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Fuente: https://www.facebook.com/events/2129142317335432/

A principios de octubre, el 3 de octubre, tuvo lugar en el centro DOX de Praga un encuentro de personas unidas por el interés en el llamado Diseño crítico. A una de las primeras presentaciones del concepto de Diseño crítico acudió un grupo variado: junto al previsible interés de diseñadores en ejercicio, artistas y teóricos del arte (en su inmensa mayoría de la UMPRUM), se presentaron diseñadores UX con experiencia en start-ups o en grandes corporaciones, arquitectos, una socióloga, un abogado, un científico de la información del KISK de Brno, un filósofo y teóricos de los medios y de la interacción persona-ordenador.

La introducción a este evento, insólito en el contexto checo, que reflexionaba sobre el actual enfoque «crítico» del diseño, corrió a cargo de Lukáš Pilka. Como doctorando de la UMPRUM, había preparado un comentario sobre obras seleccionadas del ámbito checo y del reciente festival Ars Electronica 2018. Durante su intervención nos introdujo en el problema de delimitar el campo de acción del Diseño crítico y de cómo se puede, o no se puede, distinguir del diseño especulativo. Según Pilka, en ambos casos se trata de un enfoque del diseño cuyo propósito «es crear y compartir perspectivas críticas, estimular el debate público y dirigir así la atención hacia problemas sociales, culturales, políticos o éticos». De forma parecida a la Teoría crítica en los estudios culturales y en la filosofía continental, el diseño crítico busca deconstruir procesos establecidos en la sociedad y encontrar alternativas que aún no existen. Tanto el diseño crítico como el especulativo intentan ver el presente a través de la óptica de la potencialidad del futuro, que ilustran y materializan produciendo determinados artefactos, procesos u otras ideas desarrolladas. Debido a su objetivo común, a continuación se habló del diseño especulativo y del crítico como sinónimos.

El diseño crítico es por naturaleza político, pues, además de analizar el estado actual de la sociedad, de la cultura o del desarrollo tecnológico, se posiciona claramente frente al orden existente y propone cómo podrían o deberían ser las cosas. Con ello, al menos sobre el papel, va mucho más allá del enfoque tradicional, y no solo del diseño de producto, en el «artefacto» y su estética. El diseño crítico desplaza el diseño hacia la esfera de la indagación sociológica, de la crítica cultural y, en muchos aspectos, de la imprescindible investigación etnográfica, que proporciona a los diseñadores datos ligados al contexto real sobre el estado actual de algún problema social hacia el que se orienta el diseñador de mentalidad crítica.

Por eso también me parece lógico que a este Meetup acudieran varios diseñadores UX. Su trabajo ha experimentado cambios considerables en los últimos años: del diseño detallado de determinados «deliverables» en forma de modelos de alambre (wireframes), diagramas, recorridos de usuario y prototipos interactivos, su papel se ha metamorfoseado en una especie de «gurú» de pensamiento holístico que coordina a diseñadores visuales, analistas y programadores de tal modo que todo lo que se dirige al usuario muestre una voz o una marca coherente y unificada, con la que el usuario interactúa en muchos lugares de su vida cotidiana (una aplicación móvil, un sitio web, una tienda física, etc.). También en el diseño UX, gracias a personas como Don Norman o Alan Cooper o al estudio de innovación IDEO, uno de los más influyentes del mundo, empezaron a imponerse en el diseño diversos métodos de investigación cualitativos y cuantitativos centrados en el ser humano (Human-centred design), establecidos desde hace años y muy utilizados en sociología, antropología o etnografía.

Una concepción integral de los problemas desde el punto de vista social, cultural y tecnológico es el ideal del diseño crítico, pero, como añade Pilka, en muchos casos no es así. Aunque centrarse en el artefacto no es necesariamente problemático ni siquiera en el diseño crítico, el potencial del diseño crítico se reduce considerablemente si se limita única y exclusivamente al objeto y a su estetización. Pilka señaló varios ejemplos en los que estos objetos de diseño aparentemente radicales se convirtieron en piezas de exposición en galerías. Esto es un problema para el diseño crítico, porque una concepción holística de los problemas exige tener en cuenta el contexto más amplio de cómo y dónde se utilizará el artefacto de diseño. Si el artefacto se queda solo en la galería, los resultados del diseño crítico quedan en gran medida «descontextualizados» y se reducen a puro oropel.

De forma análoga, en el diseño UX de proyectos digitales podemos observar que a menudo se confunde la UX con la interfaz de usuario (UI, User Interface). Este problema surge de que en la UX el proceso que conduce a un resultado no se entiende como algo de igual valor que el producto final de ese proceso, que, por regla general, es efectivamente la interfaz de usuario. El diseño UX se caracteriza, sin embargo, por que al diseño visual de los productos digitales le precede una exigente fase de investigación, análisis y síntesis, que define las bases para el diseño visual de la interfaz de usuario. Esta es el resultado final de todo el proceso UX, pero es solo la proverbial punta del iceberg. No podemos, desde luego, confundir la punta del iceberg que asoma sobre la superficie con el iceberg entero, cuya mayor parte permanece oculta a nuestra vista.

Si lo hiciéramos, cometeríamos lo que Martin Heidegger y su seguidor francés Jacques Derrida consideraban el mayor crimen del pensamiento occidental: privilegiar la metafísica de la presencia, según la cual miramos el presente de nuestras vidas solo, y precisamente, a través de la óptica de un presente ya concluido, descuidando con ello el carácter procesual (léase: evolutivo) e histórico del presente.

Pilka mencionó además algo que me alegró, pues es en mi opinión uno de los conceptos más importantes de la filosofía de los medios: los objetos de diseño no son neutrales. Pero ¿qué quería decir exactamente? Aunque no hubo espacio para preguntas, puedo intentar interpretar esta idea. Primero me centraré en el tema de la (no) neutralidad del diseño y de la tecnología. Después ofreceré mi propia aportación sobre cómo el diseño crítico puede nutrirse de la filosofía de la técnica actual.

La no neutralidad de la tecnología

Ya Marshall McLuhan dirigió nuestra atención, en el estudio de los medios, hacia lo que los medios hacen realmente. A diferencia de la concepción de los medios como determinadas instituciones, el análisis macluhaniano se concentra en los aspectos culturales, sociales, pero también técnicos, de cómo «los medios median». La tesis prototípica de McLuhan es que cada introducción de una nueva tecnología en la sociedad (McLuhan usa medios y tecnologías indistintamente) provoca cambios en nuestro aparato sensorial y en el modo en que nos acercamos al mundo. Dicho de otro modo, las nuevas tecnologías modifican y amplían nuestra percepción del mundo. Los primeros microscopios nos descubrieron un micromundo muy activo, el telescopio Hubble nos proporcionó imágenes asombrosas de cuerpos enormes y antiquísimos de nuestro universo, las píldoras anticonceptivas pusieron en manos de las mujeres una poderosa herramienta para controlar la reproducción y, finalmente, gracias a la ecografía, los futuros padres pueden ver a su hijo antes de nacer y, a partir de datos analíticos, decidir sobre su vida – un poder que antes se atribuía solo a Dios. Introducir una tecnología en la sociedad significa ampliar nuestras capacidades perceptivas y cognitivas, y estas, a su vez, cambian la forma de nuestra cultura y nuestra sociedad. Desde este punto de vista, las tecnologías no son neutrales, sino que contienen en sí ciertos algoritmos, o una potencialidad, de cómo la tecnología actuará sobre nosotros. McLuhan fue acusado varias veces de determinismo tecnológico, pues las interpretaciones más críticas de su obra sostienen que, para McLuhan, la introducción de una tecnología conduce inevitablemente, es decir, de forma determinista, a ciertos efectos con independencia del contexto cultural y social.

Aunque no estoy de acuerdo con esta acusación contra McLuhan, en la cuestión de la neutralidad, o más bien de la influencia, de la tecnología me vuelvo últimamente hacia el análisis posfenomenológico de las tecnologías. Entre los nombres más destacados de la posfenomenología figuran su fundador, el filósofo estadounidense Don Ihde, y también el seguidor de Ihde, el filósofo neerlandés Peter-Paul Verbeek, que trabaja en la Universidad de Twente. La posfenomenología, como ya indica su nombre, parte de la fenomenología de Martin Heidegger y desarrolla su obra con una mayor atención a las tecnologías. Uno de los principios fundamentales de la posfenomenología es el análisis fenomenológico de las relaciones entre el ser humano y la tecnología, sobre todo del modo en que las tecnologías median nuestra relación con el mundo. Eso ya lo había estudiado McLuhan. Donde la posfenomenología se separa de los estudios de medios es en la llamada constitución mutua del ser humano y la tecnología. El concepto de mediación técnica analizado desde el punto de vista de la (pos)fenomenología subraya, en efecto, que la mediación no es un mero proceso durante el cual el sujeto humano y sus vivencias se ven influidos por objetos tecnológicos. La mediación técnica es mucho más radical. Sostiene que la relación entre sujeto y objeto es más importante, porque es solo en el curso de esta relación cuando sujeto y objeto surgen realmente. Dicho de otro modo, la mediación técnica no es una especie de fuerza neutral que actúa entre un sujeto y un objeto ontológicamente estables y fijos, sino que esta fuerza es la que forma, en el plano ontológico, las propiedades del objeto y del sujeto. La posfenomenología, por tanto, no rechaza el dualismo cartesiano de sujeto y objeto. Pero lo modifica de raíz al no considerar el sujeto y el objeto como entidades fijas, sino como resultados de la interacción entre el ser humano y el mundo, donde esta interacción está mediada por la tecnología.

El diseño crítico y la filosofía de la técnica

Si la tecnología tiene una influencia tan fundamental sobre nosotros, lo mismo debemos decir de los diseñadores. Los diseñadores son responsables de las cosas que nos rodean. Según su influencia social, cada tecnología trae un paquete mayor o menor de cambios potenciales en cómo vemos el mundo, y también a nosotros mismos. Al principio una nueva tecnología puede parecernos ajena y no somos capaces de imaginar cómo podríamos aprovecharla de forma productiva en nuestra vida. Con el tiempo, la tecnología empieza a desaparecer de su estado manifiesto, incluso hipermediado, hacia el fondo de nuestras vidas. Se convierte en uno de los muchos elementos de la infraestructura tecnológica sin los cuales no podríamos imaginar nuestras vidas. Una de las tareas del diseño crítico, tal como yo lo veo, es fundamentalmente aquello de lo que ya hablaba McLuhan: una tarea importante del enfoque crítico del artista es traer al primer plano tecnologías que nos resultan tan transparentes y evidentes que ante ellas perdemos la cautela. Deberíamos ser críticos con el modo en que transforman nuestras vidas. Sin embargo, la mayor parte de la sociedad no tiene para ello una sensibilidad suficientemente equipada y entrenada. Precisamente por eso es insustituible el papel social de las artistas y los artistas capaces de materializar y sugerir de manera especulativa las posibles funciones e influencias de la tecnología nueva y de la antigua. Este proceso cíclico de hipermediación => inmediatez y nueva hipermediación de la tecnología lo describieron los McLuhan en el libro Laws of Media como Retrieval. El Retrieval describe funciones, acciones o servicios que vuelven a traerse al primer plano en la sociedad tras la introducción de una nueva tecnología.

Un ejemplo adecuado de esta, una de las cuatro leyes macluhanianas de los medios, lo encontramos en el ensayo Alfanumerická společnost del importante filósofo de los medios checo-judío Vilém Flusser, que tras su emigración forzosa vivió y trabajó como académico en Brasil durante muchos años. Flusser expone una breve historia del alfabeto y de su influencia en la sociedad. Hasta Gutenberg, el conocimiento del alfabeto fue dominio de las capas elitistas de la sociedad y sobre todo del clero, mientras que la mayor parte de la sociedad se comunicaba oralmente. La alfabetización suponía una ventaja social, y el conocimiento activo del uso de esta «tecnología» daba poder a quien la usaba. Con la llegada de la imprenta y la democratización de los libros, la lectura pasó de ser una actividad especializada a ser una actividad útil también para la sociedad en general. En el siglo XX, la primacía del alfabeto clásico del lenguaje natural empezó a verse relegada con la llegada de los ordenadores digitales y la presión lógica hacia la matematización de la sociedad. Una de las cimas de la digitalización de la sociedad es la absorción de todos los medios «viejos», por ejemplo la fotografía o el cine, por los ordenadores digitales y, en concreto, por aplicaciones como Instagram, Amazon Audible y YouTube. Sobre todo YouTube y Audible, o más bien los audiolibros en general, nos ofrecen un espectáculo interesante al devolver masivamente al primer plano la palabra hablada. Millones de personas ya no leen libros clásicos, sino que escuchan la voz profesional de alguien que lee el libro en voz alta. Dejamos de leer reflexiones y ensayos en los periódicos; en su lugar ponemos en YouTube a nuestro youtuber favorito – una nueva y sorprendente entidad cultural dominante – para que nos cuente con sus propias palabras algo sobre la situación política actual. La palabra hablada desplaza al texto lineal estructurado. El trabajo con textos y la alta alfabetización vuelven de nuevo al ámbito especializado de la investigación académica y de las capas elitistas, que todavía tienen tiempo para reservar tiempo a la lectura.

¿Qué consecuencias tendrá esto para la sociedad, para las instituciones educativas y los métodos de aprendizaje, para la alfabetización y, en último término, para nuestra capacidad de concentrarnos en una actividad exigente y lineal, como sin duda lo es la lectura? Desde mi punto de vista, estas son preguntas tradicionales de la filosofía y la sociología de la técnica. Estas disciplinas académicas ofrecen hipótesis, datos empíricos y análisis del rumbo de la situación actual. En lo que estas disciplinas son mucho menos hábiles, y de forma del todo programática, es en las visiones especulativas del futuro. Al mismo tiempo, nos dicen muy poco sobre cómo nos sentiremos en ese futuro.

El diseño crítico es un socio natural de la indagación filosófica. Tiene las herramientas y el conjunto de habilidades necesarios para convertir lo abstracto en algo tangible. Philosophy made flesh.

Para que el diseño crítico pueda ofrecer realmente una visión alternativa adecuada de las partes problemáticas de nuestra cultura y nuestra sociedad, debería aprender de los problemas del diseño UX y tener en cuenta los enfoques ultramodernos actuales del estudio de la interacción entre ser humano, tecnología y entorno. Enfoques que tienen su origen en la cibernética de segundo orden y prefieren explícitamente las visiones holísticas y sistémicas de la tecnología. Al diseño crítico le ayudará a superar su ensimismamiento en el artefacto que los diseñadores se den cuenta de que, junto a los propios objetos tecnológicos, son mucho más interesantes los entornos y plataformas que las nuevas tecnologías crean, deliberadamente o sin planearlo.

McLuhan, en su conferencia Living in the Acoustic World, articuló bien la visión ecológica de la tecnología: el automóvil por sí mismo no tendría ningún significado si no existiera una infraestructura de carreteras, autopistas y, en general, posibilidades de transporte. El automóvil es solo la superficie visible de un sistema mucho más profundo y complejo de relaciones entre la infraestructura, la práctica social y los distintos objetos tecnológicos. Al conducir, incluso es solo una parte del automóvil la que nos conecta con ese complejo sistema de transporte: el volante, la palanca de cambios, los diversos indicadores. Dicho de otro modo, la interfaz de usuario del automóvil es una puerta hacia la superficie más profunda del sistema de transporte.

Así pues, si queremos estudiar las relaciones actuales entre el ser humano, la sociedad y la tecnología, como diseñadores, especialistas en HCI y teóricos debemos centrarnos no solo en la superficie de la interfaz (interface) de las tecnologías, en tanto que lugar donde todas las partes mencionadas se encuentran explícitamente, sino también en las partes más profundas, infraestructurales, que la mayor parte del tiempo permanecen ocultas.

La tarea de los diseñadores de mentalidad crítica es desvelar, con un método arqueológico, lo que consideramos no problemático y evidente. Ir más allá de la superficie de las cosas y deconstruir nuestra ignorancia sobre lo que los tecnomedios hacen con nosotros. Esto exige algo más que sensibilidad estética o destreza artesanal; exige también un excelente conocimiento de cómo han llegado las cosas a su estado actual, o sea, de todo lo que precede y sigue al momento en que pulsamos algún botón en nuestro teléfono inteligente o abrimos el grifo del agua.

El poeta británico y expatriado residente en EE. UU. T. S. Eliot escribió una vez en su ensayo Tradition and the Individual Talent que el poeta debería estar vinculado a la tradición de su oficio. Debería ser capaz de percibir «la historicidad de la historia» y «la historicidad del presente». El diseñador crítico debería percibir de forma parecida la historicidad de los problemas en los que trabaja, no solo desde el punto de vista de su evolución en el tiempo, sino, quizá sorprendentemente, también en el espacio. Percibir el problema no como el problema de crear un objeto, sino como la necesidad de rediseñar la estructura espaciotemporal del entorno y del sistema en el que existirá el objeto.

Desde una perspectiva sistémica así, el diseñador crítico puede entonces, por ejemplo, ayudar a un mundo más sostenible y ecológico no tanto con un bonito vaso de bambú como con una campaña radical que desvele lo absurdo de desperdiciar fruta o verdura porque no cumple unos supuestos requisitos de atractivo visual. La deconstrucción de esta práctica descubrió, en efecto, que la gente es mucho más racional y menos caprichosa, y entiende que, si los alimentos son aptos para el consumo, no duda en comprarlos, pues para la mayoría el aspecto no es el criterio principal a la hora de comprar.

Pensar de forma espaciotemporal, estructural y sistémica, incluida la habilidad de diseñar un prototipo de la solución. Esa es, desde mi punto de vista, la agenda del diseño crítico.