
Crédito: Linda A. Cicero / Stanford News Service
Palabras clave: McLuhan, Flusser, capacidades cognitivas, galaxia Gutenberg, realidad virtual, pensamiento visual
Introducción
La motivación del siguiente ensayo fue una pregunta planteada durante el seminario de Política de la Información. Cuando se nos preguntó cómo sería la sociedad de la información dentro de unos años, formulé la tesis de que la sociedad estaría dominada por la realidad virtual y por un nuevo tipo de pensamiento ligado a ella. A lo largo del semestre ya había escrito un trabajo más breve sobre esta cuestión. Este texto desarrolla mi especulación en torno a ella.
Texto
Uno de los subtemas de los que se ocupa la política de la información es la sociedad de la información. En su núcleo, este concepto no demasiado estable intenta en realidad articular algo intuitivamente evidente, a saber, que la tecnología es un elemento nada desdeñable de la vida humana. El ser humano y la tecnología se influyen mutuamente. Es un tipo de relación para cuya descripción me gusta tomar prestada la terminología introducida por la cibernética, en concreto las nociones de «retroalimentación» o «bucle de retroalimentación», que me sirven de ayuda visual para comprender la relación simbiótica, del todo abstracta, entre el ser humano y la tecnología. La abstracción es una necesidad, aunque (o quizá precisamente porque) cada uno de nosotros es capaz de imaginar ejemplos tangibles y anécdotas personales de cómo la tecnología moderna influye en su vida.
Una comprensión intuitiva del problema no es errónea, pero, igual que no nos conformamos con una imagen jpg muy comprimida, también en este caso, al examinarlo más de cerca, algo falta. Lo que falta, y lo que debe completar nuestra intuición, es la extensa literatura existente que se ocupa del concepto de sociedad de la información. Esta ofrece muchos temas y debates que examinan si la influencia de la información en la sociedad moderna actual es algo notablemente nuevo o si ha desempeñado su papel desde tiempos inmemoriales, o bien cómo la tecnología cambia desde sus cimientos las estructuras de nuestro pensamiento y nuestra idea de lo que significa ser humano, como vemos en los enfoques trans- y posthumanistas de los problemas tradicionales de las humanidades.
El análisis de la sociedad de la información no deja de lado las cuestiones relativas a los cambios en curso en el mercado laboral y en las oportunidades. El estudio de los cambios del mercado laboral como respuesta a las nuevas tecnologías aparece en muchas obras de los teóricos de la sociedad de la información, y personalmente considero esta parte de su análisis un interesante punto de contacto donde confluyen temas económicos, sociológicos e incluso de psicología cognitiva.
Pues, nos guste o no, el sistema económico actual de la mayor parte de la sociedad occidental, que combina elementos del libre mercado y de la regulación estatal, se basa en la capacidad de innovar constantemente, y quienes son capaces de ello obtienen una recompensa económica y el estatus social que la acompaña. Diría que muchos análisis de los teóricos de la sociedad de la información terminan en este punto. Yo, sin embargo, quiero seguir preguntando. Si tenemos definidos los conjuntos de valores que se acentúan en el sistema socioeconómico, ¿qué tipo de personas cumplen los requisitos para crear esos valores?; dicho de otro modo, ¿qué saben hacer en concreto esas personas, qué conocen y en qué se diferencia su aparato cognitivo para que sean capaces de destacar sobre los demás en el contexto dado?
La elección de la cognición como factor influyente está justificada, pues resulta cada vez más evidente que las capacidades cognitivas, la inteligencia y la creatividad son factores importantes del éxito económico de los individuos, de las empresas comerciales y, en última instancia, de la sociedad entera, si entendemos la sociedad como la suma de los individuos que participan en ella. Términos como «industrias creativas», «economía creativa» o «capitalismo cognitivo», que describen las capacidades que valora el mercado, se apoyan claramente, en el plano teórico, en el concepto de sociedad de la información, pues en todos los casos, según ellos, estos tipos de economía contemporánea no solo potencian la importancia de la información, sino que además especifican que es sobre todo la generación de información nueva y útil (que es, a grandes rasgos, la definición de creatividad) el motor, por así decirlo, del crecimiento económico.
Pero ¿qué cambió exactamente con la llegada de las tecnologías de la información para que de repente la inteligencia y la creatividad tengan tanto valor? Puesto que estas cualidades han estado presentes en las personas más o menos siempre, incluida su distribución desigual, ¿qué tienen exactamente de distinto las tecnologías de la información y la sociedad construida sobre ellas para que dichas cualidades se valoren tanto? O podemos preguntar de manera más general: ¿qué contiene exactamente una tecnología en un determinado periodo revolucionario, cómo está constituida, para que haya dado lugar a una demanda de ciertas destrezas y capacidades? ¿Y estuvieron estas capacidades siempre presentes, aunque solo latentes, esperando su momento, o la emergencia de la tecnología dio lugar a una «conciencia humana» realmente nueva, como describe Marshall McLuhan en su libro Gutenberg Galaxy, que comenta la influencia de los medios en el ser humano?
McLuhan escribe en el libro que una teoría del cambio cultural debe apoyarse en el conocimiento de cómo los cambios tecnológicos alteran la proporción en que se usan los distintos órganos sensoriales humanos y la importancia que tienen. McLuhan toma su tesis y analiza el periodo de la civilización europea anterior y posterior a la introducción de la imprenta de Gutenberg. Mientras que antes de su introducción la sociedad estaba orientada predominantemente hacia la parte de la realidad que puede percibirse y transmitirse de forma oral, auditiva y táctil, la imprenta y la expansión de la palabra leída llevaron a la sociedad a un nuevo modo, visual, de percibir el mundo. McLuhan puede afirmarlo porque la palabra impresa, como medio de transmisión de información, tenía que ser vista. El argumento de McLuhan es, por supuesto, más complejo, sobre todo su descripción de cómo la conciencia humana del periodo anterior a la imprenta estaba envuelta en un todo unitario y holístico que, con la llegada de la imprenta y de la palabra impresa, quedó troceado en partes, pues la palabra impresa, el libro y la lectura son actividades muy individualistas que, según McLuhan, condujeron (entre otras cosas) al auge del individualismo y del nacionalismo (MCLUHAN, 157-158) y también a una demanda de un pensamiento más mecánico y cuantitativo y de un dominio de la lógica y la dialéctica (MCLUHAN, 159). La tesis de McLuhan, que no es fácil de identificar, ya que se «disuelve» en fragmentos a lo largo de todo su libro, consiste en mostrar que la tecnología y las revoluciones tecnológicas se cuentan entre las causas más importantes de las revoluciones industriales, que además provocan cambios cognitivos nada triviales en la conciencia humana y una mayor sensibilidad o, por el contrario, una insensibilización de algunos de los cinco órganos sensoriales humanos. Para McLuhan, la época anterior a la imprenta era una época que se servía de la transmisión oral de la información y del órgano del oído, mientras que la imprenta nos transformó en el «hombre de Gutenberg», cuya experiencia previa de una multiplicidad de sentidos queda homogeneizada y reducida a uno solo, una especie de dictado de la percepción y el pensamiento visuales (MCLUHAN, 125). El antídoto contra esta tendencia, negativa para McLuhan, era, en la época anterior a internet, la electrificación, que con la interconectividad mediática recién disponible debía convertir de nuevo la sociedad individualista en una «aldea global», pues «la era eléctrica no es mecánica, sino orgánica, y siente poca simpatía por los valores alcanzados mediante la tipografía, “ese modo mecánico de escribir” […]» (MCLUHAN, 135).
Aunque hay que tener cuidado con una visión demasiado simplificadora de la asociación que McLuhan hace de la revolución de la imprenta y de la lectura como ligadas primariamente a la cognición visual, incluso tras un examen más detallado del libro la tesis de McLuhan me parece problemática. Si paso por alto la afirmación verdaderamente trivial de que nuestra vista debe funcionar para que veamos el texto que vamos a leer, me topo con que la persona debe demostrar además un conocimiento de la lengua, incluida la capacidad de usar ese conocimiento para descodificar los signos lingüísticos y sus significados y para comprender el contexto pragmático más amplio. Para la lectura, estas son operaciones muchísimo más importantes que la percepción visual del material sobre el que están impresos unos signos. Pues así es como percibe el texto una persona analfabeta, que como «lectora» se distingue notablemente de una persona alfabetizada. La alfabetización y la capacidad de manipular contenido lingüístico son las destrezas primarias del ser humano lector. Como contraejemplo extremo, aunque válido, frente a McLuhan, pueden mencionarse las personas que no pueden servirse de la vista para leer, como ocurre con las personas con discapacidad visual que saben leer braille. McLuhan atribuye a la imprenta, al texto, al hombre «tipográfico o de Gutenberg» cualidades nuevas y rompedoras que transformaron la sociedad europea. Pero ¿adquiriría realmente estas cualidades una persona analfabeta que se limitara a recorrer con los ojos, línea a línea, un texto que para ella no fuera más que un amasijo de signos incomprensibles y vacíos de contenido?
Así, desde luego, la alfabetización y el texto no provocaron ninguna revolución, con lo que el empeño en la visualidad de la lectura como principal medio de procesamiento de los signos lingüísticos se revela de pronto como un gran malentendido. Es como si McLuhan hubiera identificado correctamente los síntomas de la sociedad alfabetizada, gutenberguiana, es decir, la mencionada mecanización y cuantificación del pensamiento (y con ella el desarrollo del pensamiento lógico), pero hubiera intercambiado las causas. La visualidad y la percepción visual siguen siendo hoy tan difíciles de algoritmizar precisamente porque, en nuestros niveles corrientes, macroscópicos, no vemos el mundo en unidades discretas, sino como un todo holístico. Que el mundo que nos rodea no sea discreto en el nivel macroscópico, sino holístico, fue también un problema planteado a las matemáticas y a la física de los siglos XVII y XVIII. Se resolvió en parte con la geometría analítica cartesiana y, finalmente, solo con la llegada del cálculo diferencial e integral. Aproximadamente desde la segunda mitad del siglo XX, el mismo problema de aprehender la percepción visual surgió en el recién nacido campo de la Inteligencia Artificial y, más tarde, en la ciencia cognitiva. Los investigadores de estos campos siguen intentando programar una máquina capaz de percibir el espacio visual al menos al nivel que alcanza un ser humano. El holismo de lo visual, sin embargo, plantea a los científicos el problema de en qué debe centrarse exactamente el software al procesar los datos de entrada, lo que implica cierta forma de definir objetivos y una capacidad de comprender el significado de lo que se procesa. Solo recientemente los avances de la visión por ordenador, que utilizan nuevos métodos computacionales de aprendizaje automático y redes neuronales, han logrado un progreso apreciable, «solo» en la identificación de objetos en el espacio. Pero eso no basta para una verdadera comprensión de una escena visual. Aquí la visión por ordenador choca con el paradigma dominante de la ciencia cognitiva, que proclama que para la percepción visual y la comprensión de su contenido basta la manipulación simbólica de datos. A los límites de este enfoque responde el nuevo movimiento de la «embodied cognition», que, para una creación realista de una inteligencia artificial equiparable en sus capacidades al ser humano, tiene en cuenta la idea de que la percepción y la comprensión exigen incluir la «corporalidad», pues, según parece, la conciencia humana depende de la corporalidad más de lo que se pensaba. El significado de las cosas que nos rodean se crea también por el hecho de que somos capaces de imaginar en nuestra cabeza, dicho de otro modo, de simular, cómo sería vivir ciertas cosas.
Si McLuhan intercambió las causas, ¿cuál es la otra causa, a mi juicio más correcta, de la mecanización y cuantificación del pensamiento tras la invención de la imprenta? La respuesta es la linealidad. En concreto, la linealidad y el carácter discreto del texto. Mientras que para una persona analfabeta el lenguaje es una actividad automática y natural, una persona alfabetizada es capaz de problematizar el lenguaje, pues es más consciente de las reglas de su construcción y, por tanto, está mucho mejor dispuesta para reflexionar sobre cómo el lenguaje da forma al pensamiento. La forma escrita del lenguaje contribuye a ello al permitir congelar en el tiempo la producción del lenguaje y mirarla a vista de pájaro. Del mismo modo, la escritura ayuda al usuario de una lengua con la disciplina de construir pensamientos, porque exige pensar de forma secuencial, paso a paso. En el nivel cognitivo del individuo llegamos así, efectivamente, a la conclusión de que la difusión de la alfabetización y del trabajo con la lengua escrita contribuye a la mecanización del pensamiento, lo cual constituye también la premisa del pensamiento racional como tal, que, al menos en Occidente desde la Ilustración, se apoya en la deducción secuencial y causal de conclusiones lógicas. En el nivel cognitivo puede estarse de acuerdo con McLuhan. La difusión de la lectura del texto escrito disciplina y mecaniza la mente.
Pero para poder hablar de una revolución de toda la sociedad a partir de estrategias cognitivas del pensamiento, es necesario comprender cómo una tecnología potencialmente útil se difunde de forma masiva hasta llegar a tener un efecto de tan largo alcance. Para ello nos servirá la metáfora biológica de la selección natural. Mientras que todas las personas nacen con una capacidad innata para usar el lenguaje oralmente, la alfabetización es un producto de la cultura. Igual que las mutaciones genéticas aleatorias se conservan y se propagan en un entorno en función de la ventaja evolutiva que confieren al organismo, también los patrones de comportamiento inducidos por la cultura solo pueden difundirse de forma más masiva en la sociedad si proporcionan a las personas alguna ventaja.
«Al comienzo de la historia y durante un periodo sustancialmente más largo de ella, el alfabeto siguió siendo un privilegio de la élite» (FLUSSER, 71), escribe Vilém Flusser en el ensayo Alfanumerická společnost, que recorre cómo actúan los signos verbales y matemáticos en la sociedad. Antes de la invención de la imprenta, la alfabetización solo podía difundirse con mucha dificultad, porque la producción manual de libros era costosa. Los libros eran un artículo de lujo y solo un puñado de la población total podía permitirse adquirirlos como entretenimiento de ocio. El sistema universitario usaba libros, por supuesto, pero la escuela pública no se extendió hasta la Ilustración, de modo que la educación volvía a estar destinada a un estrecho sector de la sociedad y se organizaba mayoritariamente en torno a oficios prácticos o a una formación filosófico-teológica. La mayoría de la gente no se planteaba qué papel debían desempeñar los libros y la alfabetización en su vida.
La imprenta cambió la conciencia de la importancia de la alfabetización y la influencia del texto. La democratización del acceso a los libros significó que más personas pudieran imaginar, a partir de su propia experiencia, para qué sirven o pueden servir los libros y la alfabetización. Aquello continuó como una espiral. El aumento de la alfabetización supuso una mayor demanda de géneros diversos. El cultivo de una lectura privada y más crítica hizo que la gente empezara a reconocer las diferencias entre los autores de los distintos libros. El prestigio de la capacidad de escribir subía en proporción inversa al prestigio de la lectura. Dicho de otro modo, cuanto menos prestigiosa y más democrática era la lectura, más subía el prestigio de quienes producían los textos. Poco a poco surgió el concepto de autoría. También porque la gente era ya lo bastante hábil como lectora para reconocer las capacidades de los distintos autores. La sociedad no pasó a un modo de pensamiento visual, como afirma McLuhan, sino a uno verbal.
La historia ofrece aún otro precedente en el que el desarrollo tecnológico empezó a privilegiar de forma apreciable un determinado modo de pensamiento. De manera similar podemos recordar la introducción del ordenador digital al comienzo de la segunda mitad del siglo XX, cuando los ordenadores eran grandes, caros e inaccesibles. Se usaban para cálculos científicos especializados. Pocos se planteaban cómo sería saber programar y qué ventajas les aportaría. Era impensable que el gran público pudiera comparar si un programa estaba escrito de forma más robusta que otro, o si un programador era mejor que otro. Eso cambió tras la introducción de los ordenadores personales y la expansión de internet. Estas novedades tecnológicas tuvieron el mismo efecto que la llegada de la imprenta: democratizaron el acceso a las tecnologías de la información, insertaron los ordenadores en lo más hondo de la sociedad y, con ello, sentaron también las bases para que creciera una nueva demanda de especialistas en información, personas capaces de pensar y comunicarse ya no solo en códigos lingüísticos, cuyo valor, como argumenta Flusser en su ensayo, paradójicamente disminuye, sino en códigos matemáticos y algorítmicos. A diferencia de la alfabetización y la imprenta, no puede decirse que la tecnología informática fuera, antes de su difusión masiva, accesible solo a una capa adinerada, porque incluso las personas que disponían de abundantes medios económicos, es decir, por ejemplo, las del sector empresarial, no sabían qué pensar de estas tecnologías. Son conocidas las citas de destacados directivos y propietarios de empresas, entre las que pueden encontrarse muestras tan memorables como la declaración del presidente de IBM en 1943 de que en todo el mundo hay mercado como máximo para cinco ordenadores, o una cita posterior, de 1977, un año después de la presentación del primer ordenador personal de Apple, cuando Ken Olsen, copropietario de Digital Equipment Corporation, una empresa informática entonces importante, declaró que no veía ningún motivo por el que alguien quisiera tener un ordenador en casa (aunque es posible que las soluciones en la nube acaben haciendo realmente innecesario poseer un ordenador físico).
Argumentar a posteriori no es muy justo con estos expertos, por lo demás eminentes, porque, como dice el conocido refrán, a toro pasado todos somos toreros. No menciono aquí estos ejemplos históricos de estimaciones erróneas para ridiculizar a nadie, sino como valiosos testimonios de que, si ni siquiera los expertos más destacados de su tiempo fueron capaces de prever el impacto de las tecnologías de la información con unos pocos años de antelación, ¿qué probabilidad había de que lo hiciera un ciudadano «corriente»?
Por analogía con la imprenta, para las tecnologías de la información fue decisivo no solo el propio progreso tecnológico, sino también su adopción más amplia por parte del público, que convirtió esta tecnología en la infraestructura troncal indispensable de la sociedad moderna, y hasta tal punto que hoy difícilmente podemos imaginar una vida funcional sin ella. La relación simbiótica entre ordenador y ser humano exigió, sin embargo, nuevos enfoques en la creación de tecnología de la información, lo que desembocó en el nacimiento de un nuevo campo, la interacción persona-ordenador (HCI), que empezó a estudiar seriamente los aspectos psicológicos, cognitivos y, más tarde, también sociales de las tecnologías de la información. Poco a poco, las tecnologías de la información pasaron de ser un interés puramente esotérico de unos pocos expertos y autodidactas a convertirse en un nuevo medio de masas, en el que los aspectos socioculturales son tan importantes como los técnicos. Cuanto más arraigan las tecnologías de la información en la sociedad, más se requiere un nuevo «lenguaje» adaptado al trabajo con esta tecnología.
El código lingüístico ya no es adecuado, pues no es un lenguaje lo bastante preciso y formalizado para el trabajo con un ordenador. El nuevo código para trabajar con un ordenador parte de la lógica de predicados y de la lógica proposicional. Más que con objetos concretos, hay que trabajar siempre con abstracciones y generalizaciones. Como describe Flusser, se produce una matematización de la sociedad, y no solo para que sea posible trabajar con el ordenador. El campo de la HCI intenta en cierto modo ser una fuerza opuesta a esta tendencia; intenta diseñar un intermediario, una interfaz, entre el ser humano y la máquina, para que no sea necesario someterse a la matematización. Sin embargo, el trabajo con el ordenador es solo una pequeña parte de esta otra revolución. Resulta que la matematización del mundo funciona muy bien, sobre todo si disponemos de sistemas lo bastante potentes, capaces de ofrecer una potencia de cálculo y unas capacidades de datos imposibles hasta hace poco. Los algoritmos no son solo un medio por el que las personas se comunican con la lógica binaria de la máquina, son una nueva mirada sobre el mundo: la ciencia cognitiva habla de software y algoritmos cuando habla de cómo funciona el cerebro; las matemáticas y la física teórica usan fractales y la unidad del bit para describir cómo funciona el mundo. La cultura informática es la metáfora que domina nuestra imaginación en esta era, igual que en su día el reloj mecánico en tiempos de Newton o los cuatro elementos naturales en la Antigüedad.
Hay que señalar que la matematización no desplaza necesariamente la creatividad. Solo le dicta con qué material artístico puede trabajar el creativo. Pero las restricciones han formado parte de la creatividad desde siempre: el escultor elegía una figura y un material, el pintor elegía el tamaño del marco, el compositor elegía una tonalidad, el bailarín una emoción o una historia, y el poeta, por su parte, se limitaba consciente y deliberadamente cuando, en lugar de un número infinito de maneras de componer un poema, elegía el género firmemente definido del soneto. Cabe especular que la creatividad sin restricciones no es posible.
Por eso la matematización de la creatividad y la algoritmización creativa no son contradicciones en los términos, sino descripciones reales de lo que impulsa hoy el desarrollo económico. Surgen nuevos puestos de trabajo y nuevos campos que exigen la capacidad de algoritmizar soluciones a problemas complejos. Para estos campos, el lenguaje natural no es una necesidad. Al contrario, sus imprecisiones lo convierten en una herramienta inadecuada. Del pensamiento verbal pasamos al pensamiento formal, algorítmico, matemático.
Igual que antes de la invención de la imprenta existían personas excepcionalmente dotadas para la lectura y la escritura y, en general, para las destrezas verbales, cuyo talento solo pudo manifestarse con más fuerza cuando una nueva revolución tecnológica extendió de forma masiva la demanda de ese talento, también la destreza matemática y el razonamiento formal estaban presentes en la sociedad, pero solo con la llegada de los ordenadores digitales y su expansión a todos los rincones de la sociedad se convirtieron estas destrezas en algo muy solicitado.
Las revoluciones tecnológicas mencionadas tienen bastante en común. Su efecto sobre el orden social existente es extraordinario, también porque, como intentó mostrar mi análisis, que daba la razón a McLuhan, la aceptación social y la proliferación de una tecnología exigen que la tecnología acumule en torno a sí valores sociales, de modo que sea socialmente útil y comprensible para la sociedad en general. En el caso de la imprenta, el diálogo con el «usuario» no era tan necesario como en el del ordenador digital, que requiere un intermediario en forma de interfaz de usuario que medie la relación entre la cultura humana y la cultura de la máquina.
El creciente papel del diseñador de interfaces de usuario no es casual. Los gigantes tecnológicos son muy conscientes de que el rendimiento, las soluciones en la nube o los algoritmos avanzados son una condición necesaria, pero no suficiente, de cualquier producto que vayan a usar personas, al menos en un grado mínimo. A los diseñadores se los coloca en un papel en el que se mueven en la frontera entre el orden tecnológico preciso y el caos del mundo humano. Su trabajo ha pasado de una fetichización superficial de la apariencia estética a la comunicación. Son intérpretes de la tecnología. Su material de diseño es toda la ecología de las tecnologías de la información y las emociones humanas. Hasta hace poco, los diseñadores trabajaban sobre todo en el entorno bidimensional de la pantalla de mapa de bits. Pero en el horizonte asoma una tecnología que, para mí personalmente, como observador desde la distancia, representa una posible tercera revolución de formato gutenberguiano. A mi juicio, podría completar la tríada, ya iniciada, de la autoridad de una determinada destreza cognitiva. Hemos visto el dominio de las capacidades verbales y, todavía hoy, el de las formal-matemáticas. ¿Cuál es esa potencial tercera revolución? Creo que la realidad virtual.
Han hecho falta varias décadas para que se dieran las condiciones favorables para el lanzamiento comercial de una realidad virtual verdaderamente inmersiva, que no padezca males como la baja resolución, un hardware incómodo (o, más bien, wearables) o la falta de un software avanzado y con sentido. Ahora los grandes actores del sector tecnológico se toman en serio la realidad virtual. Microsoft y otras empresas presentan aplicaciones conceptuales y muy sofisticadas para la realidad virtual dirigidas a estudiantes y al ámbito de la medicina, pero también a arquitectos, artistas y diseñadores. Estos últimos merecen atención y una comparación histórica.
Para los individuos con talento verbal, la imprenta significó una difusión más rápida de la obra del autor al lector; el ordenador digital permitió a los individuos con talento matemático llegar más rápido a cálculos y soluciones de problemas complejos, prácticamente incalculables sin ordenadores digitales. Pero ¿qué significa la realidad virtual? ¿Y a quién permitirá esta nueva tecnología transmitir más rápido sus ideas?
La realidad virtual es, ante todo, un medio visual y espacial (aunque la implicación de otros sentidos, por ejemplo un acompañamiento sonoro adecuado, sin duda refuerza la sensación realista de usar la RV). Crear para la RV presupone, pues, un talento para la visualización en tres dimensiones. Este talento se reparte tradicionalmente entre campos como la arquitectura, el diseño de producto, la ingeniería mecánica o la física teórica, que además de formación matemática exige también capacidad de visualización. McLuhan utilizó los términos «pensamiento visual» y «era visual» para el periodo influido por el desarrollo de la imprenta. Creo que se precipitó. La realidad virtual es, por tercera vez, una tecnología que cambia qué estilo de pensamiento dominante reinará en la sociedad. Y es precisamente ella la candidata idónea para inaugurar una nueva era del pensamiento visual.
La cuestión es si el pensamiento visual es realmente una destreza tan distinta como para que sea válido hablar de un posible periodo histórico en el que esta destreza domine por sí sola. Una de las posibles respuestas es afirmativa y, a la vez, conecta las tres revoluciones tecnológicas mencionadas y el énfasis que cada una pone en distintas capacidades cognitivas.
Pues si observamos la ciencia y la práctica de la medición de las capacidades cognitivas mediante tests de CI, el más utilizado de ellos, la Escala Wechsler de Inteligencia para Adultos (WAIS), se divide en un componente verbal y otro no verbal, donde el verbal se divide a grandes rasgos en otras dos partes: una que evalúa las destrezas lingüísticas y otra que evalúa las aritméticas. El componente no verbal, a menudo llamado también visoespacial, evalúa la capacidad de manipular objetos tridimensionales en la mente y las operaciones asociadas a ello.
La principal enseñanza que nos aporta la estructura del test de CI es el hecho de que, desde el punto de vista estadístico, resulta útil separar las destrezas verbales, matemáticas y visoespaciales, pues no son idénticas y no se puede sustituir satisfactoriamente una destreza por otra sin perder información valiosa sobre las destrezas del sujeto evaluado. Esto no significa que estas destrezas sean independientes entre sí o que no estén correlacionadas. Es al revés, pues una persona que muestra un talento superior a la media en un dominio tiene más probabilidades de no quedarse atrás tampoco en los demás. Pero las diferencias, o más bien la proporción en que se reparte el talento entre estos tres grandes dominios cognitivos, existen entre los individuos. Y por eso puede decirse que la manifestación de los potenciales humanos depende de las condiciones sociotécnicas de la sociedad dada. Cuanto más influidas están la economía y la cultura por un único estilo de pensamiento dominante, más se pone de manifiesto la desigual distribución entre las personas del talento para ese estilo de pensamiento. Suponiendo que el talento para el pensamiento visual se distribuya en la sociedad al menos igual que, por ejemplo, las puntuaciones de un test de CI, es decir, según una distribución normal (siguiendo la campana de Gauss), es posible que tras la era de los literatos, los matemáticos y los programadores, la era de la realidad virtual traiga el dominio de los artistas, los arquitectos y de todos los que piensan visualmente.
A partir de las dos revoluciones tecnológicas anteriores, me permito una predicción para el pensamiento visual y la realidad virtual. Si la realidad virtual se convierte en una parte habitual de la vida cotidiana de las personas, la familiaridad con la RV será motivación económica suficiente para que se cree para ella un HW y un SW cada vez más detallados y realistas. La dependencia social de la RV irá en aumento, y con ella el prestigio de los expertos dotados de talentos que les permitan crear no solo aplicaciones especializadas para la RV, sino mundos complejos a los que la gente «externalizará» cada vez más su vida privada y social. De un uso puramente utilitario y educativo, la RV se convertirá poco a poco en un estilo de vida. Los valores estéticos y experienciales pasarán a primer plano.
La realidad virtual se diferencia de la real en muchos de sus atributos, pero uno de ellos sobresale: la realidad virtual es el único lugar del mundo, salvo quizá el centro de los agujeros negros, donde las leyes de la física pueden valer, pero no tienen por qué. Quien crea una realidad virtual inmersiva e hiperrealista solo está limitado, al decidir qué mundo virtual será, por su imaginación (visual).
Pero si la RV llega a ser indistinguible del mundo real, ¿significa eso que dejarán de existir las cuestiones morales, éticas, en suma filosóficas, que son parte integrante de nuestra vida humana? La realidad virtual puede servir como un gran experimento mental en el que se pondrán a prueba cuestiones filosóficas no resueltas, y es posible que otras leyes físicas, otras formas de lo que significa ser humano, arrojen nueva luz sobre viejos problemas y generen problemas y preguntas nuevos. Pero entonces me parece que no podremos prescindir de la filosofía. Ahora bien, ¿trabajará en estas nuevas cuestiones filosóficas el ser humano, o una nueva tecnología que sustituya a la realidad virtual, nuestro último invento, que culminará en una cuarta revolución tecnológica que cambie el estilo de pensamiento dominante de la época? Una época en la que puede ocurrir que la expresión «estilo de pensamiento humano» sea o bien un arcaísmo, o directamente un oxímoron.
Conclusión
Este ensayo recorre un campo de ideas que se ocupan, directa o indirectamente, de entender las revoluciones tecnológicas no solo como hitos sociales y tecnológicos, sino también como revoluciones de un determinado tipo de pensamiento. Una vez que la tecnología se ha implantado lo suficiente en la sociedad en general, este pensamiento empieza, mediante la función de retroalimentación, a verse privilegiado, lo que favorece a las personas que tienen la capacidad cognitiva y el talento para satisfacer esa demanda. Como tecnologías ejemplares cuya influencia se examinó en el ensayo elegí la imprenta, las tecnologías digitales de la información y la realidad virtual, que cronológicamente privilegiaron primero el pensamiento verbal, después el matemático-formal y, por último, el visual. Suponiendo que la distribución del talento para el pensamiento visual siga la campana de Gauss, podemos esperar que, a ejemplo de los literatos, los matemáticos y los programadores, surja una nueva élite cognitiva que utilice el pensamiento visual en su trabajo. La demanda de este talento la estimulará la creciente influencia de la realidad virtual, que considero un medio marcadamente visoespacial.
Referencias
FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr y Robert JANSA. Proto: grafický design a současné umění. Praga: Tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 9788087259221.
MCLUHAN, Marshall, 1980. The Gutenberg galaxy: the making of tyopographic man. [1st American ed.]. Toronto: University of Toronto Press. ISBN 9780802060419.