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Introducción
Hasta hace poco, si alguien me pedía consejo sobre cómo introducirse rápidamente en el campo del diseño UX, tenía preparada la respuesta habitual. Además de las obligadas biblias del diseño de interacción de Alan Cooper y Don Norman, de la teoría del diseño realista de Jan Michl, un académico checo que trabaja en Noruega, y del estudio de los aspectos cognitivos de la interacción persona-máquina, subrayaba también la necesidad de dejar de leer la mayoría de los blogs en línea y de ser escéptico con las webs del tipo Stack Exchange. Yo mismo he recurrido muchas veces a esta «inteligencia colectiva» en línea cuando no estaba seguro de si los botones ACEPTAR y CANCELAR de una ventana modal debían ir a la derecha o a la izquierda. Tener un archivo vivo en línea de buenas prácticas es útil. Al fin y al cabo, otro libro muy citado por los diseñadores UX, A pattern language, del arquitecto y teórico Christopher Alexander, perseguía lo mismo: democratizar la disciplina de la arquitectura para que cualquiera pudiera aplicar en sus proyectos prácticas probadas, lo cual era, según Alexander, el camino para mejorar la arquitectura y, con ella, la vida de las personas. Hasta aquí no hay por qué criticar los recetarios de soluciones rápidas del tipo Stack Exchange como fuente de formación en UX.
El problema puede surgir, sin embargo, cuando la práctica de los diseñadores se reduce a aplicar métodos probados. El diseño pierde así lo principal, aquello por lo que los diseñadores hacen su trabajo: el deseo de encontrar nuevas oportunidades de mejorar la vida de las personas mediante un uso creativo y meditado de la tecnología. Pero además sufre necesariamente la disciplina del diseño como tal. Cuanto más a menudo recurran los diseñadores a lo conocido y probado, sin una comprensión más profunda de por qué funcionan las soluciones dadas, más desaparecerán de la disciplina la capacidad de innovación y el pensamiento crítico, que son necesarios para regenerar viejas teorías y dogmas.
El argumento de la economía de mercado y del libre mercado de las ideas sostendría probablemente que, aunque el sector comercial no es el más favorable a la investigación y la indagación puramente teóricas, en el mercado siempre se trata del beneficio, y si los diseñadores consiguen mejorar la calidad y el beneficio de sus productos mediante la lectura teórica, sin duda lo harán. No cabe duda de que esto puede ser así hasta cierto punto. Pero no es posible pensar que, en el curso de su actividad comercial, los diseñadores vayan a ocupar o sustituir al mismo tiempo los puestos de los investigadores académicos. Estos papeles pueden entrecruzarse, y en una disciplina orientada a la vez a la teoría y a la práctica, como es el diseño, se trata de una combinación más que fructífera, pero sería ingenuo, y sobre todo históricamente incorrecto, pensar que es predominantemente el mercado el que trae las innovaciones. Las nuevas teorías necesitan, en paralelo al mercado, un universo no comercial en forma de investigación académica, cuyo cometido principal es una producción intelectual que aporte tanto nuevas teorías como un análisis crítico de lo que ocurre en la práctica. Como sabemos, hoy en día la investigación académica puede llevarse a cabo también fuera de la universidad, bajo la batuta de gigantes digitales como Google, Microsoft, Apple, Amazon y otros. Pero incluso estos gigantes colaboran con académicos concretos o directamente con universidades. Muchas disciplinas pueden sacar partido de esta simbiosis entre las reglas del mercado y la investigación académica. ¿Qué ocurre con el diseño UX?
¿Una base intelectual para el diseño UX?
Lo específico del diseño UX es que nació directamente en las condiciones de un entorno comercial y solo ex post los diseñadores UX en ejercicio empezaron a buscar alguna base intelectual. Precisamente por sus inciertos comienzos, el diseño UX sigue siendo hoy un término sin una definición asentada, lo que puede deberse también a que es una disciplina que reacciona con fluidez a las nuevas tecnologías y a las exigencias del mercado. En el ámbito académico, sin embargo, existen ya varias publicaciones que intentan captar en qué se diferencia el diseño UX de las disciplinas afines del diseño de interacción y la HCI. La literatura coincide en que el diseño UX puede entenderse como una disciplina que:
- va más allá de las exigencias pragmáticas y utilitarias de la usabilidad de la HCI tradicional, que intentaba aprehender científicamente la interacción del usuario con la tecnología como una especie de rendimiento cognitivo que se puede medir y cuantificar. El diseño UX subraya los aspectos hedónicos, emocionales, vivenciales y estéticos y el cumplimiento de los objetivos del usuario [HASSENZAHL y TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL et al.]
- está anclada en la filosofía del User-centered design (UCD), que sitúa al usuario y su contexto de uso, sus conocimientos y su cultura en el centro de atención de todo el ciclo de diseño [SWARD y MACARTHUR], y en ello se diferencia precisamente de la HCI tradicional, pues en lugar de la perspectiva tecnológica adopta la humana [HASSENZAHL y TRACTINSKY]
- es subjetiva y holística [BATTARBEE y KOSKINEN, HASSENZAHL y TRACTINSKY]
- requiere una comprensión empática y «ponerse» en el papel de los usuarios [BATTARBEE y KOSKINEN]
Ya desde el principio, sin embargo, el diseño UX contenía importantes cuestiones teóricas que se olvidan bajo la presión de los plazos y de la entrega de prototipos vistosos en el software adecuado. Eran cuestiones que anticipaban una relación mucho más íntima entre el ser humano y la tecnología y que, al mismo tiempo, planteaban, sin hipérbole alguna, un problema filosófico: si los diseñadores han de influir de algún modo positivamente en las experiencias de usuario y en la vivencia de la tecnología, ¿qué sabemos en realidad de la vivencia humana? O dicho de otro modo, ¿qué tienen que saber los diseñadores sobre las personas y la tecnología para poder diseñar la vivencia? ¿Y es siquiera posible diseñar algo así?
Para entender el origen de estas preguntas conviene recordar cuándo se empezó a hablar de diseño UX. La primera mención puede rastrearse en 1986, cuando en el ya clásico libro User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, editado por Don Norman junto con Stephen Draper, apareció el texto Interface as Mimesis de Brenda Laurel. Si quisiéramos encontrar, en cambio, el significado moderno del término, llegaríamos de nuevo a Don Norman, quien escribe en un intercambio de correos electrónicos que inventó el término diseño UX en 1995, cuando trabajaba como investigador de HCI en Apple:
«Inventé este término porque consideraba que la HCI y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería abarcar todos los aspectos de la vivencia humana con el sistema, incluidos el diseño industrial, los gráficos, la interfaz, la interacción física y el manual.» [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, el énfasis es mío]
Fijémonos en varias cosas de la cita. En 1995 Norman reconoce que la disciplina académica de la HCI había estado durante mucho tiempo bajo la influencia de una orientación dominante hacia la usabilidad, y que no ofrece los marcos intelectuales y las metodologías necesarios para aprehender la vivencia humana de las tecnologías. Y una vivencia que no se refiere solo al uso del producto principal —por ejemplo, un sistema (de información)—, sino también a partes y propiedades aparentemente no relacionadas que, según Norman, el diseño UX debería tener en cuenta. Norman enumera varios otros «puntos de contacto» con los que el usuario se encuentra durante el uso del sistema y que pueden llamarse el contexto más amplio e indirecto del sistema. Su enumeración no es exhaustiva. Para completarla, se nos ocurre enseguida, por ejemplo, que la arquitectura y el interiorismo de los puntos de venta o el aspecto de un anuncio de televisión también influyen en el modo en que vivimos las tecnologías y pensamos en ellas. Toda la idea de las campañas de marketing consiste precisamente en crear la imagen adecuada de los productos mediante la presentación de hechos seleccionados y elementos visuales atractivos, donde la función de los productos pasa a un segundo plano, pues a menudo es la misma que la de la competencia, y lo que decide es el relato presentado de cómo la persona-usuario-cliente puede llegar a formar parte de alguna comunidad que dé sentido a su vida.
La publicidad funciona, entre otras cosas, porque la vivencia humana rara vez tiene que corresponderse con la forma física del mundo: vemos cosas que no existen, soñamos con lo que no tenemos, etc. Nuestra vida no se compone solo de conjuntos de hechos científicos y de inferencias lógicas, sino también de una rica vida interior (fenomenológica) que, dicho a la manera de Heidegger, está marcada desde el principio por el hecho de que transcurre en el mundo. El ser humano no puede quedarse quieto en el mundo; tiene que actuar, y para actuar rara vez hay tiempo para deducciones lógicas; tiene que orientarse en el mundo según las experiencias adquiridas y la intuición, y más que al análisis de cada situación y de todas las cosas, atiende al significado que tienen para él las cosas y tecnologías que lo rodean, o al que él mismo les asigna.
Martin Heidegger como filósofo del diseño
Como es sabido, Martin Heidegger, figura central de la corriente filosófica de la fenomenología, también sostuvo en su magnum opus Ser y tiempo que las cosas se nos muestran más bien a partir de su significado, concretamente como herramienta o, más exactamente, como útil «para algo» (in-order-to), que como un conjunto de propiedades de un objeto que simplemente yace ante nosotros sin afectarnos de ningún modo. En concreto, Heidegger nombró dos maneras en que se nos muestran las cosas: present-at-hand (estar-ahí, Vorhandenheit) y ready-to-hand (estar-a-la-mano, Zuhandenheit).
El primer modo, el menos habitual, present-at-hand, se parece a la manera en que un científico mira las cosas. El científico examina la cosa objetivamente, aislada de su entorno natural, analiza en detalle sus propiedades, y todo lo que un científico así podría decir de la cosa sería una lista muy larga de propiedades. Es una mirada que representa un examen desinteresado de la cosa, como si nos hubiéramos sacado a nosotros mismos del mundo y lo observáramos con una óptica científica.
La idea fundamental de Heidegger, sin embargo, es que somos incapaces precisamente de esa extracción del mundo. Somos siempre seres que existen en el mundo, y con nosotros también las cosas que nos rodean. Por eso el segundo modo en que se nos muestran las cosas, el más habitual según Heidegger, es el modo ready-to-hand. En ese caso nos acercamos a las cosas como a un útil que nos ofrece alguna función que podemos realizar con él. El modo ready-to-hand forma parte de la cotidianidad corriente de nuestra vida, en la que no teorizamos, sino que tenemos nuestros objetivos, que queremos cumplir con ayuda de útiles. Nuestra acción está orientada a objetivos (goal-oriented).
Cuando alguien necesita usar un martillo a lo largo del día, no reflexiona sobre sus propiedades físicas; a menudo ni siquiera se fija bien en qué color tiene. Lo importante para él es saber para qué sirve el martillo como herramienta y que le servirá para clavar un clavo. Heidegger escribe que cuando un útil, por ejemplo un martillo favorito, se vuelve auténticamente ready-to-hand (a la mano) [HEIDEGGER, 2006, §15 69/99], lo caracteriza «que en su estar a la mano se mantiene, por así decirlo, en un segundo plano, y precisamente para estar a la mano en sentido propio» [HEIDEGGER, 1996, §15 69/99]. Otra idea importante es que, por mucho tiempo que miremos el martillo, nunca conoceremos con exactitud su función, su estar a la mano. Solo cuando lo usemos por primera vez tendremos acceso a lo que es usar un martillo. [HEIDEGGER, 2006, §15 69/98].
Cuando nuestro trabajo con el martillo transcurre sin problema alguno, no pensamos conscientemente en el martillo ni en el clavo. El martillo se vuelve transparente para nosotros. Cuanto más inmersos estamos en nuestro trabajo, más perdemos también la conciencia de nosotros mismos. En el estado que la investigación psicológica actual llamaría flow, tal como lo describió el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, deja de valer la separación nítida entre nosotros, el martillo, el clavo y el trabajo. Dicho fenomenológicamente, se anula la escisión entre sujeto y objeto; lo único que queda es la vivencia (experience) de la acción en cuestión. [ZALTA, 2017].
En muchos aspectos es precisamente el estado de flow —es decir, la inmersión total en la acción, sin que percibamos las herramientas o la interfaz que utilizamos— lo que queremos alcanzar con el diseño UX. Por otro lado, hay momentos en los que, por el contrario, el diseñador debería pensar que existen ocasiones adecuadas para interrumpir conscientemente el flujo continuo de la vivencia y llamar la atención del usuario sobre algo. No tiene por qué ser necesariamente un «aviso de alerta» en la ventana del navegador; del mismo modo, una señal de tráfico o un reductor de velocidad en la carretera pueden alertar conscientemente al conductor.
En ambos casos el diseñador tiene que tener en cuenta que los productos nuevos y creativos pueden ser tan radicales que los usuarios no consigan imaginar cómo manejarlos hasta que los prueben por sí mismos (véase más arriba ready-to-hand en Heidegger). Incluso un producto radicalmente nuevo debería, por tanto, aprovechar los conocimientos aprendidos de los usuarios y contener, a partir de su forma, una pista sobre cómo funciona el producto, cómo se maneja y, en consecuencia, también cuál puede ser su significado y su función en un contexto dado. La literatura de diseño, tanto la académica como la divulgativa, tiene un término para esta pista visual: affordance.
Affordance
El término affordance expresa las propiedades, tanto existentes como percibidas, de los objetos que el usuario reconoce y que le permiten realizar alguna actividad. Norman introdujo las affordances en la comunidad de la HCI y del diseño al tomar el concepto del destacado psicólogo James J. Gibson, quien creó el sustantivo entonces inexistente «affordance» a partir del verbo «to afford» (proporcionar, permitir) para expresar una idea nueva: las affordances forman parte tanto del entorno como de los organismos, y es necesario analizarlas en relación con el organismo [GIBSON, 2015, p. 120], aunque muchas affordances pueden ser las mismas para distintos organismos si viven en el mismo nicho ecológico (niche). La affordance puede entenderse así, más que como una propiedad fija y estática, como una relación entre las propiedades del entorno y las propiedades del organismo [NORMAN, 2013, p. 11], en el contexto del diseño, por ejemplo, las capacidades de una persona que interactúa con un objeto de diseño industrial o con una interfaz de usuario (interface). Las affordances son tanto físicas como psíquicas, con lo que van más allá del dualismo cartesiano de cuerpo y mente y de la dicotomía sujeto-objeto. [GIBSON, 2015, p. 121]
Como ejemplo prototípico de affordance, la literatura cita el tirador de una puerta. Por su aspecto sugiere cómo se puede manipular y también qué función cumple. Norman se ocupa del diseño de las puertas y, en general, de los objetos con los que tenemos a diario problemas innecesariamente grandes, en su libro The design of everyday things (publicado antes también como The psychology of everyday things). Norman se hizo tan famoso en la comunidad del diseño que las puertas mal diseñadas o diseñadas sin sentido se ganaron el apodo de «Norman doors» [NORMAN, 2013, p. 1].
La conceptualización de la affordance, sin embargo, difiere en Norman y en Gibson. Como es sabido, Gibson sostenía que percibimos las affordances directamente, sin necesidad de mediación a través de una representación simbólica; es decir, percibimos las affordances de los objetos del entorno sin necesidad de clasificar esos objetos en categorías abstractas y lingüísticas. Son precisamente las affordances las que definen el significado en nuestro entorno. Para Gibson, la affordance es significado, y si tomamos al pie de la letra su tesis de que percibimos las affordances directamente, sin ningún proceso interpretativo intermedio, ello significa que los significados y los valores están fuera del organismo que percibe las affordances; como escribe Gibson, son externos respecto al observador. [GIBSON, 2015, p. 119]
Pero ¿es Gibson coherente? O mejor dicho, ¿significa esto que los significados son independientes del observador? ¿Que simplemente «yacen» en nuestro entorno esperando a que alguien los «recoja» (Gibson usa en inglés el verbo «to pick up»)? Puesto que Gibson rechaza la dicotomía sujeto-objeto, el significado tiene que ser compartido entre el observador y el entorno. Al fin y al cabo, el propio Gibson afirma que las affordances son siempre relativas al observador, de modo que también el significado ha de ser relativo al observador.
Norman responde a la definición de affordance de Gibson dividiendo las affordances en dos tipos: las que existen sin que las percibamos y las affordances percibidas. Con ello Norman formula de manera más explícita que Gibson la tesis de que en el entorno existen affordances a priori, cuyo estatus ontológico no viene dado por una relación sujeto-objeto existente, sino por su mera potencialidad. Dicho de otro modo, las affordances ya no son solo la percepción directa de affordances, como sostenía vehementemente Gibson, sino también todas las affordances que un organismo puede percibir potencialmente en contacto con el entorno.
En segundo lugar, Norman se aparta radicalmente del significado original de las affordances cuando discrepa de la tesis principal de Gibson de que percibimos las affordances directamente. En su lugar, Norman afirma que las affordances deben interpretarse [NORMAN, 2013, p. 12]. En mi opinión, es precisamente este paso al margen de la necesidad lo que permite a Norman dividir las affordances en percibidas e invisibles, porque elimina aquella dependencia de la percepción directa. Pero mientras que el estatus ontológico de las affordances es trivial en Gibson –existen en el momento en que el organismo las percibe en el entorno–, en Norman la existencia de las affordances se complica, sobre todo porque ya en Gibson su existencia es relativa al organismo. Norman relativiza también su existencia al argumentar que el organismo tiene que interpretar primero las affordances para poder percibirlas. Surge así una pregunta lógica: si las affordances son siempre relativas al organismo, ¿cómo pueden existir affordances aunque el organismo no las perciba?
En un breve artículo de su blog [NORMAN, Affordances and Design], Norman señala que la introducción de las affordances cuajó rápidamente en la comunidad del diseño, pero que a menudo se malinterpretó. Norman reconoce las dificultades para entender su concepción de las affordances y añade que debería haber escrito más bien sobre «affordances percibidas», que son mucho más interesantes para los diseñadores, pues son precisamente las affordances percibidas las que los diseñadores incorporan a sus creaciones. Sin embargo, que yo sepa, Norman no discute en su obra el estatus ontológico de las affordances que son invisibles.
Desde mi punto de vista, lo importante de la teoría de las affordances tanto en Gibson como en Norman es que están estrechamente vinculadas con el significado de las cosas. Al mismo tiempo, la affordance, y por tanto el significado, es relativa al organismo, a la persona, al usuario, en función de su experiencia con el «nicho ecológico» en el que vive. Dicho de otro modo, las affordances y el significado dependen del contexto, de la sociedad y de la cultura de la persona. Son, por tanto, hasta cierto punto socialmente construidos.
Las experiencias están socialmente construidas
Al igual que la affordance, tampoco el ya mencionado significado de las cosas es algo que encontremos escondido solo en las entrañas del código de programación o en el material del último smartphone. El significado no es una magnitud material, sino metafísica. Se crea solo al leer, interpretar o interactuar con un texto, unos objetos o una interfaz. Es una combinación de propiedades materiales, costumbres sociales y experiencias vitales y habilidades de las personas. Incluso el tiempo y el espacio en que leemos un libro o usamos un smartphone pueden influir notablemente en lo que las cosas significan para nosotros. Un poema que antes íbamos dejando de lado puede despertar en nosotros por primera vez fuertes vivencias porque lo leemos tras la pérdida de un ser querido. Del mismo modo, el smartphone se convierte de repente en un importante compañero de vida cuando nos perdemos en la montaña y, con muy mala cobertura, conseguimos abrir los mapas del móvil o pedir ayuda.
Lo que une las cuestiones del significado, de la affordance y, con ello, de las experiencias de usuario es el hecho de que, según las teorías del interaccionismo simbólico, la teoría del actor-red, pero también, por ejemplo, la investigación sobre los modelos mentales y los esquemas en la psicología cognitiva, están inherentemente construidas socialmente. Así lo sostenía también el sociólogo Herbert Blumer, discípulo de G. H. Mead y fundador de la teoría sociológica del interaccionismo simbólico. Blumer y sus seguidores defienden que «las personas actúan en relación con las cosas sobre la base de los significados que las cosas tienen para ellas, y [e]l significado de estas cosas se deriva de la interacción que tiene lugar entre la persona y la sociedad». [Herbert Blumer, 2001].
Esto significa que, por mucho que el diseñador se esfuerce en inculcar a su obra propiedades unívocas que, según él, deberían contribuir a las experiencias de usuario positivas, o incluso determinarlas, nunca logrará abarcar la historia vital de cada usuario ni la complejidad social en la que su obra existirá una vez lanzada al mundo real y que inevitablemente moldeará cómo los usuarios se acercarán a ella y pensarán en ella. Pero no tiene por qué levantar los brazos con desesperación. Darse cuenta de que el diseñador no posee poderes divinos puede ayudarle, al contrario, a centrarse en aquello en lo que el diseñador sí puede influir.
Aunque el diseñador no tenga la posibilidad de diseñar experiencias de usuario, diseña productos e interacciones entre el ser humano y las tecnologías que, según su juicio y su experiencia, formarán el mejor contexto posible para que surjan las experiencias de usuario deseadas. Para ello, sin embargo, hace falta saber qué parámetros debe tener un contexto adecuado y también por qué el usuario quiere usar ese producto en primer lugar.
La ciudad y el Antropoceno: el mundo como medio y como sistema social
La pregunta ¿por qué? es en general una de las herramientas más fructíferas que un diseñador puede incluir en su repertorio, pues lo introduce de forma nada violenta en la compleja y a la vez fascinante problemática del pensamiento sobre el diseño, la tecnología y la sociedad. Esta reza, en resumen, más o menos así: ¿cómo cambia la relación del ser humano con sus creaciones tecnológicas bajo la avalancha de dispositivos inteligentes y ambientales, de agentes autónomos y de algoritmos de deep learning? ¿Y, inevitablemente, cómo cambia la relación del ser humano con su entorno, con la naturaleza y con el mundo en general?
Y es que las fronteras entre las capas técnica, orgánica, social y natural se están difuminando. Tras la declaración oficial del Memorando de Estocolmo, la interconectividad entre estas capas es tan fuerte que la intervención humana afecta ahora a «todos los aspectos de la ecología planetaria, con lo que los sistemas naturales y ecológicos pasan a estar socialmente influidos». Nuestro planeta ha entrado así, retrospectivamente desde comienzos del siglo XIX, en la nueva era del Antropoceno [JONES, 2014]. Una era que se define por el hecho de que el ser humano y, sobre todo, su tecnología influyen en el mundo que lo rodea y le dan forma.
En la teoría de los nuevos medios y en la sociología urbana aprendemos además que también una unidad menor en la escala planetaria —la ciudad— , es una unidad en la que deben fijarse no solo los urbanistas y los arquitectos, sino también los diseñadores. Y ello también porque, según las estimaciones, en 2030 vivirá en las ciudades más del 60 % de la población mundial. La ciudad se convertirá, dentro de la red interconectada a escala planetaria, en un importante punto de contacto que formará un «panorama urbano digital» [DEUZE, 2015, p. 20], sobre cuyo fondo se definirán la calidad y la cantidad de las interacciones entre las personas, las tecnologías y la naturaleza. Y estas interacciones no tienen lugar solo en el espacio físico de la ciudad, pues la ciudad, al igual que el propio ser humano, se compone de una capa física y de una capa digital (virtual), formada por aplicaciones móviles capaces de reducir la extensión y la complejidad de la ciudad a sus puntos más interesantes, a los que, por así decirlo, dan vida en la aplicación, pues de repente se vuelven interactivos. A través de la aplicación, los lugares nos ofrecen información antigua de una manera nueva, así como experiencias completamente nuevas que la ciudad nunca podría ofrecer sin la capa digital de apoyo en forma de aplicación.
La ciudad es un espacio híbrido en el que «la percepción de los edificios, de los barrios y del ajetreo de la vida callejera no puede verse por separado de la participación directa de los medios» [DEUZE, 2015, p. 20]. Los teóricos hablan de la ciudad como de una infraestructura mediática [DE JONG y SCHUILENBURG, 2006, p. 15], una «máquina» basada en el procesamiento de información o un espacio inacabado y constantemente rehecho que, a semejanza de las aplicaciones web modernas, se encuentra en un estado permanente de beta [DEUZE, 2015, p. 27].
A pesar de su aparente rigidez, la ciudad como conjunto híbrido físico-digital es un punto maleable de la compleja red planetaria. Sobre todo su capa digital está constantemente abierta a innovaciones e intervenciones de diseño capaces de resolver problemas tanto técnicos como sociales, como pudimos ver en el contexto checo con el ejemplo de la aplicación móvil Záchranka, que ayuda al servicio de emergencias médicas a localizar a una persona y permite informar rápidamente sobre el estado de salud de la persona afectada.
Las intervenciones digitales también pueden tener su lado oscuro. Aplicaciones como Uber o Airbnb son ejemplos citados a menudo. Aunque al principio, «solo» con buenas intenciones, satisfacen una demanda no cubierta, en una fase posterior de su actividad, debido a su expansión, pueden revelarse como fuerzas que afectan negativamente al funcionamiento de la ciudad. Puede tratarse del efecto disruptivo sobre los servicios de taxi en el caso de Uber o de la notable subida de los precios de los alquileres de larga duración y la profundización de los efectos de la gentrificación, tal como observamos en el debate sobre el servicio Airbnb.
Si los efectos mencionados son realmente consecuencias no planificadas del uso masivo de una plataforma digital popular, ¿podría haberse evitado su impacto negativo sobre la ciudad y sus habitantes? ¿Son los principales culpables los aspectos técnicos, políticos o sociales del servicio?
Puesto que vivimos en una época en la que la interconexión y la fusión del ser humano, la tecnología y el mundo no son solo una cuestión teórica, sino también un problema práctico, también le corresponde al diseño, en tanto que disciplina que trae al mundo nuevos productos y servicios, ocuparse de estas cuestiones. Antes era cuestión de privilegios, de un gran presupuesto y de directivos con sensibilidad para el diseño que, al desarrollar nuevos productos y servicios, se reflexionara sobre su influencia en los usuarios. Ahora cualquier nuevo servicio, aplicación o página web que intervenga de manera no trivial en la vida social de las personas y de la ciudad se convierte en un nuevo nodo de la compleja red social planetaria de tecnologías, personas y mundo. Por eso la reflexión crítica sobre lo que las corporaciones, pero también el Estado, traen al mundo por medio de los diseñadores no puede ser un privilegio, sino un requisito indispensable. El diseñador (UX) tiene que diseñar para la era del Antropoceno, para una época en la que las propias ciudades son medios. Pero ¿cómo debería crearse la tecnología para que no provoque consecuencias catastróficas en un sistema social complejo y planetario? ¿Y de qué métodos y teorías disponen los diseñadores de sistemas complejos?
La HCI como base intelectual del diseño UX
Las respuestas a estas preguntas debería proporcionarlas, entre otras, la disciplina de la interacción persona-ordenador (Human-computer interaction). La historia de la HCI se remonta a comienzos de los años ochenta, cuando en los ámbitos relativamente jóvenes de los ordenadores personales y de los gráficos interactivos por ordenador surgió la necesidad de simplificar el manejo de estas nuevas tecnologías para que también el nuevo grupo destinatario de los usuarios domésticos fuera capaz de usar ordenadores personales.
Los años ochenta trajeron al campo de la interacción con el ordenador nuevas técnicas: la manipulación directa de objetos en la pantalla, la interfaz gráfica de usuario de escritorio, el editor WYSIWYG o la interacción con el ratón. Se desarrollaron en centros de investigación de la Universidad de Stanford y de la empresa Xerox PARC, con el pionero Douglas Engelbart a la cabeza. Pero no fue hasta 1984 cuando Apple, con su ordenador Macintosh, logró presentar por primera vez estas novedades al gran público. Siguieron otros sistemas de IBM y Microsoft.
En 1982 se fundó el grupo ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), vinculado tanto al ámbito académico como a la industria. El grupo hacía hincapié en la investigación centrada en el usuario. En 1983 la primera conferencia sobre HCI reunió a más de 1000 personas. En los años siguientes aparecieron publicaciones fundamentales como The psychology of Human-Computer Interaction (S. K. Card, A. Newell y T. P. Moran, 1983), Understanding computers and cognition: a new foundation for design (T. Winograd y F. Flores, 1986) y el ya mencionado libro de Norman y Draper User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction. [ROUSSEL, 2014]
La disciplina de la HCI fue multidisciplinar desde sus comienzos y estuvo influida por los métodos y las teorías de disciplinas afines, entre las que destacaban la informática y la ciencia cognitiva. Y fue precisamente la ciencia cognitiva, que a su vez bebía de la psicología, la lingüística, la filosofía de la mente y la antropología, la que marcó a la HCI durante los años siguientes una dirección pronunciada, centrada en la ingeniería de la usabilidad (usability engineering) y en los aspectos cognitivos del uso de sistemas de información y ordenadores.
Más tarde, es cierto, la HCI empezó a nutrirse también de teorías y disciplinas alternativas como la teoría de la actividad, la teoría del actor-red o los análisis fenomenológicos de los aspectos situados y encarnados de la interacción, que los teóricos actuales designan en conjunto como poscognitivistas [KAPTELININ, 2003]. Antes de que eso ocurriera, la HCI estaba presa del paradigma de las ciencias cognitivas. Para comprender la llegada de los enfoques poscognitivos conviene examinar las carencias del enfoque de las ciencias cognitivas a las que responden las teorías poscognitivas, el llamado cognitivismo.
Las carencias de la primera ola de la HCI y del cognitivismo
Cuanto más pasaba la tecnología a formar parte de la vida cotidiana de las personas, más se iban manifestando los límites de la primera ola, la llamada cognitiva, de la disciplina de la HCI. Se vio que las motivaciones, los objetivos, las experiencias de usuario y las complejas interacciones de las personas y los objetos inanimados no pueden estudiarse únicamente mediante el análisis de los aspectos cognitivos del pensamiento humano en el entorno artificial de los laboratorios.
Los investigadores de HCI y los diseñadores empezaron a interesarse por dónde y cuándo la persona-usuario entra en contacto con la tecnología, cuáles son sus motivaciones y objetivos y, por último, aunque no menos importante, por examinar cómo es el mundo actual en el que existen los usuarios, las máquinas, las interacciones y las interfaces. Los métodos y las teorías de la primera ola, la cognitiva, de la HCI son insuficientes para semejante examen. Por eso los teóricos de la HCI y del diseño empezaron a buscar en otra parte. El paso lógico fue empezar a tomarse en serio los argumentos de las teorías alternativas dentro de la propia ciencia cognitiva. La HCI empezó además a nutrirse de las ciencias sociales y de las humanidades, sobre todo de la sociología, de los métodos antropológicos, de la teoría del diseño para sistemas complejos y de la filosofía. Fue precisamente la filosofía la que asestó al cognitivismo en la ciencia cognitiva, la psicología, la investigación en inteligencia artificial y la HCI probablemente su golpe más duro.
Por cognitivismo se entienden las teorías y los supuestos derivados del llamado programa de investigación clásico o cognitivo en la ciencia cognitiva, la inteligencia artificial y la filosofía de la mente, que conceptualizan la mente humana mediante la metáfora del ordenador digital. El paradigma del cognitivismo entiende el pensamiento del siguiente modo:
- como la capacidad de resolver problemas a partir de «datos» de entrada y de salida
- presupone la existencia de un procesamiento simbólico, de una codificación en alguna forma de representación y de una computación con estos símbolos y representaciones
- sostiene que la cognición puede comprenderse principalmente centrándose en los procesos cognitivos internos del organismo implicados en la computación y la representación [COWART]
En resumen, el cognitivismo presupone que los estados mentales y la inteligencia pueden entenderse como la manipulación de símbolos abstractos y el seguimiento de reglas formales fijas. [BREY, c2001, p. 41].
Entre los principales exponentes del enfoque cognitivista en la modelización de la inteligencia artificial figuraban Herbert Simon, Allen Newell y Marvin Minsky. Su trabajo se diferenciaba, ciertamente, en el grado de confianza en que su investigación modelara de verdad la inteligencia humana (Minsky consideraba la investigación en IA «solo» como una contribución teórica al estudio de la cognición humana), pero coincidían en el punto principal: para el paradigma clásico de la ciencia cognitiva, también llamado «IA simbólica», todos los procesos inteligentes, incluidos la percepción, el pensamiento, el cálculo y el uso del lenguaje, son una forma de procesamiento de información, es decir, de obtención de información del entorno, de su procesamiento o manipulación y de la emisión de la respuesta correspondiente [BREY, c2001, p. 39]. Para que la información pueda procesarse, tiene que estar de algún modo representada: mediante una imagen, un sonido o precisamente mediante los símbolos de algún lenguaje, idealmente uno que sea formal y se componga de un conjunto finito de elementos independientes [DREYFUS, 1967, p. 14]. Con la llegada de la computación digital, este conjunto pasó a ser de facto exclusivamente el lenguaje de los números binarios.
La exigencia de que el lenguaje sea formal conlleva una propiedad importante: la investigación en IA simbólica ve el procesamiento de información puramente en función de la forma de los símbolos, no de su significado. Cuando un ordenador procesa el símbolo «perro», convertido después al sistema binario, sabe qué hacer con el símbolo no en virtud de su significado, sino únicamente de su forma [BREY, c2001, p. 40]. El supuesto de que todo conocimiento puede convertirse a una forma formal sin necesidad de tener en cuenta el significado, o mejor dicho el contexto, es el núcleo filosófico a priori de la investigación en IA simbólica. Un núcleo que el filósofo estadounidense y experto en la fenomenología de Heidegger Hubert Dreyfus empezó a criticar duramente a comienzos de los años setenta.
Hubert Dreyfus y la crítica del cognitivismo
La crítica más importante que Dreyfus dirige contra la IA simbólica es el hecho de que el comportamiento inteligente no incluye solo el conocimiento de ciertos hechos, sino también el saber cómo aplicar esos hechos en una situación relevante en el pensamiento, la comunicación o el comportamiento. Según Dreyfus, saber que el fuego quema incluye también la capacidad de manejar el fuego de forma adecuada. [BREY, c2001, p. 43] Pero si la IA simbólica ha de ser realmente formal, independiente del contexto, todas las situaciones relevantes tienen que estar programadas de antemano en el sistema o, en su defecto, el sistema tiene que disponer de reglas fijas capaces de reaccionar adecuadamente a todas esas situaciones. Parece improbable, sin embargo, que sea posible enumerar de antemano todas las situaciones relevantes a las que el sistema debe reaccionar. Dejando aparte unas pocas excepciones que representan un «mundo» idealizado, que la IA simbólica sabe resolver bien, por ejemplo los problemas matemáticos y lógico-formales, la interpretación y la reacción adecuadas están siempre ligadas a factores contextuales.
Brey [BREY, c2001, p. 33] muestra el problema del contexto para la IA simbólica con el ejemplo de la interpretación de una oración en lenguaje natural. Imaginemos una oración inglesa en la que aparece la palabra «hot». En inglés, la palabra «hot» puede significar «caliente», «picante» y, en el registro coloquial, también «físicamente atractivo». Para poder entender la oración correctamente, tenemos que fijarnos en el contexto en el que se usa la palabra. A veces basta con mirar la oración entera. En otros casos es necesario analizar unidades mayores, como los párrafos. De modo parecido, la interpretación del significado de un ramo de flores que yace sobre una mesa junto a unas botellas de alcohol depende de en qué ocasión y a quién se regalaron las flores. Puede tratarse tanto de flores de boda como de flores fúnebres o simplemente de flores encontradas por casualidad en un parque. Ambos ejemplos muestran que el análisis de los propios símbolos —
las flores— sin el contexto que los rodea no basta para averiguar su significado.
El problema del contexto puede mostrarse además con una situación que en general resulta familiar a los diseñadores. Es el momento en que el diseñador se lanza por primera vez a la parte creativa de un proyecto. Tiene ante sí todos los hechos posibles obtenidos mediante la investigación etnográfica, el análisis DAFO y otros métodos propios de la fase analítica del proceso de diseño. Con estos hechos debe crear, con su creatividad, algo nuevo que sea una solución adecuada para el encargo. La dificultad está en que los problemas de diseño están definidos, si es que lo están, de forma muy vaga, y en muchos aspectos le corresponde al diseñador decidir cuál es el verdadero problema del proyecto. Que el cliente afirme que necesita una nueva identidad visual o una web mejor puede no ser en realidad la solución ideal al hecho de que su producto comunique mal sus virtudes, o puede que no sea culpa de la web que el cliente haya registrado últimamente una caída de los pedidos. El culpable puede ser una mala comunicación en las redes sociales que, por un exceso de vulgaridad o, al contrario, de formalidad, ahuyenta a los clientes. Un diseñador responsable entiende que el problema de diseño debe situarse en el contexto más amplio de todos los servicios del cliente y de los puntos de contacto con los que interactúan sus clientes.
La intuición y el «problema» de los problemas de diseño
Como se ha dicho más arriba, la naturaleza de los problemas de diseño es que son difíciles de definir y, por tanto, muy difícilmente formalizables. Este tipo de problemas se ha ganado en la literatura especializada el nombre de wicked problems. Son wicked, porque, a diferencia de los problemas que la IA simbólica es capaz de resolver con toda comodidad, los wicked problems no tienen un enunciado claramente definido y, por tanto, tampoco una definición propiamente dicha de la solución. El teórico del diseño Horst Rittel, en su artículo dedicado a la política social, a la que definió en su conjunto como un wicked problem, enumera las propiedades comunes de todos los wicked problems [RITTEL, 1973]:
- No existe una formulación definitiva de ellos
- No está claro cuándo llegamos al final de su solución (a diferencia de los problemas matemáticos o de ajedrez, en los que sabemos con certeza si hemos alcanzado la solución buscada)
- A diferencia de los problemas bien estructurados, no existe ni un repertorio fijo de soluciones potenciales ni un conjunto definido de operaciones admisibles que conduzcan a la solución del problema
- Las soluciones de los wicked problems no responden a la dicotomía correcto/incorrecto, sino adecuado/inadecuado
- Cada wicked problem es único, lo que en Rittel significa que no existen clases de problemas claramente establecidas
- La solución de una parte del problema conduce a menudo a problemas nuevos
Dicho de forma lapidaria, en los wicked problems y, en general, en los problemas creativos, descubrimos que «encontrar el problema es lo mismo que encontrar la solución; un wicked problem no puede definirse hasta que encontramos la solución» [FERENC, 2015, p. 54].
Dreyfus no se ocupa directamente de los wicked problems, pero su término ill-defined problems me recuerda realmente, por su naturaleza, lo que la literatura de diseño conoce precisamente con el nombre de wicked problems. ¿Qué dificultades concretas plantea este tipo de problemas para el cognitivismo y la IA simbólica?
Dreyfus escribe que, «puesto que no hay límite para la cantidad de datos que pueden ser relevantes para la solución de un problema mal definido [ill-defined], no podemos ni siquiera en principio probar todas las permutaciones de los datos posibles para encontrar una solución. En tal caso, en efecto, tenemos que decidir no solo qué operaciones conducirán a las transformaciones deseadas, sino también qué hechos de todo el contexto son relevantes». [DREYFUS, 1967, p. 23]
¿De qué manera resuelven los wicked problems las personas, los creativos, los diseñadores? Rittel, en su trabajo The Reasoning of Designers, propone concebir el pensamiento de diseño como argumentación. En Rittel, el diseñador trabaja en un wicked problem «debatiendo» consigo mismo. Busca las ventajas y los inconvenientes de cada uno de sus pasos. No elige el siguiente paso en función de un valor de verdad lógico, sino que decide teniendo en cuenta su adecuación [FERENC, 2015, p. 54].
La inteligencia práctica
Es precisamente la capacidad de encontrar para un contexto dado una solución adecuada, relevante y no necesariamente correcta desde el punto de vista lógico lo que Dreyfus menciona como una de las estrategias importantes que las personas emplean al resolver wicked problems. Según Dreyfus, la solución de este tipo de problemas requiere sentido común (common sense) e intuición. La necesidad de una inteligencia práctica, de sentido común, es el argumento central de lo que ha quedado registrado en la literatura de la investigación en inteligencia artificial como el llamado «frame problem».
Dreyfus recuerda cómo Marvin Minsky y otros expertos estaban convencidos de que, si la inteligencia artificial tenía en la memoria millones de datos y hechos sobre los distintos objetos de su entorno, sería capaz de decidir qué objetos son relevantes. Por ejemplo, en una situación en la que el ordenador tiene almacenada en la memoria la representación de una escena 3D en la que algo cambia. Para que el ordenador pueda decidir en qué debe fijarse o qué hay que volver a calcular, tiene que disponer de algún criterio de relevancia.
Pero semejante criterio está estrechamente ligado al entorno y al contexto en que el ordenador se encuentra en ese momento [LEIDLMAIR, 2009, p. 41]. Minsky propuso resolver este problema creando para la inteligencia artificial cientos o miles de casos prototípicos de contextos que tendrían ciertas propiedades generales y, al mismo tiempo, prescripciones para detectar los hechos relevantes y para determinar cómo debe comportarse el sistema de inteligencia artificial en el caso dado. Minsky llamó a esta prescripción frame. Dreyfus observa que Minsky se inspiró probablemente en Husserl, que también llamaba «frame» a una estructura de prescripción parecida [LEIDLMAIR, 2009, p. 41].
Los investigadores de IA, sin embargo, no se libraron del frame problem. La propia elección de un «frame» presupone que volverá a estar disponible algún criterio que seleccione el frame adecuado para el contexto dado. El frame problem no ha desaparecido; solo se ha desplazado un nivel más arriba. En lugar de encontrar el frame relevante, ahora habría que encontrar un meta-frame que definiera el frame adecuado. Puede decirse, pues, que el problema se pierde en el bucle cerrado de un regreso infinito. [SHANAHAN, 2016]
La idea heideggeriana de un mundo holístico, en el que los significados (y las affordances) nos «irradian» desde todas partes, lleva además a que, aunque algo parezca irrelevante en un momento dado y la inteligencia artificial pudiera elegir con gran probabilidad un frame adecuado para ese momento, nunca estamos a priori en condiciones de decir que lo que hemos ignorado explícitamente no acabará volviéndose relevante para nuestra decisión más adelante en el tiempo. [SHANAHAN, 2016]
El mundo no tiene límites fijados de antemano. Tiene un final inherentemente abierto. Son condiciones con las que la inteligencia humana sabe arreglárselas gracias al sentido común práctico. Precisamente la apertura y un número a priori infinito de partes relevantes, dependientes del contexto e interconectadas de un sistema son propiedades con las que pueden describirse también los mencionados wicked problems hipercomplejos, para cuya solución los diseñadores experimentados están bien equipados.
El teórico del diseño Nigel Cross, en su investigación sobre el trabajo de los diseñadores profesionales, observa que los diseñadores experimentados se diferencian claramente de los aficionados en que son capaces de pasar con fluidez de la formulación de un problema de diseño a su solución, y en que, en medio del aluvión de maneras posibles de abordar el problema, encuentran rápidamente estrategias que conducen a un objetivo adecuado. El académico y, de nuevo, teórico del diseño Bryan Lawson llama a estas estrategias «gambitos»: ciertos patrones probados que han dado buen resultado en el pasado gracias a la experiencia y que forman parte del repertorio permanente del diseñador. Lawson toma prestado el término «gambito» de la terminología del ajedrez, donde designa una jugada adecuada en una situación dada. [FERENC, 2015, p. 58]
La capacidad humana de escoger, de entre una cantidad potencialmente ilimitada de información, hechos y affordances disponibles, los adecuados y, en el caso de los diseñadores experimentados, de escoger incluso aquellos que conducen a una actividad nueva y creativa, es algo en lo que la cognición humana se diferencia esencialmente de las prácticas de la IA simbólica y, con ello, del paradigma de la mente humana como unidad de información que procesa y representa símbolos.
La crítica de Dreyfus, basada en la lectura de Heidegger, del Wittgenstein tardío y también de Merleau-Ponty, consiste en que, si los investigadores de IA quieren resolver el «frame problem» al menos en el plano teórico, tienen que empezar a implementar una visión en la que los seres que muestran una inteligencia de nivel humano forman sus objetivos, su intencionalidad y, con ello, también la relevancia de las acciones a partir de una estrecha interconexión entre el entorno del mundo y la corporalidad de esos seres. Por eso fue necesario examinar más de cerca cómo influye el cuerpo en nuestra cognición y en la formación de esquemas conceptuales, y también cómo la corporalidad determina nuestra percepción del mundo. De estas cuestiones empezó a ocuparse un nuevo programa de investigación que se denomina en conjunto cognición encarnada, cognición situada, distribuida o cognición extendida.
Cognición situada, encarnada y distribuida frente a Descartes
La investigación sobre la cognición encarnada y los programas estrechamente relacionados de la cognición situada y la cognición distribuida o extendida responden a las carencias del cognitivismo teniendo en cuenta que el pensamiento no está separado ni del cuerpo ni del entorno en el que se encuentra el ser corporal. En general, la investigación sobre la cognición encarnada sostiene que los procesos cognitivos se desarrollan cuando las interacciones orientadas a objetivos entre el organismo y su entorno dan lugar a un sistema estrechamente interconectado entre la mente, el cuerpo y el entorno. [COWART]
La crítica fenomenológica del cognitivismo y conceptos como la situacionalidad y la corporeización de la cognición humana se apartan radicalmente de los pilares del pensamiento filosófico occidental, del racionalismo, que hemos heredado del filósofo francés del siglo XVII René Descartes. Descartes, en sus Meditaciones acerca de la filosofía primera, analiza qué puede declarar en este mundo como verdaderamente claro y real. Con su método de escepticismo extremo rechaza todo lo que llega a su conciencia a través de los sentidos; rechaza el cuerpo, la figura, la extensión y el lugar como quimeras [DESCARTES, 2003, p. 27]. Con ello pone en duda también que el mundo externo pueda ser una fuente adecuada de información verdadera. Cuando Descartes prosigue con su método, llega a la conclusión de que lo único de lo que puede estar realmente seguro al dudar es de que existe él mismo, que es quien duda. Aquí nace el conocido aforismo pienso, luego existo.
Para Descartes, la mente no necesita el cuerpo para funcionar. La mente (res cogitans, cosa pensante) y el cuerpo (res extensa, cosa extensa) son dos sustancias distintas. Aunque vemos una concepción distinta del cuerpo y la mente (el alma) ya en la filosofía antigua, en Platón y su reino de las Formas ideales que debemos recordar, o en la doctrina metafísica cristiana del alma inmortal, es precisamente la división de Descartes la que instauró en la filosofía el dualismo de cuerpo y mente.
La ciencia actual, incluida la ciencia cognitiva, rechaza el dualismo cartesiano. La mayoría de los científicos entienden hoy la mente como un proceso que, aunque complicado, podemos acabar explicando mediante mecanismos físicos, sin recurrir a teorías esotéricas. La ciencia sostiene así la posición filosófica del materialismo. Por otro lado, dado que la concepción materialista de la ciencia cognitiva, siguiendo los pasos de Descartes, sigue negándose a atribuir al cuerpo un papel mayor en la constitución del pensamiento, se parece al dualismo cartesiano más de lo que estaría dispuesta a admitir. La IA simbólica se parece más bien a una cierta síntesis de cartesianismo y materialismo. [DAWSON, 2013, p. 59]
La cognición situada y la encarnada están en contradicción con la separación cartesiana de cuerpo y mente. La ciencia cognitiva «encarnada», que se nutre de estos conceptos, abandona explícitamente la mente incorpórea. No ve el objetivo de la cognición y la inteligencia humanas en la creación de una representación correcta del mundo, sino en una secuencia de acciones que responden a problemas prácticos del mundo que nos rodea. La ciencia cognitiva encarnada sostiene que la teoría debe incluir en el análisis de la cognición no solo el cuerpo humano, sino también su entorno y las experiencias de ese entorno. Las experiencias dependen de la situacionalidad en el entorno dado, de cómo se percibe el entorno a través de los sentidos.
La situacionalidad en la ciencia cognitiva encarnada designa la capacidad del ser humano o, en general, de un agente de percibir el mundo a través de sus sentidos. Al mismo tiempo, sin embargo, depende de manera crítica de la forma física del agente, incluida la estructura de su cuerpo físico. [DAWSON, 2013, p. 216] Lawrence Shapiro distingue entre los temas clave de la ciencia cognitiva encarnada la llamada conceptualización, un tema con el que Shapiro explica que el ser humano adquiere conceptos para interactuar con el entorno en función de la forma del cuerpo del agente. Si los agentes tienen cuerpos distintos, su comprensión del mismo entorno será diferente. [SHAPIRO, 2011 citado en DAWSON, 2013, p. 209].
La corporeización y la situacionalidad de la cognición remiten, por supuesto, a las ideas originales de Heidegger y a su análisis del ser-en-el-mundo, gracias a las cuales podemos considerar a Heidegger el primer teórico de la interacción encarnada y, en consecuencia, en mi opinión, también un teórico del diseño de HCI/de interacción/UX. Recordemos que Heidegger sostenía que en la vida cotidiana no nos encontramos con el mundo como un mundo de propiedades abstractas, desprovisto de significado para nosotros, que tengamos que reconstituir constantemente a partir de un flujo infinito de datos sensoriales. En lugar de ello, el mundo está para nosotros ya estructurado de antemano por significados conocidos. [CHOKR, 2014, p. 178]
Los teóricos de la ciencia cognitiva encarnada observarían, sin embargo, que, aunque el mundo esté para nosotros estructurado de antemano, nuestra mente sigue realizando en tiempo real, en la interacción con el mundo, una selección activa de lo que es directamente relevante, y ello en función precisamente de los objetivos fijados, de las acciones, del cuerpo, pero también del contexto actual, del entorno en el que nos encontramos. [COWART]
La investigación de la ciencia cognitiva encarnada invita directamente a reflexionar sobre cómo sus hallazgos pueden influir en la teoría y la práctica del diseño y, en concreto, del diseño centrado en las experiencias en sistemas complejos y heterogéneos, compuestos de muchos componentes físicos y digitales.
Hasta ahora me he ocupado de que son el cuerpo y el entorno los que forman nuestra cognición, nuestros objetivos y las acciones que nos parecen relevantes en una situación dada. Dicho de otro modo, en el entorno encontramos affordances que nos ayudan a encontrar problemas que resolver, pero también a resolverlos. La corporeización es ya un alejamiento significativo de la concepción cognitivista de la mente; aun así, muchos otros teóricos van ahora todavía más lejos y consideran que el entorno influye en el procesamiento cognitivo humano de una manera tan fundamental que hablan de que la mente humana «se filtra al mundo» [DAWSON, 2013, p. 208]. Es la posición adoptada por las teorías de la mente distribuida o también extendida, presentadas por Andy Clark y el conocido filósofo David Chalmers. En esta concepción, la mente humana no se encuentra solo dentro de la piel o del cráneo, sino que «la mente es un órgano que se filtra, que escapa constantemente de sus barreras “naturales” y se mezcla desvergonzadamente con el cuerpo y con el mundo» [CLARK, 1998, p. 53].
Andy Clark y David Chalmers, en su importante artículo The extended mind, sostienen que deberíamos tomarnos en serio la idea de que el entorno que nos rodea es tan importante para nuestra cognición que sin herramientas y tecnologías no seríamos capaces de ciertas acciones cognitivas. Clark y Chalmers afirman que algunos estados cognitivos, como la memoria o las creencias, pueden realizarse fuera de nuestro cuerpo mediante algunos elementos externos adecuados. Si estos estados cognitivos dependen de la disponibilidad de esos elementos externos, argumentan Clark y Chalmers, el organismo y esos elementos son causalmente necesarios para los estados cognitivos en cuestión y forman, por tanto, una unidad inseparable, una especie de ecosistema cognitivo.
Clark y Chalmers ponen el caso de una persona que tiene problemas de memoria. Solo puede pensar en lo que tiene apuntado en una libreta. Si en su libreta tiene escrito que la calle Vinohradská está en el centro de Praga y cree que es así única y exclusivamente porque lo dice su libreta, puede decirse que el medio de sus procesos cognitivos es precisamente la libreta y que juntos forman un ecosistema cognitivo. Eso no significa que la libreta adquiera por sí misma estados mentales; la libreta no tiene conciencia, sino que funciona como una externalización de la memoria del cerebro, de la que hoy suponemos sin controversia que es necesaria para nuestros estados mentales.
Si recurrimos a otros ejemplos actuales, además de Google y los teléfonos móviles, un ejemplo útil es la tecnología de realidad virtual y aumentada, cada vez más disponible comercialmente, que puede enlazarse con el ejemplo del juego Tetris que Clark y Chalmers mencionan en el artículo original Extended mind. Las tecnologías de RV o RA permiten a las personas manipular a voluntad objetos 3D en el espacio, una actividad muy útil para arquitectos, diseñadores o ingenieros, que en su trabajo utilizan a menudo software informático para visualizar objetos 3D extremadamente complejos. Ver un diseño inacabado en el espacio real, tal como lo permite la tecnología de realidad aumentada, reduce mucho las exigencias de imaginación y ayuda a situar los prototipos de prueba de los proyectos en su contexto futuro real. Para una persona corriente, tales visualizaciones son difíciles de imaginar. La tecnología, sin embargo, las pone al alcance de la población en general. Puesto que la capacidad de rotación mental de objetos 3D es uno de los dos componentes principales del test de CI, que sigue considerándose la aproximación más utilizada al llamado factor g de la inteligencia humana, puede decirse que el aumento de esta capacidad, por mediación de los nuevos medios y tecnologías, puede tener repercusiones no solo en los profesionales que utilizan esta tecnología en su trabajo, a quienes permitirá acelerar los procesos existentes, sino que al mismo tiempo cambia al ser humano como tal.
Del mismo modo que, por ejemplo, la invención de la escritura y, más tarde, de la imprenta influyó sin duda en la estructura y la evolución del pensamiento, la cultura y la sociedad humanas, también las nuevas tecnologías, que amplían nuestras capacidades cognitivas, tienen y tendrán repercusiones en la sociedad y en aquello de lo que somos capaces como seres humanos.
El cognitivismo sostiene que el cuerpo, el contexto social y las herramientas y artefactos tecnológicos humanos no desempeñan un gran papel en el pensamiento humano. El breve resumen de la crítica del cognitivismo por parte de los nuevos enfoques de la ciencia cognitiva y la filosofía muestra, sin embargo, que no es así. Esto exige, como es lógico, una reflexión también en las disciplinas de la HCI, el diseño de interacción y el diseño UX, que hoy participan en la configuración de los artefactos tecnológicos de nuestra sociedad. Los artefactos tecnológicos no solo moldean las sociedades en un plano superficial, sino también en uno mucho más íntimo. Tal como sostienen los teóricos de los enfoques de la cognición extendida que acabamos de tratar, los académicos de la HCI y los diseñadores UX tienen que incluir necesariamente en su repertorio de pensamiento, métodos y teorías el hecho de que el cuerpo, el contexto social y las herramientas tecnológicas intervienen de manera significativa en la relación que tenemos con el mundo. El ser humano, la tecnología y el mundo no forman esferas separadas, sino que son partes interconectadas de un todo holístico.
La tecnología como medio: ¿consecuencias del rechazo del cognitivismo para la HCI y el diseño?
El papel de la tecnología en un mundo concebido de forma tan holística no puede ser neutral ni pasivo. La tecnología desempeña un papel activo en la configuración de nuestra relación con el mundo. La tecnología es un medio. Y el medio no es neutral. El medio moldea nuestro pensamiento, y por eso Medium is the message.
Es el dictum pronunciado por el teórico de los medios Marshall McLuhan, quien con él llamó la atención sobre el hecho de que, aunque hasta entonces en el análisis de los medios nos habíamos dedicado sobre todo al contenido, había llegado el momento de dirigir la atención también hacia aquella parte del aparato técnico que transmite –media– el contenido. Según McLuhan, «[e]l mensaje de cualquier medio o tecnología […] es el cambio de escala, de ritmo o de patrón que introduce en los asuntos humanos» [MCLUHAN, 1991, p. 20]. Cada tecnología introduce en el mundo humano una lógica determinada propia, según la cual, si nos sometemos a ella, se estructura nuestra sociedad. Una de las razones por las que esto ocurre es el hecho de que la tecnología nos ofrece estas posibilidades –proporciona affordances y nosotros nos aferramos a ellas–. La tecnología nos seduce. Tiene poder sobre nosotros. Si alguien afirma que la tecnología gobierna el mundo, entonces son los diseñadores quienes mueven los hilos entre bastidores. Hasta cierto punto, porque los diseñadores, a su vez, responden a las exigencias de la sociedad y a las costumbres, metáforas y necesidades culturales y sociales ya existentes. La relación entre la tecnología y la sociedad podría caracterizarse como una relación de retroalimentación. La una influye en la otra.
Lo cual está en contradicción directa con la tesis del determinismo tecnológico, que afirma que la tecnología se desarrolla independientemente de la cultura y del contexto social en que surge. Tras el análisis fenomenológico y la crítica del cognitivismo, esta tesis debe rechazarse. El mundo, el cuerpo y la mente forman una unidad en la que las experiencias y los significados humanos no son entidades abstractas y de existencia independiente que el ser humano encuentra con independencia del mundo, o que el diseñador puede diseñar sin tener en cuenta el contexto social y cultural. El ser humano está arrojado a un mundo en el que actúa, y los significados y, después, las experiencias se nos desvelan en el mundo en función de nuestros objetivos y de las acciones que realizamos y que el mundo nos ofrece («affords»). La cognición distribuida sostiene además que los artefactos tecnológicos desempeñan un papel activo en la constitución de algunos procesos cognitivos importantes.
La tecnología amplía las capacidades humanas e introduce en el mundo nuevas affordances. Genera nuevos significados y redefine retroactivamente los antiguos. La historia de la interacción con la tecnología es una expansión gradual del alcance de las habilidades y capacidades humanas [DOURISH, 2014, p. 17]. Puesto que la tecnología la crean las personas, podemos, e incluso debemos, preguntarnos qué affordances y qué significados queremos en nuestras vidas. Esa ya no es una cuestión técnica, ni una cuestión de la superficie de los artefactos técnicos, como algunos siguen percibiendo hoy el diseño, a modo de decorador de objetos casi terminados. Es una cuestión filosófica que está también en el núcleo del diseño UX: las experiencias dependen de una determinada forma del mundo. Cómo debe ser ese mundo es una cuestión que va más allá del diseño, aunque lo incluye. Para hacer frente a esta cuestión no basta con leer el foro en línea UX StackExchange y seguir las prácticas establecidas. La respuesta a cómo crear la tecnología de modo que ofrezca affordances que tengan un impacto positivo en las sociedades será una respuesta nueva, en constante y fluida transformación, y normativa, y por eso pertenecerá también a la ética. La tecnología como medio que cambia al ser humano y a la sociedad es un problema filosófico. Los académicos de la HCI y los diseñadores UX tienen que nutrirse de teorías que superen las carencias del cognitivismo, que iluminen la influencia del contexto y que incluyan el papel activo de la tecnología en nuestras vidas. Entre esas teorías candidatas cuento las que encontramos bajo la denominación común de teorías poscognitivistas de la HCI. Análisis pertinentes, sobre todo del papel mediador de los artefactos tecnológicos, pueden encontrarse en la investigación actual de la rama posfenomenológica de la filosofía de la técnica. La última parte de este texto se dedicará precisamente a una breve presentación de sus ideas más esenciales.
La segunda ola de la HCI: la llegada del poscognitivismo y la filosofía de la técnica
La base intelectual principal de la segunda ola de la HCI la forman las llamadas teorías poscognitivistas. Reciben esta denominación porque se desmarcan con claridad de las carencias de las teorías cognitivistas. Además de su crítica, sin embargo, aportan muchos enfoques innovadores sobre cómo superar de verdad, de manera productiva, el cognitivismo. El objetivo de esta última sección es mostrar que las premisas de las teorías poscognitivistas ofrecen un terreno fértil sobre el que pueden «rediseñarse» las disciplinas que se ocupan de la creación y del estudio teórico de la interacción del ser humano con los sistemas informáticos.
Entre las teorías poscognitivas pueden incluirse la teoría de la actividad, construida a partir de la obra inacabada del psicólogo soviético Lev Vygotski, la teoría del actor-red, elaborada por el sociólogo francés Bruno Latour, la fenomenología y la ya mencionada teoría de la mente distribuida, encarnada y extendida, que, sobre todo gracias a la aportación del académico Paul Dourish, puede leerse en el contexto de la HCI como interacción encarnada (embodied interaction).
Me basaré sobre todo en el libro Acting with technology: Activity theory and Interaction design, que ofrece una puerta de entrada de bajo umbral al estudio de las teorías poscognitivistas de la HCI y del diseño de interacción. Los autores de este libro ofrecen un resumen y una comparación de las distintas teorías. Es precisamente en la comparación donde se pone de manifiesto que, aunque las teorías poscognitivistas tienen mucho en común, presentan diferencias importantes que es necesario mencionar. Entre las diferencias más fundamentales figura una visión distinta del papel del sujeto y de su agencia: la teoría de la actividad y la fenomenología atribuyen ciertas propiedades privilegiadas al sujeto humano, mientras que la cognición distribuida y la teoría del actor-red sitúan al sujeto humano en una extensa red interconectada de entidades vivas y no vivas, o mejor dicho de «nodos», que consideran simétricamente equivalentes.
En este texto me centraré principalmente en la presentación de la teoría de la actividad y de la investigación posfenomenológica actual en la filosofía de la técnica. De las demás teorías mencionaré sus características más importantes.
Presentación de las distintas teorías
A pesar de sus diferencias, todas las teorías presentadas coinciden en que la tecnología influye en una parte importante de nuestras vidas. Rechazan además la concepción dualista de cuerpo y mente al afirmar que el individuo no está definido por los límites de su cuerpo. De distintas maneras intentan explicitar la idea de una unidad fundamental de mente y mundo [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 197]. No menos importante es mencionar que su desmarque del cognitivismo consiste también en que el cognitivismo muy rara vez entendió la tecnología como algo digno de un análisis detallado en relación con la cognición humana. Las teorías poscognitivistas y la posfenomenología analizan la tecnología no solo como una extensión de los sentidos humanos, a la manera de McLuhan, sino también como el medio de una actividad orientada a objetivos y a objetos, a través de la cual la tecnología media de manera no trivial la interacción con el mundo. Como ya se ha dicho, todas las teorías coinciden en la tesis de que la tecnología participa activamente en la constitución de nuestra relación con el mundo.
Con ello, la tecnología y su uso tienen algo que decir sobre cómo conocemos el mundo, qué cosas existen para nosotros y qué constituye la buena vida que deberíamos llevar, es decir, sobre las cuestiones epistemológicas, ontológicas y éticas tradicionales de la filosofía.
La teoría de la actividad
La teoría de la actividad parte de la obra del genial psicólogo soviético Lev Vygotski, quien a lo largo de su breve pero productiva carrera aportó ideas revolucionarias a la psicología de la educación. Aunque Vygotski publicaba desde los años treinta, no fue hasta 1960 cuando se tradujo por primera vez al inglés uno de sus libros, concretamente Thought and Language. Entre las razones por las que la obra de Vygotski no traspasó antes las fronteras de la Unión Soviética estaban, por un lado, la publicación esporádica de su obra y, por otro, el hecho de que las teorías de Vygotski estuvieron prohibidas tras su muerte hasta 1956. [YAROSHEVSKY, 1989]
La teoría de la actividad es una teoría sociocultural del desarrollo de la mente humana. Su tesis es que la mente humana se construye a través de la interacción con el mundo, lo que significa que, más que como un atributo del ser humano, la mente puede entenderse como un atributo de la relación entre objeto y sujeto. En la teoría de la actividad, la conciencia se ve como el resultado de la actividad práctica en el marco de la relación dinámica entre la cognición interna y el mundo externo de los artefactos y las personas. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 197]. Por eso su principio clave es la llamada mediación por herramientas, en la que no solo las herramientas tecnológicas ayudan al sujeto socialmente contextualizado en su desarrollo y su educación. Hay que recordar que a Vygotski le interesaba sobre todo el desarrollo psicológico de las personas en la educación.
En la psicología de la educación postuló dos leyes importantes. La primera de ellas, The Zone of Proximal development, define el potencial de lo que una persona es capaz de aprender si recibe la ayuda de un profesor-mentor. La segunda, una ley universal del desarrollo psicológico, dice que las nuevas funciones psicológicas se distribuyen primero entre las personas o las herramientas y que, con el aumento de la competencia y la experiencia, la ayuda externa es sustituida por la internalización, tras la cual el sujeto se las arregla en las actividades en cuestión sin ayuda ajena [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 204]. La teoría de la actividad, al igual que la cognición distribuida, contiene así el concepto de mediación por herramientas (tool mediation), gracias a la cual los sujetos humanos son capaces de ampliar sus habilidades y competencias cognitivas.
La mediación por herramientas es un elemento clave para la teoría de la actividad. En relación con la HCI, el diseño de interacción y la UX, la teoría de la actividad propone que el diseño de la tecnología se base en el análisis del papel que desempeña la tecnología en las actividades que realizamos con ella. El diseño de tecnologías debería, por tanto, interesarse por los problemas morales y éticos, la diversidad cultural, las implicaciones sociales, las emociones, los sentimientos o la espiritualidad que la tecnología media [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 27].
En comparación con la primera ola, la cognitivista, de la HCI, la teoría de la actividad se interesa por el contexto social en el que tienen lugar las actividades y por el significado de estas actividades. Explícitamente, pues, la teoría de la actividad rechaza que puedan estudiarse las interacciones persona-máquina en condiciones de laboratorio, completamente despojadas del contexto real de las actividades.
La primera en señalar la utilidad de la teoría de la actividad para la HCI fue la académica danesa de informática Susanne Bødker, figura clave de la comunidad del diseño participativo. En 1982-1983, durante su estancia académica en Xerox PARC y también a partir de su experiencia con el diseño participativo, se dio cuenta de los límites del enfoque informacional-cognitivo de la HCI, dominante en aquel momento. Siete años más tarde presentó su tesis doctoral, en la que argumentaba que la teoría de la actividad podía ser una base adecuada para la investigación y el diseño en HCI, pues ofrece métodos para analizar el uso humano de la tecnología en el contexto más amplio de la interacción con el mundo: una interacción mediada por la tecnología. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 73].
Fenomenología e interacción encarnada
Paul Dourish, en su libro Where the Action Is conecta un análisis profundamente intelectual de las corrientes filosóficas de la fenomenología con los enfoques teóricos de la disciplina de la HCI. Dourish se centra en dos nuevas corrientes del diseño de interacciones: el tangible computing y el social computing. El tangible computing (computación aprehensible, tangible), o bien la tangible user interface, es un enfoque del diseño de interfaces de usuario que subraya la posibilidad de una interacción física y espacial con objetos interactivos, de modo que el usuario pueda interactuar con la capa digital y de datos de los objetos y manipularla. El social computing (computación social) es, a su vez, un enfoque que subraya que la interacción con las tecnologías está ligada al contexto en el que tiene lugar. Por eso, como señala Dourish, conviene recurrir a los métodos sociológicos, antropológicos y etnográficos tradicionales para obtener información sobre cómo usan realmente los usuarios la tecnología. Dourish subraya que la acción social no es una abstracción, sino que está socialmente arraigada [DOURISH, 2004, p. 96].
A partir del análisis de estos dos enfoques de la computación, Dourish prosigue con un análisis de las ideas fenomenológicas mediante el cual señala lo que ya había sostenido Heidegger, es decir, que el ser humano está situado en un mundo físico y preorganizado de diversas exigencias y posibilidades, donde la mente humana está encarnada en un cuerpo físico, del mismo modo que el cuerpo está anclado en el mundo físico [PEPPERELL, 2013]. El término propio de Dourish, «interacción encarnada» (embodied interaction), enlaza con el análisis fenomenológico, y Dourish lo define como «la creación, manipulación y puesta en común de significados a través de […] la interacción con artefactos» [DOURISH, 2004, p. 126]. Dourish refleja el análisis que he realizado antes de las carencias de la primera ola de la HCI y del cognitivismo, incluidas la situacionalidad y la corporeización de la cognición, cuando escribe que «[n]uestras acciones no pueden separarse de los significados que nosotros y los demás les atribuimos». [DOURISH, 2004, p. 189]. A Dourish le interesa, pues, un problema ya mencionado varias veces para la HCI y para el diseño en general: cómo estudiar las acciones, las actividades y la práctica en su contexto social para que los diseñadores sean capaces de aprovechar ese conocimiento en el diseño de tecnologías que sean funcionales, más amables, estéticamente más interesantes y que proporcionen también experiencias con sentido. Su discusión de los métodos sociológicos y etnográficos para su uso en la HCI y el diseño UX es, así, un ejemplo concreto de cómo estudiar el contexto sociocultural más amplio en el que las personas usan la tecnología.
La teoría del actor-red y la cognición distribuida en la HCI
La teoría del actor-red y la cognición distribuida, al igual que los demás enfoques poscognitivistas, rechazan la dicotomía sujeto-objeto. La ANT la resuelve proponiendo insertar al sujeto humano en redes heterogéneas en las que aparecen además artefactos, organizaciones, pero también objetos inmateriales. Todos los componentes de tales redes se denominan actores (agentes, actantes, etc.), que interactúan entre sí. La ANT es por su naturaleza una teoría relacional y posestructuralista, pues atribuye un peso fundamental a las relaciones entre los distintos nodos de las redes. La agencia se asigna a las personas y a los objetos inanimados en función de las relaciones que mantienen con otros nodos de la red.
La cognición distribuida es un enfoque conocido en la disciplina de la HCI que, al igual que la teoría de la actividad, subraya la importancia de las herramientas y los artefactos tecnológicos para la cognición humana [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 195]. Para la comparación con los demás enfoques poscognitivistas es importante que, según la cognición distribuida, las personas y las herramientas se definen en el sistema cognitivo como medios equivalentes. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 195]
Mientras que la teoría de la actividad, la fenomenología y la posfenomenología atribuyen agencia e intencionalidad solo al ser humano, la ANT y la cognición distribuida entienden al ser humano como un «nodo» equivalente de una red de actores vivos y no vivos, materiales e inmateriales, con lo que establecen como simétricas las relaciones entre los nodos de la red. Verbeek comenta que la ANT, con su radical simetría de los actores, pierde la posibilidad de explicar la vivencia de los actores humanos, incluido el modo en que los artefactos tecnológicos median el mundo de manera única para los actores humanos. [VERBEEK, 2015]
Posfenomenología
En la filosofía de la técnica encontramos actualmente una investigación activa en la llamada teoría de la mediación tecnológica, de la que se ocupa Peter-Paul Verbeek. La teoría de la mediación analiza y explica distintos tipos de relaciones e interacciones del ser humano con la tecnología. La investigación de Verbeek se ocupa a la vez de las cuestiones éticas de la tecnología, con las que Verbeek quiere contribuir al debate sobre cómo la tecnología puede mejorar la vida de las personas. Es un giro respecto a la orientación anterior de la filosofía de la técnica, que por lo general veía la técnica como un elemento negativo. La técnica se analizaba sobre el fondo de una visión dialéctica, en la que la técnica es algo con lo que el ser humano tiene que lidiar, algo que tiene que superar, algo de lo que tiene que defenderse para no perder por completo lo que le queda de humanidad. Verbeek, sin embargo, enlaza indirectamente con el «programa» de McLuhan de estudiar los efectos mediadores de las tecnologías. Al mismo tiempo, su teoría de la mediación va más allá: no solo estudia el papel mediador de las tecnologías desde su punto de vista técnico, sino que examina también cómo las personas se apropian de esas mediaciones tecnológicas, un tema que sigue en gran parte sin explorar [VERBEEK, 2015]. La obra de Verbeek se inscribe en una corriente filosófica más amplia de la filosofía de la técnica, la posfenomenología. Entre otros autores destacados de esta corriente figura el filósofo estadounidense Don Ihde, de cuya aportación, un análisis detallado de los tipos de interacción persona-tecnología, parte Verbeek.
En primer lugar, también la posfenomenología rechaza la escisión modernista de la dicotomía sujeto-objeto, pero, a diferencia de la ANT y de la cognición distribuida, no está de acuerdo en que el actor humano deba analizarse en el mismo plano que los objetos tecnológicos o inmateriales.
La teoría de la mediación, sin embargo, no ve al ser humano y a la tecnología como polos opuestos y fijos entre los que tiene lugar la interacción, sino como el resultado de esa interacción. [VERBEEK, 2015a] La teoría de la mediación redefine el diseño de interacción. En lugar de la «interacción» como unidad principal que hay que diseñar, propone que los diseñadores de interacción se den cuenta de que no diseñan interacciones con la tecnología, sino la relación del ser humano con el propio mundo, al que accedemos a través de la tecnología. Es una nota ya conocida que hemos oído varias veces en este texto. La tecnología como medio, como mediadora. Verbeek añade:
«El diseño de interacciones […] implica no solo el diseño de objetos tecnológicos que posibilitan interacciones específicas, sino también el diseño de los sujetos humanos que interactúan con estos objetos. Diseñar tecnología significa diseñar seres humanos.» [VERBEEK, 2015a]
La posfenomenología y la teoría de la mediación son críticas con la tendencia a ver la relación persona-tecnología solo desde el punto de vista de la funcionalidad y la usabilidad, con lo que señalan la insuficiencia de la primera ola de la HCI, que se centraba principalmente en estos dos aspectos de la interacción. Verbeek escribe que, en la era de las tecnologías móviles inteligentes, de la tecnología ambiental y de los distintos implantes y prótesis tecnológicas utilizados en la sanidad, la funcionalidad y la usabilidad son herramientas limitadas para analizar la tecnología. Si tenemos un implante en el cerebro o si utilizamos una casa inteligente totalmente automatizada, estrictamente hablando no los usamos. Al contrario, están diseñados para que el ser humano entre en contacto con ellos lo menos posible. La posfenomenología sostiene así que es necesario problematizar con más detalle de qué otras maneras puede verse la relación persona-tecnología. Verbeek enumera tres enfoques: extensión, dialéctica e hibridez. [VERBEEK, 2015a]
En el caso del primer enfoque, la extensión, percibimos la tecnología principalmente como herramientas, en las que nos interesa sobre todo su valor instrumental para cumplir nuestros objetivos y necesidades. La tecnología parece neutral en el sentido de que no participa activamente en la configuración de nuestros objetivos y necesidades, sino que solo ayuda pasivamente a satisfacerlos.
El enfoque dialéctico subraya la tecnología como una fuerza que actúa sobre el ser humano como un elemento negativo que provoca una sensación de alienación. Son ejemplos la crítica marxista de la mecanización [VERBEEK, 2015a] o el debate actual sobre la influencia de la automatización y la inteligencia artificial, que aceleran el llamado desempleo tecnológico, en el que las tecnologías sustituyen cada vez más a los trabajadores poco cualificados. Verbeek menciona la obra de Ernst Kapp y Wilhelm Schmid, que entendían la relación dialéctica con la tecnología como una liberación progresiva mediante la externalización de ciertas habilidades humanas. El enfoque filosófico-antropológico de Kapp veía ya en 1877 la tecnología como una proyección de los órganos humanos. [VERBEEK, 2015a]
La hibridez es un enfoque que llama la atención sobre las tendencias dualistas sujeto-objeto de los enfoques anteriores. En lugar de los polos opuestos ser humano/sujeto y tecnología/objeto, este enfoque propone el concepto de híbrido, en el que el ser humano y la tecnología son fuerzas que se influyen mutuamente y se dan forma la una a la otra. Al mismo tiempo, el enfoque híbrido declara explícitamente que la tecnología moldea activamente nuestro comportamiento y nuestra interacción con el mundo, como un medio que nos une con el mundo.
Verbeek cita además la obra del filósofo estadounidense Don Ihde y su elaboración más detallada de la relación persona-tecnología. Ihde nombra las siguientes relaciones: de encarnación, hermenéutica, de alteridad y de trasfondo. Verbeek completa el análisis de Ihde con sus propias relaciones de cíborg, de inmersión y de aumento. Una breve descripción de cada una de las relaciones puede encontrarse en el artículo A short introduction for mediation theory, escrito por el propio Verbeek.
A Verbeek, sin embargo, le interesan ante todo los problemas éticos de la tecnología. Al igual que las teorías poscognitivistas de la HCI mencionadas, también la teoría posfenomenológica de la mediación coincide en que la tecnología desempeña un papel activo en la configuración de nuestras vidas y en que, por tanto, los diseñadores asumen la responsabilidad de las affordances que incorporan a las tecnologías. Pero, como he mencionado en otra parte del texto, las affordances son una relación relativa entre el ser humano y su entorno. Al igual que las experiencias, tampoco las affordances están plenamente bajo el control del diseñador. Eso no significa, sin embargo, que no sean necesarios un análisis riguroso y una reflexión sobre la actividad del diseñador. Al contrario, Verbeek sostiene que la filosofía de la técnica vive precisamente ahora un renacimiento, pues el diseño de tecnologías necesita un marco teórico que proporcione a los diseñadores un suelo firme desde el que impulsarse en su actividad creativa. La filosofía de la técnica posfenomenológica intenta precisamente esto.
Conclusión
En este texto he intentado esbozar aspectos importantes del pensamiento actual sobre el diseño de tecnologías. En primer lugar, he intentado problematizar y mostrar que las premisas originales de la primera ola de la HCI, basadas en un modelo cognitivista y de procesamiento de información de la cognición humana, ignoraban el contexto sociocultural en el que tiene lugar nuestra cognición. A continuación, mediante el análisis de la crítica del cognitivismo, he señalado teorías alternativas, poscognitivistas, que intentan situar al ser humano y su cuerpo en un contexto más amplio, en el que la acción, la actividad y el significado dependen de la actividad práctica y cotidiana y de la «interacción con el mundo». Entre las teorías poscognitivistas figuran la fenomenología de Martin Heidegger y sus sucesores, la teoría de la actividad, la teoría del actor-red y la cognición distribuida. Junto a estas teorías he presentado la corriente pertinente de la investigación posfenomenológica en la filosofía de la técnica.
Las teorías y los enfoques mencionados deberían proporcionar el núcleo teórico de la llamada segunda ola de la HCI, del diseño de interacción y del diseño UX. Estas disciplinas tienen que responder al hecho de que el diseño de tecnologías se está convirtiendo en una actividad que influye de manera fundamental en la vida de las personas, por una razón en la que coinciden todas las teorías poscognitivistas y la posfenomenología: la tecnología es un medio que moldea activamente nuestra relación con el mundo. Los diseñadores tienen en sus manos un poder, pero también un enorme potencial para mejorar el mundo actual. Sin una base teórica, sin embargo, este poder puede degenerar o bien en un potencial desaprovechado o, en el peor de los casos, en un escenario distópico en el que las tecnologías se nos van de las manos, porque durante demasiado tiempo hemos dejado a los diseñadores «jugar» sin que su trabajo fuera examinado de forma crítica y teórico-filosófica.
Este texto se propuso, con toda modestia, presentar temas que no deberían faltar en el estudio teórico-filosófico de las influencias de la tecnología. Un análisis detallado de las teorías poscognitivistas, sobre todo de la teoría del actor-red, quedaba fuera del alcance de este texto. También por este motivo me propongo subsanar estas carencias en mi trabajo de fin de máster.
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