Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Od vzniku Webu až do roku 2007 (5. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Od vzniku Webu až do roku 2007 (5. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

V poslední části série o web designu se podíváme na vznik platformy Web, vývoj prvních prohlížečů, vývoj CSS a Javascriptu. Zmíním také boj o HTML mezi konsorciem W3C a pracovní skupinou WHATWG. Nakonec se dobereme k tomu, za jakých okolností se Web stal mobilním a responzivním.

Potom, co Tim Berners-Lee úspěšně vystudoval na Oxfordu, se přestěhoval do výzkumného střediska CERN ve Švýcarsku, kde mu byla nabídnuta pozice softwarového inženýra. Předtím, než se v CERNu rozhodl vyřešit jednou pro vždy problémy se sdílením informací, pracoval na několika minoritních projektech. Berners-Lee byl například povolán, aby vytvořil uživatelsky přívětivější ovládání systému pro propagaci vakua 1. Místo toho, aby na obrazovce — o 24 řádcích s limitem 64 znaků na každém z nich — zobrazil najednou celý ovládací interface systému, rozhodl se vytvořit něco, co bychom nazvali „menu“: na hlavní obrazovce ponechal jen zobrazení hlavních modulů systému a teprve po kliknutí na vybranou část se operátor dostal na „podstránku“, kde byly dostupné relevantní komponenty.

Zatímco výše zmíněný projekt neobsahoval žádné prvky hypertextu (snad až na možnost kliknutím zobrazit jinou část dokumentu), první projekt implementující model hypertextu byl ENQUIRE z roku 1980. ENQUIRE umožňoval „informace strukturovat jakýmkoli arbitrárním způsobem. Nemusely být zobrazovány ve stromové struktuře ani v sadě tabulek.“ 2. ENQUIRE nabízel obousměrné odkazy, což je funkcionalita, která například v dnešní podobě platformy Webu chybí: stránka, na kterou je odkazováno, neví, že je na ni odkazováno. Dle Tima Bernerse-Lee 3 hlavním limitujícím faktorem tohoto projektu byla nemožnost odkazovat na externí zdroje; ENQUIRE podporoval odkazy mezi soubory i mezi částmi jednoho souboru. To vše ale v rámci jednoho souborového systému. Pokud chtěl Berners-Lee vytvořit skutečně globální informační systém, musel dostat ještě jednu šanci; tou šancí byl Word Wide Web.

Jaké z dosavadně vyjmenovaných projektů ovlivnily Bernerse-Lee při návrhu a implementaci komponent Webu? Nepřímo jej ovlivnil Ted Nelson se svými Literary Machines; návrh NLS Douglase Engelbarta pak považuje k Webu nejblíže 4. Dozvídáme se, že hypertext byl okolo roku 1989 již obecně známou technologií; SGML pak bylo přímo v CERNu hojně využíváno pro tvorbu struktury interních dokumentů 5. Zdá se, že Berners-Lee měl, i díky otestování a zpětné vazbě k projektu ENQUIRE, mnoho potřebného k tomu, aby začal pracovat na dnes nejpoužívanější službě sítě Internet — službě World Wide Web.

Projekt „World Wide Web“, vytvořený v roce 1990, zahrnoval značkovací jazyk HTML, hypertextový protokol HTTP, mechanismus adresování dokumentů URI a prohlížeč. První webový prohlížeč, navržený Bernersem-Lee, se jmenoval „WorldWideWeb“ a nabízel unikátní funkci: oproti dnešním prohlížečům byl koncipován jako prohlížeč a editor zároveň; uživatelé tak pomocí tohoto grafického WYSIWYG 6 nástroje mohli přímo během prohlížení stránky editovat 7. Podrobnější analýzu platformy Webu provádíme v sekci Web jako technologická platforma.

Vývoj prvních webových prohlížečů

První webový prohlížeč — WorldWideWeb — byl navržený pro systém NeXT, který svým výkonem převyšoval výpočetní sílu strojů v běžných domácnostech. V roce 1992 pak vychází první (v celkovém pořadí druhý) multiplatformní prohlížeč Line mode. Nabídl pouze textový interface, a tudíž veškeré ovládání (přechod na jinou stránku) bylo nutné provést zadáním příslušného příkazu. Ve stejném roce vychází prohlížeč Erwise vyvinutý finským univerzitním týmem. Erwise je obvykle pojmenováván jako první prohlížeč s grafickým interface 8, nicméně, jak jsme mohli vidět, není tomu tak, neboť první grafický prohlížeč byl onen první prohlížeč vyvinutý Bernersem-Lee. Tato mystifikace spočívá nejspíše v tom, že Erwise skutečně drží určité prvenství: jednalo se o první prohlížeč pro okenní systém X-Window System (X11). Konkurenčním prohlížečem pro X11 byla Viola WWW. Pei-Yuan Wei, autor Violy WWW, se inspiroval projektem HyperCard od Apple. Jako Erwise také nabízela podporu více fontů, zvýraznění odkazů, tlačítka pro přechod vzad a vpřed, včetně tlačítka pro přechod na domovskou stránku. Jednotlivé stránky mohl uživatel „klonovat“ do nových oken. Viola také nabízela podporu zaznamenávání navštívených stránek a možnost stránku přidat do záložek. 9 Viola integrovala průlomovou podporu skriptování, vkládání apletů do těla stránky, vlastní verzi stylopisů a podporu HTML 3.0 standardu. 10

Viola je příklad, kdy software obsahující na papíře delší seznam funkcionalit není zárukou toho, že bude v konkurenci s méně vyspělými produkty úspěšný. Neboť jsou to především uživatelé, kteří o úspěšnosti rozhodují; z historie designových hnutí jsme se dozvěděli, že použitelnost, uživatelská přívětivost, atraktivita i strmější křivka učení jsou faktory pro uživatele často důležitější. Legendární prohlížeč Mosaic, vytvořený Marcem Andreessenem při NCSA 11, je nejen považován za prohlížeč, který zpřístupnil Web masám, ale i prohlížeč, který přiblížil platformu Webu ke grafickému designu a DTP 12. Mosaic totiž jako první prohlížeč umožnil zobrazování obrázků přímo v dokumentu stránky. Všechny předcházející prohlížeče se vypořádávaly s obrázky tak, že je zobrazovaly v samostatných oknech; a to většinou potom, co uživatel kliknul na odkaz pro jeho zobrazení. Integrací obrázků přímo do dokumentu, včetně zalomení textu kolem něj, se Web, slovy Tima Bernerse-Lee 13 , rázem stal atraktivnějším a svůdnějším místem. Pokud bychom zasadili Mosaic do kontextu oboru web designu, nabízí se možnost argumentovat, že Mosaic stojí u geneze web designu. Kombinace obrázků, prvotních stylopisů, možnosti používat různé typy písem a v neposlední řadě formátování textu je totiž již doménou zmíněných tradičních designových oborů, jež známe ze světa tiskovin. Mosaic dal prostor tvůrcům webových stránek, aby ryzí utilitárnost pozvedli na estetický zážitek vyvolaný vhodným poskládáním dostupných mediálních elementů. K tomu připočtěme, že Mosaic byl portován z původního unixového kódu na populární platformy Mac a PC. Berners-Lee píše, že „[…] Mosaic byl nejjednodušším krokem pro začátečníka, jak se dostat na Web, a tím pádem kritickým prvkem pro explozi Webu“ 14.

Po neshodách v NCSA Marc Andreessen se spolupracovníky zakládá Netscape Communications Corporation a přichází v roce 1994 na trh s novým (taktéž legendárním) prohlížečem Netscape Navigator. Na trhu ale nemá jednoznačný monopol, jelikož několik společností, mezi nimi Microsoft, si licencují zdrojový kód Mosaicu, na jehož základě Microsoft vydává vlastní prohlížeč Internet Explorer 15, jenž byl poprvé ve verzi 1.0 dodáván společně s operačním systémem Windows 95. Netscape a Internet Explorer se stávají dominantními prohlížeči na trhu a snaží se upoutat pozornost uživatelů. Zatímco Microsoft mohl dodávat svůj prohlížeč zdarma v rámci svého operačního systému, který nabýval na popularitě, Netscape takové možnosti neměl, a tak se spoléhal na inovace ve vývoji technologických možností svého prohlížeče. Byl to právě Netscape, který pro platformu Webu zavedl takové funkce jako rámce (frames), cookies a především skriptovací jazyk JavaScript. Odpověď Microsoftu na JavaScript byla v roce 1996 vlastní implementace nazvaná JScript. 16

Konfrontace mezi těmito prohlížeči sílila a toto období se taktéž vhodně nazývá „válkami prohlížečů“. Udržení konkurenceschopnosti a vlivu na trhu podnítilo vývojáře k dalším inovacím. Vynořily se nové technologie a funkcionality: vylepšení možností kaskádových stylů, koncept dynamického HTML či technologie AJAX, která byla vytvořena společností Microsoft pro prohlížeče Internet Explorer 5 a následně popularizována teoreticky ve vlivném článku Jesse Garreta z konzultační společnosti Adaptive Path 17 a prakticky např. v aplikacích společnosti Google. Následné války prohlížečů probíhaly i potom, co vliv Netscape upadl a jeho kód se stal open source základem pro prohlížeč Mozilla: objevily se nové prohlížeče Opera, Safari či později Chrome; Internet Explorer, se svou dominancí na trhu a neochotou implementovat chování dle standardů, se stal postrachem a noční můrou web designérů, ale i vývojářů, kteří pod nátlakem od designérů i nadřízených byli nuceni implementovat návrh webové stránky pro prohlížeče disparátních a idiosynkratických funkcionalit a typů chování.

Stejně jako v případě GML, kdy různé a od sebe se lišící implementace vyžadovaly sjednocení a standardizaci, jež vyústila v SGML, tak i u webových technologií začali výrobci prohlížečů a weboví vývojáři chápat, že určitá míra centralizace a dohody je nutná, pokud „Web měl dosáhnout svého plného potenciálu“ 18 . K těmto účelům již roku 1994 Tim Berners-Lee založil konsorcium W3C. To dodnes podporuje dialog mezi jednotlivými výrobci prohlížečů a navrhuje svá doporučení pro implementaci nových technologií. V historii se ale ukázalo, že ne vždy byla práce W3C v souladu s očekáváním a požadavky výrobců prohlížečů i samotných tvůrců webových stránek.

Standardizace, boj o XHTML, W3C, WHATWG

Zcela prvním standardem bylo HTML tak, jak jej navrhl Tim Berners-Lee. V roce 1993, tedy rok před vznikem W3C, Berners-Lee předkládá dokument popisující všechny HTML tagy a jejich funkce organizaci Internet Engineering Task Force (IETF) 19. Po dlouhých a plodných debatách na elektronické konferenci (mailing listu) www-talk David Ragget navrhuje vylepšení původního HTML, které nese název HTML+ 20. Tato verze ovšem nebyla nikdy implementována a místo toho byla rovnou nahrazena HTML ve verzi 2.0. Následovala verze HTML 3.2, jež standardizovala použití tabulek, apletů a obtékání textu kolem obrázků; poskytovala také zpětnou kompatibilitu s verzí HTML 2.0. 21 W3C specifikace HTML 4 byla hotova v roce 1997. Proces, kterým standardizace, respektive doporučení, byly tvořeny, komentuje Mark Pilgrim následovně:

„HTML vždy bylo konverzací mezi tvůrci prohlížečů, tvůrci [webových stránek], šprty zabývajícími se standardy a ostatními lidmi, kdo se ukázali a rádi diskutovali o hranatých závorkách. Většina z úspěšných verzí HTML byly ‚retro specifikace‘ dohánějící svět a zároveň se jej snažily postrčit správným směrem“. 22

Pilgrim pokračuje:

„Kdokoli, kdo říká, že HTML by mělo zůstat ‚čisté‘ (nejspíše tím, že by ignorovalo tvůrce prohlížečů nebo tvůrce [webových stránek] nebo obě možnosti), je jednoduše neinformován. HTML nikdy nebylo čisté a všechny pokusy o purifikaci byly neobyčejným selháním, kterému se vyrovnají pouze pokusy o jeho nahrazení“. 23

Dodejme, že u všech dosavadně zmíněných verzích HTML vždy byla prokázána snaha o zachování zpětné kompatibility. Při uvedení nové verze se tvůrci webových stránek nemuseli obávat využít nových funkcionalit, aniž by již existující stránky přestaly zcela fungovat. Od těchto charakteristických konvencí průběhu tvorby doporučení se W3C odvrací roku 1997, kdy publikuje doporučení pro HTML 4.0 a zároveň oznamuje, že další verzi HTML nechystá; místo toho se začíná věnovat na XML založeným standardům.

W3C se tímto krokem transformuje z deskriptivní organizace na orgán snažící se o preskripci toho, jak by HTML a zároveň i webové stránky měly vypadat. Cílem tohoto posunu je právě ona intervence, před kterou varuje Mark Pilgrim: očista HTML. Je pravdou, že HTML je podmnožinou SGML, čímž dědí i několik záporných stránek: SGML je příliš obecné, není možné je rozšiřovat o vlastní moduly, neposkytuje potřebné vlastnosti, které by dovolovaly jednoduché strojové zpracování. W3C se rozhodl zasáhnout a přetvořit HTML na podmnožinu XML. V roce 1998 W3C zveřejňuje XHTML 1.0. Ze specifikace je zřejmé, že tato verze nepřináší nic nového; formuluje, jak HTML 4.0 zapisovat v „XML syntaxi“, požadující uzavírání tagů, malá písmena a psaní atributů HTML tagů v uvozovkách. Tato verze XHTML specifikuje tzv. Appendix C, který obsahuje postup, jak webové stránky psát v nové XHTML syntaxi se zachováním kompatibility. Další projekt W3C z roku 1999 — Extended Forms (později také XForms) — se již kompatibility vzdává, neboť „cíle pro příští generaci formulářů jsou nekompatibilní se zachováním zpětné kompatibility s prohlížeči navrženými pro předchozí verze HTML“ 24. Konečně v květnu roku 2003 vychází verze HTML 1.1, jež vedle minoritních novinek vyžaduje, aby každá XHTML 1.1 webová stránka byla posílána serverem ve specifické MIME 25 hlavičce application/xhtml+xml. Jinak řečeno, pokud tvůrce webových stránek chtěl vytvářet skutečné XHTML 1.1 projekty, bylo nutné, aby dodržel onu direktivu zasílat obsah s danou hlavičkou. Otázkou je: skutečně toho tvůrci webových stránek využívali?

Mnoho tvůrců webových stránek si po vydání XHTML předsevzalo, že jediný „správný“ způsob, jak tvořit pro platformu Webu, je využívat syntax XHTML. Tato metoda byla chápána jako dogma. Faktem je, že majorita webových stránek napsaných v XHTML nikdy XHTML dokumentem nebyla. Zmínili jsme, že dle specifikace musel každý XHTML dokument obsahovat příslušnou MIME hlavičku, aby byl interpretován jako XML. Problémem bylo, že dominantní prohlížeč té doby — Internet Explorer — nedokázal dokumenty s hlavičkou application/xhtml+xml řádně zobrazit. K tomu je třeba zmínit, že prohlížeče, které byly připravené pro zacházení s XHTML, také dokument nezobrazovaly, a to tehdy, pokud se v jejich zápisu vyskytla jediná chyba — toto však bylo chování vyžadované specifikací a považováno za „výhodu“ XHTML.

Pokud měla platforma Webu naplnit osud, který ji přiřknuli první průkopníci typu Douglese Engelbarta — tedy platforma umožňující komunikaci a spolupráci mezi lidmi, sdílení informací, tvorbu virtuálních komunit — bylo nutné do života webových stránek zapojit i uživatele, nikoli jako pasivní konzumenty, ale jako aktivní aktéry participující na obsahu. Dle XHTML specifikace by i tento obsah přidaný uživateli musel být XHTML validní; každý vložený komentář, každé vložené médium by muselo projít důkladnou kontrolou před svým zobrazením, jelikož případná nevalidita by způsobila, že by se všem uživatelům zobrazila chybová zpráva parseru XHTML kódu. I když je zřejmé, že většina stránek obsahovala mechanismy kontrolující vstupní data od uživatelů, málokdo si mohl dovolit nezobrazovat celou stránku kvůli neukončenému tagu.

Ve výsledku jsme se tak setkali se stavem, kdy mnoho webových stránek pyšně zobrazovalo lákavé ikonky informující o XHTML 1.0 (1.1) validitě dané stránky, přesto při nedostupnosti hlavičky application/xhtml+xml byl jejich obsah prohlížeči interpretován jako klasický text/html obsah, jinak řečeno, jako HTML 4.0 (4.1). Avizovaná verze XHTML 2.0 se navíc měla od HTML zcela odloučit.

V roce 2004 na jedné z konferencí W3C několik členů v čele se společnostmi Mozilla Foundation a Opera Software vyjádřilo nespokojenost s vedením: oproti ostatním členům podporovalo zachování zpětné kompatibility a především tvoření nových specifikací a nových funkcionalit nikoli preskriptivně, ale na základě toho, co je skutečně pro vývojáře webových prohlížečů a tvůrce webových stránek relevantní v „reálném světě“ platformy Webu. Nesouhlas vedl k založení skupiny The Web Hypertext Applications Technology Working Group (WHATWG), zastřešovaná tvůrci webových prohlížečů (mimo společnost Microsoft). Skupina začala pracovat na několika důležitých projektech: poprvé jasně definovala, jak prohlížeče mají parserovat HTML a jak mají vynakládat s chybným zápisem; zasloužila se také o vytvoření specifikace HTML5 26 . V roce 2006 Tim Berners-Lee oznámil, že W3C a WHATWG budou na dalších projektech spolupracovat. V roce 2009 byla práce XHTML 2 ukončena a zrušena.

Web 2.0

Absence zpětné kompatibility a příliš krutá daň i za jeden neuzavřený tag v kódu nebyly vlastnostmi XHTML, které by odpovídaly tomu, jakým směrem se Web kolem roku 2004 vyvíjel. Nové či znovuobjevené technologie přetvářely Web na multimediální prostor, jehož grafický interface poskytoval „bohaté uživatelské zážitky“. Vedle bohatší interakce webové projekty začaly více zapojovat uživatele do svých procesů — i díky projektům společnosti Google (Google Mail, Google Maps) a dalším jako Flickr, Amazon, Ebay, Wikipedie se Web ze statického hypertextového projektu stává dynamickým a sociálním prostorem.

Tyto změny a tendence byly v roce 2004 pojmenovány Timem O’Reilly jako Web 2.0, pojem, který od té doby nepřestal být kontroverzní. Termín může na první pohled implikovat, že vznikla zcela nová verze platformy Webu, ale není tomu tak. O’Reilly se snažil zachytit právě ony změny, ke kterým Web postupně dospěl. Ve svém hojně citovaném článku What is Web 2.0 27 O’Reilly píše, že Webem 2.0 chápe: zvýšenou participaci uživatelů na tvorbě webového obsahu, vznik wiki projektů, znovuobjevení souboru technologií, které jsou souhrnně označovány jako AJAX 28 a které umožňují asynchronní komunikaci.

V prostředí, kdy na trhu prohlížečů existoval monopol společnosti Microsoft a kde slovo „mobilní web“ vyvolávalo negativní vzpomínky na zážitky s užívání technologie WAP, mohli tvůrci webových stránek pokládat navrhování pro Web za činnost velmi podobnou grafickému designu v tištěném médiu: „malířské plátno“ uvnitř prohlížeče mělo pevně dané rozměry zadané jednotkami pixelů, hardware a software uživatelů zobrazující webové stránky se v rámci jednoho operačního systému příliš nelišil; pokud ano, weboví tvůrci se stále mohli spoléhat na to, že uživatel bude mít myš, klávesnici, monitor o uhlopříčce 15” nebo 17” a k webovým stránkám bude přistupovat ze statického kontextu pohodlí svého domova.

Není těžké pochopit, proč tento stav platformy Webu sváděl webové tvůrce k myšlence, že „správný designový přístup“ pro Web je navrhování webových stránek tak, že se vždy zobrazují stejně. Weboví designéři se většinou rekrutovali buďto z řad inženýrsky smýšlejících tvůrců, případně z řad designérů přicházejících z offline světa tisku. V obou případech je přítomna konzistence vlastností, která je od těchto povolání očekávána. Bralo se jako samozřejmost, že webová stránka se musí zobrazovat na všech konfiguracích stejně. Objevovali se (a dokonce stále i dnes ještě objevují) profesionálové a designové firmy, jejichž hlavním mottem je právě tato „pixel-perfect“ preciznost.

Problémy tohoto přístupu se začaly objevovat ve chvíli, kdy Microsoft ztratil majoritní postavení na trhu prohlížečů. Nové prohlížeče rychle doháněly popularitu Internet Exploreru, což nutilo tvůrce přestat optimalizovat stránky pro jednu konkrétní konfiguraci a začít smýšlet obecněji a abstraktněji. John Allsopp 29 již v roce 2000 psal o tom, že je třeba přijmout Web za to, čím skutečně je: digitálním, interaktivním, tedy novým médiem. Navrhoval, že flexibilita a adaptibilita nejsou vlastnosti, se kterými by tvůrci webových stránek měli bojovat; naopak, Allsopp správně píše, že jsou jeho výhodou. Zažité praktiky se ale těžko obměňují, a tak se tento manifest z roku 2000 nesetkal s pochopením. To se ale mění v roce 2007.

Apple v roce 2007 uvádí revoluční mobilní zařízení — iPhone —, které poprvé nabízí uživatelům zážitek z Webu, který se přibližuje tomu při používání stolního počítače. Zařízení to není dokonalé, ale obsahuje v sobě prohlížeč Safari, jenž implementuje většinu důležitých a moderních specifikací. Apple zároveň poprvé představuje zařízení, u kterého je dotykové ovládání uživateli přijmuto jako skutečná alternativa ke klávesnici a počítačové myši. Web se díky iPhonu stává mobilním.

Mnohé další firmy více či méně úspěšně navazují na iPhone svými produkty. Podnikatelé i weboví tvůrci si uvědomují, že mobilní uživatelé se stávají čím dál tím více relevantnějším segmentem. První reakcí webových tvůrců jsou tzv. „mobilní verze stránek“. Jedná se o samostatné verze, které jsou dostupné pod speciální subdoménou. Podle tradičního názvu této subdomény — např. mobile.domena.cz — se těmto verzím také přezdívá „m dot“ stránky. Vzhled těchto stránek byl formován na základě rozměrů konkrétních zařízení; ve většině případů na základě rozměrů obrazovky zařízení iPhone.

S přibývajícími zařízeními, velikostmi obrazovek, technickými možnostmi ale i tyto mobilní verze stránek přestaly být vhodným řešením. Bylo třeba vytvářet stránky, jež byly skutečně flexibilní, vhodně zobrazitelné na co možná největším počtu zařízení. Weboví tvůrci tak nezbytně museli zahodit svá přesvědčení o tom, že webová stránka musí vypadat na každé obrazovce stejně. Naopak, nyní bylo vyžadováno, aby webová stránka byla tvořena tak, aby se přizpůsobovala technologickým a fyzickým limitům zařízení: bylo nesmyslné po uživatelích chtít, aby na svých chytrých mobilních zařízeních ovládali interface webové stránky stejně jako na svých stolních počítačích.

S řešením přichází v roce 2010 Ethan Marcotte 30, když zavádí do praxe web designu pojem responzivní web design. Stejně jako v případě AJAXu, i Marcotte nevynalezl nové technologie, pouze vhodně kombinuje technologie již existující. Těmi jsou CSS vlastnost media query, relativní jednotky, flexibilní rozměry obrázků a jiných médií. Weboví designéři získávají metodiku, jak na mnoha zařízeních zobrazovat ten samý obsah.

V roce 2011 31 Luke Wroblewski argumentuje, aby tvůrci webových stránek přestali pokládat mobilní zařízení za sekundární a nutné zlo; tvrdí, že navrhování pro mobilní zařízení může pomoci determinovat nejen vzhled, ale i obsah projektů. Jinak řečeno, Wroblewski věří, že přirozené limity mobilních zařízení nutí webové tvůrce navrhovat takový interface a připravovat takový obsah, jež jsou skutečně pro uživatele relevantní. Tímto vzniká mobile first přístup k tvorbě webových stránek jako filosofie, pomocí které limitů mobilních zařízení je využíváno proto, aby weboví tvůrci rozhodli, co je na jejich projektech skutečně důležité a relevantní. Na druhou stranu, čím výkonnější a technicky zdatnější zařízení uživatel pro přístup na webové stránky používá, tím více dodatečného obsahu je mu možno zpřístupnit.

Snahou aplikovat a přenášet zažité úkony a schémata z tradičního média tisku na platformu Webu bylo nejen nepochopení toho, co Web jako nové médium znamená a nabízí, ale také rozhodnutí limitující škálu možností, ze kterých webový designér vybírá. Pokud weboví tvůrci nemají opakovat stejnou chybu i u mobilních zařízení, je třeba mít na mysli, že mobilní zařízení představují nejen novou formu interface, ale také odlišný kontext momentálního použití. I to jsou tedy otázky, se kterými se současný web design musí vypořádat.

GILLIES a CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, s. 158

Tamtéž, s. 170

BERNERS-LEE, Frequently asked questions

Tamtéž

GILLIES a CAILLIAU, How the Web was born: the story of the World Wide Web, s. 160

Zkratka anglické fráze What You See Is What You Get

V prohlížečích nicméně nacházíme moduly, které umožňují „živé“ editování obsahu stránky. Zmiňme např. modul Firebug či Chrome Developer Tools.

V době psaní této práce anglická Wikipedia cituje několik zdrojů, které píší o Erwise jako prvním prohlížeči s grafickým interface.

BERNERS-LEE, An updated quick look at ViolaWWW

The Viola World Wide Web Application: 9.1 Features Highlight

National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois (US)

Desktop Publishing

BERNERS-LEE, Frequently asked questions

Tamtéž

Microsoft and Spyglass kiss and make up

JavaScript: How Did We Get Here?

JAMES GARRETT, Ajax: A New Approach to Web Applications

„Vést Web ke svému plnému potenciálu“ je oficiální motto konsorcia W3C

BERNERS-LEE a CONNOLLY, Hypertext Markup Language (HTML): A Representation of Textual Information and MetaInformation for Retrieval and Interchange

RAGGETT, HTML+ (Hypertext markup format)

PILGRIM, HTML5: up and running, s. 6

Tamtéž, s. 8

Tamtéž, s. 8

XHTML™ Extended Forms Requirements

Multipurpose Internet Mail Extensions — konkrétně hlavička content-type indikuje typ obsahu

HTML, Living Standard: 12.2 Parsing HTML documents

O’REILLY, What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software

Asynchronous JavaScript and XML

ALLSOPP, A Dao of Web Design

MARCOTTE, Responsive Web Design

V roce 2011 Wroblewski vydává knihu Mobile first, první zmínku o mobile first ale nacházíme v jeho webovém článku z roku 2009 viz http://www.lukew.com/ff/entry.asp?933



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

V předešlém článku ze série historie Webu jsem popsal vize legendárního představitele futuristických technologů Vannevara Bushe a jeho zařízení Memex. Bush přímo ovlivnil Douglase Engelbarta, jenž je známý jako tvůrce počítačové myši, ale již méně se o něm ví, že byl průkopníkem v oblasti hypertextových systémů a grafického uživatelského rozhraní.

Při zmínce jména Douglas Engelbart si mohou někteří představit tvůrce počítačové myši 1 . Byl to skutečně Engelbart, který potřeboval pro svůj projekt NLS (oNLine System) vhodné vstupní zařízení. Po sérii analýz všech dostupných zařízení Engelbart načrtl zcela nové. Na základě těchto skečů vytvořil jeho kolega Bill English hardwarový design zařízení, jež jednomyslně při pohledu na vyčnívající kabel ze zadní části nazvali myší. 2 Engelbartovi zásluhy ale zasahují mnohem dále, a pokud bychom zůstali pouze u myši, degradovali bychom jeho příspěvek. Akademici upozorňují 3, že i když z dnešního pohledu je Engelbart v širší komunitě studentů a historiků nových médií znám jako „tvůrce myši“, můžeme ho stejně dobře považovat za vynálezce definujících vlastností počítačového interface dneška, metafory oken v grafickém uživatelském interface a textového procesoru 4. Dále Engelbart:

„[… ] pomohl se založením sítě Internet; podnikl výzkum v tom, jak počítač může podpořit pracovní spolupráci; jako první předvedl videokonferenci a textové-grafické obrazovky; vytvořil editor pro strukturované programování a v 60. letech použil vzdálené volání procedur; a nezávisle vynalezl hyperlink v době, kdy na stejné myšlence pracoval Ted Nelson.“ 5

Hlavním filosofickým programem Engelbarta byla touha najít způsob, jak vyřešit komplexní otázky lidské společnosti. Komplexními otázkami myslel problémy, se kterými se potýkají profesionální obory vědců, právníků a designérů, jejichž řešení vyžaduje kromě sofistikovaných metod i intuici, pokus-omyl a „cit pro situaci“ 6 . Z pohledu naší analýzy ze sekce o designu snad můžeme říci, že Engelbart se ve skutečnosti pokoušel najít prostředek či nástroj pro řešení wicked problémů. Jako vystudovaný inženýr přemýšlel, jak by mohl lidstvu prospět. Inspirován Bushovým článkem z roku 1945 7, Engelbart věřil, že mnoho problémů je způsobeno nevhodnou distribucí znalostí. Svůj zrak tak upřel na technologii, jelikož ji považoval za hlavní nástroj, jak „rozšířit lidský intelekt“ 8. Francouzský sociolog technologie a historik počátků hypertextu, Thierry Bardini, poznamenává, že, jako mnoho intelektuálů té doby, Engelbart byl ovlivněn teoriemi lingvistické relativity 9, a tím se domníval, že „technologické systémy jsou nejen formovány lidmi, ale samy také lidské myšlení tvarují“ 10. Engelbartovým úkolem bylo navrhnout řešení, které bude nejen rozšířením lidského intelektu, ale i oním suplementem lidské paměti, po kterém dříve volal Bush.

V roce 1957 získává pozici na Stanfordském výzkumném institutu (SRI), kde se o dva roky později stává ředitelem Výzkumného centra pro rozšíření 11 (ARC). Právě zde vzniká design a vývoj revolučního NLS systému; při vývoji jednotlivých komponent tohoto systému vyvíjí Engelbarterův tým tak zásadní technologie jako bitmapovou obrazovku, již zmiňovanou počítačovou myš, hypertext, nástroje pro spolupráci týmu (tzv. groupware včetně podpory telekonference a sdílení obrazovky) a prekurzor grafického uživatelského interface. 12 Engelbartovo místo ve Stanfordském institutu je významné i z toho důvodu, že právě mezi jeho laboratoří a laboratoří Leonarda Kleinrocka v UCLA 13 vznikly v roce 1969 počáteční dva uzly tehdy nové sítě ARPANET, předchůdce Internetu.

Hlavní Engelbartův projekt — NLS — vznikl v přesvědčení, že obrazovky počítačů by mohly sloužit i pro zobrazení textu. Ty až do pozdních padesátých let byly výlučně používány pro vojenské účely, konkrétně pro obranný radarový systém SAGE 14 . V době, kdy NLS vznikal, Internet ani ARPANET neexistovaly, proto „online“ v šedesátých letech neznamenalo „býti na síti“, ale možnost se systémem operovat interaktivně. 15 Toho bylo dosaženo využitím počítačů sds 940, které uživatelům nabízely „sdílení času“, tedy schopnost počítače obsluhovat interaktivně několik uživatelů najednou. Každá stránka NLS byla strukturována do odstavců textů o dané délce. Na každý odstavec bylo možné individuálně směřovat pomocí „identifikačních odkazů“. NLS obsahovalo tři možné způsoby, jak na odstavce odkazovat: podle relativní pozice v textu; podle unikátního (absolutního) identifikátoru, který byl generován pro každý odstavec; nakonec podle libovolných textových řetězců, jež se nejvíce podobají „tagům“ využívaných na sociálních sítích. Systém NLS dále integroval funkce emailu a deníkových záznamů. Moduly emailu i deníku využívaly možnost propojovat jednotlivé konverzace a myšlenky se zmíněnými odkazy, čímž naplňovaly hlavní Engelbartův filosofický program: navrhnout projekt, který by umožnil lepší spolupráci mezi lidmi.

Nepojmenovaný obrázek

Inženýr Bill English předvádí systém NLS
WEBER, CHM Fellow Douglas C. Engelbart

Ano, byl to Engelbart, kdo skutečně s kolegou Billem Englishem vytvořili prototyp počítačové myši, jak ji známe do dnešních dnů. Standfordský institut, ve kterém Engelbart pracoval, ale nepovažoval myš za dostatečně atraktivní produkt, a tak prodal licenční práva tehdy ne zcela známé společnosti Apple

MAISEL, Doug Engelbart: Father of the Mouse

WARDRIP-FRUIN a Nick MONTFORT, The NewMediaReader, s. 93

Tamtéž, s. 93

Tamtéž, s. 93

ENGELBART, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, s. 95

Biography of Douglas Engelbart

Rozšíření lidského intelektu je Engelbartův hlavní program, který se později zhmotňuje v podobě NLS systému. Anglická verze této fráze je obsažena v samotném názvu článku Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework.

Tzv. Sapir-Whorfova hypotéza tvrdí, že lidé interpretují svět odlišně závisle na prostředcích, které jim jazyk poskytuje pro vnímání světa.

BARDINI a FRIEDEWALD, Chronicle of the Death of a Laboratory: Douglas Engelbart and the Failure of the Knowledge Workshop, s. 193

Augmentation Research Center

Biography of Douglas Engelbart

University of California, Los Angeles

FRIEDEWALD, Der Computer als Werkzeug und Medium: die geistigen und technischen Wurzeln des Personal Computers, s. 95

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 7



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Nikola Tesla, H. G. Wells a Vannevar Bush (1. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Nikola Tesla, H. G. Wells a Vannevar Bush (1. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Zmapovat evoluci jakékoli technologie se může zdát být skličující aktivitou. Potenciální historik se již v počátku svého projektu ocitne v situaci, kdy se musí rozhodnout, kde přesně stanoví počáteční hranice svého bádání. Vývoj technologie je kreativní aktivitou a pohled na kreativitu může zpětně v minulosti zasahovat až na hranice samotné existence bytí. Evoluční teorie biologických organismů má svůj počátek v první samostatně se replikující buňce. Kde ale začít v případě platformy Webu?

Počítačový vědec Leonard Kleinrock, který výrazně přispěl svou matematickou teorií přepínání packetů na vývoji ARPANETu, prekurzoru sítě Internet, svůj článek o historii Internetu začíná netradičními jmény, která jsou velmi sporadicky, pokud vůbec, s touto globální sítí spojována. Zmiňuje se o vědci a vynálezci Nikolovi Teslovi, který již v roce 1908 přemítal nad technologií, která „umožní obchodníkům v New Yorku diktovat instrukce, které se okamžitě objeví v tištěné podobě v jeho kanceláři v Londýně“ 1, případně umožní „globální přístup k jakémukoli obrázku, znaku, kresbě či tiskovině“ 2. Zmíníme-li „globální permanentní encyklopedii“, ve které celá lidská paměť bude okamžitě přístupna každému člověku; na které pracuje mnoho lidí najednou; která je kompaktní ve své materiální podobě, přesto ohromná svým záběrem; jež obsahuje mnoho přehledných shrnutí důležitých historických, technických, vědeckých, uměleckých a dalších faktů; která je cestou ke světovému míru, nemáme na mysli projekt Wikipedie, nýbrž vizi, kterou zapsal v roce 1937 literát H. G. Wells ve svém eseji World Brain — The Idea of a Permanent World Encyclopaedia. 3 Tato encyklopedie pro Wellse znamenala možné progresivní doplnění tradičních konzervativních institucí univerzit a škol. Měla být „světovým orgánem“ spojujícím všechny lidské mysli. Je neuvěřitelné, jak se tato vize z roku 1937, snad až na onen světový mír, naplnila a zhmotnila nejdříve v síti Internet, poté v platformě Webu a nakonec v již zmiňované Wikipedii. Kde z dnešního pohledu Wellsovo proroctví tápe, je způsob, jakým si představil vyhledávání v tomto světovém mozku. Ve své eseji pouze zmiňuje, že informace by byly řazeny pomocí indexů. Nechává tak na čtenáři, aby si domyslel, jak by procházení a propojování informací fungovalo. Víme, že lidský mozek funguje na asociativním principu, tedy že není nutné se vracet do horních pater stromového indexu, abychom přešli na další informaci, ale tato informace je nám na základě asociace v naší paměti dostupná přímo.

Vannevar Bush

Sjednocení mentálních operací lidského mozku a technologie pro zaznamenávání, vyhledávání a sdílení informací se zhmotňuje v podobě zařízení Memex, jež v teoretické rovině navrhuje po válce v roce 1945 americký inženýr Vannevar Bush v dnes již legendárním článku As We May Think. Čtyřicet pět let před tím, než se tou samou otázkou bude opět zabývat Tim Berners-Lee, se Bush ptá, jak by bylo možné zlepšit práci vědců, především jejich přístup k informacím ostatních badatelů. Pokud by vědci měli přístup k aktuálnímu výzkumu, syntéza informací by probíhala na nejnovějších poznatcích, čímž by se obratem zkvalitnila a přispěla k budování informací nových.

Předtím, než uvede svůj hlavní projekt — Memex —, se Bush zamýšlí, zda by samotné zaznamenávání informací nešlo zmodernizovat s ohledem na tehdejší vývoj fotografie. Bush si představuje kameru, kterou člověk nosí „připevněnou na čele a není o nic větší než vlašský ořech“ 4. Ta zaznamenává vše, na co ji vědec zaměří. Nabízí se komentář a porovnání se současnou technologií v podobě Google Glass. Bushova přenosná kamera na čele nepředstavuje nic jiného než prototyp první „wearable“ technologie.

Memex bylo hypotetické elektromechanické zařízení, které propojovalo dokumenty na mikrofilmu. Bush jej nazval suplementem pro lidskou paměť naplněným všemi záznamy, knihami a komunikací, které lidé vyprodukovali. Kromě tradiční indexace podle jmen Bush navrhuje asociativní indexování jako mechanismus, který umožňuje se z každé položky přesunout na jakoukoli jinou. Memex vypadal jako kus nábytku či stůl a bylo zamýšleno, že u něj bude pracovník sedět. Před sebou měl mít dvě obrazovky, kde mohl nejen prohlížet záznamy, ale přímo je i editovat pomocí „stylusu“ a interakce s obrazovkou. Vidíme zde zárodeční představu prvního grafického uživatelského interface: Bush naznačil, že interakcí s obrazovkou zařízení můžeme měnit stav paměti počítače. Samozřejmě dodejme, že v případě Memexu se nejednalo o moderní typ počítačové paměti, ale tehdy využívaný mikrofilm.

YwJXAumKBl313dqhjIZ8ADOGd19qc1hGPYRBmrX27f1kTXhZqc7IFQqO76sujgBnnhpegFBSRb-4Gtq9haYSVg-kxUVPNi9w9nOBjVaMGpTsCcaUxqG5fhCBS3ySB9nN2Ozl7Sg

Zobrazení Memexu tak, jak jej Bush naznačil ve svém článku z roku 1945 BUSH, As We May Think, s. 44

Celý koncept by ale postrádal smysl, pokud by dokumenty nebylo možné rozumně a jednoduše propojit. Konsolidace znalostí a vytváření vlastních „cest“, po kterých se uživatel brodí v záplavě informací, je umožněna přiřazováním číselných kódů jednotlivým dokumentům (mikrofilmům). Tyto kódy nejsou zvoleny arbitrárně, ale v závislosti na předchozích cestách. Jinak řečeno, uživateli je umožněno, aby vytvářel nové cesty (jež samy o sobě představují vytváření lineárních ucelených narativů ve změti neuspořádanosti) či si zkopíroval stávající cesty, ke kterým přidá své nové poznámky a fotografie. Připomínáme, že i když výsledné cesty jsou lineárního charakteru, jejich jednotlivé části nemusí být na sobě jakkoli závislé. Odtud ona simulace asociativního mechanismu paměti lidského mozku.

Zmíněné cesty jsou teoretickým základem hyperlinků; Memex prvotním konceptem hypertextového systému. Nacházíme zde ale více. Zkopírování existujících cest do vlastního Memexu a modifikace jejich částí připomíná proces velmi dobře známý v oboru softwarového vývoje, tzv. forkování. Pokud při vývoji softwaru používáme verzovací systém, není obtížné implementovat novou myšlenku, jež potenciálně může celou dosavadní práci znehodnotit. Stačí vytvořit z původního repozitáře novou verzi — fork. Historie opensource softwarového vývoje obsahuje mnoho zajímavých případů, kdy se fork původně vyvinul ve zcela nový a samostatný projekt. V rámci tématu této práce bude nejzajímavější fork společnosti Apple, který se z původního projektu KHTML vyvinul v samostatné jádro WebKit. Prohlížeč Firefox byl původně fork projektu Mozilla Application Suite. Nejnovější fork v oblasti webových prohlížečů přinesl Google, který po dlouhém využívání jádra WebKit pro prohlížeče Chrome a Chromium vytvořil fork jménem Blink.

Bush píše, že „se objeví zcela nové formy encyklopedií okamžitě vzniklé spojením asociativních cest“ 5. Věřil také, že vznikne povolání zaobírající se právě sestavováním nových asociativních cest. I když se dnes nejedná o povolání jako takové, Bush předpověděl činnost mnoha tisíců dobrovolníků, kteří každý den editují a přidávají nové poznatky do největší encyklopedie dneška — Wikipedie. Nakonec zmiňme myšlenku, která se zatím nevyplnila, avšak při pohledu na současný vývoj ve virtuální realitě a oblasti zabývající se propojením a komunikací mezi mozkem a počítačem — brain-computer interface — není vyloučeno, že historikové technologie budou za pár let opět zmiňovat Bushovo jméno v souvislosti s uvedením prvních systémů poskytujících přímé spojení k uloženým informacím. Vždyť Bushova linie myšlení je zcela logická: pokud jsou veškeré smyslové vjemy převáděny na elektrický signál a činnost mozku se též skládá z elektro(chemických) aktivit, proč musíme naše tužby a myšlenky nejdříve převádět z elektrické podoby do mechanické (pohyb rukou na klávesnici), abychom je zpětně převedli do podoby elektrické?

Vannevar Bush jednoznačně patří do panteonu imaginativních a originálních inženýrů. Bush si byl dobře vědom, že je jen otázkou času, kdy technologické možnosti doby doženou jeho kreativní vizi. Velké myslitele je ale možné soudit i dle toho, koho a kolik následovníků jejich myšlenky ovlivnily. U Bushe jsou tato jména vskutku velká, neboť neovlivnil nikoho jiného než Douglase Engelbarta a Teda Nelsona.

KLEINROCK, An Early History of the Internet, s. 26

Tamtéž, s. 26

WELLS, World Brain: The Idea of a Permanent World Encyclopaedia

BUSH, As We May Think, s. 38

BUSH, Vannevar. As We May Think, s. 46



Jakub Ferenc | Články | Kód jako materiál pro (web) design: Proč se web designéři musí naučit kódovat?

Zpět na články

Kód jako materiál pro (web) design: Proč se web designéři musí naučit kódovat?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / theory / thesis / web design

Tento text je součástí mé bakalářské práce. Myšlenky referující k předchozímu textu tak nemusí být vždy jasné.

V mnoha komentářích o designu jsme upřednostňovali tezi, že na design je vhodné se dívat jako na proces a také druh myšlení. Ptáme-li se ale, v co myšlenky designového myšlení vyúsťují, musíme nepochybně říci, že v mnoha oborech designu je finálním stádiem takového myšlení produkt. Stačí se podívat na průmyslový design nebo architekturu jako prototypické příklady, kde během designového procesu probíhá tvarování materiálu v budoucí produkt. S jakým materiálem ale pracují obory, jejichž výsledky nacházíme v digitálním univerzu? Jinými slovy, s jakým materiálem pracují digitální designéři, mezi které řadíme web designéry i interakční designéry, a je pro ně nutností tento materiál znát? Na první otázku je odpověděť jednodušší: designovým materiálem v digitálním prostřed je kód, tedy software. Druhá otázka vyžaduje trocha zamyšlení.

Vyžadovat znalost materiálu po designérech nebo umělcích není nikterak kontroverzní. Dokážeme si představit architekta, který nezná vlastnosti dřeva či skla? Malíře-umělce, jenž neumí zacházet se štětcem a plátnem? Profesionálního hudebníka bez znalosti rozsahu a barev zvuků, které jeho nástroj produkuje? A co například dříve zmíněného spisovatele, jenž má mnoho nápadů, ale nedokáže je zformulovat pomocí materiálu svého média — jazyka? Exprese zmíněných oborů je umožněna materiály, které jsou materiálem zřejmým, ale i více či méně metaforickým.

V obou případech nacházíme příklady, kde znalost materiálu významně přispěla ke kreativitě příslušných oborů. Jeden z nejznámějších příkladů nacházíme v malířství. Francouzský post-impresionistický malíř Georges Seurat byl velmi dobře obeznámen vědeckými výzkumy na téma barev a jejich percepce. Na základě znalosti toho, co fyzikální zákony dovolují malíři v práci s barvami, Seurat redefinoval médium i samotný obor. Vysoce inovativní směr pointilismus byl zrozen.

Obdobný vliv vědy, i když méně známý a v mnoha případech přístupný pouze studentům lingvistiky, nacházíme v jazyce jakožto materiálu spisovatele. Originálními myšlenkami přispěli do obecné lingvistiky teorie českých vědců Viléma Mathesia a Jana Firbase. Byla to myšlenka „funkční větné perspektivy“, která byla v první polovině 20. století vyřčena Mathesiem a později přeformulována a rozpracována Firbasem. Podrobné shrnutí tohoto odborného tématu nalezneme např. v Duškové 1; pro nedostatek místa k vyjádření naší myšlenky stačí poznamenat, že činnost výše zmíněných akademiků upozornila na fakt, že uspořádání slov ve větě není náhodné, ale ve standardních větných konstrukcích, které nejsou emocionálně zabarvené, nacházíme fenomén FSP 2, jenž ukazuje, že slova jsou uspořádána tak, že čím dále od začátku věty se vyskytují, tím větší informační hodnotu obsahují. Ve větě „Petr včera přišel domů pozdě“ tak nejdůležitější informací, kterou mluvčí předává, je, že Petr přišel domů pozdě. Pokud chce spisovatel vyjádřit pro své čtenáře, že to nebylo včera, kdy přišel Petr domů pozdě, ale v pondělí, může větu strukturovat takto: „Petr pozdě domů přišel v pondělí“, případně by ještě mohl dodat: „nikoli včera“. Obě věty obsahují stejná slova, avšak jejich pořadí zdůrazňuje zcela odlišnou informaci.

I přes nutné zjednodušení tohoto složitého lingvistického jevu jsme si ukázali, že hluboká znalost materiálu/média může kladně přispět k našemu vyjadřování a zároveň k naší kreativitě. Jak se ale znalost kódu, jakožto materiálu, projevuje v práci digitálního designéra?

Každé médium má své inherentní charakteristiky, které limitují, jakých expresivních prvků lze využít. Charakteristickou vlastností starých médií v podobě novin, knih je jejich ukotvenost v čase a statičnost. Nová média, jejichž exemplárních příkladem je platforma webu, jsou na základě svých vlastností interaktivní. Pokud by chtěl designér přenášet své know-how ze starých médií na nové, hrozí, že bude výrazně limitován konvencemi starých médií; nebude schopen využívat plný potenciál média, pro které navrhuje; nebude přemýšlet nad tím, že nová média poskytují flexibilitu v zobrazování, automatizaci svých částí a již zmíněnou interaktivitu. Znalost materiálu můžeme považovat za další „optiku“ naší metaforické kreativní occamovy břitvy, skrze kterou vidíme, jaká řešení jsou pro dané médium smysluplná a má cenu nad nimi trávit čas, a naopak vyřazuje nápady zcela nevhodné, technicky nemožné a tím také neužitečné. Připomeňme, že jednou z definic kreativity je, že kreativní řešení jsou užitečná. Čímž opět potvrzujeme, že znalost materiálu podporuje naši kreativitu.

Materiálem nových médií je kód, je to jejich DNA. Kód byl a je tradičně chápán jako doména programátorů a softwarových inženýrů. Rozdíl mezi designérem a programátorem taktéž umocňuje rozdílnost v jejich světonázoru, v jejich epistemologii 3. Po analýze teoretických přístupů k designu je příhodné popsat rozdíl těchto profesí tak, že programátoři a softwaroví inženýři řeší dobře strukturované problémy. 4

Löwgren a Stolterman ve své knize Thoughtful Interaction Design popisují digitální technologii jako materiál bez vlastností. 5 Na první pohled se nám může takové definice jevit nesrozumitelná: digitální technologie, nová média i kód jednoznačně mají vlastnosti, které do velké míry definují, jaké úkony, jaké akce, jakého tvaru mohou dosáhnout. Svou myšlenku autoři odůvodňují tím, že digitální technologie se mění tak často, že vlastnosti, které nyní považujeme za zcela jí bytostně vlastní, se mohou v budoucnu díky technologickým inovacím a převratům zcela změnit.

Ano, digitálních technologie se skutečně rapidně mění, díky Moorově zákonu dokonce relativně přesně víme jak rychle; tento postoj ale považujeme za nešťastný a po filosofické stránce zbytečně skeptický. Nejen technologie, ale i vše kolem nás, se s časem mění. Člověk po narození vypadá znatelně odlišně od svého osmdesátiletého já, přesto nevidíme, že bychom se kvůli vráskám přejmenovávali. Nebo se podívejme na jednu z mnoha technologií: platformu webu. Web také vypadá velmi odlišně od chvíle, kdy Tim Berners-Lee poprvé spustil na svém Next serveru první verzi této platformy. Máme pochybnosti o tom, zda materiál bez vlastností je vhodný termín. Není-li pravda, že již to, že se digitální technologie mění, je jednou z jejich vlastností? Přijde nám, že například adjektivum fluidní zachycuje mnohem lépe vlastnost digitálních technologií, nových médií a kódu.

Pro praktické a edukační potřeby je nutné definovat a zkoumat vlastnosti technologií. I když se často mění, abychom dokázali říci, jak se časem mění, je nutné znát jejich předchozí stav. Naštěstí s námi souhlasí vlivný teoretik Lev Manovich, který se rozhodl definovat nová média jako numericky reprezentovatelná, modulární, automatizovatelná, variabilní a schopna transkódování (překódování). Těmito vlastnostmi automaticky disponuje i platforma webu, a proto je budeme zkoumat v sekci Web jako nové médium.

Znalost kódu jako materiálu má přímé důsledky pro praktikování web designérů. Webová platforma je interaktivní. Řekli jsme, že prototypování by mělo být součástí každého seriózního designového procesu, neboť prototypy poskytují ideální způsob, jak iterativně pracovat na designovém problému. Pokud designování pro web vyžaduje interaktivitu, designéři by se měli zamyslet nad tím, zda papírové, případně jakékoli statické prototypy jsou skutečně těmi vhodnými. Design jsme popsali jako argumentaci s designovým (wicked) problémem. Pokud designový problém vyžaduje interaktivitu, měla by být součástí i naší argumentace. Schön tvrdil, že designová činnost obsahuje mnoho „zamlčených“, „nevyslovených“ znalostí, které využíváme pouze přímo v akci, při formování a zacházení s materiálem; věřil, že design je „konverzací s materiálem dané situace“ 6.

Jsme si vědomi námitky, která se na adresu nutnosti znát a umět pracovat s kódem ihned objeví: existuje mnoho softwarových prototypovacích programů, které umožňují navrhnout interaktivní prototypy, ale i celé stránky, bez toho, aniž by designér měl sebemenší znalost kódu. Ano, to je jistě pravda. Zustaneme-li pouze u webové platformy, musíme se k tvůrci tohoto argumentu obrátit a zeptat se: Chce skutečně designovat pro platformu, která je otevřená a která ze své otevřenosti těží, neboť potenciálně každý dobrý nápad dneška, se může stát oficiální implementací zítřka? Chce skutečně, aby jeho designový proces byl jen tak dobrý, jak jen mu to pomocné nástroje dovolí?

Náš argument se zakládá na zcela stejné logice, jakou v květnu roku 2010 Steve Jobs oslovil celý technologický svět svými myšlenkami o platformě Flash a důvodu, proč Apple dává přednost novým webovým technologiím HTML5, CSS3 a Javascriptu. Jobs jako hlavní argument, proč přístroje Apple nepodporují Flash, píše:

„Víme z trpkých zkušeností, že pokud povolíme mezi platformou a vývojářem další softwarovou vrstvu třetí strany, má to za následek nekvalitní aplikace a zabraňuje to vylepšením a progresu platformy.“ 7

Jobs pokračuje:

„ Pokud se vývojáři stanou závislými na knihovnách a nástrojích třetích stran, mohou využít zlepšeních platformy pouze a tehdy, když se třetí strana rozhodne tyto nové vlastnosti adaptovat.“ 8

Pohlédneme-li na dnešní stav technologie Flash a platformy webu, víme, že Steve Jobs měl pravdu. Společnost Adobe, vlastník technologie Flash, navíc tento fakt sama uznala a dnes paradoxně nabízí jedny z nejlepších a nejpropracovanějších nástrojů pro tvorbu webu za pomoci technologií, kterým Steve Jobs dal před mnoha lety přednost.

Pomocné nástroje jsou užitečné pouze do té doby, dokud nás dělají kreativními. Jakmile se jim podřídíme a staneme se otroky, jenž jsou odkázáni na jedno a to samé řešení jen z důvodu „zvyku“, přestáváme být kreativními, přestáváme být designéry a pokud je kreativita inherentní lidskou vlastností (viz Chomsky), přestáváme být do jisté míry i lidmi. Proto jsme přesvědčeni, že pro digitální designéry znalost kódu, pro web designéry znalost celé platformy webu, je důležitá a nevyhnutelná.

Tato úvaha s sebou nese negativní dopad na profesi, které se v oboru webové tvorby říká „HTML kodéři“. Jsou to lidé, kteří mají na starosti převod grafického návrhu do podoby kódu. Pokud se designér sám stane kodérem (vše tomu nasvědčuje), jaké místo zbývá pro toto povolání? Obáváme se, že, pokud nezmění pohled, jakým nahlíží na svou práci, stanou se redudantní složkou webového týmu. Potká je podobný osud, na základě kterého přestalo existovat povolání sazečů tiskovin. Technologie způsobila, že jejich pracná a krásná práce se stala irelevantní. Jak se stejnému osudu mohou HTML kodéři vyhnout?

Věříme, že prvním krokem je nutnost přeformulovat činnost, ve které pracují a tvoří. Jejich znalosti jsou cenné a často to jsou HTML kodéři, kteří přícházejí s tím, jak využít nejnovějších webových technologií a funkcionalit. Z jejich strany je nutné začít svou činnost chápat ne jako mechanické přetváření do podoby kódu (to obstarají sami designéři, neboť jejich prototypy již budou existovat „v kódu“, případně použijí pro méně kreativní účely jeden z mnoha nabízených softwarů pro tzv. drag and drop prototypování a návrh), ale jako obor kreativních konzultantů a technických „evangelistů“, kteří budou mít nejaktuálnější informace o tom, co platforma webu dokáže. Mohli bychom poté vidět, že místo HTML kodérů nebude v kancelářích u textových editorů, ale na konferencích, kde budou za zvuků překvapení a nadšení obecenstva demonstrovat kreativní využití nejnovějších funkcionalit HTML, CSS a Javascriptu a jak jejich pomocí vytvářet esteticky přitažlivější a uživatelsky zaměřenější web design. Je to jedna z cest, jak v ekonomice 21. století stále zůstat relevantními. Jinak se nejspíše stanou obětí globalizované informační společnosti, kde se dobře strukturované problémy outsourcují nebo automatizují.

Vilém Flusser ve své eseji Alfanumerická společnost píše:

„Nejprve bylo psaní a čtení písmen výsadou vládnoucí menšiny a potom se stále šířilo. (…) Proto mají ti, kdo ovládají čtení a psaní, nejen historické, ale i matematické vědomí; je tedy třeba mluvit o alfanumerické společnosti. Od doby renesance se začíná matematické myšlení emancipovat od myšlení historického, čísla opouštějí alfanumerický kód, aby se osamostatnil jako kód nový. Vzniká nová elita, která myslí matematicko-formálně… Čtení písmen (…) se stává zbytečným luxusem“ 9

Kód se naopak stává nevyhnutelnou nezbytností. A to je další, řekněme ekonomický důvod, proč brát tento fluidní materiál digitálního designu vážně.

 

Zdroje:

DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. In: Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Dostupné také z: http://www.phil.muni.cz/plonedata/wkaa/Offprints%20THEPES%203/TPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf

LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. In: POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) a Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Dostupné také z: http://www.es.mdh.se/publications/2465-

LÖWGREN, Jonas a Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.

JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [online]. [cit. 2015-05-11]. Dostupné z: https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. In: BABÁK, Petr. Proto: grafický design a současné umění. V Praze: tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.

DUŠKOVÁ, From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP

Functional sentence perspective, anglický překlad funkční větné perspektivy

LINDELL, Code as Design Material, s. 1

Tamtéž, s. 1

LÖWGREN a STOLTERMAN. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology, s. 3

LINDELL, Code as Design Material, s. 1

JOBS, Thoughts on Flash

Tamtéž

FLUSSER, Alfanumerická společnost, s. 81