Jakub Ferenc | Články | Ergodická literatura a hypertextová povídka Loď

Zpět na články

Ergodická literatura a hypertextová povídka Loď

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: stunome

Poměrně esotericky znějící pojem „ergodický“ zavedl do kontextu studia nových médií teoretik Espen Aarseth. Ve své vlivné knize Cybertext: Perspectives on ergodic literature píše o ergodicitě jako vlastnosti textu, pro jehož čtení je zapotřebí „netriviální úsilí k procházení textu“ (Aarseth 1997, s. 1). Pojem ergodický si autor vypůjčil z fyziky, ale jelikož etymologický rozbor napoví, že ergon a hodos znamenají práci, respektive cestu, není těžké pochopit, proč se tento pojem hodí k náročnému procházení textových cest.

Důležité je říct, že Aarseth pokládá kybertexty za takový druh textů, které se čtou ergodicky. Autora zajímá mechanika, jakou jsou texty konstruovány, a také odlišná role uživatele-čtenáře, jenž hraje mnohem aktivnější úlohu než v textech ne-ergodických. Narážka na hraní je cílená, protože na ergodické texty se můžeme dívat jako na labyrinty, svět určité hry nabízející hned několik možností (cest) ke svému vyřešení. Aaspeth píše, že uživatel-čtenář se může v ergodických textech ztratit nejen čiště metaforicky, ale ryze prakticky, prostřednictvým „topologických struktur textuální mašinerie“ (Aarseth 1997, s. 4).

Zde se také nachází velká množina nedorozumění mezii Aarsethem a literárními kritiky, z nichž mnozí měli potíže pochopit, v čem se ergodické texty vlastně liší od řekněme složitejší či náročnější literatury jako například Joycův Odysseus, Beckettovy prózy s potrhanou syntaxí, nebo Pustina od T. S. Eliota. Všechny zmíněné díla si od čtenáře jednoznačně žádají více mentální úsilí než Pejska s kočičkou, ale pořád se, dle Aarsetha, pohybujeme v rovině pohybu očí od řádky k řádce. Jinak řečeno, autor netvrdí, že zmíněná díla nemohou být sémanticky nahuštěna tak, že je možné díla intepretovat mnoha způsoby (proto ona náročnost), ale mechanika čtení je triviální. Což může vést k mnoha paradoxům: pokud vezmeme nějaký text o Pejskovi a kočičce, necháme se inspirovat cut-up technikou Williama Burroughse a originální text rozstříháme na jednotlivá slova, která složíme do pytlíčku a předáme čtenáři s pokřikem: čti!, v tomto okamžiku se ze čtení této pohádky stává ergodický text, jelikož pro čtení pohádky je třeba vynaložit úsilí, v tomto případě poskládat text dohromady z nastříhaných slov. Všimněme si, že se z textu se rázem stal jakýsi „zásobník (matrix), z něhož je možné generovat větší množství textů“ (Ryan 2015, 245).

Za pomoci McLuhana bychom mohli říci, že Aarseth vlastně zdůrazňuje důležitost média, prostřednictvím kterého čteme text — logika a struktura média je neoddělitelná od textu (text je také médium, vidíme, že médium vždy re-mediuje jiné médium), od samotného sdělení, takže platí: the medium is the message.

Shrnuto: čtenář ne-ergodického textu je bezmocný, nemá přidělené pravomoce autora, aby mohl s textem manipulovat, text je rigidně lineární, kdežto ergodická literatura je ne-lineární, v mnohém povyšuje čtenáře na kreativce, protože se od něj žádá, aby s textem aktivně interagoval, ať už na základě selekce jednotlivých cest, kterými se bude příběh vyvíjet, nebo za účelem participace na konstrukci (produkci) uváření světa.

Příkladem selektivní interaktivity jsou třeba hypertextové adventury, kde mechanismus hry reaguje na uživatelův vklad (rozhodnutí, jakou cestu se vydat), ale cesty jsou předem předdefinované. Příkladem produktivní interaktivity je známá hra Minecraft, kde restrikce toho, co hráč může, jsou minimální, a tudíž se hráč významně podílí na tom, o čem hra vlastně je: hráč není pasivním příjemcem obsahu, ale aktivním producentem

Ergodické texty nakonec můžeme dělit na tyto kategorie: elektronický/ne-elektronický, ergodický/ne-ergodický, interaktivní/ne-interaktivní.

Úkol na seminář Základy studia nových médií

Po pěkném teoreticko-filosofickém úvodu, ve kterém jsme zapojili naše analytické části mozku, jsme dostali za úkol si trochu rozhýbat zarezlé kreativní šťávy. A jak jinak než zlatým grálem v podobě tvorby elektronického, ergodického a interaktivního textu.

Pro tento úkol existuje velmi šikovný open source program Twine, který i těm, kteří se nekamarádí s HTML a Javascriptem, nabízí vše potřebné pro tvorbu interaktivních, ne-lineárních (z principu tak ergodických) příběhů.

twine

Ukázka programu Twine

Než si začnete psát vlastní příběhy, podívejte se, jak vypadá takový možný výstup (aka má povídka) z programu Twine

Hypertext povídka loď

 

Twine pak stahujte na adrese: http://twinery.org/.

 

Zdroje:

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.

RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Vydání 1. Překlad Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.

 



Jakub Ferenc | Články | Manfred Mohr: průkopník počítačového umění

Zpět na články

Manfred Mohr: průkopník počítačového umění

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / stunome

Manfred Mohr jako jeden z prvních umělců použil v 70. letech pro svou uměleckou tvorbu počítač a algoritmické generování, a patří tak k průkupníkům počítačového umění

Německý umělec Manfred Mohr patří k prvním průkopníkům počítačového umění. Jako jazzový hudebník a klasicky vzdělaný vizuální umělec nejdříve čerpal z hard-edge abstraktní malby. V roce 1967 v jeho umělecké praxi ale přišel zvrat poté, co si vyslechl přednášku francouzského skladatele Pierra Barbauda na téma využití algoritmické kompozice. Na začátku šedesátých let byl Mohr také výrazněn ovlivněn filosofií umění a estetikou německého filosofa Maxe Bense. Bense sám byl vysoce interdisciplinárně zaměřeným člověkem, pro svou teorii racionální estetiky čerpal ze zásadních prací své doby jako např. kybernetika Norberta Wienera, Shannonova teorie informace či Birkhoffova snaha kvantifikovat estetickou krásu díla pomocí měření vztahu uspořádanosti a komplexity. Bense je považován za tvůce konceptu informační estetiky. Bensova racionální estetika Mohra transformovala a od abstraktního expresionismu se uchýlil k počítačovému umění založeném na algoritmické konstrukci geometrických tvarů.

P-197-N/R801, 1977

P-197-N/R801, 1977
Plotter drawing ink on paper

zdroj: http://www.bitforms.com/mohr/p-026f-inversion-logique

Manfred Mohr „Cubic Limit,“ 1973-74 Digital transfer of 16mm film 4 min

Algoritmizace uměleckého procesu byla pro Mohra ideální prostředek, jak naplnit Bensovy myšlenky racionalizace umění: Mohr podnikl analýzu svého estetického stylu z posledních deseti let a jak vlastními slovy píše, našel překvapivě mnoho pravidelností a vzorců. Z těch vytvořil syntax, tedy pravidla pro kombinaci jednotlivých elementů, jež následně matematiky popsal, což mu umožnilo takto formalizovaný vlastní „umělecký styl“ převést do algoritmu v programovacím jazyce.

„The first step in that direction was an extended analysis of my own paintings and drawings from the last ten years. It resulted in a surprisingly large amount of regularities, determined of course by my particular aesthetical sense, through which I was able to establish a number of basic elements that amounted to a rudimentary syntax. After representing these basic constructions through a mathematical formalism, and setting them up in an abstract combinatorial framework, I was in a position to realize all possible representations of my algorithms.” (Mohr 1971)

Mohr zmiňuje v jednom z rozhovorů, že v 70. letech dvacátého století bylo při zrodu počítačového umění nejsložitější se vůbec k nějakému počítači dostat. Mohr vysvětluje, že jeho první díla vznikala na mainframovém počítači, který byl ve vlastnictví metereologického institutu v Paříži. Mohrovi bylo dovoleno po večerech na počítači pracovat také proto, že tehdejší ministr zodpovědný za povolení měl pro Mohra pochopení, jelikož v mládím byl sám praktikujícím umělcem.

Mohrův vizuální styl se dále vyznačoval tím, že používal pouze dvě barvy: černou a bílou. Tato volba doplňuje celkovou binárnost jeho tvorby, Mohr ale uvádí, že se pouze pro dvě barvy rozhodnul ještě dříve, než se začal věnovat počítačovému umění kvůli tomu, že chtěl, aby dílo bylo hodnoceno na základě tvaru, nikoli barvy. Jeho pozdější tvorba ale již barev využívá.

V posledních čtyřiceti letech Mohr dále zkoumá estetiku generativního umění. Za jakousi šablonu, ze které jeho díla vycházejí, mu slouží vícedimenzionální krychle, jež, s odkazem na Bense, zobrazuje matematickou pravdu a koncept objektivní krásy (Klutch 2012, s. 79).

P-1611-6_10, 2012
Pigment-ink on canvas

zdroj: http://www.bitforms.com/mohr/p-1611-6_10

 

Zdroje:

KLUTSCH, Christoph a (eds.). 2012. Information Aesthetics And The Stuttgart School. In: B HIGGINS, Hannah a Douglas KAHN. Mainframe Experimentalism: Early Computing and the Foundations of the Digital Arts. California: University of California Press, s. 65-89. ISBN 0520268385.

MOHR, Manfred. 1971. Artist’s Statement. In: Manfred Mohr Computer Graphics — Une Esthétique Programmée. Paris: ARC — Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris. Dostupné také z: http://www.emohr.com/ww1_out.html

Salon | Artist Talk | The Algorithm of Manfred Mohr. 1963 — Now. In: Youtube [online]. 18. 03. 2016 [vid. 2013-06-18]. Kanál uživatele Art Basel. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aN1JcfRc6Xs#!



Jakub Ferenc | Články | Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

Zpět na články

Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: interaction design / stunome

Pro předmět Principy interaktivní tvorby bylo za úkol analyzovat libovolný interakční prvek z filmu Prometheus

Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.

Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.

Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:

„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)

Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize Notes on the Synthesis of Form, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).

Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).

Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu nových, funkční a užitečných věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.

Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.

Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek.

Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.

-prometheus-00_57_582016-03-12-17h05m50s731

Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus

Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.

Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?

Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří.

Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?

To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující.

Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?

Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka.

Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.

Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019

Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat designovat život sám.

Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně/hacking?

Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

2016-03-12 (3)

Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

 

Literatura:

ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.

MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.

 



Jakub Ferenc | Články | Analýza meditace a tvorba světa Nelsona Goodmana

Zpět na články

Analýza meditace a tvorba světa Nelsona Goodmana

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: philosophy / stunome

Pokud si určitý počet lidí přečte a představí jednu pasáž z Bible, je možné jejich představy ohodnotit? Budem schopni říci, že jeden popis je lepší než druhý? Na základě čeho jednotlivým popisům přisoudíme Hodnotu?

Jednou z možností, jak podstoupit tuto aktivitu, je deklarovat, že nejlepší představa pasáže z Bible je taková, která je nejvíce věrná své předloze. Ihned ale narazíme na problém, jestliže popis vyžaduje představit si něco, pro co sám neposkytuje informace.

V pasáži Marek 14,17—25 se dočteme o tom, že Ježíš seděl a stoloval s dvanácti dalšími lidmi, ze kterých ho jeden zradí („Amen, pravím vám: Jeden z vás mě zradí, ten který se mnou jí.“). Dále z textu jednoduše usoudíme, že společné stravování, o kterém nemůžeme říci, zda se jedná o obědu či večeři, protože ze samotného textu se to nedočteme, se skládalo z pojídání chleba i pití vína, což byly pro přítomné osoby nejspíše symbolické akty. Nakonec se dočteme o tom, že postava jménem Ježíš se považuje za Syna člověka, který bude v blíže neurčené budoucnosti opět pít z plodu révy v Božím králoství.

Záměrně vyjmenovávám text pasáže takto kostrbatě a doslova, jelikož chci zdůraznit, že obsahuje velice málo kotevních bodů, ze kterých by si šlo představit ucelenou scénu v hlavě. Nic nám sice nebrání, aby naše mentální představa byla neúplná, útržkovitá, ale je nepravděpodobné, že bychom si představili Ježíše bez toho, aniž by byl zcela bez jakýchkoli vlastností.

Zcela věrná vizuální představa na základě textu je tak možná pouze tehdy, když popis obsahuje bezezbytkově veškeré informace. V extrémním případě by to znamenalo, že bychom po textu museli vyžadovat, aby scénu popsal na úrovni fyzikálních zákonů. Taková úroveň přesnosti by ale byla nepraktická (nikdo by toho nejspíše nebyl schopen přenést přesnost popisu na mentální obraz) a zároveň by tak či onak byla neúplná, protože současné fyzikální zákony nedokáží popsat celou fyzikální realitu (viz nekompatibilita kvantové fyziky a teorie relativity) a mnoho dalších jevů sice existujících v naší fyzikální realitě, ale těžko redukovatelných na nějaké fyzikální zákony. Skepsi vůči tomuto fyzikalismu vyjádřil i např. Nelson Goodman, který o redukování všeho na fyziku řekl, že takový požadavek je

„[…] mlhavý, neboť samotná fyzika je fragmentární, nestabilní a druh i konsekvence předpokládané redukce jsou vágní. (Jak byste redukovali Constablův světonázor či pohled na svět Jamese Joyce na fyziku?)“ (Goodman, 1996)

Hodláme-li si vůbec představovat danou scénu, musíme se zdát nároku na kompletní věrnost naší mentální vize, jelikož, jak jsme již zmínili, naše kognitivní vybavení neobsahuje prostředky, kterými bychom si člověka, chléb či jakýkoli rozprostraněný objekt vyobrazili v mysli bez výšky, šířky, barvy a jiných atributů.

Dobrali jsme se tedy poznání, že vyobrazená scéna z Bible každého z participujících na tomto úkolu bude nutně obsahovat něco, co z textu není patrné. Námi doplněné chybějící částečky puzzle ale nejsou zvolené zcela náhodně, potřebná vizuální vodítka si nevyhnutelně mozek doplní z vlastních zdrojů počínaje znalostmi, zážitky a konče strukturou biologického make-upu. Byli jsme požádáni, abychom vytvořili svět, jeho obsah bude vycházet z našeho subjektivního, biologicko-kulturního referenčního rámce.

Říká se, že snad pouze Bůh dokáže tvořit ex-nihilo. Vnímání i vytváření obrazů nás smrtelných lidí ale nikdy neprobíhá na zcela čistém pozadí, vždy jsme svázáni a ovlivněni tím, že patříme k určitému biologickému druhu, který žije v socio-kulturním kontextu a poznává tento kontextu na základě pravidel odvozených z fungování relevantních orgánů.

Po goodmanovsku bychom řekli, že

„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)

Otázka položená na začátku se tak jeví jako nevhodná: protože neexistuje žádný absolutní a neutrální rámec, podle kterého bychom vize objektivně porovnali, naskytá se možnost vize pojmout jako autonomní estetické vizuální objekty. U těch sice není možné vyžadovat objektivní pravdivostní hodnotu, ale zbývá nám neméně zajímavá práce prozkoumat, jakou vlastní inherentní logiku tyto vize-malby mají a z jakých referenčních rámců tuto logiku čerpají. Potom soudci našich obrazů nebudou vědeckými badateli, ale spíše uměleckými kritiky A ti dle Artura Danta pomocí vhodné interpretace mohou některé vize povznést na umělecká díla.

***

Má vize biblické pasáže Poslední večeře se odehrává v kamenném domě s dřevěnou střechou. Scénu večeře jsem viděl zcela odlišně od konvenčních zobrazeních, které si v tuto chvíli vybavím. Pro asymetrický stůl, ani vnitřek domu nenacházím žádnou jasnou referenci. U stolu ani v místnosti dokonce nenacházíme všech dvanáct apoštolů. Je možné, že jsem vstoupil do scény zrovna ve chvíli, kdy jen ti Ježíši nejbližší byli přítomni? Kde se ale projevuje jednoznačně konvence je Ježíšovo umístění do význačné pozice u stolu. Nejen, že jsem zde mohl být ovlivněn kulturními zobrazeními, ale také obecně pravidlem, že významná postava usedá na nejvýznamnější místo u stolu.

Zajímavostí je, že v prvních okamžicích jsem tušil, že nejsem jen nějakým pozorovatel poletujícím nad danou scénou, ale přímo jedním z apoštolů; cítil jsem se být mimo hlavní dění, což bylo naznačeno tím, že jsem seděl na kraji stolu, nejdále od Ježíše. Jako jediný jsem si také všiml, že do místnosti vstoupila stará žena. Nad symbolikou této postavy je dobré se pozastavit. Mohla znamenat něco z mého života? Jistě, nejdříve mě napadlo, že by žena mohla být symbolem mých rodinných poměrů. Dále mohla symbolizovat celý izraelský lid, předávající své dlouhodobé břímě nadcházejícímu spasiteli. Proč si té ženy ale nikdo z přítomných nevšímal?

Postava, kterou jsem ztělesňoval, několikrát vyjádřila pocit studu; nejdříve při pomyšlení na výdělek obchodníka, poté při násilnému chování vůči přítomnému neurčitému zvířeti, a nakonec ve chvíli, kdy se všechny tváře v místnosti otočily jejím směrem.

Žena, ani stud dle mého neodkazují na žádné kulturní motivy, nýbrž jsou zhmotněním mého emočního rozpoložení v době meditace.

Ačkoli v zadání bylo řečeno, že zrak mám zapojit až jako poslední ze smyslů, nepodařilo se mi toho docílit, jelikož ihned po začátku meditace jsem ve svém vědomí držel hrubý nárys celého domu. Potlačit vizuální obrazy bylo jednoznačně nejtěžší částí zadání.

 

Literatura:

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.



Jakub Ferenc | Články | Marek 14: 17—25 aneb hon za semiotickými torrenty v kolektivním nevědomí

Zpět na články

Marek 14: 17—25 aneb hon za semiotickými torrenty v kolektivním nevědomí

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: stunome

Úkolem pro předmět Současná vizuální kultura vedený Josefem Šlerkou bylo si představit danou scénu z bible a zapsat popořadě, co náš sluch, hmat, čich, chuť a zrak zaznamenaly.

Jedním ze spirituálních cvičení, tzv. exercicií, zavedených jezuitou sv.Ignácem, je vizualizace příběhů z Nového Zákona. Tato forma meditačního cvičení nabádá, abychom na cestě ve zbližování se s Ježíšem odložili intelekt a místo toho poznali Ježíše a jeho skutky skrze naše smysly a představivost. Sv. Ignác křesťanům poskytnul techniku, která jim umožňuje mnohem intimnější kontakt s Písmem a životem nejen Ježíše, ale také ostatních postav. Myslet, ale hlavně prožít!

To je vše v pořádku, ale co to má společného se současnou vizuální kulturou, tedy předmětem, pro který jsme toto cvičení dostali předepsáno? Přestože se nám Josef Šlerka upřímně vyznal ze svého přesvědčení, náboženská tématika je v tomto cvičení druhotná, spíše bylo nutné vybrat příběh či obrazový materiál, který bude do jisté míry dobře znám všem přítomným (testovacím semio-krysám). Hlavním cílem toho, proč jsme si měli najít čas na meditace, ve které vypneme neustále ve hlavě štěbetající intelekt a ponoříme se do prostoru pouze svými smysly (v pořadí sluch, hmat, čich, chuť a nakonec i zraku), je zkoumání, zdali se mezi účastníky tohoto experimentu najdou podobné obrazy, chutě či zvuky a pokud ano, proč tomu tak je?

Nalezení podobností ve vizualizaci scény z Marka 14: 17—25 jistě nebude překvapivé, vždyť všichni jsme byli vychováváni v podobné, ne-li stejné kultuře; mnozí z nás také viděli da Vinciho Poslední večeři. Co když ale nalezneme shody tam, kde kultura a viděné známé obrazy nemohou být dostatečným vysvětlením? Nebudou tyto nalezená symbolická smyslová data výsledkem dotknutí se globálního a sdíleného pole zakořeněných symbolů a archetypů, tedy dle Carla G. Junga kolektivního nevědomí ? Tak či onak, přidávám výsledek své meditace, která není předpřipraveným popisem uvedené kapitoly Bible, ale zachycení záblesků jednotlivých smyslových dat, které jsem se pokusil sestavit do ucelené narativní formy.

***

Jak nepatřičné to musí být, že právě v tento důležitý okamžik sedím s naším Pánem a ostatními z dvanácti se zavřenýma očima a snažím se vštípit si do paměti vše, co proudí mými smysly. Jistě mě právě teď nevěřícně ostatní pozorují a přemýšlí nad tím, co se skrývá za mým chováním. Anebo že bych se v jejich zájmu o mou osobu zmýlil? Je to možné, neboť slyším pouze veselou konverzaci. Bujarý a plný smích přichází odněkud přede mnou. Hlasů ale slyším více. Další sedí po mé pravici, kdežto nalevo ode mě neslyším nikoho hovořit. Místnost, ve které dnes hodujeme, musí být opatřena okny, jelikož k nám z ulice přichází zvuk klopýtání a naříkání ovcí, včetně tlumeného zvuku pastevního zvonce, kterými je nejspíše ozdoben jejich huňatý a měkký krk.

Stále oslepen temnotou nahmatávám pevné dřevěné tělo stolu i lavice, která se otřásá, kdykoli vypukne smích, nebo se jen někdo prudce nahne. Sandálem na levé noze zkoumám chladnou podlahu z kamene. Narážím na kusy sena, jež se mi zapichují do kůže, a mám pocit, že se tu pod stolem prohání něco malého a živého. O co se jedná se dozvím, až otevřu oči. To ale ještě nemám v plánu.

Cítím a chutnám hutnou zeleninovou polévku a krajíc čestvého chlebu.

Tanec příborů pokračuje a čím déle mám zavřené oči, tím podrobněji jsem schopný si všímat rušné a živé zvukové kulisy linoucí se z ulice.

Otevírám oči a konečně vidím skutečné obrysy objektů, které se předchozí smysly doposud snažily nepřesně a fragmentárně popsat. Jak jsem tušil, příliš obsesivně se snažím vztahovat veškeré dění světa na svou osobu; nikdo si mě nevšímá, na protější straně stolu v žoviální náladě spolu debatují čtyři ze dvanáctky, jejich tmavé kudrnaté vlasy, opálené a zarostlé tváře doplňují jejich jinak mírné obličeje. Sedíme u stolu, který mi připomíná tvar písmene „J“, které je ale zrcadlově převrácené po své vertikální ose a navíc místo zaoblené linky je nutné si představit ostré pravé rohy. Sedím s dalšími pěti na delší straně písmene J, naproti na výběžku sedí tři další, náš Pán samozřejmě uprostřed v části spojující obě strany stolu. Není nás dvanáct, kde jsou ostatní?

Odtrhávám na chvíli oči z našeho stolu a vidím, že sedíme v prostorné místnosti, jejíž podlaha a zdi jsou z opracovaných kusů kamene a střecha ze dřeva. Místnost není hermeticky uzavřená, naopak k nám proudí čerstvý a studený vzduch dvěma obdélníkovými otvory. Musím pro nedostatek vhodných slov nazvat okny. Zprostředkovávají mi pohled na rušný život venku na cestě. Po pravé straně, přes ramena našeho Pána vidím konečně pastýře či obchodníka, který si u těla drží svou ovci. V hlavě přemítám, kolik si asi dnes při svých obchodních záležitostech vydělal, a zároveň rychle pociťuji nevhodnost této otázky. Jelikož sedím čelem k východu tohoto domu a nejsem zaujat konverzací s druhými, jako první a jediný tak spatřuji velmi starou ženu, s obličejem plným vrásek z tichého, chudého života, jež na svých zádech pomalu nese těžký stoh slámy. Zastaví se v rohu místnosti, opatrně slaměněný stoh pokladá na podlahu. Stejně pomalým tempem, kterým přišla, opouští dům. Nepozdravena a rázem zapomenuta.

Říkal jsem, že cítím nějaké krůčky a pohyby na podlaze. Nemýlil jsem se. Ohnu se, abych se podíval pod stůl, kde vidím shrbené kuře nebo malou kachnu, nejsem si přesně jistý, protože srovnávání druhů nikdy nepatřilo mezi mé přednosti. To malé, neposedné zvíře mě ale irituje, nemám rád, když se mi něco prohání pod nohama, natož zvíře, o kterém nic nevím. Znovu nahlížím pod stůl a snažím se toho škůdce sandálem odkopnout. V poslední chvíli se ale zarážím, uvědomuji si, že tento čin by mě mohl uvrhnout do podezření, že nejsem mírumilovný člověk. Náš Pán by s tím určitě nesouhlasil. Co vůbec dělá?

Celou dobu nepromluvil a většinu času trávil zadumán nad svou polévkou. Snažil se v ní něco nalézt?

Vstává ze židle a začíná se procházet po místnosti. Dojde ke stohu sena, který přinasla ona neznámá stará žena, a vrátí se zpět ke stolu. Usedá. Aniž by zvedl oči, oznamuje nám, že někdo z přítomných ho zradí. Místnost utichá. Všichni, i sám Pán, se na mě dívají. Nemrkají. Pán se opět postaví a všichni ode mě odvrací obličeje.



Jakub Ferenc | Články | Nové portfolio a blog: info

Zpět na články

Nové portfolio a blog: info

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: news

Stručně a nejasně o tom, co bylo, jest a snad i bude

Po několika letech jsem aktualizoval portfolio, které snad nenásilnou formou reflektuje mé současné estetické cítění. Rád bych co nejdříve migroval články ze starého blogu, ale jelikož mnoho z nich bylo zaprášeno šedým akademickým slovníkem, obávám se, že intervence v jejich obsahu bude nutná.

Se vší skromností a pokorou dále oznamuji, že jsem se tento akademický rok stal studentem magisterského oboru Studia Nových Médií na Filosofické fakultě, UK. Již po dvou týdnech jsem nadšen z nesmírně stimulujícího prostředí, jež vládne na půdě StuNoMe.

Tato stimulace se dále (povinně) promítne do obsahu mého blogu. Jak někteří si jistě už všimli, mnozí StuNoMe studenti začali jako perspektivní blogeři, avšak znenadání nastalo ticho, nic, zilch, digitální bílý šum. Tuším, že jsem tajemství těchto výkyvů již objevil; má to co dočinění s předmětem Informační věda a srovnávací mediální studia, který vede kolega Mgr. Josef Šlerka. Onu záhadu si nechám pro sebe, ale můžete si být jisti, že pokud se na mém blogu v následujících týdnech nebudou objevovat pravidelné posty, mé studium rozhodně neprobíhá podle plánů.

Kromě nových médií obecně můžete počítat s tím, že budu informovat a pokračovat v cestě, kterou jsem započal obhájením své bakalářské práce na téma teorie (web) designu. Ve 150 stránkách jsem prozkoumal všechny informace, které jsem si přál sám přečíst, ale nikdo nenašel dostatečnou kuráž (či čas a peníze?) k tomu, aby mi pod nos naservíroval syntetizující práci, kde teorie a psychologie kreativity bude podávána s teorií designu a nových médií, a to vše zabaleno do UX, interakčního a web designu.

(Mimochodem, věděli jste, že již Nikola Tesla předpověděl Internet; že design není o produktu, ale specifickém typu myšlení, jež nacházíme nejen u designérů; že na web design můžeme pohlížet jako na nové médium, a tím aplikovat veškeré poznatky z teorie nových médií právě na platformu Webu? Pokud ne, zkuste si o tom přečíst.)

Vedle toho budu zkoumat, jak interakční design může pomáhat řešit tzv. wicked problémy, jakou roli design a designéři hrají v post-industriální společnosti, co tvrdí filosofové o technologii, jak virtuální realita může být docela dobrým modelem i našeho světa, a v neposlední řadě také to, jak ideje transhumanismu a umělé inteligence mění roli člověka v našem Univerzu.

Tak zatím.

P. S.: Seberou vám roboti práci?