Informační technologie a nová média začaly přibližně od 70. let dvacátého století mít zásadní roli v moderní společnosti a přispěly k emergenci nového paradigmatu informační společnosti, které lze charakterizovat tím, že ve všech sférách společnosti hrají významnou roli informace a technologie, které informace zpracovávají, transformují, přenáší a zobrazují. Paralelně lze sledovat vzrůstající vliv digitálních a komunikačních sítí, přednostně globální sítě internet, které organizují společenské procesy. Pro pojmenování a teoretické uchopení současné společnosti existuje hned několik možností: současná společnost je podle teoretiků informační, síťová, postindustriální, znalostní, flexibilní či kognitivní1,2. Jak píše Dijk3, informační a síťová společnost jsou nejpopulárnější koncepty užívané pro popis současných společností, které se značí vysokou úrovní použití informačních a komunikačních technologií, kde intenzita informační výměny vede k tomu, že se taková společnost organizuje na základě vědy, racionality a reflexivity, a to jak na pracovním trhu, tak i v kulturním sektoru, ve kterých dominují formální znalosti, vyšší vzdělání a tvorba, manipulace a konzumace znaků, symbolů a významů. Zatímco pro Dijka informace poukazuje na formu obsahu společnosti, metafora sítě popisuje formu nebo organizaci současné společnosti.

Na koncept síťové společnosti navazuje Manuel Castells, který se zároveň ohrazuje vůči informační společnosti a odmítá adjektivum „informační“. Nesouhlasí, že by důležitost informací v současné společnosti byla něco nového, protože podle něho informace byly historicky důležité ve všech nám známých společnostech4. Lupač upozorňuje na to, že Castells alternativně používá adjektivum „informacionální“, které „odkazuje k určité formě technické organizace, v níž se operace s informací stává hlavním zdrojem produktivity“ a dále podle Lupače proto, že informační a komunikační technologie umožňují přenos a zpracování informací, čímž vytvářejí sociotechnické uspořádání, kde jsou velmi těsné vztahy mezi výrobou, zkušeností a mocí5.

Sociotechnické vztahy mezi společenskými elementy a technologiemi vytvářejí pomyslné i reálné decentralizované sítě vztahů, které poskytují nejen velkým a vlivným korporacím, ale de facto všem, jež disponují potřebnými znalostmi, možnost je využít ve svůj prospěch. Tyto sítě překračují rozdělení na globální a lokální, lze je tak označit neologismem „glokální“, čímž také překračují časoprostorové dimenze, neboť potenciálně mohou propojovat prostřednictvím technologie a internetu v reálném čase velké konglomeráty či asambláže uživatelů, technologických artefaktů a systémů.

Castells i Dijk ve svých novějších textech píší o informacionální společnosti jako o společnosti sítí, a přestože ne všechny státy v 21. století na ní participují stejnou měrou, jsou ovlivněné její logikou a mocí, ve které jsou zahrnuty globální sítě kapitálu, zboží, služeb, práce, komunikace, informace, vědy a technologie6. Připomeňme, že v tomto případě to nejsou informace jako takové, které definují jádro konceptu síťové společnosti, ale především digitální komunikační sítě, které tvoří páteř a infrastrukturu nové morfologické formy sociální struktury, tedy síťové společnosti7.

V informační a síťové společnosti naplněné technologickými artefakty se mění povaha interakce s technologií, ale i se světem. Čím více používá společnost technologie pro běžnou komunikaci, tím více je odsouzena ke zprostředkovanému vztahu ke světu, ve kterém dominují v mnoha odlišných kontextech interakce lidí a technologie, která podstoupila metamorfózu: z ryze utilitárních strojů pro vykonání úkonů ve statickém a kontrolovaném prostředí pracovního stolu se stala důvěrným partnerem majícím enormní vliv doslova ve všech procesech našich životů.

Po adopci osobních počítačů, připojení ke globální síti internetu a vyspělosti platformy webu můžeme za milník považovat produkty firmy Apple, když v roce 2007 uvedla iPhone a v roce 2010 první generaci tabletu iPadu, které se okamžitě staly nejpopulárnějšími chytrými zařízeními a pomohly nastartovat explozi užití mobilních zařízení a mobilních aplikací. Jejich popularitu doprovázel drastický růst uživatelů populárních sociálních sítí Facebook, Twitter, Instagram či YouTube a webové i mobilní platformy typu Airbnb či Uber, které se snaží uživatelům poskytnout moderní alternativu k některým zavedeným komerčním i veřejným službám. Společnost Cisco odhaduje, že v roce 2014 bylo k internetu připojeno přibližně dvanáct miliard zařízení a do roku 2020 to má být dokonce miliard padesát8. V každodenních životech se mísí fyzické objekty s digitálním, což nám umožňuje být kdykoli a kdekoli v reálném čase, stále online. Služby a informace jsou vždy k dispozici v tekutém a nikdy nedokončeném stádiu „beta“ verze. Naše imerze v technologiích přinesla nové konceptualizace technických a sociálních aspektů technologie.

Například koncept Internet of Things (IoT) využívá potenciál toho, že jsme obklopeni technologickými artefakty, které shromažďují a generují enormní množství dat o našich životech i prostředí, ve kterém žijeme. Jak píše Greengard, IoT „není pouze o lokaci objektů a rozpoznávání prostředí nebo automatizaci. Je to způsob, jak monitorovat, měřit a porozumět neustálému pohybu světa a věcí, které děláme. Schopnost nakouknout do prostoru mezi objekty, lidmi a dalšími věcmi [...] Data generovaná IoT poskytnou hluboký vzhled do fyzických vztahů a lidského chování [...]“9. V mnohém podobný koncept všudypřítomné výpočetní techniky (Ubiquitous computing)10, zavedený Markem Weiserem, hlavním vědcem známého výzkumného centra Xerox PARC, a koncept ambientní výpočetní techniky vyobrazují svět, ve kterém jsme na každém kroku obklopeni vnořenými a neviditelnými komputačními zařízeními se senzory, připojením k internetu a inteligentními algoritmy, které využívají kontext prostředí pro automatické rozpoznání a autonomní zpracování úkonů s minimální lidskou účastí.

Neviditelnost a co největší integrace těchto zařízení do každodenního prostředí znamená pro obor Human-computer interaction (HCI) a design technologií, že tato zařízení místo standardního desktopového grafického uživatelského rozhraní musí umožňovat nové, inovativní formy interakce, které vidíme například v přístupu tzv. „přirozených“ interakcí (natural user interface, NUI) upřednostňujícím interakci hlasem nebo fyzický kontakt těla11. Friedewald doplňuje, že tento nový typ interakce musí zahrnovat automatické zachycení kontextuálních parametrů a nutnost identifikovat emocionální stavy uživatelů a jejich zamýšlené akce, což bez detailní znalosti kontextu není možné. Harrison souhlasí, že všudypřítomná výpočetní technika oznamuje důležitost kontextu pro HCI a zároveň zdůrazňuje, že se jedná o zásadní problém, se kterým se tzv. kognitivistický přístup v HCI, který zmíním dále v práci, nemůže vyrovnat, protože kognitivistické paradigma modeluje kontext jako další zdroj informací pro informační zpracování, ale z filosofie kognitivní vědy, výzkumu umělé inteligence, etnografie, designu, umění či z kritiky postkognitivistických teorií je kontext nejen fundamentálně nespecifikovatelný a odolává formalizaci12, ale též nezbytný pro interpretaci emocionálních, sociálních a významových faktorů interakce člověka s technologií i se světem.

Vedle problematiky kontextu je třeba zmínit další otázku, se kterou si kognitivistické HCI neví rady a na kterou HCI musí poskytnout odpověď: vývoj všudypřítomné a ambientní technologie směřuje k minimalizaci nutnosti s technologickými artefakty vědomě interagovat a kompletní redukce interakce a automatizace inteligentními algoritmy je považována za jeden z cílů hnutí ambientní inteligence a „klidné technologie“13, čímž se technologie a její činnost přesune na periferii naší pozornosti a zviditelní se pouze, pokud to bude třeba. Mark Weiser píše, že „nejopravdovější technologie jsou ty, které se vytrácejí. Samy se vplétají do tkaniva všedního života, dokud od něj nejsou k nerozeznání“14.

Je v takovém případě stále možné hovořit o „používání“ technologie a o „uživatelích“, pokud technologie nejsou vidět a ani o nich vědomě nevíme? Jak se změní svět kolem nás a jeho vnímání lidmi, pokud technologie symbioticky srostou s naším fenomenologickým prožíváním každodennosti? Jaké přístupy a etické problémy nastanou v HCI a designu, pokud začneme explicitně chápat technologii nejen jako nedílnou součást společnosti, ale rovněž nepostradatelnou komponentu našeho myšlení a vztahu ke světu?

Z těchto otázek se vynořují problémy promítající se napříč mnoha obory a odpovědi na ně požadují transdisciplinární pojetí. Proto jsem si v této práci zvolil „rozhraní“ oborů postkognitivistického HCI, současné filosofie techniky a novomediální teorie jako v českém kontextu vhodných nástrojů pro vržení nového světla na soubor teoreticko-filosofických úvah o vztahu člověka a technologie.

Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:

  • 1. část: Předmluva a úvod
  • 2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI — právě čtete
  • 3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart — vyjde 5.10. 2026
  • 4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce — vyjde 8.10. 2026
  • 5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce — vyjde 11.10. 2026
  • 6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny — vyjde 14.10. 2026
  • 7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17.10. 2026
  • 8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20.10. 2026
  • 9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23.10. 2026
  • 10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26.10. 2026
  • 11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29.10. 2026
  • 12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1.11. 2026
  • 13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4.11. 2026
  • 14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7.11. 2026
  • 15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10.11. 2026
  • 16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13.11. 2026
  • 17. část: Svět médií — vyjde 16.11. 2026
  • 18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19.11. 2026
  • 19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22.11. 2026
  • 20. část: Závěr — vyjde 25.11. 2026

Poznámky

14 poznámek
  1. 1↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4–5.

  2. 2↑

    IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [online]. [cit. 2018-05-26]. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies

  3. 3↑

    DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x, s. 19.

  4. 4↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4.

  5. 5↑

    LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9, s. 45, mé zvýraznění.

  6. 6↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4.

  7. 7↑

    CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456, s. 4–5.

  8. 8↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.

  9. 9↑

    GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736, s. 7.

  10. 10↑

    FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  11. 11↑

    FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547

  12. 12↑

    HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR a Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [online]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [cit. 2018-02-02]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI

  13. 13↑

    WEISER, Mark a John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [online]. Xerox PARC, December 21,1995 [cit. 2018-02-05]. Dostupné z: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm

  14. 14↑

    WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104.

Literatura

9 zdrojů
  • CASTELLS, Manuel a Gustavo CARDOSO, 2006. The network society: from knowledge to policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations. ISBN 9780976643456.
  • DIJK, Jan van, 2006. The network society: social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications. ISBN 1-4129-0868-x.
  • FRIEDEWALD, Michael a Oliver RAABE, 2011. Ubiquitous computing: An overview of technology impacts. Telematics and Informatics [online]. 28(2), 55-65 [cit. 2018-02-05]. DOI: 10.1016/j.tele.2010.09.001. ISSN 07365853. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0736585310000547
  • GREENGARD, Samuel, 2015. The internet of things. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0262527736.
  • HARRISON, Steve R., Deborah Gail TATAR a Phoebe SENGERS, 2007. The three paradigms of HCI [online]. Conference: Conference: Alt. Chi. Session at the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems San Jose, California, USA [cit. 2018-02-02]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/215835951_The_three_paradigms_of_HCI
  • IMBESI, Lorenzo, Design for Post-Industrial Societies: Re-Thinking Research and Education for Contemporary Innovation [online]. [cit. 2018-05-26]. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post-Industrial_Societies
  • LUPAČ, Petr, 2015. Za hranice digitální propasti: nerovnost v informační společnosti. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON). Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 978-80-7419-231-9.
  • WEISER, Mark a John Seely BROWN, 1995. Designing Calm Technology [online]. Xerox PARC, December 21,1995 [cit. 2018-02-05]. Dostupné z: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm
  • WEISER, Mark, 1991. The Computer for the 21st Century. Scientific American. 265(3), 94–104.