Este texto se escribió como parte de mi trabajo de fin de grado. Por eso, las ideas que remiten al texto anterior pueden no resultar siempre claras.

En muchos comentarios sobre el diseño hemos dado preferencia a la tesis de que conviene ver el diseño como un proceso y también como un tipo de pensamiento. Pero si nos preguntamos en qué desembocan las ideas del pensamiento de diseño, debemos decir sin duda que en muchas disciplinas del diseño la fase final de ese pensamiento es un producto. Basta con mirar el diseño industrial o la arquitectura como ejemplos prototípicos, en los que durante el proceso de diseño se da forma al material para convertirlo en un futuro producto. Pero ¿con qué material trabajan las disciplinas cuyos resultados encontramos en el universo digital? En otras palabras, ¿con qué material trabajan los diseñadores digitales, entre los que contamos tanto a los diseñadores web como a los diseñadores de interacción, y es para ellos una necesidad conocer ese material? La primera pregunta tiene una respuesta más sencilla: el material de diseño en el entorno digital es el código, es decir, el software. La segunda pregunta requiere un poco de reflexión.

Exigir a los diseñadores o a los artistas que conozcan su material no es en absoluto polémico. ¿Podemos imaginar a un arquitecto que no conozca las propiedades de la madera o del vidrio? ¿A un pintor-artista que no sepa manejar el pincel y el lienzo? ¿A un músico profesional que no conozca el registro y los colores de los sonidos que produce su instrumento? ¿Y qué decir, por ejemplo, del escritor mencionado antes, que tiene muchas ideas pero no es capaz de formularlas con el material de su medio — el lenguaje? La expresión de estas disciplinas la hacen posible materiales que son material en sentido evidente, pero también en un sentido más o menos metafórico.

En ambos casos encontramos ejemplos en los que el conocimiento del material contribuyó de manera notable a la creatividad de la disciplina correspondiente. Uno de los ejemplos más conocidos lo encontramos en la pintura. El pintor postimpresionista francés Georges Seurat conocía muy bien las investigaciones científicas sobre los colores y su percepción. A partir de su conocimiento de lo que las leyes de la física permiten al pintor en el trabajo con los colores, Seurat redefinió tanto el medio como la propia disciplina. Así nació el puntillismo, una corriente sumamente innovadora.

Una influencia similar de la ciencia, aunque menos conocida y en muchos casos accesible solo a los estudiantes de lingüística, la encontramos en el lenguaje en tanto que material del escritor. Las teorías de los científicos checos Vilém Mathesius y Jan Firbas aportaron ideas originales a la lingüística general. Se trataba de la idea de la «perspectiva funcional de la oración», que Mathesius formuló en la primera mitad del siglo XX y que más tarde Firbas reformuló y desarrolló (un resumen detallado de este tema especializado puede encontrarse, p. ej., en Dušková). Por falta de espacio para exponer nuestra idea, basta con señalar que la labor de los académicos mencionados llamó la atención sobre el hecho de que el orden de las palabras en la oración no es aleatorio, sino que en las construcciones oracionales estándar, sin coloración emocional, encontramos el fenómeno de la FSP (functional sentence perspective, la traducción inglesa de la perspectiva funcional de la oración), que muestra que las palabras se ordenan de tal modo que, cuanto más lejos del comienzo de la oración aparecen, mayor valor informativo contienen. En la oración «Petr včera přišel domů pozdě» (Petr llegó ayer a casa tarde), la información más importante que transmite el hablante es, por tanto, que Petr llegó a casa tarde. Si un escritor quiere expresar a sus lectores que no fue ayer cuando Petr llegó tarde a casa, sino el lunes, puede estructurar la oración así: «Petr pozdě domů přišel v pondělí» (Petr llegó tarde a casa el lunes), o incluso podría añadir: «nikoli včera» (no ayer). Ambas oraciones contienen las mismas palabras, pero su orden pone de relieve una información completamente distinta.

A pesar de la simplificación necesaria de este complejo fenómeno lingüístico, hemos mostrado que un conocimiento profundo del material/medio puede contribuir positivamente a nuestra expresión y, al mismo tiempo, a nuestra creatividad. Pero ¿cómo se manifiesta el conocimiento del código, en tanto que material, en el trabajo de un diseñador digital?

Todo medio tiene características inherentes que limitan qué elementos expresivos se pueden utilizar. Una propiedad característica de los viejos medios, en forma de periódicos y libros, es su anclaje en el tiempo y su carácter estático. Los nuevos medios, cuyo ejemplo paradigmático es la plataforma web, son interactivos en virtud de sus propiedades. Si un diseñador quisiera trasladar su know-how de los viejos medios a los nuevos, corre el riesgo de quedar notablemente limitado por las convenciones de los viejos medios; no será capaz de aprovechar todo el potencial del medio para el que diseña; no pensará en que los nuevos medios ofrecen flexibilidad en la visualización, automatización de sus partes y la ya mencionada interactividad. Podemos considerar el conocimiento del material como otra «óptica» de nuestra metafórica navaja de Ockham creativa, a través de la cual vemos qué soluciones tienen sentido para un medio determinado y merece la pena dedicarles tiempo, y que, por el contrario, descarta las ideas totalmente inadecuadas, técnicamente imposibles y, con ello, también inútiles. Recordemos que una de las definiciones de la creatividad es que las soluciones creativas son útiles. Con lo cual confirmamos una vez más que el conocimiento del material favorece nuestra creatividad.

El material de los nuevos medios es el código; es su ADN. El código se ha entendido y se entiende tradicionalmente como dominio de los programadores y los ingenieros de software. La diferencia entre el diseñador y el programador la acentúa además la diferencia en su visión del mundo, en su epistemología (Lindell, p. 1). Tras el análisis de los enfoques teóricos del diseño, resulta oportuno describir la diferencia entre estas profesiones diciendo que los programadores y los ingenieros de software resuelven problemas bien estructurados.(Lindell, p. 1)

En su libro Thoughtful Interaction Design, Löwgren y Stolterman describen la tecnología digital como un material sin cualidades. A primera vista, semejante definición puede parecernos incomprensible: la tecnología digital, los nuevos medios y el código tienen claramente propiedades que definen en gran medida qué operaciones, qué acciones y de qué forma pueden lograr. Los autores justifican su idea diciendo que la tecnología digital cambia con tanta frecuencia que las propiedades que hoy consideramos completamente esenciales a ella pueden cambiar por completo en el futuro gracias a las innovaciones y revoluciones tecnológicas.

Sí, las tecnologías digitales cambian realmente con rapidez; gracias a la ley de Moore sabemos incluso con relativa precisión a qué velocidad. Sin embargo, consideramos esta postura desafortunada y, desde el punto de vista filosófico, innecesariamente escéptica. No solo la tecnología, sino todo lo que nos rodea cambia con el tiempo. Una persona recién nacida tiene un aspecto notablemente distinto del de su yo de ochenta años y, aun así, no vemos que nadie se cambie el nombre por culpa de las arrugas. O fijémonos en una de tantas tecnologías: la plataforma web. También la web tiene un aspecto muy distinto del que tenía cuando Tim Berners-Lee puso en marcha por primera vez la primera versión de esta plataforma en su servidor NeXT. Dudamos de que material sin cualidades sea un término adecuado. ¿No es cierto que el propio hecho de que las tecnologías digitales cambien es una de sus propiedades? Nos parece que, por ejemplo, el adjetivo fluido capta mucho mejor la propiedad de las tecnologías digitales, los nuevos medios y el código.

Para las necesidades prácticas y educativas es necesario definir y examinar las propiedades de las tecnologías. Aunque cambien a menudo, para poder decir cómo cambian con el tiempo es necesario conocer su estado anterior. Por suerte, el influyente teórico Lev Manovich está de acuerdo con nosotros: decidió definir los nuevos medios como representables numéricamente, modulares, automatizables, variables y capaces de transcodificación (recodificación). La plataforma web posee automáticamente también estas propiedades, y por eso las examinaremos en la sección La web como nuevo medio.

El conocimiento del código como material tiene consecuencias directas para la práctica de los diseñadores web. La plataforma web es interactiva. Hemos dicho que la creación de prototipos debería formar parte de todo proceso de diseño serio, pues los prototipos ofrecen una forma ideal de trabajar de manera iterativa en un problema de diseño. Si diseñar para la web exige interactividad, los diseñadores deberían plantearse si los prototipos en papel, o cualesquiera prototipos estáticos, son realmente los adecuados. Hemos descrito el diseño como una argumentación con el problema de diseño (wicked problem). Si el problema de diseño exige interactividad, esta debería formar parte también de nuestra argumentación. Schön sostenía que la actividad de diseño contiene mucho conocimiento «tácito», «no expresado», que utilizamos solo directamente en la acción, al dar forma al material y manejarlo; creía que el diseño es una «conversación con los materiales de una situación». (Lindell)

Somos conscientes de la objeción que surge de inmediato contra la necesidad de conocer el código y saber trabajar con él: existen muchos programas de prototipado que permiten diseñar prototipos interactivos, e incluso páginas enteras, sin que el diseñador tenga el más mínimo conocimiento de código. Sí, eso es sin duda cierto. Si nos quedamos solo en la plataforma web, debemos dirigirnos al autor de este argumento y preguntarle: ¿quiere realmente diseñar para una plataforma que es abierta y que saca provecho de su apertura, ya que potencialmente cada buena idea de hoy puede convertirse en la implementación oficial de mañana? ¿Quiere realmente que su proceso de diseño sea solo tan bueno como se lo permitan sus herramientas auxiliares?

Nuestro argumento se basa exactamente en la misma lógica con la que, en mayo de 2010, Steve Jobs se dirigió a todo el mundo tecnológico con sus reflexiones sobre la plataforma Flash y sobre la razón por la que Apple prefiere las nuevas tecnologías web HTML5, CSS3 y Javascript. Como argumento principal de por qué los dispositivos de Apple no admiten Flash, Jobs escribe:

«Sabemos por amarga experiencia que permitir que una capa de software de terceros se interponga entre la plataforma y el desarrollador da como resultado aplicaciones de baja calidad e impide la mejora y el progreso de la plataforma». (Jobs, 2010)

Jobs continúa:

«Si los desarrolladores pasan a depender de bibliotecas y herramientas de terceros, solo pueden aprovechar las mejoras de la plataforma si la tercera parte decide adoptar las nuevas funciones, y cuando lo decida».(Jobs, 2010)

Si miramos el estado actual de la tecnología Flash y de la plataforma web, sabemos que Steve Jobs tenía razón. Además, la empresa Adobe, propietaria de la tecnología Flash, reconoció ella misma este hecho y hoy, paradójicamente, ofrece algunas de las mejores y más elaboradas herramientas para crear la web con ayuda de las tecnologías a las que Steve Jobs dio preferencia hace muchos años.

Las herramientas auxiliares son útiles solo mientras nos hacen creativos. En cuanto nos sometemos a ellas y nos convertimos en esclavos que dependen de una y la misma solución solo por «costumbre», dejamos de ser creativos, dejamos de ser diseñadores y, si la creatividad es una propiedad humana inherente (véase Chomsky), dejamos también, en cierta medida, de ser humanos. Por eso estamos convencidos de que para los diseñadores digitales el conocimiento del código, y para los diseñadores web el conocimiento de toda la plataforma web, es importante e ineludible.

Esta reflexión trae consigo un impacto negativo en la profesión que en el ámbito de la creación web se denomina «maquetadores HTML». Son las personas que se encargan de convertir un diseño gráfico en código. Si el propio diseñador se convierte en maquetador (y todo apunta a ello), ¿qué lugar queda para esta profesión? Tememos que, si no cambian la manera en que ven su trabajo, se convertirán en un componente redundante del equipo web. Correrán una suerte parecida a aquella por la que dejó de existir el oficio de los cajistas de imprenta. La tecnología hizo que su trabajo, laborioso y hermoso, se volviera irrelevante. ¿Cómo pueden los maquetadores HTML evitar ese mismo destino?

Creemos que el primer paso es la necesidad de reformular la actividad en la que trabajan y crean. Sus conocimientos son valiosos, y a menudo son los maquetadores HTML quienes encuentran la manera de aprovechar las tecnologías y funcionalidades web más recientes. Por su parte, es necesario empezar a entender su actividad no como una transformación mecánica en código (de eso se encargarán los propios diseñadores, puesto que sus prototipos existirán ya «en código», o bien, para fines menos creativos, utilizarán uno de los muchos programas disponibles para el llamado prototipado y diseño drag and drop), sino como un campo de consultores creativos y «evangelistas» técnicos que dispondrán de la información más actual sobre lo que la plataforma web es capaz de hacer. Podríamos ver entonces que el lugar de los maquetadores HTML no estará en las oficinas, frente a los editores de texto, sino en las conferencias, donde, entre exclamaciones de sorpresa y entusiasmo del público, mostrarán usos creativos de las funcionalidades más recientes de HTML, CSS y Javascript y cómo crear con ellas un diseño web estéticamente más atractivo y más centrado en el usuario. Es uno de los caminos para seguir siendo relevantes en la economía del siglo XXI. De lo contrario, lo más probable es que se conviertan en víctimas de la sociedad de la información globalizada, donde los problemas bien estructurados se externalizan o se automatizan.

Vilém Flusser escribe en su ensayo Alfanumerická společnost (La sociedad alfanumérica):

«Al principio, escribir y leer letras era un privilegio de una minoría dominante, y después se fue extendiendo cada vez más. (…) Por eso quienes dominan la lectura y la escritura tienen no solo una conciencia histórica, sino también matemática; hay que hablar, pues, de una sociedad alfanumérica. Desde el Renacimiento, el pensamiento matemático empieza a emanciparse del pensamiento histórico; los números abandonan el código alfanumérico para independizarse como un código nuevo. Surge una nueva élite que piensa de forma matemático-formal… La lectura de letras (…) se convierte en un lujo superfluo» (Flusser, 2013, p. 81)

El código, por el contrario, se convierte en una necesidad ineludible. Y esa es otra razón, digamos económica, para tomarse en serio este material fluido del diseño digital.

Fuentes:

DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. En: Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Disponible también en: http://www.phil.muni.cz/plonedata/wkaa/Offprints%20THEPES%203/TPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf

LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. En: POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) y Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Disponible también en: http://www.es.mdh.se/publications/2465-

LÖWGREN, Jonas y Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.

JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [en línea]. [consulta: 2015-05-11]. Disponible en: https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. En: BABÁK, Petr. Proto: grafický design a současné umění. Praga: tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.