Ce texte a été écrit dans le cadre de mon mémoire de licence. Les idées qui renvoient au texte précédent ne sont donc pas toujours forcément claires.
Dans de nombreux commentaires sur le design, nous avons privilégié la thèse selon laquelle il convient de considérer le design comme un processus et aussi comme une forme de pensée. Mais si nous demandons en quoi aboutissent les idées de la pensée design, nous devons sans aucun doute répondre que, dans de nombreuses disciplines du design, le stade final d’une telle pensée est un produit. Il suffit de regarder le design industriel ou l’architecture comme exemples prototypiques, où, au cours du processus de design, le matériau est façonné en un futur produit. Mais avec quel matériau travaillent les disciplines dont nous trouvons les résultats dans l’univers numérique ? Autrement dit, avec quel matériau travaillent les designers numériques, parmi lesquels nous comptons les web designers comme les designers d’interaction, et leur est-il nécessaire de connaître ce matériau ? À la première question, la réponse est plus simple : le matériau du design dans l’environnement numérique est le code, c’est-à-dire le logiciel. La seconde question demande un peu de réflexion.
Exiger des designers ou des artistes qu’ils connaissent leur matériau n’a rien de controversé. Pouvons-nous imaginer un architecte qui ne connaîtrait pas les propriétés du bois ou du verre ? Un peintre-artiste qui ne saurait pas manier le pinceau et la toile ? Un musicien professionnel sans connaissance de l’étendue et des couleurs des sons que produit son instrument ? Et que dire, par exemple, de l’écrivain évoqué plus haut, qui a beaucoup d’idées, mais n’est pas capable de les formuler à l’aide du matériau de son médium — la langue ? L’expression des disciplines mentionnées est rendue possible par des matériaux qui sont des matériaux évidents, mais aussi plus ou moins métaphoriques.
Dans les deux cas, nous trouvons des exemples où la connaissance du matériau a contribué de manière significative à la créativité des disciplines concernées. L’un des exemples les plus connus se trouve en peinture. Le peintre post-impressionniste français Georges Seurat connaissait très bien les recherches scientifiques sur les couleurs et leur perception. Sur la base de sa connaissance de ce que les lois de la physique permettent au peintre dans son travail avec les couleurs, Seurat redéfinit le médium ainsi que la discipline elle-même. Le pointillisme, courant hautement novateur, était né.
Une influence analogue de la science, bien que moins connue et, dans bien des cas, accessible aux seuls étudiants en linguistique, se retrouve dans la langue en tant que matériau de l’écrivain. Les théories des savants tchèques Vilém Mathesius et Jan Firbas ont apporté des idées originales à la linguistique générale. Ce fut l’idée de la « perspective fonctionnelle de la phrase », formulée par Mathesius dans la première moitié du XXe siècle, puis reformulée et développée par Firbas (on trouvera un résumé détaillé de ce sujet spécialisé par exemple chez Dušková). Faute de place pour exposer notre propos, il suffit de remarquer que l’activité des universitaires mentionnés a attiré l’attention sur le fait que l’ordre des mots dans la phrase n’est pas aléatoire : dans les constructions de phrase standard, qui ne sont pas émotionnellement colorées, nous trouvons le phénomène FSP (Functional sentence perspective, traduction anglaise de la perspective fonctionnelle de la phrase), qui montre que les mots sont ordonnés de telle sorte que, plus ils apparaissent loin du début de la phrase, plus leur valeur informative est grande. Dans la phrase « Petr est rentré hier à la maison tard », l’information la plus importante que transmet le locuteur est donc que Petr est rentré à la maison tard. Si l’écrivain veut exprimer à ses lecteurs que ce n’est pas hier que Petr est rentré tard à la maison, mais lundi, il peut structurer la phrase ainsi : « Petr est rentré tard à la maison lundi », et il pourrait encore ajouter : « et non hier ». Les deux phrases contiennent les mêmes mots, mais leur ordre met en relief une information tout à fait différente.
Malgré la simplification nécessaire de ce phénomène linguistique complexe, nous avons montré qu’une connaissance profonde du matériau ou du médium peut contribuer positivement à notre expression et, en même temps, à notre créativité. Mais comment la connaissance du code, en tant que matériau, se manifeste-t-elle dans le travail du designer numérique ?
Chaque médium a ses caractéristiques inhérentes, qui limitent les éléments expressifs dont on peut se servir. La propriété caractéristique des anciens médias, sous la forme des journaux et des livres, est leur ancrage dans le temps et leur caractère statique. Les nouveaux médias, dont la plateforme du Web est un exemple emblématique, sont interactifs de par leurs propriétés. Si le designer voulait transposer son savoir-faire des anciens médias aux nouveaux, il risquerait d’être nettement limité par les conventions des anciens médias ; il ne serait pas capable d’exploiter le plein potentiel du médium pour lequel il conçoit ; il ne songerait pas que les nouveaux médias offrent de la flexibilité dans l’affichage, l’automatisation de leurs parties et l’interactivité déjà évoquée. La connaissance du matériau peut être considérée comme une autre « optique » de notre métaphorique rasoir d’Occam créatif, à travers laquelle nous voyons quelles solutions ont du sens pour le médium donné et méritent qu’on y consacre du temps, et qui, à l’inverse, élimine les idées tout à fait inadaptées, techniquement impossibles et donc aussi inutiles. Rappelons que l’une des définitions de la créativité veut que les solutions créatives soient utiles. Ce qui confirme une fois encore que la connaissance du matériau soutient notre créativité.
Le matériau des nouveaux médias est le code ; c’est leur ADN. Le code a été et reste traditionnellement compris comme le domaine des programmeurs et des ingénieurs logiciel. La différence entre le designer et le programmeur accentue également la différence de leur vision du monde, de leur épistémologie (Lindell, p. 1). Après l’analyse des approches théoriques du design, il convient de décrire la différence entre ces professions en disant que les programmeurs et les ingénieurs logiciel résolvent des problèmes bien structurés.(Lindell, p. 1)
Löwgren et Stolterman, dans leur livre Thoughtful Interaction Design, décrivent la technologie numérique comme un matériau sans propriétés. À première vue, une telle définition peut nous sembler incompréhensible : la technologie numérique, les nouveaux médias et le code ont sans conteste des propriétés qui définissent dans une large mesure quelles opérations, quelles actions, quelle forme ils peuvent atteindre. Les auteurs justifient leur idée par le fait que la technologie numérique change si souvent que les propriétés que nous considérons aujourd’hui comme lui appartenant tout à fait essentiellement pourraient, à l’avenir, changer complètement grâce aux innovations et aux bouleversements technologiques.
Oui, les technologies numériques changent effectivement rapidement ; grâce à la loi de Moore, nous savons même assez précisément à quelle vitesse ; cette position nous semble pourtant malheureuse et, sur le plan philosophique, inutilement sceptique. Non seulement la technologie, mais tout ce qui nous entoure change avec le temps. L’être humain à sa naissance a un aspect sensiblement différent de son moi octogénaire, et pourtant nous ne voyons pas que nous changions de nom à cause des rides. Ou bien regardons l’une des nombreuses technologies : la plateforme du Web. Le Web, lui aussi, a un aspect très différent de celui qu’il avait lorsque Tim Berners-Lee lança pour la première fois sur son serveur Next la première version de cette plateforme. Nous doutons que « matériau sans propriétés » soit un terme approprié. N’est-il pas vrai que le fait même que les technologies numériques changent est l’une de leurs propriétés ? Il nous semble que, par exemple, l’adjectif fluide saisit bien mieux la propriété des technologies numériques, des nouveaux médias et du code.
Pour des besoins pratiques et pédagogiques, il est nécessaire de définir et d’étudier les propriétés des technologies. Même si elles changent souvent, pour être capables de dire comment elles changent avec le temps, il est nécessaire de connaître leur état antérieur. Heureusement, nous avons l’accord de l’influent théoricien Lev Manovich, qui a choisi de définir les nouveaux médias comme numériquement représentables, modulaires, automatisables, variables et capables de transcodage (de recodage). La plateforme du Web dispose automatiquement de ces propriétés, et c’est pourquoi nous les étudierons dans la section Le Web comme nouveau média.
La connaissance du code en tant que matériau a des conséquences directes sur la pratique des web designers. La plateforme web est interactive. Nous avons dit que le prototypage devrait faire partie de tout processus de design sérieux, car les prototypes offrent un moyen idéal de travailler de manière itérative sur un problème de design. Si concevoir pour le Web exige de l’interactivité, les designers devraient se demander si les prototypes papier, ou tout autre prototype statique, sont vraiment ceux qui conviennent. Nous avons décrit le design comme une argumentation avec un problème de design (wicked problem). Si le problème de design exige de l’interactivité, celle-ci devrait faire partie de notre argumentation. Schön affirmait que l’activité de design contient beaucoup de connaissances « tacites », « informulées », que nous n’utilisons que directement dans l’action, en façonnant et en maniant le matériau ; il croyait que le design est une « conversation avec le matériau de la situation donnée ». (Lindell)
Nous sommes conscients de l’objection qui surgit aussitôt à l’encontre de la nécessité de connaître le code et de savoir travailler avec lui : il existe de nombreux logiciels de prototypage qui permettent de concevoir des prototypes interactifs, voire des sites entiers, sans que le designer ait la moindre connaissance du code. Oui, c’est certainement vrai. Si nous nous en tenons à la seule plateforme web, nous devons nous tourner vers l’auteur de cet argument et lui demander : veut-il vraiment concevoir pour une plateforme qui est ouverte et qui tire profit de son ouverture, car potentiellement toute bonne idée d’aujourd’hui peut devenir l’implémentation officielle de demain ? Veut-il vraiment que son processus de design ne soit bon qu’autant que les outils auxiliaires le lui permettent ?
Notre argument repose sur exactement la même logique que celle avec laquelle, en mai 2010, Steve Jobs s’est adressé à tout le monde de la technologie par ses réflexions sur la plateforme Flash et sur la raison pour laquelle Apple préfère les nouvelles technologies web HTML5, CSS3 et Javascript. Comme argument principal expliquant pourquoi les appareils Apple ne prennent pas en charge Flash, Jobs écrit :
« Nous savons par une amère expérience que laisser une couche logicielle tierce s’interposer entre la plateforme et le développeur aboutit à des applications médiocres et entrave l’amélioration et le progrès de la plateforme. » (Jobs, 2010)
Jobs poursuit :
« Si les développeurs deviennent dépendants de bibliothèques et d’outils tiers, ils ne peuvent profiter des améliorations de la plateforme que si et quand le tiers décide d’adopter ces nouvelles fonctionnalités. »(Jobs, 2010)
Si nous regardons l’état actuel de la technologie Flash et de la plateforme du Web, nous savons que Steve Jobs avait raison. La société Adobe, propriétaire de la technologie Flash, a d’ailleurs elle-même reconnu ce fait et propose aujourd’hui, paradoxalement, certains des meilleurs et des plus aboutis outils de création web reposant sur les technologies auxquelles Steve Jobs avait donné la préférence il y a de nombreuses années.
Les outils auxiliaires ne sont utiles qu’aussi longtemps qu’ils nous rendent créatifs. Dès que nous nous y soumettons et devenons des esclaves, réduits à une seule et même solution par simple « habitude », nous cessons d’être créatifs, nous cessons d’être designers et, si la créativité est une propriété humaine inhérente (voir Chomsky), nous cessons dans une certaine mesure d’être humains. C’est pourquoi nous sommes convaincus que pour les designers numériques la connaissance du code, et pour les web designers la connaissance de toute la plateforme du Web, est importante et inévitable.
Cette réflexion a un impact négatif sur la profession que l’on appelle, dans le domaine de la création web, les « intégrateurs HTML ». Ce sont les personnes chargées de convertir la maquette graphique en code. Si le designer devient lui-même intégrateur (tout porte à le croire), quelle place reste-t-il pour ce métier ? Nous craignons que, s’ils ne changent pas la manière dont ils envisagent leur travail, ils ne deviennent une composante redondante de l’équipe web. Ils connaîtront un sort semblable à celui qui a fait disparaître le métier de typographe dans l’imprimerie. La technologie a rendu leur travail laborieux et beau sans pertinence. Comment les intégrateurs HTML peuvent-ils échapper au même sort ?
Nous croyons que la première étape est la nécessité de reformuler l’activité dans laquelle ils travaillent et créent. Leurs connaissances sont précieuses, et ce sont souvent les intégrateurs HTML qui trouvent comment tirer parti des technologies et des fonctionnalités web les plus récentes. De leur côté, il est nécessaire de commencer à comprendre leur activité non pas comme une transformation mécanique en code (de cela se chargeront les designers eux-mêmes, car leurs prototypes existeront déjà « en code », ou bien ils utiliseront, à des fins moins créatives, l’un des nombreux logiciels proposés pour le prototypage et la conception dits drag and drop), mais comme une discipline de consultants créatifs et d’« évangélistes » techniques, qui disposeront des informations les plus actuelles sur ce dont la plateforme du Web est capable. Nous pourrions alors voir que la place des intégrateurs HTML ne sera pas dans les bureaux, devant des éditeurs de texte, mais dans des conférences, où, au son de la surprise et de l’enthousiasme du public, ils démontreront l’usage créatif des fonctionnalités les plus récentes de HTML, CSS et Javascript, et comment créer grâce à elles un web design plus attrayant sur le plan esthétique et davantage centré sur l’utilisateur. C’est l’un des moyens de rester pertinents dans l’économie du XXIe siècle. Sinon, ils deviendront très probablement les victimes de la société de l’information mondialisée, où les problèmes bien structurés sont externalisés ou automatisés.
Vilém Flusser écrit dans son essai La société alphanumérique :
« D’abord, l’écriture et la lecture des lettres étaient le privilège d’une minorité dominante, puis elles se sont de plus en plus répandues. (…) C’est pourquoi ceux qui maîtrisent la lecture et l’écriture ont non seulement une conscience historique, mais aussi mathématique ; il faut donc parler d’une société alphanumérique. Depuis la Renaissance, la pensée mathématique commence à s’émanciper de la pensée historique, les nombres quittent le code alphanumérique pour s’autonomiser en un code nouveau. Naît une nouvelle élite, qui pense de manière mathématico-formelle… La lecture des lettres (…) devient un luxe superflu » (Flusser, 2013, p. 81)
Le code, au contraire, devient une nécessité inéluctable. Et c’est là une autre raison, disons économique, de prendre au sérieux ce matériau fluide du design numérique.
Sources :
DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. In : Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Disponible aussi sur : http://www.phil.muni.cz/plonedata/wkaa/Offprints%20THEPES%203/TPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf
LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. In : POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) et Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Disponible aussi sur : http://www.es.mdh.se/publications/2465-
LÖWGREN, Jonas et Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.
JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [en ligne]. [consulté le 2015-05-11]. Disponible sur : https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. In : BABÁK, Petr. Proto: grafický design a současné umění. Prague : tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.