Tuve que volver al artículo de Julian Dibbell varias veces antes de decidirme a leerlo entero. Mi reticencia provenía probablemente del rechazo que sentía al leer los primeros párrafos del texto: «¿esto es lo que se supone que es una obra fundamental sobre la cibercultura, los nuevos medios y el universo digital en general?». Lo que me echaba para atrás eran el lenguaje florido y la dicción literaria, a primera vista exagerada, del texto. Al fin y al cabo, incluso la gran literatura puede escribirse con un lenguaje limpio y directo; me quito el sombrero, señor Kafka. Hace unos días, sin embargo, me dije: bueno, tengo que leer el texto, seguro que sale en los exámenes finales, quién sabe. Además, el tema del texto parece lo bastante polémico y, por tanto, importante. Sobre todo hoy, cuando en nuestros hogares se cuela sin control la realidad virtual, que conecta nuestros viejos sentidos analógicos con el más que excitante conjunto de nuevas sensaciones que ofrece el mundo digital.

El artículo, sin embargo, no trata de las simulaciones de RV hiperrealistas de 2016, entre las que se cuentan, por ejemplo, el actual sistema Oculus o HoloLens de Microsoft, sino de la comunidad en línea LambdaMOO, que surgió hacia 1991. El artículo se publicó en 1993, pero incluso dos años después LambdaMOO seguía siendo una comunidad en línea en la que toda la comunicación e interacción entre los jugadores «corría» en modo texto. A los veteranos les vendrán así a la memoria varias de las llamadas ficciones interactivas, que ocupaban el lugar de los primeros juegos de ordenador del género de rol, o bien recordarán su modelo offline, el juego de rol de mesa checo Dračí doupě. Lo que LambdaMOO y los ejemplos mencionados tienen en común es que el juego mismo se crea en la interpretación de palabras y oraciones, que el jugador traslada luego, según su propia imaginación, a un mundo virtual que no está tanto en el ordenador o en el papel, sino más bien, me atrevo a afirmar, en la mente de los jugadores. Pero ese es un punto al que volveré más adelante. El sufijo «MOO» en el nombre de la comunidad en línea significa que los jugadores de esta realidad virtual textual en línea podían ampliar el contenido del juego mediante programación orientada a objetos (de ahí OO, object-oriented; la M del nombre remite a MUD, Multi-User Dungeon), lo que en la práctica significaba que los jugadores creaban sus propias salas de chat, a las que daban atmósfera describiendo con detalle lo que había en la sala; y también creaban objetos con propiedades diversas. Recordemos la primera parte de la trilogía Matrix, donde hacia el final de la película Neo adquiere capacidades que le permiten manipular, o más bien reprogramar, la realidad, con lo que de facto se convierte en un semidiós. En la capacidad de reprogramar realidades (virtuales) reside el poder. Y uno de los jugadores decidió abusar de él.

Un jugador con el apodo Mr. Bungle entró, en el mundo de LambdaMOO, en una de las salas que bullía de jugadores. Para su acción eligió y escribió un subprograma de muñeco vudú, con el que se apoderó de los personajes de varios otros jugadores. De repente, esos jugadores empezaron a escribir y describir, con su propio nombre, actos sexuales obscenos. El propio Mr. Bungle comentaba esos actos y añadía su risa después de cada frase. Una de las frases decía:
«Como si fuera contra su voluntad, Moondreamer se clava un cuchillo de carne en el culo, lo que le causa un placer inmenso. A lo lejos oís a Mr. Bungle reírse diabólicamente».

Es evidente que se trata de una frase estúpida e infantil, pero para juzgar objetivamente este acto uno tiene que ponerse en la situación en la que algo así aparece de golpe ante decenas de personas con las que has pasado cientos y cientos de horas en el mundo de LambdaMOO. Me parece que, trasladado al contexto actual de las redes sociales, se encontraría una analogía adecuada en Facebook; ¿cómo nos sentiríamos si alguien nos escribiera cosas parecidas en el «muro»?

Desde luego, nuestras reacciones serían distintas y estarían influidas en gran medida tanto por cuánto tiempo y capital social invertimos en Facebook como por a quién tenemos como amigos en Facebook. Lo cierto es que una usuaria contra la que iba dirigido este ataque confesó que sufrió un shock postraumático y que las lágrimas le corrían por las mejillas.

Además de los afectados por este acto, también otros usuarios que estuvieron presentes durante el ataque exigieron de inmediato que Mr. Bungle fuera castigado, pues algo así era inadmisible (no solo) en la comunidad de jugadores de LambdaMOO. En la sala de chat se desató una larga discusión sobre cómo exactamente debía ejecutarse ese castigo. Al día siguiente, la propia usuaria afectada propuso que Mr. Bungle fuera «toaded». En inglés «toad» significa tanto «miserable» como «sapo», y precisamente un sapo, o más bien una metamorfosis puramente ritual en sapo, y finalmente la eliminación de la cuenta de usuario, es lo que los participantes en el debate propusieron que Mr. Bungle merecía.

Aunque al principio la decisión parecía unánime, el debate fue revelando varios problemas. El primer problema era que unas semanas antes del incidente los Wizards habían decidido que ya no intervendrían en la vida social de la comunidad; serían solo administradores técnicos que ejecutarían la voluntad del «pueblo». Pero eso significaba que la comunidad de jugadores tenía que transformarse rápidamente en algo que se pareciera a una sociedad tal como la conocemos en el mundo real «ahí fuera».

Y por eso el segundo problema era político. Algunos de los usuarios afirmaban que estaban claramente a favor de un castigo, pero que, como no existían leyes por las que la comunidad se rigiera oficialmente, no era posible apelar a ninguna ley y, por consiguiente, tampoco a ningún castigo. Otros sostenían que había que eliminar de inmediato la cuenta de Mr. Bungle, de modo que los administradores (a quienes se llamaba Wizards), los únicos con poder para eliminar una cuenta, debían actuar. Y luego estaban los llamados tecnolibertarios, como los llamó el autor del artículo, que sostenían que en la práctica es imposible evitar que en el servidor aparezcan personas deseosas de causar problemas. Proponían, por tanto, que la solución fuera de carácter técnico: por ejemplo, introducir un nuevo comando que filtrara y no mostrara el texto de un usuario elegido.

Como el autor del artículo estaba «físicamente» presente en la sala de chat donde tuvo lugar esta discusión, pudo describir con más detalle lo que ocurrió en ella. Para mí personalmente, esta evolución desde la anarquía hasta la reclamación de algún sistema político, e incluso jurídico, fue una excursión histórica acelerada por el modo en que se desarrollaron las ideas sobre la organización ideal de una comunidad de personas. Dicho de otro modo, uno arruga la nariz ante el gobierno y la ley hasta que le pasa algo; entonces vuelve a invocarlos como un adolescente a sus padres cuando se pasa con el alcohol en algún club perdido.

Pero me he desviado del tema principal, que era la violación. En el mundo real, el condenado por violación pasa unos cuantos años en la cárcel. ¿Era posible exigir que Mr. Bungle corriera la misma suerte, que fuera durante varios años a una cárcel real? Si no, debemos ser coherentes y decir que aquel incidente no fue una violación real, sino otra cosa. Al fin y al cabo, todo ocurrió en el espacio virtual, y además en 1993, cuando el espacio virtual consistía en su mayoría en letras blancas sobre fondo negro. Pero ¿cómo explicamos que un acto en el mundo virtual tuviera consecuencias reales, concretamente estrés postraumático, en el mundo real? ¿Puede alguien violar con palabras? Que yo sepa, la actividad llamada «sexting» conduce a menudo al clímax en el otro extremo, más positivo, del espectro sexual. Y ahí también se usan solo palabras e imaginación.

Por otro lado, alguien podría objetar que la usuaria podía sencillamente abandonar toda la conversación, y además de inmediato, pues le bastaba con cerrar en su ordenador la ventana negra en la que se desarrollaba toda la realidad virtual textual. La cuestión es si con ese paso no le daríamos a Mr. Bungle y a los que son como él la señal de que su comportamiento está bien, de que no le pasará nada si difunde estas obscenidades por el mundo. Por el virtual. Si todo hubiera ocurrido en el mundo real, ya fuera en un parque o en el trabajo, a Bungle se le habría quitado rápido la risa. Pero en el mundo real no habría hecho nada parecido. Para ser exactos, no lo habrían hecho. Porque se descubrió que detrás de la cuenta de Mr. Bungle se escondían varios estudiantes universitarios de Nueva York, que al parecer competían por ver quién se inventaba imágenes de actos sexuales peores y más viles.

Tras una cuidadosa reflexión, uno de los Wizards cargó con todo el incidente y eliminó la cuenta de Bungle. En silencio, sin alboroto innecesario. Los demás se enteraron por primera vez al usar uno de los comandos disponibles, @who nombre_de_usuario, que devolvía información sobre dónde se encontraba el usuario en cuestión. En el caso de Bungle, el comando devolvía que el nombre de usuario no se encontraba en la base de datos.

En mi opinión, ese fue exactamente el castigo que Mr. Bungle merecía. Aunque creo que su comportamiento fue inapropiado, no me imagino estando de acuerdo con que pasara varios años en la cárcel. No porque la violación no deba castigarse, sino porque no se trataba de una violación tal como todos la entendemos y para la que tenemos una buena definición.
Las palabras no son inofensivas; por eso en muchos países del mundo existen leyes que castigan el llamado «discurso de odio» (hate speech), el racismo, la adhesión a la Alemania nazi o, como por ejemplo en la República Checa, la negación del Holocausto y de los crímenes cometidos por los representantes del régimen comunista. Personalmente, estas leyes me producen sentimientos encontrados. No es que apoye en modo alguno esos actos, pero en este caso me sitúo del lado de personas como Salman Rushdie o Noam Chomsky, que declaran, y ahora parafraseo, que el mal nunca desaparecerá por mucho que nos esforcemos, así que es mejor tener ese mal delante de las narices, verlo, tenerlo iluminado, que dejarlo crecer a escondidas en la oscuridad. La gente siempre teme más lo que no se ve. Al mismo tiempo, en cierto modo convertimos a los condenados en mártires, que luego son modelos y estímulo para sus seguidores, pues con ello validamos a sus ojos su opinión de que el mundo ha conspirado contra ellos y su verdad y no les deja ni siquiera expresar públicamente sus ideas.

¿Acaso se puede usar el mismo argumento también en el mundo en línea? Yo diría que sí, e incluso de forma algo más eficaz, porque cerrar una ventana del sistema operativo es más sencillo que librarse de una persona agresiva en la calle.

El derecho actual, sin embargo, no está de acuerdo y prohíbe y castiga los actos verbales mencionados. Bien, pero ese es el mundo real, físico, cuyos mecanismos y reglas no pueden trasladarse a internet sin más y uno a uno. En los círculos de expertos y de legos, a toda la infraestructura de Internet, desde el código digital, pasando por los cables, hasta las páginas web, se la llama el Nuevo Medio. Y no por falta de inventiva lingüística, sino precisamente porque este Nuevo Medio representa algo completamente revolucionario: un sistema o un mundo donde mucho de nuestro mundo físico no rige. El Nuevo Medio no conoce las leyes de la física.

En él uno puede volar, ser una mariposa, los hombres no olvidan los cumpleaños de sus parejas, y a ellas, para variar, les atrae un hombre desnudo con calcetines. La imaginación no tiene límites. No es una frase manida, sino una constatación teórica de que el Nuevo Medio, teóricamente, hace posible

todo lo que la mente humana imagine. Solo tiene que ser capaz de imaginarlo. Teóricamente, que conste.
Pues el Nuevo Medio, al igual que la tecnología como tal, no está fuera de la sociedad, sino que es parte inseparable de ella. Por eso, en la práctica, depende en gran medida de las personas qué relación tendrán con la tecnología. Es perfectamente imaginable que dentro de unos años decidamos democráticamente que para este Nuevo Medio rija el máximo de leyes del mundo físico, si la tecnología lo permite. Aquí, sin embargo, veo una contradicción. El Nuevo Medio es nuevo mientras tenga suficientes propiedades radicalmente distintas. Cuanto más queramos aplicarle las costumbres del mundo físico, más perderemos de este Nuevo Medio. En apoyo de esta idea puede mencionarse también un argumento puramente técnico que se ha utilizado muchas veces: implementar todas las restricciones del mundo físico en el mundo digital, es decir, en el mundo de los nuevos medios, es técnicamente muy difícil de llevar a cabo, por lo general a costa de una enorme reducción de toda la esencia de este mundo de los nuevos medios y de las posibilidades que ofrece.

Las reglas no escritas de la comunidad LambdaMOO estaban claras: aquí todos somos personas razonables, así que no nos insultaremos ni nos molestaremos de ningún otro modo. Pero las reglas no escritas solo funcionan mientras todos los participantes las respetan. En cuanto alguien las infringe de forma grave, los demás empiezan a exigir que se codifiquen oficialmente, pues solo así pueden hacerse cumplir. Sin embargo, el encanto de las reglas no escritas reside precisamente en que no están escritas, lo que quizá suene a razonamiento circular, pero no quería decir otra cosa sino que, si hemos de escribir algo que tenga sentido y coherencia lógica, ello requiere un análisis detallado y, en el caso del derecho, requisitos claros sobre qué es lo que realmente se quiere del derecho.

Me temo que ningún derecho que valiera algo podía determinar con claridad, en aquella época, qué hacer con Mr. Bungle. El derecho, por supuesto, reacciona a los cambios sociales y a las nuevas tecnologías. Pero es un proceso que requiere tiempo. Si nos encontramos con una situación radicalmente nueva, como por ejemplo el acoso sexual en una realidad virtual textual, puede ocurrir que nadie ofrezca una respuesta inequívoca, porque no existe tal respuesta inequívoca.