Atrás quedan los tiempos en que el diseño significaba un oropel sobre un producto acabado. La práctica por fin alcanza a la teoría y reconoce que el diseño es una actividad humana fundamental, una manera de transformar el mundo que nos rodea. A diferencia de la fría técnica, sin embargo, le interesan ante todo el elemento humano y el contexto más amplio en el que se utilizará el producto resultante. Al usar la palabra contexto podemos referirnos al espacio y al tiempo inmediatos en los que nos encontramos en este momento. Es evidente que este llamado contexto momentáneo es solo la punta del iceberg.

Ya sea que sostengamos con firmeza en la palma de la mano la última sensación tecnológica o que utilicemos el transporte público, siempre llevamos con nosotros nuestro propio cuerpo y nuestras experiencias vitales previas. Este «equipaje» necesario influirá inevitablemente en cómo reaccionamos a los resultados de la actividad de diseño que con tanto empeño han creado para nosotros los señores diseñadores o las señoras diseñadoras. El lugar donde nacimos, el número de horas pasadas en los pupitres, el trabajo, nuestras aficiones, pero también toda la sociedad en la que vivimos, influyen en la manera en que reaccionamos al mundo que nos rodea; llamemos, pues, a estas influencias el contexto más amplio, sociocultural. Y estas influencias son, naturalmente, tan diversas como la vida misma. No es de extrañar, por tanto, que los diseñadores que quieren estar seguros de que su obra no será un mero fruto arbitrario de la intuición, sino el producto de un análisis minucioso que precede a la parte creativa, se queden perplejos y se pregunten: ¿de qué manera abarcar todos los aspectos del contexto para que nuestra obra sea relevante?

Aunque la ciencia ha confirmado que el oficio del diseño no puede prescindir de una gran dosis de empatía (de la que están dotados quienes lo practican), queda fuera de la extensa lista de habilidades humanas asomarse, solo a partir de una intuición, bajo la tapa de la red de relaciones, significados y valores mutuos que constituyen la existencia humana. Hacen falta métodos nuevos, o al menos viejos-nuevos, que consigan acercarnos aunque sea un poco a la enmarañada red de la vida de las personas-usuarias: hace falta pensamiento sistémico y un enfoque contextual.

Este es uno de los lemas principales de la conferencia que tuvo lugar el 13 de octubre en la UMPRUM. Desde Noruega aceptaron la invitación de la asociación checa CZECHDESIGN los académicos prof. Casper Boks, prof. Tore Gulden y Andre Liem. Sus temas fueron los siguientes:

— La cultura del diseño y la innovación (Liem),

— Visualización de sistemas complejos — GIGA-mapping (Gulden),

— Diseñadores, empresas y usuarios sostenibles (Boks).

 

La cultura del diseño y la innovación (Liem)

Fuente: Jan Hromádko

Fuente: Jan Hromádko

Andre Liem comenzó su conferencia con dos conceptos que esbozaron lo complejo que es el problema del contexto para la actividad de diseño. No se trataba de otra cosa que de comprender cómo funciona la cultura y qué herramientas potenciales hay en el universo de los métodos científicos que ayudarían a los diseñadores a comprender el contexto para el que diseñan. Estos conceptos fueron la aculturación y el enfoque contextual del diseño.

Aculturación

Liem ilustró la aculturación con el ejemplo de cómo ha cambiado en los últimos treinta años el diseño de la electrónica de alta fidelidad. Mientras que hasta hace poco las marcas asiáticas profesaban un lenguaje de diseño totalmente utilitario y funcional, en las últimas décadas su caligrafía ha cambiado notablemente. El cambio en sí no sorprende, ya que el lenguaje formal de los productos evoluciona constantemente; mucho más interesante es, sin embargo, qué influyó en ese cambio. Y aquí entra en escena la teoría de la aculturación, en tanto que concepto de las ciencias sociales que desvela el proceso por el cual un individuo o un grupo se apropia de elementos de la cultura dominante o de la cultura a la que llega como inmigrante.

Hagamos un inciso y recordemos (brevemente) qué es, en realidad, la cultura:

La cultura es un conjunto de valores, normas, reglas y patrones de una comunidad determinada, que se manifiesta en los miembros de esta unidad social como una tendencia aprendida a, en situaciones concretas, pensar, vivir, obrar y comportarse según algoritmos establecidos. Mediante los patrones culturales las personas afrontan la realidad; la cultura garantiza la continuidad en el desarrollo de la comunidad y la identificación del individuo con la comunidad, y así queda asegurada la integridad del sistema social (Nový et al., 1996, pp. 11-12).

Los énfasis de la cita son míos; para el diseño es sin duda importante saber que el contexto sociocultural del que se habló en la introducción influye realmente precisamente en aquellos atributos humanos que son esenciales para el diseñador si quiere practicar el human-centered design, es decir, un diseño centrado no en los requisitos técnicos, sino en las necesidades y los objetivos humanos.

En la cita destaco también «algoritmo», porque me temo que en la obra citada el algoritmo se usa como metáfora más que como término técnico de la informática. Sabemos que una de las propiedades de un algoritmo es su carácter determinista. ¿Es realmente cierto que el obrar y el vivir(!) humanos pueden encasillarse en un algoritmo? Desde luego que no; de momento.

Volvamos a la aculturación. A continuación se presentaron cuatro estrategias a las que pueden recurrir los inmigrantes al entrar en contacto con una nueva cultura. El muy citado teórico John W. Berry (Berry, 2001) describe que los inmigrantes:

  1. pueden integrarse y pasar a formar parte de una sociedad multicultural, aunque conserven elementos de su cultura original
  2. Hablamos de asimilación cuando los inmigrantes renuncian por completo a su cultura original y adoptan la cultura dominante del nuevo entorno
  3. Los recién llegados recurren a la estrategia de separación cuando conservan su cultura y evitan la cultura dominante
  4. Marginación es, por último, la estrategia en la que el inmigrante «no tiene interés en conservar su carácter original y, al mismo tiempo, no participa en interacciones con otras culturas, tampoco con la dominante» (Matysová, 2012, p. 25)

Puesto que la aculturación presupone un proceso en el que participan al menos dos partes (un grupo dominante y uno minoritario), Berry define también las estrategias que debe adoptar el grupo dominante para que los inmigrantes tengan, en primer lugar, la posibilidad de elegir cómo se incorporarán a la nueva cultura. De forma especular, Berry emplea los términos multiculturalismo, melting pot, segregación, exclusión, según lo abierta o cerrada que sea la sociedad dominante con respecto a los migrantes. Para visualizar las relaciones entre las estrategias, adjunto la siguiente imagen:

Fuente: Berry, 2001, p. 618.

Fuente: Berry, 2001, p. 618.

Podríamos preguntarnos en qué se diferencia la aculturación de la simple asimilación o del cambio cultural. Ya el propio prefijo inglés —ac, alternativa al latino —ad, sugiere que este concepto se interesa sobre todo por el proceso en el que dos o más culturas se encuentran, se influyen mutuamente y van ajustando su comportamiento. Las disciplinas de las ciencias sociales que se ocupan de la aculturación ofrecen así un marco teórico que debería arrojar luz sobre los cambios dinámicos que se producen precisamente durante la migración. Pero ¿qué se desprende de todo ello para el diseño?

Si entendemos el diseño como una disciplina creativa que, en un contexto determinado, da forma a un nuevo significado (humano) para una tecnología por lo demás semánticamente neutral, enseguida se nos ocurre que la aculturación es una herramienta potencialmente útil en un mundo globalizado, donde muchas culturas chocan entre sí en cada momento.

Por no hablar de que la migración es uno de los momentos más difíciles que pueden presentarse en la vida de un individuo o de un grupo; y no solo por las barreras de comunicación. Aquí el diseño puede suplir a la política y eliminar estereotipos gracias a su capacidad de comunicación empática. Preguntémonos: ¿podemos diseñar procesos sociales de manera que les aportemos humanidad allí donde el miedo y la xenofobia campan a sus anchas?

La aculturación y Geert Hofstede

Más adelante, en la conferencia se habló del psicólogo social neerlandés Geert Hofstede. En los años ochenta, Hofstede trabajaba para el gigante internacional IBM como investigador de gestión. Con una buena dosis de suerte, llegaron a sus manos los datos de unos 100.000 empleados de las filiales locales de IBM en más de 50 países. Estos datos procedían de cuestionarios en los que IBM quería saber qué valores asociaban los empleados con su puesto de trabajo. Mientras que los datos a nivel individual resultaron confusos, Hofstede advirtió que, si observaba los datos a nivel de países, podían reconocerse los perfiles de las distintas culturas y su postura ante estas cuestiones:

  • la dependencia de los superiores
  • la necesidad de reglas claramente establecidas y de un entorno previsible
  • el equilibrio entre los objetivos de los individuos y la dependencia de la empresa
  •  el equilibrio entre las necesidades de los individuos (carrera, dinero) y las de los grupos sociales (cooperación, un entorno de vida común)

En su libro Culture’s consequences, de 1980, Hofstede, aplicando el análisis factorial a los datos de IBM, pero también a investigaciones posteriores, especificó cuatro dimensiones relacionadas con las actitudes y los valores de las culturas (Willerton, p. 102):

  1. Masculinidad/feminidad — las culturas pueden dividirse según las cualidades que más valoran. Algunas prefieren atributos masculinos, como la orientación al rendimiento, la independencia y la competitividad, otras ponen el acento en cualidades femeninas, por ejemplo la cooperación. En concreto, para Japón son muy importantes las cualidades masculinas, mientras que Suecia y Dinamarca valoran las cualidades femeninas. El Reino Unido se cuenta entre los países de orientación masculina.
  1. Distancia jerárquica — esta dimensión señala la preferencia por relaciones jerárquicas o, por el contrario, igualitarias. Los países de Centroamérica y Sudamérica (p. ej., Venezuela) ponen el acento en el respeto a la jerarquía, mientras que Dinamarca e Israel se cuentan entre los países igualitarios. Gran Bretaña se sitúa más bien entre los países igualitarios.
  1. Evitación de la incertidumbre — esta dimensión se refiere a las actitudes ante la incertidumbre y el riesgo. Grecia, Portugal y Japón tienen una fuerte tendencia a preferir la certidumbre, de modo que los comportamientos arriesgados no suelen verse con buenos ojos, mientras que Dinamarca no tiene problema en «soportar» la incertidumbre.
  1. Individualismo/colectivismo — aquí entran en juego las decisiones personales, por ejemplo el matrimonio. En las culturas individualistas las toma el individuo por sí mismo, mientras que en las culturas colectivistas tiene más peso la decisión del grupo social más amplio, como la familia. Los países sudamericanos y muchos asiáticos (Pakistán, Taiwán, Tailandia) se cuentan entre las culturas netamente colectivistas; en cambio, Gran Bretaña y los Estados Unidos de América son claramente individualistas.

A estas dimensiones, tras seguir reuniendo y analizando datos, Hofstede añadió una quinta, que originalmente llamó dinamismo laboral confuciano (WU) y que más tarde, en 2001 (WU), rebautizó como orientación a largo plazo. Se trata, en esencia, de una descripción de la ética del trabajo y de las cualidades humanas que se orientan bien hacia objetivos en un futuro más lejano, bien hacia beneficios a corto plazo.

* * *

La aculturación y las teorías de la cultura nos definen y nos desvelan mecanismos que nos ayudan a captar algo tan complejo como la existencia humana y la convivencia con el entorno. Conocer la terminología nos proporciona un aparato lingüístico con el que podemos reflexionar sobre el problema. Pero el diseñador necesita más. Aunque la teoría es parte integral de toda práctica seria, el propósito de estos puntos de la conferencia era sin duda abrirnos el apetito por métodos aplicables que la práctica actual del diseño empieza por fin a utilizar a escala masiva. Que detrás de ello esté un interés genuino por mejorar la vida de las personas o una especie de oportunista subirse al carro de un concepto de moda es secundario. Lo importante es que aquí tenemos enfoque(s) del diseño que permiten obtener datos relevantes sobre las personas, y sus vidas, que son el grupo destinatario del próximo proyecto del diseñador. Andre Liem trajo a Praga diapositivas en las que nos presentó una de las opciones de enfoque del diseño que resulta imprescindible para el mundo globalizado y multicultural de hoy y para las complejas relaciones entre el ser humano, la tecnología y la naturaleza: dedicó la segunda parte de su conferencia al diseño contextual.

Diseño contextual

Es interesante recordar que tanto el diseño contextual como, por ejemplo, el diseño participativo surgieron originalmente como enfoques aplicados al diseño de sistemas de información. Me imagino perfectamente los años setenta u ochenta, cuando los tecnócratas y los programadores de mentalidad matemática dominaban el sector de la informática; en retrospectiva puede parecer absurdo que precisamente esas personas tuvieran que diseñar sistemas fáciles de usar (como curiosidad puedo añadir que hace poco oí a un universitario de la Universidad Técnica Checa de Praga regodearse en que trabaja como programador porque no exige comunicarse con la gente). Lo cierto es que antes de la llegada de la mayor red global del mundo — Internet — los ordenadores y los sistemas informáticos asociados eran un entretenimiento caro y sofisticado; dejar que los diseñadores se acercaran a ellos parecía una idea peligrosa.

No es casualidad que el diseño participativo, en tanto que colaboración entre creadores y usuarios en la versión final de un producto, surgiera en los países escandinavos, que tradicionalmente tienen una relación positiva con el diseño. Los escandinavos disfrutaron así de tecnologías de la información bien diseñadas «algo» antes que el resto de nosotros. El diseño participativo es, sin embargo, solo una de las posibilidades de implementar en la actividad de diseño el llamado human-centered design, o sea, el diseño centrado en el ser humano.

La otra es el diseño contextual. Se trata de un proceso de diseño estructurado y centrado en el ser humano que toma prestados métodos de las ciencias sociales: la antropología, la sociología y la psicología. La filosofía principal del diseño contextual es el supuesto de que el diseño existe en un contexto que rara vez será accesible al diseñador de forma exhaustiva. El diseño contextual proporciona al diseñador métodos que lo obligan a pensar el problema de diseño como un sistema de relaciones, visibles y ocultas, interconectadas entre sí.

Además de las herramientas de diseño ya consolidadas en forma de personas y escenarios el diseño contextual se encamina hacia los llamados modelos. Cuando yo, personalmente, oigo la palabra «modelo» en relación con el diseño, me viene a la mente Don Norman y su descripción de los modelos mentales y conceptuales: la idea de cómo funciona una determinada cosa será muy distinta en el diseñador y en el usuario; por eso Norman dice que cuanto más se acerque el modelo mental del usuario al conceptual, más capaz será el usuario de aprovechar plenamente el potencial del producto o servicio diseñado.

Los modelos mentales son originalmente un concepto teórico de la psicología cognitiva; desde luego no proporcionan métodos para garantizar que el modelo mental del usuario y el del diseñador coincidan lo más posible. Aquí, sin embargo, entra en juego el diseño contextual y sus modelos de trabajo, que mediante la visualización intentan:

  • captar las interacciones del usuario durante su actividad,
  • crear el llamado flow model, en el que se señalan estas interacciones
  • un modelo cultural, en el que se indican las restricciones derivadas de la cultura o de la política de la empresa (o del Estado) en cuestión
  • un modelo de secuencia, que analiza los distintos pasos de la actividad del usuario
  • un modelo físico, que, por último, incluye también el contexto del entorno físico en el que tendrán lugar las interacciones

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Fuente: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design

El análisis concreto de estos modelos de trabajo lo dejaré, no obstante, para la próxima vez, ya que por su función tocan lo que el segundo ponente había preparado para el público entre los muros de la UMPRUM. En la segunda parte del artículo hablaré de una técnica emergente de visualización de las complejas relaciones entre el contexto y el usuario: el GIGA-mapping.