HCI je místem, kde se na rozhraní setkávají design, kognitivní věda, filosofie, kultura a společnost. Momentálně je to jeden z nejvzrušujících oborů, jaké si dokážu představit.

Na Mediu a dalších platformách stále přibývá skvělých článků o User Experience designu. Mnohé z nich píšou UX profesionálové s bezvadnou praktickou zkušeností. A doporučuji číst, co mají co říct, protože praxe zůstává důležitým vkladem každého seriózního designéra. Proč byste tedy měli číst teoretickou literaturu?

Moje odpověď je dobře známá, ale stejně ji zopakuji: chceme-li směle jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nutné se zastavit a zamyslet se nad tím, co už bylo vyzkoušeno a prověřeno, co funguje a proč. Jinými slovy pečlivě promýšlet, proč děláte UX tak, jak ho děláte. Opravte mě, jestli se mýlím, ale v rychlém světě informací, sítí a tekutých životů v podmínkách neustálého připojení je UX průmysl jedním z mnoha, kde se všechno mění týden co týden. Nejen začátečníci, ale i ostřílení guru mohou být nesví, bez pevné půdy pod nohama; neustále čtou blogové příspěvky a přizpůsobují se novým znalostem, metodám a procesům, a přesto si říkají: „Zase zaostávám.“ I když se člověk učení za pochodu nevyhne, někdy pomůže sednout si a půl roku číst spoustu historické a teoretické literatury o UX/HCI. Což je přesně to, co jsem dělal, když jsem psal diplomovou práci. Tady je, co jsem se zatím naučil.

Abychom porozuměli současnému nejednoznačnému stavu UX designu, je lepší odložit definice UX a krátce se zaměřit na historii oboru zvaného interakce člověka s počítačem, kde je koneckonců třeba hledat počátky UX.

Úsvit HCI

Jak už to u lidstva bývá, inovace přicházejí v dobách války. Za druhé světové války začali výzkumníci zkoumat, proč piloti se svými letadly havarují a zvyšují tak celkový počet obětí. Ukázalo se, že viníkem byly přístrojové desky s jejich knoflíky a tlačítky. Jejich design nebyl zrovna vzorem ergonomie, což se ukázalo jako doslova smrtící. Vznikly nové obory jako „human factors“, „ergonomie“ a „inženýrská psychologie“, které měly ovládání letadel učinit snazším a méně matoucím. Následovala profesní sdružení: Ergonomic Society založená v roce 1952 a její americký protějšek Human Factors Society o pět let později, v roce 1957.

Přeskočme téměř desetiletí do roku 1963, kdy Ivan Sutherland, inspirovaný Memexem Vannevara Bushe, publikoval disertační práci, která představila první interaktivní grafický software jménem Sketchpad. Později, ve zdech legendární americké společnosti Xerox PARC, inspirovala Sutherlandova práce Douglase Engelbarta, dalšího z raných průkopníků, k návrhu grafického uživatelského rozhraní s metaforou pracovní plochy, jak ji známe dnes. Mladý Steve Jobs byl prací v Xerox PARC ohromen a usoudil, že GUI bude budoucností osobních počítačů. Slova proměnil v činy a operační systémy Applu a NeXTu postavil na Engelbartově práci. Tyto projekty přinesly počítače masám a do každodenních životů úředníků a později i nás všech.

Společnost zaplavily tyto nové technologické objekty a jejich bezprecedentní síla. Dopad se zdál nevyhnutelný. Co se stalo? Miliony lidí se začaly spoléhat na interface jako na okno do funkcí a skrytých technických možností počítačů, aby jimi řešily své pracovní, obchodní i každodenní potřeby. Navrhování počítačů a jejich rozhraní pro interakci člověka s počítačem se najednou stalo samostatným problémem a tématem. Designéři potřebovali pevný rámec, který by jim s tímto obtížným úkolem pomohl. Jenže ergonomie a human factors byly v podstatě a-teoretické, zaměřené na pragmatická řešení, která se snažila přizpůsobit lidské tělo a jeho omezení strojům, a ne naopak. Tento vztah mezi lidmi a stroji začal zastarávat. Fyzické vlastnosti lidí už tolik nehrály roli; práce s počítači zaměstnávala spíše naše kognitivní schopnosti a kapacity než ruce a záda. S počítači jsme „nepracovali“, začali jsme myslet skrze ně. Designérům přišel na pomoc výzkum ze zdánlivě nesouvisejícího oboru: kognitivní věda a psychologie.

Kognitivní věda a HCI

Na úsvitu osmdesátých let byly a-teoretické human factors a ergonomie doplněny a nakonec de facto nahrazeny novými a vzrušujícími poznatky kognitivních věd. Milník a zrod oboru interakce člověka s počítačem lze datovat k vydání důležitého díla The Psychology of Human-computer Interaction v roce 1983. Kniha napadla tehdejší dogmata zmíněných oborů a zasazovala se o silnější důraz na teorii a na uplatnění poznatků kognitivní vědy. Jak se v knize píše:

„Uživatel není [manuální] operátor. Počítač neobsluhuje, komunikuje s ním…“

A právě komunikace s počítači se začala zkoumat pod vlivem kognitivistického paradigmatu, které patřilo k nejambicióznějším a téměř všeobecně přijímaným tezím kognitivních věd: že lidskou mysl lze chápat jako lidský procesor, obdobu digitálního počítače. Naznačovalo také, že lidské myšlení probíhá pouze uvnitř našich hlav. Intuitivně správná představa, ale jak uvidíme později, ne tak docela. Přesto byl kognitivismus mocnou myšlenkou, která přinesla nové úspěšné výsledky v mnoha dalších oborech, například ve výzkumu umělé inteligence.

V HCI se kognitivní revoluce promítla do názoru, že lidské používání počítačů je třeba zkoumat jako tok informací. Mnoho myšlenek z kognitivní vědy se uplatnilo při vysvětlování role lidské kognice, především paměti, pozornosti, vnímání, učení, mentálních modelů a usuzování, a jejich vztahu k problémům HCI. Hojně šířený obrázek animovaného člověka s různými mozkovými subsystémy dobře vystihuje atmosféru té doby. Úlohou teorie v HCI bylo zkoumat, popisovat a hodnotit jednotlivé subsystémy, které se na interakci s počítačem podílejí. Výzkumníci vyvinuli propracované empirické modely pro optimalizaci interakcí, jako je Keystroke-level model nebo GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules). Rychlost kliknutí a stisků kláves se stala prvořadou. Lidská mysl se stala digitálním počítačem. Pryč byla neuspořádanost lidských bytostí zabraných do světa; nahradily ji zkušenosti uvnitř experimentálních laboratoří s klinickou přesností.

Podle mého názoru jeden z nejzhoubnějších obrázků v učebnicích HCI, který redukuje lidskou bytost a její život v podstatě na pomalejší počítač. Vskutku karikatura.

Šlo však jen o umělý pohled na každodenní lidské zkušenosti. Lidské zkušenosti s počítači byly ve skutečnosti zredukovány na netrpělivé úředníky, kteří chtějí své úkoly dokončit co nejrychleji. Je práce opravdu jediným vztahem, který k počítačům, nebo k technologii obecně, máme? A kdo vůbec určil, které úkoly je třeba splnit? V temném středověku designu před UX, kdy rozhraní navrhovali programátoři a manažeři určovali, které úkoly jsou pro uživatele důležité, to rozhodně nebyl uživatel, kdo by měl slovo v tom, jak bude technologie vypadat. Naopak, uživatel byl překážkou, kterou bylo třeba vyřídit co nejrychleji, aniž by se trávilo příliš času s oněmi „iracionálními lidskými aspekty“, které by pro většinu programátorů mohly být noční můrou.

Nutno uznat, že poznatky kognitivních věd v osmdesátých letech znamenaly výrazný posun k teoretickému ukotvení HCI. Celý obor vzkvétal pod křídly kognitivní vědy. Kognitivistický předpoklad, že lidská mysl funguje jako digitální počítač, sjednotil výzkum i praxi. Podle výzkumníka HCI Johna Carrolla to byl „zlatý věk“ HCI, a to pro jeho soudržnost, bez nekonečného zpochybňování základních předpokladů. Budoucnost vypadala jasně a cíle byly zřejmé: pokračovat ve výzkumu a zlepšovat přesnost a efektivitu interakce s počítači. Zaslepen mechanistickým pohledem na člověka se však nikdo nepokusil položit vážné otázky, které se jako trojský kůň trpělivě čekající před branami vkrádaly do výzkumu HCI: Kdo je uživatel? Liší se absolvent informatiky z M.I.T. od starší paní? Je interakce pro uživatele smysluplná? Zlepšuje jí život a řeší její skutečné potřeby? Jaký je kontext, místo a čas, kdy uživatel s počítačem interaguje?

Protože se tyto otázky kladly jen zřídka, začala se kritika ozývat z různých stran a oborů. Čím více technologie v našich životech bylo, tím absurdnější bylo tvrdit, že ji používáme jen k práci. S příchodem technologických konvergencí, jako jsou chytrá zařízení, a přístupů jako ubiquitous computing a internet věcí dnes jasně vidíme, jak úzkoprsý to byl pohled. Ale příliš předbíháme.

V osmdesátých letech nebyly žádné iPhony, takže kritika nemohla vycházet ze skutečných zkušeností s technologií, nýbrž z velmi pronikavých a mimořádně chytrých argumentů z teoretických a poněkud obskurních oborů. Jakkoli to může překvapit, nejúčinnější kritiky kognitivismu nejen v HCI, ale i v umělé inteligenci přišly od filosofů. Jmenovitě od slavného Johna Searla a méně známého Huberta Dreyfuse, který se specializoval na fenomenologii Martina Heideggera a s moderní technologií neměl téměř nic společného. Kromě filosofů se k nesouhlasícímu davu přidali i vědci, inspirovaní Dreyfusem: odborník na umělou inteligenci Terry Winograd, antropoložka Lucy Suchman a kognitivní vědec, z něhož se měl stát jeden z vůdčích hlasů oboru HCI/UX, Don Norman. V následujících odstavcích stručně shrnu jejich kritiku kognitivismu.

Kritika kognitivismu v HCI

Zopakujme již řečené: kognitivismus v HCI a AI tvrdil, že lidské bytosti myslí a řeší každodenní problémy tak, že na jakýkoli vstup, který do lidského mozku přijde, uplatňují pevná algoritmická pravidla. Vstup je vždy reprezentován nějakým druhem formálních symbolů (nuly, jedničky, elektrické potenciály atd.). Následný výstup těchto operací ovlivňuje chování. A pamatujte, všechno se to odehrává jen v hlavě; nic mimo svou lebku nepotřebujeme. Dominantní metaforou bylo, že jsme v podstatě pomalejší a horší digitální počítače.

John Searle

Filosof John Searle si dovolil nesouhlasit. Svým slavným experimentem s čínským pokojem nás vybízí, abychom si představili scénář, v němž v místnosti sedí muž jménem Bob a venku stojí Alice. Ta je rodilou mluvčí čínštiny a pod dveřmi posílá do místnosti čínské zprávy. Uvnitř sedí Bob, který čínsky nemluví a jemuž se ty symboly jeví jako klikyháky. Má ale velkou knihu instrukcí, která mu dává všechny potřebné odpovědi na jakoukoli zprávu, kterou Alice pošle. Podle tohoto scénáře Alice píše Bobovi, který dokáže s pomocí své knihy odpovědět, a Alici či jakémukoli vnějšímu pozorovateli se tak jeví, že čínsky mluví a rozumí jí, přestože vůbec netuší, co vnějšímu světu odepisuje. Jen se řídí pravidly.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=TryOC83PH1g

Searle nás nutí kognitivistické dogma přehodnotit. Podle Searla Bob nedělá nic než manipulaci se symboly, neboli, jak říká Searle, provádí „syntaktické operace“ (syntax), které nikdy nevytvoří skutečné porozumění (sémantiku). I když Bob dodržuje všechna pravidla, jazyku ve skutečnosti nerozumí, ani tomu, o čem zpráva je, zda šlo o milostný dopis, nebo o výzvu od výběrčího daní. Bobovi tedy chybí skutečné porozumění. A protože je Searlův experiment chytře navržen tak, aby v podstatě napodoboval všechny moderní digitální počítače založené na von Neumannově architektuře, můžeme dojít k závěru, že nemá-li Bob skutečné porozumění tomu, o čem jeho manipulace se symboly je, pak ho nemůže mít žádný digitální počítač. Formální symboly jako nuly a jedničky nejsou o něčem, protože jejich význam nedokážeme interpretovat bez širšího kontextu či situace, v níž se nacházíme.

Don Norman

Uznávaný výzkumník Don Norman souhlasil. Už v roce 1980 napsal důležitý článek Twelve issues for cognitive science, který byl podle mého názoru širší komunitou HCI/UX bohužel opomíjen, případně ho zastínily jeho známější knihy. Dovolte mi ale vysvětlit, proč byste měli číst 38 let starý text v oboru, který se vyvíjí tak rychle.

Norman se v článku podivuje nad tím, jak málo o lidské kognici ve skutečnosti víme. Upozornil na základní fakt, že nejsme umělé bytosti, nýbrž naši biologii utvářely evoluční procesy. Na rozdíl od konceptu umělé inteligence žijeme ve skutečném světě a naši kognici i rozhodování ovlivňuje kultura, sociální interakce, motivace a emoce. Všechny tyto faktory dosavadní výzkum opomíjel. Norman pak navrhl, aby kognitivní věda odložila kognitivistický přístup a začala místo toho zkoumat lidskou kognici skrze systémově orientovanou, kybernetickou optiku složitých interakcí a zpětnovazebních smyček mezi lidmi, prostředím, historií, kulturou a společností. V jazyce kognitivní vědy to byla překvapivě moderní a radikální pozice. Co má prostředí a naše kultura společného s tím, jak myslíme? Zjevně hodně. Člověk nestojí mimo fyzický svět, má fyzické tělo. Jsme vtělené bytosti. Navíc každý člověk má vlastní historii, problémy, potřeby, světonázor a sociální a kulturní zázemí. Všichni jsme zásadně ve světě.

Dreyfus, Winograd, Heidegger a afordance

Podobně jako Don Norman se filosof Hubert Dreyfus a Terry Winograd se svým kolegou Fernandem Floresem shodují, že kognitivní vědy v HCI a AI udělaly chybu, když nevzaly v úvahu vliv širšího kontextu na naše jednání a chování. Inspirováni německým filosofem Martinem Heideggerem se pokusili odpovědět na otázku, k níž poukazoval experiment s čínským pokojem Johna Searla: odkud bereme význam?

Protože jsme bytosti žijící ve světě, nemůžeme se od něj oddělit. Jakkoli triviálně to zní, západní filosofie už téměř čtyři sta let upřednostňuje mysl a její oddělení od těla, což je historické dědictví francouzského filosofa 17. století René Descarta. Navzdory trvalému vlivu karteziánství na západní filosofickou tradici se Heidegger vrátil k rýsovacímu prknu a řekl ne, takhle nejsme ve světě.

Co znamená, že jako lidé žijeme ve světě? Jak nám říkají Heidegger, Dreyfus a Winograd, nejběžnějším způsobem, jak se světem interagujeme, jsou základní, běžné, každodenní činnosti. Vodíme děti do školy, píšeme e-maily, vybíráme zboží na farmářských trzích nebo se snažíme přijít na to, jak funguje nová tiskárna v kanceláři. Každý den se vyrovnáváme s praktickými problémy, abychom naplnili své potřeby. Postřeh je ale hlubší: k řešení svých problémů používáme věci kolem sebe a tyto věci pro nás mají význam. Ne proto, že bychom každý nástroj analyzovali; význam se vynořuje, když nástroj používáme k tomu, abychom jednali nebo rozšířili své přirozené lidské schopnosti. Nástroje mají význam díky tomu, že je používáme a skrze ně interagujeme s prostředím. Tentýž nástroj však můžeme používat různými způsoby. Jak volíme, zda je určité použití vhodné? Jinými slovy, který význam a která funkce nástroje jsou relevantní pro úkol, který máme právě před sebou? Odpověď zní: záleží na tom. Přesněji řečeno na kontextu. Jak ale sladit potřebu kontextu s převládajícím tvrzením kognitivních věd, že vše, co potřebujeme, máme jen v hlavě a sociální, kulturní a situační kontextové faktory nehrají žádnou roli?

Na scénu vstupuje Dreyfus se svou kritikou kognitivismu v AI, kterou najdeme v jeho knize What computers can’t do: A critique of Artificial Reason. Všichni známe ty zmatené a skeptické pohledy, když slyšíme filosofa mluvit o technologii, programování nebo hardwaru. Jen si představte Dreyfuse, jak mluví k nejlepším lidem z oboru AI na světě, kteří dělali výzkum na tak prestižních amerických institucích jako M.I.T. nebo Stanford. Jeho myšlenkám se vysmívali. Někteří se k mírnému akademikovi stavěli spíše nepřátelsky. Ale Dreyfus měl pravdu, oni se mýlili.

Kniha What computers can’t do: A critique of Artificial reason byla úspěšnou kritikou kognitivismu ve výzkumu AI a HCI

Dreyfus umělé inteligenci nevěnoval pozornost, dokud se několik studentů z katedry AI, kteří chodili na jeho přednášky, nezačalo chlubit, že filosofové řeší tyto problémy mysli a vědomí tisíce let bez jakéhokoli pokroku, kdežto lidé v laboratořích AI je vyřeší za pár let. Počáteční pokrok v AI naznačoval, že by to mohl být realistický cíl. Dreyfus však odpověděl, že skutečnou AI nikdy nevytvoří, pokud radikálně nezmění strategie a teorie, podle nichž své roboty stavějí.

Dominantním paradigmatem té doby byl samozřejmě kognitivismus a mysl jako zpracování informací a manipulace se symboly, tj. digitální počítač. Dreyfus však tvrdil, že skutečná lidská inteligence má blíže k té heideggerovské: řeší praktické problémy na základě významu a kontextu věcí v konkrétní situaci. Dreyfus souhlasil s Donem Normanem, že význam věcí není do věcí předem vepsán, nýbrž je dán až později, v okamžiku interakce s nimi. Jak je to možné?

Vezměme si například PET lahev. Předmět, který zná každý. Když se lidí zeptám, jaká je funkce nebo význam PET lahve, většina řekne, že slouží jako nádoba na určité tekutiny a že tvar lahve je navržen speciálně tak, aby ji lidé mohli snadno nosit a pít z ní. Opravdu to vypadá, že forma následuje funkci. Jak ale potom vysvětlit, že skupiny ekologických aktivistů používají PET lahve jako květináče, aby čelily marnotratným a nebezpečným vlastnostem plastu? Byl jsem upřímně fascinován, když jsem narazil na obrázek, jako je ten níže. Přiměl mě přemýšlet. Opravdu forma následuje funkci? Vložil designér formu a význam PET lahve coby květináče pro ekologický aktivismus do lahve už samotným aktem navrhování? Předpokládám, že ne. Ale forma takovou funkci nabízí, a proto ji mnozí z tohoto konkrétního důvodu využili. Staré rčení forma následuje funkci by se tedy mělo změnit na …a funkce následuje formu taky. A co je ještě zajímavější: lahev nejenže změnila svůj význam, ale ve skutečnosti získala význam téměř přesně opačný. Z marnotratné, zbytečné plastové nádoby na tekutiny se stala nádoba pro zrod nové přírody.

Proměna PET lahve. Od marnotratného předmětu k symbolu ekologického aktivismu. (Zdroj: http://www.butterbin.com/indoor-garden-plants-ideas/)

Příběh za příběhem se snaží ukázat důležitou věc. Význam, a dokonce i funkce předmětů kolem nás nejsou pevně dané. Jistě, předměty jsou navrhovány s ohledem na určitá použití, ale lidskou kreativitu není snadné zastavit. Lidé využijí zdroje, které mají v daném kontextu k dispozici, k naplnění svých potřeb. Nejde samozřejmě jen o PET lahve. Tak obecně fungují naše vztahy k věcem, předmětům, nástrojům.

Dreyfus to věděl z četby Heideggera. Náš prakticky orientovaný vztah ke světu znamená, že význam je zčásti tam venku, kde čeká, až ho lidé interpretují a využijí, a zčásti je také sociálně a kontextově konstruován. Způsob, jakým významy interpretujeme, je však určován tím, jak žijeme, kdo jsme, jaké máme talenty a těla. Pomineme-li patologické případy, lidskou univerzálií je také to, že se o své životy staráme a snažíme se z nich vytěžit to nejlepší. Právě tato starost nás nutí prakticky řešit naše úkoly a potřeby. Ještě důležitější je, že naše starost a způsob, jakým žijeme, nutně omezují, co považujeme za smysluplné a co ne. Nemusíme se proto soustředit na všechno kolem nás; to by naše smysly a mozek nesmírně zahltilo. Místo toho odfiltrujeme nepotřebné věci, abychom se mohli soustředit na to, co je relevantní. Relevance vychází z našich životů, hodnot, kultury, společnosti, a do králičí nory se dá sestoupit ještě hlouběji.

Proto se otázka relevance ukázala jako tvrdý a neřešitelný problém pro výzkum umělé inteligence v rámci kognitivistického paradigmatu. Výzkumníci nedokázali do robotů naprogramovat dostatečné způsoby vnímání prostředí a přijít s algoritmy, které by určily, co se má ve vytvořené vnitřní reprezentaci aktuální scény změnit či aktualizovat, aby se neaktualizovalo pořád všechno. Dreyfus řekl, že relevanci a význam získáváme z kontextu i ze starosti o život a tělo. Je to opět otázka bytí-ve-světě, která byla programátorům AI a jejich udělátkům naprosto cizí. Algoritmy se o nic nestarají. Aby se to změnilo, Dreyfus navrhl, že chceme-li vytvořit AI s podobnými schopnostmi, jako mají lidské bytosti, musí taková AI mít také podobné zkušenosti jako lidské bytosti, což znamená mít podobné tělo a žít v podobném prostředí. Ostatně máme celou řadu inter- a multikulturních vzdělávacích programů jen proto, abychom aspoň zahlédli, jaké to je prožívat svět očima druhého. Neboť kultury a sociální faktory do značné míry utvářejí naše myšlení, vnímání, hodnoty a potřeby. Jinými slovy, mění to, které zkušenosti považujeme za smysluplné a proč.

Výzkumníci AI však byli tvrdohlaví. Nutno uznat, že patřili k nejchytřejším a nejkreativnějším technikům na světě a filosofie tyto otázky za dva tisíce let opravdu nevyřešila, takže jejich sebevědomí nebylo neopodstatněné. Navrhli čistě technické řešení problému kontextu a relevance, který Dreyfus nazval problémem rámce. Říkali zhruba toto: pokud kontext určuje funkci a význam předmětů, stačilo by vytvořit seznam všech možných kontextů a toho, co je pro ně relevantní. Algoritmy AI budou mít seznam, v němž má kontext pojmenovaný například „kuchyně“ naprogramovány všechny související předměty a činnosti, o nichž má v kuchyni smysl uvažovat. S dostatečným výpočetním výkonem lze do seznamu přidávat další a další položky. Byla to otázka rychlejších procesorů a větší paměti.

Dreyfus však odpověděl, že to vůbec není řešení problému rámce, protože problém jen posouvá o úroveň výš. Nyní bylo nutné rozhodnout ne o tom, které předměty a činnosti jsou v rozpoznaném kontextu relevantní, ale o tom, které rysy scény jsou relevantní pro výběr relevantního kontextu. Abychom kontext určili, musíme rozpoznat „meta-kontext“. Je to nekonečný regres.

Jak problém rámce řeší lidské bytosti? Máme tu výhodu, že jsme už vtělení a zasazení do kontextu, takže ho nemusíme reprezentovat v hlavě. Svět, který nás obklopuje, je ve skutečnosti svou vlastní reprezentací. Jinak řečeno, nemusíme se podívat na prostředí, pak si vytvořit jeho mapu a vidět ho jen skrze tuto mapu. Prostě se na prostředí díváme.

Jak ale prostředí vidíme a odkud bereme relevanci? Jsme-li víceméně praktické bytosti, mělo by to odrážet i naše vnímání světa. Podle Heideggera naše praktické způsoby bytí také znamenají, že věci vnímáme prakticky skrze to, co s nimi můžeme dělat. Díváme se na věci jako na prostředky, jejichž důležitou vlastností je, že jsou vždy k něčemu, neboli, jak říká Heidegger, „k tomu, aby“. Navíc existují dva způsoby, jak k předmětům ve svém prostředí přistupujeme. První, méně běžný, spočívá v tom, že předměty vidíme vědeckou optikou. Pozorujeme jejich vlastnosti, tvar, barvu, materiál a tak dále. Zatímco takové pohlížení na věci patří k základním hodnotám vědeckého zkoumání, naše každodenní zkušenosti vypadají jinak. Vědecké brýle si nasazujeme jen zřídka; místo toho používáme druhý způsob pohledu na věci: věci prostě používáme podle toho, co nám v dané situaci nabízejí.

Heidegger, Dreyfus a další fenomenologicky ovlivnění badatelé navrhují něco ještě radikálnějšího. Podle nich věci vůbec nevidíme takové, jaké jsou; vnímáme jejich významy a funkce, což lze do moderního jazyka designu přeložit tak, že věci jako takové nevnímáme, vidíme jen jejich afordance.

Co je afordance? Neologismus, o kterém slyšeli téměř všichni v komunitě UX/HCI, avšak přesný důvod jeho popularity je zahalen napůl tajemstvím. Původní definice afordancí najdeme v díle slavného ekologického psychologa J. J. Gibsona, který tento termín zavedl. Tvrdil, že v našem prostředí existují věci s objektivními a vnímatelnými vlastnostmi, které nabízejí lidem určité jednání.

Nejasnost afordancí vyplyne na povrch teprve poté, co začneme číst původní Gibsonova díla a komentáře Normana a dalších. Gibson tvrdil, že afordance dokážeme vnímat přímo, prostě je z prostředí „zachytíme“. Zároveň naznačuje, že afordance jsou relativní vůči danému organismu (Gibson nepsal konkrétně o vnímání lidí) a mohou být sdíleny mezi jeho příslušníky, pokud žijí ve stejné ekologické nice. Když jsem tyto pasáže četl, byl jsem zmatený, protože to odporuje předchozímu tvrzení, že afordance se rozpoznávají tak snadno, že je stačí vidět. Ale vidění, jak Gibson přiznává, se ukazuje jako složitější. A dává to smysl. Vidí mravenci jinak než lidé? Samozřejmě. Vidí student M.I.T. s doktorátem z kvantového počítání grafické rozhraní e-shopu jinak než dítě? Pravděpodobně. Budou roboti s AI prožívat svět jinak (pokud ho vůbec prožívají) než lidé? Odpověď se už dá snadno uhodnout. Ano, protože jejich ekologická nika (kontext) a fyzické vlastnosti (těla) jsou jiné. Pak už se afordance nezdají tak pevné a přímé. Sám Don Norman souhlasí. Afordance nejsou statické vlastnosti prostředí a předmětů, nýbrž vztahy mezi prostředím a organismem. Jsou zasazeny jak ve fyzickém prostředí, tak v kognitivních schopnostech, znalostech a emočních stavech organismu.

Dnešní designéři, kteří o afordancích čtou, o nich přemýšlejí v gibsonovském smyslu. Zatímco Gibson navzdory svým nekonzistencím věřil, že afordance jsou „tam venku“ a lze je zachytit bez jakékoli námahy, Norman v poslední době tvrdí, že to není pravda. Afordance je nejprve třeba interpretovat a snadnost interpretace je relativní. Afordance věcí mohou být tak snadno postřehnutelné, že je vnímáme jako transparentní; na druhou stranu některé afordance nejsou vůbec transparentní a samozřejmé, zvláště když se věci rozbijí. Jejich afordance se pak zdají neprůhlednější a musíme vynaložit vědomé úsilí, abychom zjistili, co se děje.

Interpretace může proběhnout okamžitě. Když například potkáte na ulici kamaráda, který jde vaším směrem, nezpracováváte jeho obličej krok za krokem, abyste ho poznali; rozpoznání obličeje proběhne v okamžiku. Pokud však následující den zahlédnete téhož kamaráda krátce z auta a nevíte, zda to byl on, nebo ne, najednou začnete procházet seznam detailů, které si pamatujete: vlasy, chůzi, oblečení, které ta osoba měla na sobě atd. Snadnost interpretace téže osoby závisí na kontextu situace.

Další příklad. Při čtení dobrého románu nebo povídky slova a věty plynou, jsme uchváceni zvuky a obrazy, které nám zkušený autor prostřednictvím psaní vyvolává v mysli. Tentýž text však najednou nevyvolá tytéž účinky, pokud ho čteme s chřipkou nebo těsně po rozvodu.

To, jak určité věci interpretujeme, silně ovlivňuje náš stav mysli, který sám závisí na kontextových faktorech, v nichž se nacházíme. Naše „čtení“ věcí, předmětů, nástrojů a jejich významů je historicky, kulturně a sociálně podmíněno, čemuž považuji za užitečné říkat širší kontext; a je také podmíněno bezprostřední situací, v níž se nacházíme, pro kterou mám sklon používat termín situační kontext. Ačkoli mohou existovat i jiné přístupy k rozlišování typů kontextu, designéři by měli přemýšlet o tom, jak dynamické a dalekosáhlé dané kontextové faktory jsou a jak ovlivňují designová rozhodnutí. Širší kontext odvozuje svůj název od historických, kulturních, sociálních a možná i vývojových faktorů dané osoby. Tyto vlivy jsou „široké“ v čase i prostoru. Naproti tomu situační kontext označuje vliv prostoru, v němž se nacházíme právě teď. Řečeno z pozice digitálního designéra: širší kontext určuje, jaké pohlaví či národnost zvolíme v registračním formuláři, kdežto situační kontext poskytuje mobilní aplikaci informaci, zda nás má varovat před dopravními zácpami v příštích minutách, nebo později.

Lucy Suchman a situované jednání

Situační kontext hlouběji prozkoumala antropoložka a feministická teoretička Lucy Suchman. Ve své disertační práci a následné knize Plans and situated actions: The Problem of Human-Machine Communication zkoumala, jak se uživatelé potýkali s profesionálním kopírovacím strojem. Její pozorování ji vedla ke kritice kognitivistického dogmatu, že lidé myslí, jednají a interagují s technologií podle předem definovaných plánů.

Naopak, Suchman tvrdí, že interakce s technologií připomíná obousměrnou komunikaci a předem definovaný plán slouží jen jako šablona k jejímu navázání. Skutečné jednání se však vynořuje teprve v samotném aktu interakce s technologií, kdy uživatel přizpůsobuje a mění své chování vzhledem k fyzickým a sociálním potřebám a „situačnímu kontextu“. Podle výzkumu Lucy Suchman vypadá skutečná interakce s technologií jako improvizace ad hoc, která k uspokojení aktuálních potřeb využívá nástroje a další zdroje, jež má člověk po ruce.

Zatímco kognitivismus nahlíží svět jako statické pozadí, v němž pevné plány dávají smysl, Suchman s pomocí výzkumných metod etnometodologie ukázala, že se dané situaci neustále přizpůsobujeme a průběžně na ni reagujeme. Paul Dourish poznamenal, že Suchman „představila model interakce se světem, v němž zdánlivě objektivní jevy kognitivistického modelu byly namísto toho aktivními interpretacemi světa, utvořenými v odezvě na konkrétní prostředí a okolnosti“ (Dourish, 2001, s. 72).

Lidé se v každodenních úkolech neřídí algoritmy, jak nás chtěl kognitivismus přesvědčit. Suchman navrhuje, abychom o svém jednání a myšlení uvažovali jako o ad hoc, improvizovaném, jinými slovy situovaném.

Tiché znalosti

Během práce na diplomové práci jsem stále častěji míval pocit, že to, co právě čtu, už jsem někde četl, přestože kniha nebo článek s tím nesouvisely. Nebo aspoň zdánlivě nesouvisely. Z toho, co začalo jako nudná historie obskurního oboru HCI, se stalo něco mnohem většího, než jsem čekal. HCI najednou vypadala jako tavicí kotel těch nejvýznamnějších a nejvzrušujících nových myšlenek.

Například právě dokončená část o Lucy Suchman mě nasměrovala k dalšímu širokému tématu. Neboť pokud se lidé pravidly tolik neřídí a při práci a řešení každodenních problémů v podstatě improvizují, začínají kolem kontextu vznikat nové způsoby, jak věci dělat, a ty se stanou novou mikrokulturou neboli komunitou praxe.

Samozřejmě to známe z první ruky. Designéři a programátoři, se kterými pracujeme, mají specializovaný slovník, který lidé mimo jejich komunitu neznají. Pokud s nimi chce člověk zvenčí spolupracovat, osvojit si tento specializovaný slovník je často předpokladem nejen porozumění, ale i získání respektu, který mu umožní do dané kultury „zapadnout“.

Některé části slovníku a způsobů práce lze lidem snadno vysvětlit. Když někdo nechápe, proč programátoři tak často něco „pushují“, existuje spousta psaných návodů, z nichž se může dozvědět o verzovacím ekosystému GIT. Kdyby planetu Zemi navštívil Marťan a chtěl znát význam kopání míče do sítě mezi tyčemi branky, je snadné říct, že čím víckrát dokážete míč dostat do soupeřovy sítě, tím větší máte šanci vyhrát zápas.

Dejme tomu ale, že Marťana fotbal (soccer pro americké čtenáře) zaujme a chce vědět, jak nejlépe kopnout do míče, nebo jak jezdit na kole či hrát na violoncello. Najednou slovní vysvětlení nestačí. Musíte mu své pohyby skutečně předvést a nechat ho je pozorovat, aby pochopil, jak se to dělá.

Ve skutečnosti tu narážím na poznatek Michaela Polanyiho z roku 1958, že existují dva typy znalostí. Prvním je znalost dat, jmen a dalších faktických informací. Je to znalost toho, co, kterou lze explicitně vyjádřit slovy. Druhý typ znalosti je spíše znalostí toho, jak věci dělat, kterou je obtížné pouze popsat, a abychom se ji naučili, musíme se ponořit do praxe a zažít ji na vlastní kůži.

Právě znalost „jak“ nazval Polanyi tichou znalostí, protože ji nelze explicitně vyjádřit. A právě tento typ znalosti je klíčový pro manažery či designéry a zároveň je obtížné ho získat, protože lidé, kteří umějí různé věci dělat, je nemusejí umět sami vysvětlit. Většinou nedává smysl vysvětlovat to slovy. Jak popsat, jak se naučit plavat nebo jak zatlouct hřebík kladivem? O takových věcech můžeme filosofovat donekonečna, ale „pochopíme“ je teprve tehdy, až je budeme dělat a získáme v tom dostatek zkušeností.

Pro designéry představují tiché znalosti výzvu. Chtějí-li navrhnout něco užitečného a smysluplného pro určitou komunitu lidí, je nezbytné vědět, jak se tito lidé skutečně chovají a jak myslí. Je-li však nějaká znalost tichá, jediným způsobem, jak ji uchopit, je pozorování a interpretace. Otázka tichých znalostí a komunit specifické praxe znamená, že pozorování lidí a interpretace toho, co dělají ve svém každodenním kontextu, je nezbytným nástrojem v repertoáru designéra. Zde začíná dávat smysl, proč se antropoložka Lucy Suchman zajímala o to, jak lidé interagují s technologií. Coby antropoložka měla všechny potřebné metody a nástroje k pozorování a interpretaci situovaného jednání a praktik. A tvrdila, že právě nástroje a metody jejího oboru, stejně jako sociologie a dalších, by se měly stát standardní výbavou designérů, kterým záleží na tom, zda jejich práce vytváří funkční a smysluplné zážitky.

Vtělená kognice

Tiché znalosti navíc souvisejí s „vtělenou kognicí“, tématem, které zmínil filosof Hubert Dreyfus. Eleanor Rosch a její kolegové vysvětlují myšlenky, jež stojí za „tezí o vtělenosti“, takto:

„Termínem vtělený chceme zdůraznit dva body: zaprvé, že kognice závisí na druzích zkušenosti, které plynou z toho, že máme tělo s různými [tělesnými] schopnostmi, a zadruhé, že tyto jednotlivé [schopnosti] jsou samy zasazeny do obsáhlejšího biologického, psychologického a kulturního kontextu“ (Zdroj: Eleanor Rosch et al.: The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience, s. 172–173)

Pokud tiché znalosti závisejí na tom, že určitou znalost vyjadřujeme tělem (hra na violoncello), znamená to, že tuto znalost nelze, jak by chtělo kognitivistické paradigma, reprezentovat (pouze) symbolicky. Vyžaduje určitý druh těla podobného tomu našemu lidskému, aby bylo možné hrát na violoncello tak, jak by to dělali lidé. Mimochodem to také vyvrací představu, že vše, co k myšlení potřebujeme, je uvnitř našich hlav.

Margaret Wilson shrnuje výzkum toho, jak je mysl vtělená, ve svém článku Six views of Embodied cognition.

  1. Kognice je situovaná: Význam situačního kontextu už známe z antropologického výzkumu. Současná, nekognitivistická kognitivní věda souhlasí, že naše kognitivní činnost se odehrává v kontextu skutečného prostředí.
  2. Kognice je pod časovým tlakem: Kognici a naše chování nelze pochopit v laboratořích. Skutečná kognice je vždy pod tlakem interakce s prostředím v reálném čase. Tento tlak je významným faktorem, který ovlivňuje, jak se chováme a rozhodujeme.
  3. Kognitivní práci přenášíme na prostředí: Kvůli svým mentálním omezením využíváme prostředí, aby nám pomáhalo myslet tím, že uchovává informace mimo naše hlavy. Zjevnými příklady jsou chytré telefony a mobilní aplikace, jako jsou kalendáře, aplikace na poznámky a mnoho dalších.
  4. Kognice je tu pro jednání: Jak už řekli Heidegger, Dreyfus a další fenomenologové a jak souhlasí i Wilson, funkcí kognice je poskytovat prostředky, které nás v kontextu dané situace vhodně vedou.
  5. Kognice je založena na těle: Wilson shrnuje, že činnost mysli je zakotvena v mechanismech, které se vyvinuly pro interakci s prostředím. Jedním z jader výzkumu vtělené kognice je zjistit, jak naše těla ovlivňují naši kognici nyní, a dokonce i historicky. George Lakoff patří k hlavním badatelům, kteří tvrdí, že náš jazyk, a dokonce i matematika jsou v zásadě založeny na metaforickém chápání světa optikou našich těl. Například výrazy „před“ nebo „nahoru“ jsou základní metafory vztahující se k poloze našeho těla vůči světu. Totéž platí pro matematiku, v níž jsou čísla metaforou fyzických předmětů ve světě a matematické množiny nádobami na tyto předměty.
  6. Prostředí je součástí kognitivního systému: Poslední bod je nejkontroverznější. Wilson říká, že tok informací mezi myslí a světem je tak hustý a nepřetržitý, že naše kognitivní činnost nevychází ze samotné mysli, nýbrž je kombinací mysli a situace v prostředí.

Zastánci teorií rozšířené a distribuované mysli s šestým bodem souhlasí. Tvrdí, že naše mysl a myšlení „prosakují“ do prostředí, čímž se kontext prostředí stává důležitou součástí našeho chování a rozhodování. Dává smysl prozkoumat, co mají k tomu, jak myslíme, co říct.

Rozšířená a distribuovaná kognice

Může to být trapné, ale stejně se musím zeptat: pamatujete si telefonní číslo svého partnera či partnerky? Aspoň otce, babičky, ne? Proč byste měli, svět je složité místo plné jiných věcí, které je třeba si pamatovat, a pokud tedy můžete část své paměti „outsourcovat“ do chytrých zařízení, jako je iPhone nebo iPad, rádi to uděláte.

Podle filosofů Andyho Clarka a Davida Chalmerse, kognitivního psychologa Edwina Hutchinse a dalších badatelů je však stále užitečnější nahlížet náš vztah k technologickým artefaktům jako filosofický problém se skutečnými důsledky.

Čím více jsme obklopeni technologií, tím více kognitivních úkolů přenášíme na své přístroje, a ty se tak stávají součástí naší rozšířené mysli. Výzkumníci a teorie naznačují, že náš mozek je ve skutečnosti jen součástí rozšířeného, distribuovaného kognitivního systému, který tvoří lidé, artefakty a prostředí.

Andy Clark a David Chalmers za tuto pozici argumentují ve svém slavném článku „The Extended Mind“ z roku 1998. V textu předkládají myšlenkový experiment, který má ukázat, jak by se prostředí mohlo podílet na naší kognici:

Fiktivní postavy Otto a Inga jedou současně do muzea. Otto trpí Alzheimerovou chorobou a všechny pokyny k cestě si zapsal do zápisníku, který mu slouží jako paměť. Inga si dokáže pokyny vybavit z vlastní paměti. V tradičním smyslu lze říci, že Inga měla přesvědčení o tom, kde se muzeum nachází, ještě předtím, než nahlédla do své paměti. Stejně tak lze říci, že Otto měl přesvědčení o poloze muzea ještě předtím, než nahlédl do svého zápisníku. Argument zní, že jediný rozdíl mezi oběma případy spočívá v tom, že Ingina paměť je zpracovávána vnitřně mozkem, zatímco Ottovu paměť obstarává zápisník. Jinými slovy, Ottova mysl se rozšířila tak, že zahrnuje zápisník jako zdroj jeho paměti. Zápisník se k tomu kvalifikuje, protože je Ottovi neustále a bezprostředně dostupný a Otto jeho obsah automaticky přijímá. (Zdroj: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Extended_Mind)

Autoři jdou ještě dál a ptají se, zda by podobnou roli při rozšiřování naší kognice mohla hrát kultura a společnost:

„A co sociálně rozšířená kognice? Mohly by mé mentální stavy být zčásti konstituovány stavy jiných myslitelů? Principiálně nevidíme důvod, proč ne.“

Ačkoli tuto myšlenku na Západě uvedli Andy Clark a David Chalmers, výzkumníci HCI/UX Victor Kaptelinin a Bonnie Nardi nám ve své knize Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design poskytují dost informací, abychom viděli, že podobné myšlenky rozvinul už sovětský psycholog Lev Vygotskij a okruh jeho vědců v rámci sovětského programu, jehož cílem bylo postavit se západní, „buržoazní“ vědě a zahrnout co nejvíce sociálních a kulturních vlivů na naši kognici.

Nemyslím si, že by Clarka a Chalmerse hnala prostalinská či marxistická ideologie, takže se mi zdá, že Vygotskij skutečně předběhl dobu a byl docela moderní, když zavedl koncept kulturně-historické psychologie, podle níž nelze oddělit mysl, mozek a kulturu. Pro Vygotského bylo velmi důležité zdůraznit dvě věci týkající se vlivu kultury a společnosti na lidské bytosti.

Zaprvé, kultura a společnost nám nejsou vnější, nýbrž přímo utvářejí naši mysl. Zároveň Vygotskij nebyl kulturním deterministou, jakými je dnes mnoho levicově smýšlejících lidí. Dokonce i uvnitř sovětského režimu trval na tom, že vztah mezi myslí jednotlivce a kulturou a společností je interaktivní, dialektický, že vliv jde oběma směry.

Druhou (a pro designéry) možná zajímavější teorií, o které Vygotskij psal, byl význam nástrojů pro vyšší psychické funkce. Jak nám Kaptelinin a Nardi ve své knize připomínají, lidské bytosti dnes se světem neinteragují přímo. Vyvinuli jsme technologii a technologické nástroje, které náš vztah ke světu zprostředkovávají. Vygotskij tvrdil, že kromě fyzických nástrojů, jako jsou kladiva, jsme vybaveni také symbolickými kulturními artefakty neboli „psychologickými nástroji“, jako jsou texty, algebraický zápis nebo, což je nejdůležitější, jazyk. Jak Kaptelinin a Nardi píší, Vygotskij zpočátku nerozlišoval mezi fyzickými a psychologickými nástroji; kladiva, mapy a algebraický zápis pro něj byly totéž. Později pozoroval, že lidé fyzický nástroj přestali používat a spoléhali se jen na zvnitřněné funkce neboli „psychologické nástroje“ ve svých hlavách.

Je to jemný bod, ale znamená, že skrze technologii si zvnitřňujeme způsoby myšlení a řešení problémů, kterých bychom jinak nebyli schopni. Podle Vygotského technologie aktivně utváří naše myšlení. Tento pohled není cizí ani jiným teoriím. Teorie distribuované kognice výslovně uvádějí, že technologické artefakty, lidské bytosti a prostředí jsou součástmi distribuovaného kognitivního systému. Vtělená kognice dodává, že pro naši kognici jsou podstatná i naše těla a interakce se světem.

Vygotského následovníci, vedení dalším sovětským psychologem Alexejem Leonťjevem, rozvinuli Vygotského myšlenku v celou novou teorii – teorii činnosti –, která klade ještě větší důraz na roli, jakou technologické artefakty hrají při utváření toho, jak myslíme, jednáme a co považujeme za smysluplné. Jednotkou analýzy v teorii činnosti je činnost a to, jak nástroje zprostředkovávají interakci mezi člověkem a objektem či cílem toho, čeho se snaží dosáhnout.

Podle teorie činnosti, distribuované kognice, a dokonce i současného výzkumu v postfenomenologické filosofii techniky nejsou naše technologické nástroje neutrální ani pouze instrumentální. Používáním nástrojů utváříme sebe sama, kulturu a společnost. Naše kultura a společnost pak zpětně utvářejí naše nástroje. Technologické artefakty proto v sobě nesou kulturní a sociální vrstvy jakožto nevyhnutelný odraz skutečnosti, že technologie neexistuje ve vzduchoprázdnu, ale vytvářejí ji designéři a inženýři v určitém sociokulturním kontextu.

Shrnutí pádu kognitivismu

Předchozí oddíly ukazují, že věci (nástroje, předměty, technologii) a afordance rozpoznáváme podle jejich významů a funkcí, které nám pomáhají řešit každodenní úkoly a potřeby. Samotné významy a funkce jsou výsledkem naší aktivní interpretace světa v rámci širšího a situačního kontextu, jak jsem je výše pojmenoval. Kontext má několik propojených vrstev a je technicky nemožné sestavit seznam všech způsobů, jak můžeme věci kolem sebe interpretovat. Naštěstí pro nás lidi máme vestavěné způsoby, jak odfiltrovat, co je pro nás smysluplné a relevantní. Tyto mechanismy nejsou magické; zakládají se na tom, že jsme vtělené bytosti žijící ve světě. Naše kultura, společnost, biologie, tělo a situace, v nichž se nacházíme, vždy redukují nekonečné množství způsobů jednání na něco zvládnutelného. Podle toho, kdo jsme, se nám svět ukazuje jako soubor potenciálních jednání neboli afordancí, které můžeme využít k řešení svých praktických úkolů a potřeb.

Pokud jde o kritiku kognitivismu: lidé nejsou jednotky zpracovávající informace ani digitální počítače s pevnými pravidly či algoritmy, které by řídily naše myšlení. Svět je v neustálém pohybu a musíme se mu tvořivě přizpůsobovat. Nechováme se vědecky, jako objektivní pozorovatelé odpoutaní od světa. Naopak, jsme do světa hluboce zapojeni. Abychom zredukovali jeho složitost, řešíme své každodenní problémy prakticky, podle toho, co považujeme za smysluplné a vhodné pro své potřeby. Prostředí nám poskytuje potenciální afordance, které můžeme, ale nemusíme využít, podle situačního a širšího kontextu interakce s nástroji, předměty a technologií, jež jsou součástí toho, čemu teoretici říkají náš širší kognitivní systém. Propojení nástrojů, prostředí a nás samých znamená, že nespoléháme jen na to, co máme v hlavě, jak tvrdil kognitivismus, ale aktivně využíváme všechny zdroje kolem sebe, abychom se dostali tam, kam chceme.

Moje krátká diskuse o vtělené znalosti, teoriích rozšířené či distribuované mysli a zmínka o základních myšlenkách teorie činnosti by nám navíc měly pomoci uvědomit si, že technologie není pasivním, neutrálním ani pouze instrumentálním pomocníkem při řešení našich potřeb. Technologie je v našich životech všudypřítomná a stojí mezi námi a světem jako médium. Jak jsem ukázal na díle Vygotského a na teorii činnosti, technologie je nástroj, který zprostředkovává náš vztah ke světu a aktivně utváří naše myšlení. Technologie proto nejen nese vrstvy kultury a společnosti, v nichž vznikla, ale také skrze mechanismus zpětné vazby sama mění kulturu a společnost.

Z kritiky kognitivismu lze vyvodit dvě hlavní ponaučení. Zaprvé, kontextové faktory, které kognitivismus přehlížel, jsou nesmírně důležité pro to, co považujeme za užitečné a smysluplné a jak prožíváme svět.

Zadruhé, náš vztah k technologii je mnohem složitější, než si mnozí myslí. Pokud technologie ovlivňuje naše myšlení, kulturu a společnost, designéři o těchto věcech musejí vědět.

Těmto tématům se budu věnovat zvlášť v dalších příspěvcích, které do hloubky proberou, co se stalo po pádu kognitivismu v HCI a jakou roli začal hrát kontext. To bude užitečná příprava k tomu, abychom se nakonec pustili do nejtěžších, a přitom nejvzrušujících otázek filosofie interface jakožto jedinečného vztahu mezi technologií a společností, v němž se setkává hloubka s povrchem.

Článek byl původně napsán a publikován na mém blogu na Mediu.