Jakub Ferenc | Články | Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

Zpět na články

Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / reading

Jedním z nedůležitějších přínosů teoretika nových médií Lva Manoviche byla axiomatická definice vlastností nových médií.

    • Numerická reprezentace
      • všechny nová média jsou založena na digitálním kódu (ať už při vzniku nebo převodu z analogového zdroje)
        • Neomediální dílo lze formálně matematicky popsat
        • Neomediální díla lze algoritmicky měnit, upravovat
          • Médium je programovatelné
      • digitalizace: vzorkování a kvantifikace
      • ne všechna stará média jsou spojitá: film, tónové fotografie, tisk
      • Jaký je důvod toho, že nová média jsou spojitá?
        • Lidský jazyk je též spojitý
          • Pokud je základní komunikační nástroj spojitý, je možné očekávat, že další prostředky komunikace budou také spojité
        • Vychází se z logiky Fordismu, Industriální dělby práce, standardizace, montážní linky, kde výroby byla rozdělena na jednotlivé úkony, které šlo dobře optimalizovat a případně nahradit pracovníky
      • Nová média ale předjímají spíše logiku post-industriální společnosti
        • Kde média jsou tvořena na objednávku
    • Modularita
      • Princip fraktálnosti média
        • Kombinací nejmenších diskrétních prvků se tvoří větší a větší celku, přesto lze vždy upravit prvky na jakékoli úrovni
        • Tato modularita se nachází v HTML, MS Word, atd.
        • V podstatě se jedná o princip, který ztělesňuje Objektivně orientované programování
    • Automatizace
      • Princip 1 a 2 umožňují, aby část tvůrčího procesu byla automatizována
      • Příkladem je automatické generování webových stránek na základě vstupu nebo dat o uživateli
      • Každá počítačová hra obsahuje AI, umělou inteligenci
      • není problém vytvořit novomediální dílo, ale najít jej.
        • Nalézt, znovuvyužít již existující média je snadnější, než je znovu tvořit
    • Variabilita
      • Tvar, vzhled neomediálního díla není fixní, může existovat potenciálně v někonečně verzích
      • Stará média šlo kopírovat, ale kopie byly identické = logika průmyslového věku
      • Nová média jsou variabilní, tekutá, proměnlivá
      • Nová média vycházejí vstříc logice post-industriální společnosti
        • Přístup právě včas, přístup na vyžádání, úprava nového média podle uživatele, atd.
      • média uložené v Databázích, které se samy stávají kulturní formou
      • Je možné oddělit obsah a rozhraní. Na základě stejných dat lze vytvořit několik různých rozhraní.
        • Nové média mohou využívat informace o uživateli a automaticky přizpůsobovat svůj vzhled, funkce
        • Novým médiem lze procházet pomocí strukturovaného MENU; Nové médium nemá často předem stanovené, jak jím uživatelm má procházet. Struktura nového média, respektive prezentované informace se odvíjí od kognitivního procesu uživatele
        • Hypermédia, hypertext, propojení médií
        • Pravidelné aktualizace média, i bez vědomí uživatele
      • Stupňovatelnost média: lze generovat různé verze, velikosti stejného média
        • Stupňovatelnost také říká, že médium se bude na různých úrovní lišit v počtu detailu
      • Velmi podobné, jak se tvoří detaily ve Virtuální realitě. Pokud není třeba příliš detailů, tak nejsou renderovány, a tím se zrychluje render, ale i šetří prostředky, atd.
      • Otevřená vs. uzavřená interaktivita
        • Otevřená interaktivita jako Wittgensteinova teorie podobnosti, později jako teorie prototypů
      • Z historické perspektivy ukazuje princip variability, jak je technologie provázána se změnou ve společnosti
        • logika starých médií odpovídala logice industriální masové společnosti
        • logika nových odpovídá post-industriální společnosti
          • upřednostňuje individualitu před konformitou
        • v post industriální společnosti si každá zkonstruuje svůj životní styl z palety možností
        • každý návštěvník webové stárnky dostává kustomizovatelnou verzi
          • Google adwords speciálně zaměřené na uživatele
          • FB reklamy podle zálib, atd
        • neomediální technologie jako utopie ideální společnosti složené z originálních jednotlivců
        • Volba představuje morální zodpovědnost za zobrazení světa (viz Grahame Weinbren)
    • Transkódování (Překódování)
      • na obecné úrovni se nová média rozpadají do dvou oddělených vrstev: kulturní a počítačové
        • povídka, kompozice, vs balíček, proces, třída, funkce
      • jelikož kulturní vrstva závisí na logice té počítačové, můžeme očekávat, že počítačová vrstva bude mít dopad na tu kulturní
      • nová média mohou vypadat jako ty tradiční, ale jedná se jen o povrchu; v hloubi jsou zcela jiná

Abychom mohli porozumět novým médiím, musíme se obrátit k počítačové vědě = Studium nových médií je tak studiem softwaru (software studies)



Jakub Ferenc | Články | Zápisky z: Lev Manovich – The Language of New Media (Úvodní část)

Zpět na články

Zápisky z: Lev Manovich – The Language of New Media (Úvodní část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / reading

Lev Manovich popisuje jak nastoupil na matematickou střední školu, které měla rozšířený sylabus o programování, přestože se původně chtěl stát malířem. V dnešní době až komicky působí výuka programování, ve které první dva roky studenti neviděli nic, co by aspoň vzdáleně připomínalo počítač a veškeré “programování” probíhalo na papíře. Doslova. Učitel známkoval takovéto programy stylem, kdy snižoval hodnocení za zapomenuté středníky a jiné provinění, na které nás dnes během milisekund upozorní náš oblibený editor či IDE. Po dvou letech, Manovich pokračuje, skutečně uviděli počítač na místě, pro které bylo standardně potřeba míti povolení. Nicméně při zadání programu se nic nestalo, neboť Manovich (a ostatní nejspíše také) viděli klávesnici poprvé v životě a tak místo “nuly” zadával(i) “O”.

Manovich se po své střední hlásil na architekturu na univerzitě v Moskvě. Aby mohl projít sítem přjímacích zkoušek, absolvoval dvouletý kurz kreslení. Námaha se vyplatila, jelikož za svůj výkres, Venera, obdržel nejlepší známku – áčko. Malovich popisuje, že jeho výkres byl mnohem náročnější než například hlava Sokrata, jelikož narozdíl od hlavy, Venera nemá dobře definované hrany. Objekt navíc musel být celý stínovaný, tedy původní pomocné čáry nesměly být vidět. Později se Malovich dozvídá, že počítačoví vědci v 1970s řešili problém, jak vykreslit na počítači dobře vystíněnovaný 3D objekt. První algoritmus, který toto zvládl byl vyvinut na univerzitě v Utahu ve stejné době, kdy Malovich začal své lekce kresby.

V New Yorkou Manovich začal pracovat pro firmu, která tvoří počítačové animace pro filmový průmysl. V 1980s se jedná o jednu z prvních firem svého druhu. Manovich se učí obsluhovat počítač a software programovaný v APL. Potrvá to ještě nějakou dobu, než designér bude moci navrhnovat pomocí softwaru komplexní 3D modely a kdy Internet bude umožňovat komukoli si stáhnout již hotové 3D objekty. Software, se kterým se musí Manovich potácet, umí modelovat výsledek pouze z primitivních geometrických objektů jako krychle, válce a sférické objekty. Software pracuje s vektory a dokáže ve vteřinách vytvořit a přepočítat perspektivu. Několik obrázků, které Manovich vytvořil, se objevily na newyorské výstavě počítačového umění, ale v té době o animace či počítačové umění stál či se zajímal málokdo.

V roce 1995 na nejprestižnějším festivalu počítačového umění Ars Electronica se vyřažuje kategorie počítačová grafika a nahrazuje ji “síťové umění”. Počítač není již jen produkčním nástrojem, ale slouží též k uchovávání, distribuci a přehrávání. World Wide Web krystalizuje tento fakt. Na úrovni jazyka se digitální umění zabydluje již kolem devadesátých let. Ve stejné době počítače hostují nové druhy médií: webové stránky, počítačové hry, hypermediální CD ROMy a interaktivní instalace, ve zkratce, “nová média”. V této době již není nutné trávit hodiny nad modelováním “primitivních” 3D objektů, ale o deset let později již je možné v menu nabídkách levných softwarových nástrojů vybrat mnoho předhotovených 3D modelů, včetně detailních lidských postav a obličejů. Takovýto software je navíc možné spustit na zcela běžných počítačích.

Manovich rekapituluje rok 1995. Po pádu Sovětského svazu zaniklo ono napětí, které živilo kreativitu a představivost na obou stranách železné opony. Též se vytratily dichotomie typu svoboda versus vězení, interaktivita vs. předurčení, konzumní společnost Západu vs. něco, co by umělci a myslitelé nazvali spiritualitou Východu. Na jejich místo se pevně usadila kultura konzumu a komerce, velké organizace nám pomocí reklam diktují, co a jak a kdy bude probíhat či probíhá v našich životech. Je to něčím, co by umělci a myslitelé označili termínem „globalizace“.