Avant de quitter mon bref poste d’UX designer à la Hypoteční banka, j’ai réfléchi à ce que cette expérience m’avait apporté du point de vue de ma formation en UX. On peut lire beaucoup de théorie, mais certaines choses doivent être vécues. Personnellement, je penche désormais vers l’idée que l’UX design relève bien davantage de la communication, de l’argumentation et de la « traduction » de la terminologie, du vocabulaire et des idées entre l’IT, l’analyse et l’analyse business que du travail avec un quelconque outil de prototypage UX. Cela ne veut pas dire que le prototypage de la GUI ne soit pas un produit final important du travail d’un UXer, mais il n’est que la partie émergée de l’iceberg. Une analyse et des exigences business mal comprises mèneront toujours à une mauvaise UX, aussi talentueux que l’on soit en prototypage. C’est aussi pourquoi je pense que la pratique confirme mon hypothèse : l’UXer se tient, sur le plan cognitif, dans une position singulière entre créativité et analyse, entre chaos et ordre, et doit très bien maîtriser ces deux formes de pensée. Ce qui est d’ailleurs l’un des points de mes dix commandements « empiriques ».
- Idéalement, rends compte de tout ce sur quoi tu travailles.
- Avant de concevoir quoi que ce soit, assure-toi de bien comprendre et de bien connaître la documentation business et analytique.
- Apprends la terminologie du business, de l’analyse et du développement, afin d’être capable de communiquer tes idées UX dans leur langue naturelle.
- Comme tu vas communiquer avec le business, l’analyse et le développement, prépare-toi à devoir noter leurs idées et leurs remarques. Non seulement pour être sûr de t’en souvenir, mais aussi pour avoir des arguments expliquant pourquoi tu as conçu l’UX de telle manière.
- Tu travailles avec des personnes talentueuses et intelligentes. Pourtant, tout le monde n’a pas ton talent pour se représenter mentalement une interface utilisateur, des animations, des interactions, etc. Efforce-toi donc de communiquer tes idées dans un langage concret, sans abstractions inutiles. Il reste vrai qu’une image, ou mieux encore un prototype, vaut 1000 mots.
- Prépare tes réunions. Dresse un plan de ce que tu veux aborder. Assure-toi que la salle dispose d’un projecteur, de l’équipement nécessaire, des câbles, etc.
- N’aie pas peur d’utiliser les salles de réunion libres pour dessiner au tableau et prototyper rapidement. Il est bon de quitter de temps en temps l’environnement du logiciel et de prendre en main un crayon ou un feutre. Cela stimulera ta créativité.
- Dans Axure ou un autre outil de prototypage, utilise un schéma de couleurs monochrome. Réserve les couleurs vives à la mise en évidence des éléments d’interaction importants ou des statuts.
- Si tu as de l’expérience en design visuel, veille à ne pas rendre tes prototypes trop détaillés et trop « haute fidélité ». Autrement dit, dompte l’artiste en toi, choie le designer.
- L’UX est une activité créative, mais aussi analytique. Cultive ces deux formes de pensée.