technologie. Dourish souligne que l’action sociale n’est pas une abstraction, mais qu’elle est socialement ancrée [DOURISH, 2004, p. 96].
Sur la base de l’analyse de ces deux approches de l’informatique, Dourish poursuit par une analyse des idées phénoménologiques, à l’aide desquelles il montre ce que soutenait déjà Heidegger, à savoir que l’homme est situé dans un monde physique, pré-organisé, d’exigences et de possibilités diverses , où l’esprit humain est incarné dans un corps physique, de même que le corps est ancré dans le monde physique [PEPPERELL, 2013]. Le terme propre à Dourish d’« interaction incarnée » (embodied interaction) prolonge l’analyse phénoménologique, et il le définit comme « la création, la manipulation et le partage de sens à travers […] l’interaction avec les artefacts » [DOURISH, 2004, p. 126]. Dourish reflète l’analyse que j’ai menée plus haut des insuffisances de la première vague de la HCI et du cognitivisme, y compris la situation et l’incarnation de la cognition, lorsqu’il écrit que « [n]os actions ne peuvent être séparées des sens que nous et les autres leur attribuons. » [DOURISH, 2004, p. 189]. Dourish s’intéresse donc au problème, plusieurs fois évoqué déjà, de la HCI et du design en général : comment étudier les actions, les activités et l’activité pratique dans le contexte social de telle sorte que les designers soient capables d’utiliser ce savoir pour concevoir des technologies fonctionnelles, plus conviviales, esthétiquement plus intéressantes et offrant aussi des expériences riches de sens. Sa discussion des méthodes sociologiques et ethnographiques en vue de leur usage dans la HCI et l’UX design est ainsi un exemple concret de la manière d’étudier le contexte socioculturel plus large dans lequel les gens utilisent la technologie.
L’actor-network theory et la cognition distribuée en HCI
L’actor-network theory comme la cognition distribuée, de même que les autres approches post-cognitivistes, rejettent la dichotomie sujet-objet. L’ANT la résout en proposant d’insérer le sujet humain dans des réseaux hétérogènes où figurent en outre des artefacts, des organisations, mais aussi des objets immatériels. Toutes les composantes de tels réseaux sont appelées actors (acteurs, agents, etc.), qui interagissent entre eux. L’ANT est par nature une théorie relationnelle et poststructuraliste, car elle accorde un poids essentiel aux relations entre les différents nœuds des réseaux. L’agentivité est attribuée aux hommes comme aux objets inanimés sur la base des relations qu’ils entretiennent avec les autres nœuds du réseau.
La cognition distribuée est une approche connue dans la discipline HCI, qui, comme l’activity theory, souligne l’importance des outils et des artefacts technologiques pour la cognition humaine [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 195]. Pour la comparaison avec les autres approches post-cognitivistes, il importe que les hommes et les outils soient définis, selon la cognition distribuée, comme des médias équivalents dans le système cognitif. [KAPTELININ et NARDI, 2006, p. 195]
Alors que l’activity theory, la phénoménologie et la postphénoménologie n’attribuent l’agentivité et l’intentionnalité qu’à l’homme, l’ANT et la cognition distribuée conçoivent l’homme comme un « nœud » équivalent d’un réseau d’acteurs vivants et non vivants, matériels et immatériels, établissant ainsi les relations entre les nœuds du réseau comme symétriques. Verbeek commente que l’ANT, par sa symétrie radicale des acteurs, perd la possibilité d’expliquer le vécu des acteurs humains, y compris la manière dont les artefacts technologiques médiatisent le monde de façon unique pour les acteurs humains. [VERBEEK, 2015]
La postphénoménologie
En philosophie de la technique, nous trouvons actuellement une recherche active dans ce qu’on appelle la théorie de la médiation technologique, dont s’occupe Peter-Paul Verbeek. La théorie de la médiation analyse et explique différents types de relations et d’interactions de l’homme avec la technologie. La recherche de Verbeek traite en même temps des questions éthiques de la technologie, par lesquelles Verbeek veut contribuer au débat sur la manière dont la technologie peut améliorer la vie des gens. C’est un déplacement par rapport à l’orientation antérieure de la philosophie de la technique, qui voyait la technique comme un élément foncièrement négatif. La technique était analysée sur le fond d’une vision dialectique, où la technique est quelque chose dont l’homme doit venir à bout, qu’il doit surmonter, contre quoi il doit se défendre afin de ne pas perdre complètement ce qui lui reste d’humanité. Verbeek, cependant, prolonge indirectement le « programme » de McLuhan d’étude des effets de médiation des technologies. Mais sa théorie de la médiation va en même temps plus loin : non seulement elle étudie le rôle de médiation des technologies de leur point de vue technique, mais elle examine aussi la manière dont les gens s’approprient ces médiations technologiques, thème encore largement inexploré [VERBEEK, 2015]. Le travail de Verbeek s’inscrit dans le courant philosophique plus large de la philosophie de la technique qu’est la postphénoménologie. Parmi les autres auteurs marquants de ce courant figure le philosophe américain Don Ihde, sur la contribution duquel, une analyse détaillée des types d’interactions homme-technologie, Verbeek s’appuie.
En premier lieu, la postphénoménologie rejette elle aussi le clivage moderniste de la dichotomie sujet-objet, mais, contrairement à l’ANT et à la cognition distribuée, elle n’admet pas que l’acteur humain doive être analysé au même niveau que les objets technologiques ou immatériels.
La théorie de la médiation ne voit cependant pas non plus l’homme et la technologie comme des pôles opposés et fixes entre lesquels se déroulerait l’interaction, mais comme le résultat de cette interaction. [VERBEEK, 2015a] La théorie de la médiation redéfinit le design d’interaction. Au lieu de l’« interaction » comme unité principale à designer, elle propose que les designers d’interaction prennent conscience qu’ils ne conçoivent pas des interactions avec la technologie, mais la relation de l’homme au monde lui-même, auquel nous accédons par l’intermédiaire de la technologie. C’est là une note déjà connue, que nous avons entendue plusieurs fois dans ce texte. La technologie comme médium, comme intermédiaire. Verbeek ajoute :
« Le design des interactions […] implique non seulement le design d’objets technologiques qui permettent des interactions spécifiques, mais aussi le design des sujets humains qui interagissent avec ces objets. Designer la technologie, c’est designer des êtres humains. » [VERBEEK, 2015a]
La postphénoménologie et la théorie de la médiation sont critiques à l’égard d’une vision de la relation homme-technologie sous le seul angle de la fonctionnalité et de l’utilisabilité, commentant par là l’insuffisance de la première vague de la HCI, qui se concentrait précisément avant tout sur ces deux aspects des interactions. Verbeek écrit qu’à l’âge des technologies mobiles intelligentes, de la technologie ambiante, de divers implants et prothèses technologiques employés en médecine, la fonctionnalité et l’utilisabilité sont des outils limités pour analyser la technologie. Si nous avons un implant dans le cerveau, si nous utilisons une maison intelligente entièrement automatisée, ces technologies ne sont pas, à strictement parler, utilisées. Au contraire, elles sont conçues pour que l’homme entre en contact avec elles le moins possible. La postphénoménologie affirme donc qu’il faut problématiser plus en détail les autres manières possibles de voir la relation homme-technologie. Verbeek en énumère trois approches : l’extension, la dialectique et l’hybridité. [VERBEEK, 2015a]
Dans le cas de la première approche, l’extension, nous percevons la technologie principalement comme un outil, dont nous intéresse surtout la valeur instrumentale pour l’accomplissement de nos buts et de nos besoins. La technologie semble neutre en ce sens qu’elle ne participe pas activement à la formation de nos buts et de nos besoins, mais aide seulement, passivement, à les satisfaire.
L’approche dialectique met l’accent sur la technologie comme une force qui agit sur l’homme comme un élément négatif provoquant un sentiment d’aliénation. Par exemple la critique marxiste de la mécanisation [VERBEEK, 2015a] ou le débat actuel sur l’influence de l’automatisation et de l’intelligence artificielle, qui accélèrent ce qu’on appelle le chômage technologique, où les technologies remplacent de plus en plus les travailleurs peu qualifiés. Verbeek mentionne les travaux d’Ernst Kapp et de Wilhelm Schmid, qui concevaient la relation dialectique à la technologie comme une libération progressive à l’aide de l’externalisation de certains savoir-faire humains. L’approche philosophico-anthropologique de Kapp voyait dès 1877 la technologie comme une projection des organes humains. [VERBEEK, 2015a]
L’hybridité est une approche qui met en lumière les tendances dualistes sujet-objet des approches précédentes. Au lieu des pôles opposés homme/sujet et technologie/objet, cette approche propose le concept d’hybride, où l’homme et la technologie sont des forces qui s’influencent mutuellement et se forment l’une l’autre. En même temps, l’approche hybride déclare explicitement que la technologie forme activement notre comportement et notre interaction avec le monde, en tant que médium qui nous relie au monde.
Verbeek cite ensuite les travaux du philosophe américain Don Ihde et son élaboration plus détaillée de la relation homme-technologie. Ihde nomme les relations suivantes : incarnée, herméneutique, d’altérité, d’arrière-plan. Verbeek complète l’analyse de Ihde par ses relations de cyborg, d’immersion et d’augmentation. On trouvera une brève description de chacune de ces relations dans l’article A short introduction for mediation theory, écrit justement par Verbeek.
Ce qui intéresse Verbeek en premier lieu, ce sont cependant les problèmes éthiques de la technologie. Tout comme les théories post-cognitivistes de la HCI évoquées, la théorie postphénoménologique de la médiation admet que la technologie joue un rôle actif dans la formation de nos vies, et c’est pourquoi les designers acquièrent une responsabilité quant aux affordances qu’ils conçoivent dans les technologies. Mais, comme je l’ai mentionné dans une autre partie du texte, les affordances sont une relation relative entre l’homme et son environnement. Pas plus que les expériences, le designer n’a les affordances entièrement sous son contrôle. Cela ne signifie pas pour autant qu’une analyse rigoureuse et une réflexion sur l’activité du designer ne soient pas nécessaires. Au contraire, Verbeek soutient que c’est précisément maintenant que la philosophie de la technique connaît une renaissance, car la conception des technologies a besoin d’un certain cadre théorique qui fournirait aux designers un sol ferme sur lequel ils pourraient prendre appui dans leur activité créative. La philosophie postphénoménologique de la technique s’y efforce précisément.
Conclusion
Dans ce texte, j’ai tenté d’esquisser des aspects importants de la pensée actuelle sur le design des technologies. En premier lieu, j’ai cherché à problématiser et à montrer que les prémisses originelles de la première vague de la HCI, fondées sur le modèle cognitiviste et informationnel de la cognition humaine, ignoraient le contexte socioculturel dans lequel se déroule notre cognition. Ensuite, par l’analyse de la critique du cognitivisme, j’ai attiré l’attention sur les théories alternatives, post-cognitivistes, qui cherchent à situer l’homme et son corps dans un contexte plus large, où l’action, l’activité et le sens découlent de l’activité pratique et quotidienne et de l’« interaction avec le monde ». Parmi les théories post-cognitivistes figurent la phénoménologie de Martin Heidegger et de ses successeurs, l’activity theory, l’actor-network theory et la cognition distribuée. À ces théories, j’ai ajouté la présentation du courant pertinent de la recherche postphénoménologique en philosophie de la technique.
Ces théories et ces approches devraient fournir le noyau théorique de ce qu’on appelle la deuxième vague de la HCI, du design d’interaction et de l’UX design. Ces disciplines doivent réagir au fait que le design des technologies devient désormais une activité qui influence fondamentalement la vie des hommes, pour une raison sur laquelle s’accordent toutes les théories post-cognitivistes ainsi que la postphénoménologie : la technologie est un médium qui forme activement notre relation au monde. Les designers tiennent entre leurs mains un pouvoir, mais aussi un potentiel énorme d’améliorer le monde actuel. Sans fondement théorique, ce pouvoir peut cependant dégénérer soit en potentiel inexploité, soit, dans le pire des cas, en un scénario dystopique où les technologies nous échappent, parce que nous aurons trop longtemps laissé les designers « jouer » sans que leur travail soit examiné de façon critique, théorique et philosophique.
Ce texte s’était fixé pour but, en toute modestie, de présenter des thèmes qui ne devraient pas manquer dans l’examen théorique et philosophique des influences de la technologie. Une analyse détaillée des théories post-cognitivistes, surtout de l’actor-network theory, dépassait le cadre de ce texte. C’est aussi pour cette raison que je m’apprête à combler ces lacunes dans mon mémoire de master.
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