Jakub Ferenc | Články | The science of the interface in extended cognition and its parallels to McLuhan’s media theory

Zpět na články

The science of the interface in extended cognition and its parallels to McLuhan’s media theory

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie:

Source: https://medium.com/@wordsandsuch/prototyping-the-extended-mind-b522a145335e


The seminal paper by Clark and Chalmers (1998a) introduced the Extended Mind (EM) thesis, the parity principle, and arguments for the active externalist view on cognition. The proponents of the EM treat the external world and technological artefacts as constitutive parts of our cognition that are tightly coupled with the internal brain processes, forming interactive, higher-order extended and distributed cognitive systems (Sutton, 2008; Hollan et al., 2000). According to EM, our cognition leaks into the environment and needs media, technological objects and other people to function properly as a mind (Sutton, 2010), which renders human beings naturally-born cyborgs (Clark, 1998b, 2001, 2004).

Reacting to the critique (Adams & Aizawa, 2001), EM theory has moved away from the isomorphic restrictions of the parity principle into its second wave that emphasizes the complementarity of the biological and non-biological. Whereas the first wave of EM flattens out any distinction between the inner and outer components by analysing functionally same elements as equal, the complementarity of the second wave keeps their analytical separation and enables turning our attention to how these components interface between each other. Scholars in EM therefore call for „a science of the biotechnological mind“ (Clark, 2002) or “the science of the interface” (Sutton, 2010) that would investigate how technology scaffolds our cognition and how the interface brings together and transforms seemingly ontologically stable properties of inner and outer components by the virtue of its mediating effects.

Although EM thesis emerged in the context of cognitive science and philosophy of mind, from the beginning it used thought experiments of how we interact with technological media (Tetris, paper notebooks) to pump up our old intuitions about the mind and its relationship to the external world. It is this interrelation of philosophy, technology and media that leads me to analyse both sides of the interface, the human and technology, via the core ideas presented in the works of media theory of Marshall McLuhan, who was a vocal proponent of technology bringing about „psychic and societal“ changes in the human affairs.

The topic of my presentation is to explore extended mind theory on the background of McLuhan’s media theory to sketch an approach to “the science of the interface” where interface can be seen as a mediation process that is always a transformative force between two or more dissimilar sides that needs an element in between to enable their interaction.


We are living in an age where most of our interactions with other people and the outside world are technologically mediated (Deuze, 2015). Our world is digital, and our technology is ubiquitous. Most of what we call technology, however, stays in the background as a part of massively distributed, multilayered, and interconnected infrastructures (Bratton, 2015).[1] To get an access to their functions, we need an open window that would mitigate and smoothen all the differences between the human being and technology in order to establish the interaction. But what is it that we should see inside the window beside the functional and aesthetical affordances that we as users look for? It turns out that the window that we can call an interface of technology does not represent reality by mimicking it with the strategy of mimesis known in the visual arts. Instead, its strategy is the opposite: to hide the reality of technology by reducing the sheer complexity of technological infrastructures to the level that is perceptible and manageable by human cognitive abilities. On this view, the nature of interface of technologies is being problematized as something much more profound than just the fixed screen displaying a graphical user interface filled with icons and windows that we are familiar with by using today’s personal computers and smart devices. Although the interface of many technological devices has a visual side, in addition  of representing something existing, such as photographs or videos, it is also a new, synthetic image or rather a cognitive map of the technological infrastructure that is created by engineers and designers in order to hide the true complexity of technology and offer only those features that users deem useful.

Analogously to a language translator or a dispute mediator in law, the interface stands as a third, an element between two sides that cannot otherwise communicate with each other. Specifically, in technology, it creates a relationship between humans and technology. When interface[2] mediates or translates, in other words, work properly, paradoxically something is being lost or transformed, which is, however, a prerequisite for being a medium in the first place because inherent to the process of mediation or translation is a transformation of whatever is being exchanged between the two or more incompatible sides.

McLuhan’s medium

This is the main idea embodied in the famous dictum “the medium is the message” by the media theorist Marshall McLuhan or the work by the Czech phenomenologist Miroslav Petříček (McLuhan, 1994; Petříček, 2009, Pages 10-12). Following McLuhan, instead of asking questions about the media institutions or the content of media (the content of a book or YouTube videos), we should focus on the technology itself and its formal and unique attributes with which we interact. For McLuhan, technology is an extension of natural sensory capabilities and each extension brings about different changes in our cognition that permeates through individuals to society as a whole. McLuhan devoted his work to mapping out the impact of various technologies such as a phonetic alphabet, a printing press or television on our culture, but also our cognitive abilities. Due to his devotion to the power of technological change, McLuhan has been accused of being a technological determinist. Many sentences in his work indeed read in this manner, for example when he pronounces “the phonetic alphabet, alone, [as] the technology that has been the means of creating ‘civilized man’” (McLuhan, 1994, Page 84) or the bold assertion that “[p]rint created individualism and nationalism in the sixteenth century. Program and ‘content’ analysis offer no clues to the magic of these media […]” (McLuhan, 1994, Pages 19-20). But McLuhan expressed much more nuanced version of the power of technology where the human being and technology influence each other in a cybernetic feedback loop (McLuhan, 1994, Page xxi).

Should we take McLuhan’s notion of technology extending our senses literally or is it just a wellchosen metaphor by a “mere” English literature scholar? McLuhan was clearly serious about his views on how technology shapes our cognitive abilities when he synthesised the research on the cognition of illiterate people or cognitive and neuroscience research that seemed to vindicate his insistence on the impact of phonetic alphabet leading to a Western, “linear thinking”. (McLuhan, 1978) But how do technology and its interface transform us and our societies when we let them become part of our culture? The answer lies in what McLuhan as one of few humanities scholars studied: a convergence of cognitive science, analysis of our relationships to technologies and the technical knowledge behind the construction of interfaces whereby such relationship is enabled.

If it is the case that technology transforms us in a non-trivial way, it yields exciting new questions that should not be left to engineers or designers only but should be naturally incorporated into the philosophy of technology. For example, if my iPhone is a part of my cognition, will stealing it be considered a theft but also an assault on my health? If other smart devices are somehow parts of our cognition, does it mean that designers have the power to literally design our minds?

In the following sections, I will explore how contemporary research in the second wave of extended mind theory, share McLuhan’s project to study how technology extends us. Moreover, I will show the that McLuhan’s insistence on studying the process of mediation, or what we should call the interface (Ferenc, 2018), is embedded in the contemporary EM research even though none necessarily cites the media theorist as a direct source.

First-wave extended mind thesis

The seminal paper by Clark and Chalmers in 1998 introduced the notion of extendedness of our mind and cognition to the broader cognitive science and philosophy of mind community. Since the publication of the paper, Andy Clark has become one of the main proponents of the thesis, authoring several books about the intimate relationship between humans, technology, and the world.

External mind (EM) thesis proposes that we should consider the external world as a part of our cognitive processing and under specific circumstances also a part of our mind. Here EM thesis does not solely argue for the common-sense idea that external objects such as technology, when we use them, play an important role in our daily coping with the world. The intimacy of the connection is much more profound and suggest a different picture: technology is not another layer on top of existing fixed biological, cognitive and mind layers, but ontologically saying, it actively co-constitutes all of them. Clark (Clark, 2001) argues in remarkably similar terms as McLuhan before him that:

“[…] the tools and culture are indeed as much determiners of our nature as products of it. Ours are (by nature) unusually plastic brains whose biologically proper functioning has always involved the recruitment and exploitation of non-biological props and scaffolds. More so than any other creature on the planet, we humans emerge as natural-born cyborgs”

To help us overcome the bias of internalist view on cognition and mind, the proponents of the thesis employ various thought experiments to “pump up” our intuition. Here I am going to briefly mention four of them: the Richard Feynman remark, a personal story of Patrick James, the deacon in a Catholic church who suffers from amnesia and uses technology to keep his life intact, and the famous Tetris and Inga/Otto thought experiments from the original EM paper.

Feynman’s notes

Being a famous physicist, Richard Feynman was interviewed by a historian of science, Charles Weiner, about his work routines. Clark in his book Supersizing the mind re-narrates the story of the encounter between those two and mentions the glee with which the historian looked at the work notes and said that it is an important record of Feynman’s work. Feynman struck the historian when he answered that the notes are not the record but the work itself. (Clark, 2008, Page xxv)

Patrick James’s memento

In the movie Memento, the main character suffers from anterograde amnesia that prevents him from forming new memories and relies on external objects such as Polaroid photographs or body tattoos to reminds himself the essential information. With the same condition fights a real-life person in the US by the name of Patrick Jones, who works as a deacon in a Catholic church (Marcus, 2008). Due to the childhood brain trauma and following concussions, he is also unable to form new memories. In contrast to the character in the movie, Jones relies on the latest technologies to keep his life and job in order. He uses an iPhone and Evernote app to consult whenever he has memory lapses.


The Tetris thought experiment (Clark & Chalmers, 1998) involves a person playing the game. The authors invite us to imagine three similar cases. In the first case, the player mentally rotates the geometrical shapes (or zoids) on the screen in his head. In the second case, the player can rotate the zoids with the use of the keyboard. In the third, cyberpunk-like case the same player has a neural implant that simulates the physical rotation with the keyboard but this time the entire process of the rotation is done by the will of the player inside the head thanks to the cooperation of the brain and the neural implant. The authors of the paper argue that if we do not object to the implant in the third case being part of our cognition, we should regard external resources for cognitive tasks as being cognitive as well. In other words, we should not privilege the skin and the skull to be the boundary of cognition which the authors consider arbitrary and an unsubstantiated historical prejudice.

Inga and Otto experiment

The famous Inga and Otto experiment tries to show that if our beliefs about the state of the world are external to our head, we should argue that a part of our cognition is extended beyond the brain and skull boundary. The experiment lets us imagine two people, Inga and Otto. Both want to go to see an art exhibition at the MOMA. Inga does not know where the museum is but after consulting her memory, she remembers that the museum is on the 53rd street and goes in. Next, imagine Otto who suffers from a mild Alzheimer’s and carries a notebook with himself into which he writes the vital information. Otto also wants to see the exhibition. Naturally, he cannot remember the street but after consulting his notebook, he finds the street address and goes in.

The authors of the paper suggest following: Otto goes to the museum because he wants to go and because he believed even before consulting his notebook that the museum is on 53rd street. We do not have a problem to endorse that Inga believed before consulting her biological memory that she knew where the museum is and the authors argue that Otto’s belief is the same even though the substrate of the memory is different. Clark and Chalmers write that Otto’s memory “functions just like the information constituting an ordinary nonoccurrent belief—it just happens that this information lies beyond the skin” (Clark & Chalmers, 1998)

Parity principle

The authors do not make their case suggesting that there is no difference between the biological and non-biological memories. Instead, in their original paper, they propose that the external memory device such as a notebook functions as a process that is functionally identical to how the brain works. In fact, this functionalist approach to extended mind thesis represents the core argument later called the parity principle which in the original paper reads as follows:

“If, as we confront some task, a part of the world functions as a process which, were it done in the head, we would have no hesitation in recognizing as part of the cognitive process, then that part of the world is (so we claim) part of the cognitive process.” (emphasis in the original)

Of course, such a definition may lead to an impossibly broad extension of the mind, counting other people and even the whole internet as parts of our mind. To specify what counts as cognitive in the external world, the authors list four criteria that I will summarize here and that John Sutton (Sutton, 2010) calls “glue and trust” criteria: First, the external object such as Otto’s notebook must be a constant in one’s life, meaning that rarely will a person take action without the external object. Second, the information is readily available. Third, after retrieving the information, the person automatically endorses it. Fourth, the information from the external object has been consciously endorsed in the past. The parity principle is a probe based on the functionalist perspective of the mind designed, as Clark comments, to “free us from mere bio-chauvinistic prejudices”.

Active externalism

The given examples of Otto or Patrick James should stimulate our intuitions enough to see clearly that taking the external technological objects away from them would drastically reduce their memory and cognitive competency, leading to change in their personalities as well. On this view, we have to acknowledge that the relationship between humans and technological objects is indeed much more intimate and transformative that would otherwise seem. As Clark and Chalmers explain:

“the human organism is linked with an external entity in a two-way interaction, creating a coupled system that can be seen as a cognitive system in its own right. All the components in the system play an active causal role, and they jointly govern behaviour in the same sort of way that cognition usually does” (Clark & Chalmers, 1998)

Clark and Chalmers call this coupled human-technology relationship active externalism, distinguishing it from the previously known semantic externalisms advocated by Putnam and Burge. Active externalism, as opposed to passive, semantic externalisms, emphasises the active and direct impact of external objects on our behaviour. Embracing active externalism means that tools and methods for studying and explaining human behaviour must change. Whereas the internalist view on the mind and cognition would argue that to study human cognition requires only to “look inside the head”, active externalism proposes that when we use technological objects and external features of the world, we become participants of higher-order cognitive systems that have emergent properties that we would not otherwise find by a close analysis of individual components of such coupled systems. As the original paper reminds us, active externalism is closely related to other approaches in different fields, such as the distributed cognition approach by Hutchins (Hutchins, 1995) where the cognition is distributed between human agents and external objects, or phenomenologically-inspired situated cognition in human-computer interaction (Suchman, 1987) or robotics and artificial intelligence (Brooks, 1991) in which dynamical, real-time and two-way coupling with the environment serving as its own best representation help humans and robots solve ad-hoc problems.

Parity criticism and second-wave EM

Although the first-wave EM based on the functionalist parity principle and coupled, two-way interactive systems attracted a large following, it was not without its critics. The main criticism against the firstwave EM came from Adams and Aizawa (Adams & Aizawa, 2001; Adams & Aizawa, 2007).  Their criticisms centres around the notion of “intrinsic content” and the inability to clearly distinguish the “mark of cognitive”. They argue that only internal, that is neural representations have intrinsic content and therefore can be regarded as cognitive, instead of a derivative content that we find in the case of Otto who according to this analysis must first interpret the perceptual data, which is something Inga need not do. Even though Clark responded to these objections and others criticizing the functional similarity of various internal and external processes (Clark, 2005; Clark, 2010), John Sutton (Sutton, 2010) presents another criticism and suggestion that moves the EM thesis beyond the parity principle.

Sutton warns about the possible problem if we commit ourselves to a strong variant of the parity principle and treat the internal and external components of the cognitive systems as equal. Sutton cites John Haugeland who takes the functionalistic isomorphism to its extreme when he argues that we should not

“treat brain and body as clearly separable components joined at a well-defined psychophysical interface, nor can we slide ‘the hump in the rug’ outward by identifying principles interfaces between body or sense organs and the physical world […] we have to make it all lie flat”. (Haugeland, 1998, Pages 228-229)

Haugeland’s flat ontology without distinction influenced by the parity principle presents an issue if we want to study individual differences among people that “connect” to those extended bio-technological systems via those interfaces that Haugeland dismisses. And Sutton believes that keeping the distinct features of the biological and non-biological is necessary because there are in fact important and interesting differences between humans and artefacts, even though the higher-order extended systems may smooth them “under the rug” as Haugeland claims. As Suttons argues, clearly extended mind research needs to study the human component because humans are not blank slates, having species and individually specific differences. The study of non-human components is necessary as well, no one would argue that Otto’s notebook is the same as Inga’s memory cells in her brain. Moreover, if the parity principle reduces all external artefacts to their functions and interfaces provided to us, we would not need, as Suttons says, “media theory, history, or any other ‘social, cultural, and technological studies’ in cognitive science” (Sutton, 2010, Page 200).

Therefore, the parity principle must be fundamentally incomplete and at best a sufficient but not a necessary condition for EM thesis. Sutton (Sutton, 2010) therefore suggests loosening the requirements for EM thesis and instead of focusing on the functional isomorphism, we should stress the importance of complementarity of the internal and the external. Such a position of stressing rather the complementarity, according to Sutton, would move the EM thesis to its second wave beyond the parity principle.

Clark himself says that the brain does not have to replicate whatever useful processes the external objects provide. Rather, it

“must learn to interface with the external media in ways that maximally exploit their particular virtues”. (Clark, 1997, Page 220) (my emphasis)

Sutton adds that our brains are “leaky associative engine[s]” that rely on “need media, objects, and other people to function fully as minds”. The complementarity version of EM keeps the distinction between the internal and the external and importantly shifts our attention to how these two parts can, despite their natural differences, actually interact with each other, with which Clark agreed already in 1998, when he suggested that the extended mind thesis should turn “primarily on the way disparate inner and outer components co-operate so as to yield integrated larger systems capable of supporting various […] forms of adaptive success” (Clark, 1998).

It seems that the first wave was occupied with comparing the emergent outcomes of various interactions between humans and various forms of media as if we were looking at the system from a bird’s perspective. The second wave, however, agrees with the existence and importance of emergent properties on the large scale of extended mind systems, but nevertheless looks closely at the interactions between the system’s components that are the cause of the emergent properties in the first place.

Andy Clark writes that: “[t]he cash value of the emphasis on extended systems (comprising multiple heterogeneous elements) is thus that it forces us to attend to the interactions themselves: to see that much of what matters about human-level intelligence is hidden not in the brain, nor in the technology, but in the complex […] interactions and collaborations between the two.”

Then Clark continues with a prophetic voice:

“The study of these interaction[s] […] is not easy and depends both on new multidisciplinary alliances and new forms of modelling and analysis. The pay-off, however, could be spectacular: nothing less than a new kind of cognitive scientific collaboration involving neuroscience, physiology, and social, cultural, and technological studies in about equal measure”. (Clark, 2001, Pages 153-154)

Sutton calls this turn to study the interactions and relations between the inner and external resources the science of the interface.

The science of the interface

The primary question in the hypothetical science of the interface is how we interface with technology and what is the taxonomy of interfaces that enable such interaction. The question can be tackled from various sides using the methods and tools from a variety of disciplines, which satisfies Sutton’s and Clark’s call for the interdisciplinary approach to extended mind.

Through the lens of the science of the interface Sutton explicitly touches upon ontological questions and a subject-object dichotomy when he writes that the second-wave EM must take into account that when the inner and external resources are “brought to the interface with all […] different media and symbolic technologies”, then “interacting with different external artefacts” and “interfacing” with them is “often inherently transformative”. Surprisingly, we can hear in Sutton’s words the fundamental McLuhan’s ideas about the process of mediation as always being transformative as well as the media’s power to bring about “psychic and societal” changes.

Moreover, McLuhan’s program of studying the historical examples of media and their influences on the society can be clearly seen in the “historical cognitive science” that Sutton argues for. The argument for such activity is in the light of extended mind thesis straightforward: if we agree that cognition is extended and distributed, it means that the brain is a historically influenced “biosocial organ” because of sociocultural layers that have causal power in our cognition. According to Merlin Donald, whom Sutton cites, culturally specific technologies and media “have constituted part of human cognitive architecture since the upper Palaeolithic period” (Sutton, 2008).

Lastly, the science of the interface must accommodate the role of context in the use of technology. Given the fact that different media and technologies feature different interfaces that will furthermore afford different kinds of interaction based on the contextual clues that a human may or may not take advantage of, Sutton argues that the second-wave EM is “an invitation to give detailed attention to […] differences [in kinds of interaction] in specific contexts and case studies” (Sutton, 2010). Sutton calls for anthropological or ethnographic accounts of how real-world coupling of humans and technologies actually works. The call may remind us of the seminal work by a cognitive ethnographer Edwin Hutchins who developed a related approach to extended mind theory called “distributed cognition” when he published a detailed ethnographic report about the way the ship crew controls a large navy ship by distributed the control over various people and objects (Hutchins, 1995).

Cognitive anthropological study of the real-world coupling of humans and technology faces a methodological and philosophical issue that phenomenologically informed ethnography is well aware of: studying the use of technology means that we are concerned with practical skills of coping in the world in various types of human activity and the articulation of practical skills, especially at the expert level, proves to be extremely difficult because expertise “relies on an immense reservoir of practical skill memory, embodied somehow in the fibres and in the sedimented ability to sequence technical gestures appropriately, verbal descriptions of it (by either actors or observers) will be inadequate” (Sutton, 2008). For example, we can imagine a situation where we have to explain to visitors from a different planet how humans walk. At a superficial level, the verbal description of walking will be sufficient. But once we are compelled to provide a detailed account of walking, at some level the best we can do is to show how we do that. This invokes the distinction made by Hubert Dreyfus (Dreyfus, 1979; Dreyfus, 1992; Dreyfus, 2009) who, arguing against the older, symbolic approach to artificial intelligence research, divided knowledge into “what” declarative and “how” practical types. Or even Dreyfus’ mentor Heidegger who distinguished between present-at-hand and ready-to-hand (Heidegger & Macquarrie, Robinson, 2006) modes of coping with the world. Once we are becoming proficient enough in any activity involving tools, our perception of the activity undergoes a shift from very deliberate coping where we are highly aware of the tool (present-at-hand mode) to a proficient coping where the tool becomes transparent to us and ceases to occupy our awareness, instead our attention is focused on whatever goal we want to achieve, with the tool becoming an extended part of ourselves. To research coupling of technology and humans at the expert level, we have to immerse in the activity and become through apprenticeship experts ourselves (Sutton, 2008).

The science of the interface indeed seems like a massively interdisciplinary subject that can be studied via at least four viewpoints. First one resembles Sutton’s project of historical cognitive science that McLuhan was already participating in even before the idea of such field existed and consists primarily of analysing and explaining how past technologies throughout ages co-constituted our cognition and in turn led to changes in society and culture. Second, how and why technology works the way it does and how it interacts with us from the engineering and design point of view. This viewpoint is routinely discussed and solved in the human-computer interaction community. Third, what are the stable psychological and cognitive attributes, if any, with which we bring to the interaction with technology. Fourth, how does the interaction with technology work from the experiential point of view, in other words, how does the interaction with technology reveal for us and what are the transformative effects on our cognition as well as the personal identity? Here, the (post)phenomenological analysis of humantechnology relations and its concept of technological mediation that treats explicitly the co-constitution of humans and technology and dispels with subject-object dichotomy will be helpful. Furthermore, phenomenologically oriented ethnography informs us that the researcher must herself become an expert in a given activity to attain a rich understanding of context-dependent interaction with the tools.


McLuhan’s life project of mapping out the influence of technology on our cognition, which in turn shapes our culture and society, is increasingly not only vindicated but also developed further by extended mind where McLuhan is not routinely cited, if at all. McLuhan set out to understand the deep effects of technology on our lives and equate historical changes with its introduction to our culture. McLuhan was also the first media theoretician who warned us that if we want to understand the workings of media, we should not be blinded by the content of media and instead turn our attention the formal and technical aspects of how media enable the human-technology interaction.

Extended mind theory in its second-wave incarnation goes beyond the unreasonably strict functionalist isomorphism of parity principle and the call to flatten out any distinction between the biological and non-biological components of extended cognitive systems. Instead, the second-wave EM acknowledges the obvious deeper and meaningful differences between the components and makes their incompatibility and the possibility of mutual interaction the main issue for extended mind research, which is embodied in the proposed the science of the interface.

By this turn to interaction and interface, extended mind research could benefit greatly from a closer cooperation with already established fields such as media theory, human-computer interaction and (post)phenomenology that treats the mediation effects, interface and human-technology relationships as their main research problem.



Adams, F. & Aizawa, K. (2001). The bounds of cognition [Online]. Philosophical Psychology, vol.

14(issue 1), 43-64. https://doi.org/10.1080/09515080120033571

Adams, F. & Aizawa, K. (2007). The bounds of cognition. Oxford: Blackwell.

Bratton, B. (2015). The stack: on software and sovereignty. Cambridge, Massachusetts: The MIT press.

Brooks, R. (1991). Intelligence without representation [Online]. Artificial Intelligence, vol. 47(1-3), 139-159. https://doi.org/10.1016/0004-3702(91)90053-M

Clark, A. (2005). Intrinsic content, active memory and the extended mind [Online]. Analysis, vol. 65(issue 1), 1-11. https://doi.org/10.1093/analys/65.1.1

Clark, A. & Chalmers, D. (1998). The Extended Mind [Online]. Analysis, vol. 58(issue 1), 7-19. https://doi.org/10.1093/analys/58.1.7

Clark, A. (1997). Being there: putting brain, body, and world together again. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Clark,   A.        (1998). Author’s          response          [Online].          Metascience,    vol.      7(issue 1),        95-104. https://doi.org/10.1007/BF02913278

Clark, A. (2001). Natural-Born Cyborgs?. In Cognitive Technology: Instruments of Mind (pp. 17-24). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/3-540-44617-6_2

Clark, A. (2001). Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York: Oxford University Press.

Clark, A. (2008). Supersizing the mind: embodiment, action, and cognitive extension. Oxford: Oxford University Press.

Clark, A. (2010). Memento’s Revenge: The Extended Mind, Extended [Online]. In R. Menary (ed.), R.

Menary            (ed.),    The      Extended         Mind    (pp.      43-66). The      MIT     Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262014038.003.0003

Deuze, M. (2015). Media life: Život v médiích. Praha: Univerzita Karlova v Praze, nakladatelství Karolinum.

Dreyfus, H. (1992). What computers still can’t do: a critique of artificial reason. Cambridge, Mass: MIT Press.

Dreyfus, H. (1979). What computers can’t do: the limits of artificial intelligence. New York: Harper Colophon Books.

Dreyfus, H. (2009). How Representational Cognitivism Failed and is being replaced by Body/World Coupling. In After cognitivism a reassessment of cognitive science and philosophy (pp. 39-73). Dordrecht: Springer.

Eede, Y. (2012). Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology : toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS.

Ferenc, J. (2018). Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah (Diplomová práce). Praha.

Haugeland, J. (1998). Mind embodied and embedded. In Having thought: essays in the metaphysics of mind (pp. 207-237). Cambridge, Mass.: Harvard University Press.

Heidegger, M. & Macquarrie, J., Robinson, E. (2006). Being and time. Oxford: Blackwell.

Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. Cambridge, Mass.: MIT.

Marcus, G. (2008). What if HM had a Blackberry?: Coping with amnesia, using modern technology

[Online].                       Psychology                       Today.                      Retrieved                      from


McLuhan, M. (1978). The Brain and the Media: The “Western” Hemisphere [Online]. Journal of Communication, vol. 28(issue 4), 54-60. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1978.tb01656.x

McLuhan, M. (1994). Understanding media: the extensions of man. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Petříček, M. (2009). Myšlení obrazem: průvodce současným filosofickým myšlením pro středně nepokročilé. Praha: Herrmann & synové.

Suchman, L. (1987). Plans and situated actions: the problem of human-machine communication. New York: Cambridge University Press.

Sutton, J. (2008). Material Agency, Skills and History: Distributed Cognition and the Archaeology of

Memory [Online]. In C. Knappett (ed.) & L. Malafouris (ed.), C. Knappett (ed.) & L. Malafouris (ed.),

Material Agency (pp. 37-55). Boston, MA: Springer US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-74711-8_3

Sutton, J. (2010). Exograms and Interdisciplinarity: History, the Extended Mind, and the Civilizing Process [Online]. In R. Menary (ed.), R. Menary (ed.), The Extended Mind (pp. 189-225). The MIT

Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262014038.003.0009


[1] The most obvious example is the internet. It is a vast network of interconnected computers, smart and other devices.

[2] According to (Eede, 2012, Pages 167-168), Marshall McLuhan uses the words “interface” and “translation”, even “medium” and “technology” interchangeably.

Jakub Ferenc | Články | Jak UX design mění svět?

Zpět na články

Jak UX design mění svět?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: academic / lecture / Uncategorised


Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?

Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.

Místo definice, historie HCI jako současnost UX

Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:



Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. Don Norman komentuje použití tohoto pojmu:

„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“

Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.

Lidské faktory a ergonomie

Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.

Interface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.

Inovace v IT a vznik GUI a interface

Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.
Později v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes

Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.

Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.

Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.

Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.

Kognitivní věda a HCI

Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).

Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha The Psychology of Human-computer Interaction zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii kognitivismu, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.

Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“


Model lidské kognice jako procesoru

Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.

Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.

HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů.

Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji.

To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.

Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?

S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.

Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.

Kritika kognitivismu

Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.

John Searle

Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.

Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.

Don Norman

Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek Twelve issues for cognitive science (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.

V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a emocemi. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností. Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme.

Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI

Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?

Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti. Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.

Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy fixní, ale mění se podle kontextu. Jak tomu můžeme rozumět?


Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že forma následuje funkci, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.


Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma dovoluje či poskytuje (anglicky affords) takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.

Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.

Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.


Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme.

Lucy Suchman and situated actions

Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného situovaná kognice a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI/UX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové.

Tacitní znalosti

Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat.

Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.

Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány

Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI/UX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru The Design of the Everyday Things zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou Emotional Design publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?

Susanne Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.

Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005).

Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve.

Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.

Postkognitivistické teorie

Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.

Vtělená kognice

Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.


Rozšířená, distribuovaná kognice

Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?

Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.


Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.

Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie 

Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI/UX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.

Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.


U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.

Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení.

Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů.

Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?

Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?

Participativní design

Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor.

A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.

Human-centred design

Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace.

HCD lze například popsat následovně:

„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina potřebuje, jaké má přání, sny, jakým způsobem vystupuje a jaké je její typické chování. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“

HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum.

Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.


Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.


Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.

Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj

V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.

Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu The Stack, ve které neviditelnost technologie komentuje. 

Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP/IP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP/IP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev.

Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.

Interface, UX Design v éře Stacku

Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.


Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. A dle mého je to zcela správně.


Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný povrch interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.


Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:

  • Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil
  • Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět
  • V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech


Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.

Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.

Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací

Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. 

Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.


Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.


Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.

Sociální a byznys inovace

Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně.

Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.

Humanitas Deventer

Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.


Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.


Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.

Ainonghui komunita v Číně

Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize Design, Where everybody design s podtitulem An Introduction to Design for Social innovation další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.


Design for Europe

Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.


Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století

Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.

Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.

Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. Technologie je společnost.

Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface

Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.

Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.