Jakub Ferenc | Články | Svět médií a interface

Zpět na články

Svět médií a interface

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: design theory / new media / thesis / Uncategorised

(následující text je část mé diplomové práce)

Mark Deuze ve své knize Media Life používá termín “média” zaměnitelně s “informačními a komunikačními technologiemi”, kdy jeho definice pojímá “jakékoli systémy (symbolické nebo technologické), které umožňují, strukturují nebo umocňují mezilidskou komunikaci” (Deuze, 2015, s. 9). Tezí jeho knihy je silné tvrzení, že nežijeme vedle nebo pouze s technologiemi a médii, ale že žijeme uvnitř médií. Média jsou v dnešním Západním světě všudypřítomná a všeprostupující. Deuze nabádá, abychom akceptovali fakt, že naše společnost je plně mediatizovaná a začali chápat vztah člověka a technologií právě touto optikou. To ale znamená, že technologický a sociální determinismus nejsou vhodné nástroje, jak se na mediatizovanou společnost dívat, neboť implicitně předpokládají, že technologie stojí mimo společnosti a zcela determinuje její chod, jak to vidíme v případě technologického determinismu, respektive, že společnost má zcela pod kontrolou technologii a že nedochází ke zpětnému ovlivňování sociální sféry technologiemi, jak by tvrdil sociální a kulturní determinismus. Deuze poznamenává, že žádný ze zmíněných determinismů řádně neosvětluje skutečný vztah člověka a technologie, který se spíše než prvenstvím jednoho před druhým vyznačuje vzájemnou závislostí. Deuze s mnoha dalšími citovanými teoretiky se přiklání k neodlučnosti sociálního a technologického. Média jsou sociotechnickým tkanivem našich životů, které nelze odstranit a odolává všem shanám o svou likvidaci, jak komentuje Petříček, “jsme odsouzeni ke zprostředkovanosti” (Petříček, 2008, s. 13) Přijímání médií je usnadněno tím, že se nám postupně vytrácejí z našeho fenomenologického vnímání každodennosti. Stávají se pro nás neviditelnými a vždy po ruce, což je jeden z cílů přístupů všudypřítomné a ambientí výpočetní techniky, ale zároveň se tím prohlubuje naše nevědomost o tom, co s námi média dělají. Stávají se černou skříňkou, do které většina společnosti nevidí.

Uniká nám to, na co již upozorňoval Simondon se svým konceptem technicity: média jsou součástí rozsáhlé technologické infrastruktury další objektů a procesů, které nejsme s to vnímat. Podle čtení Flussera (Flusser, 2013) se vytváří nová nerovnost ve společnosti, která připomíná rozštěp mezi analfabetickou veřejností a intelektuální elitou ztělesněnou církví, která uměla číst dominantní kód tehdejší doby: abecedu. Především katolická církev a knežská gramotná elita se staly pro zbytek společnosti médiem mezi Bohem a pozemským životem. Kněží vykládali svět a jejich interpretace světa ovlivnila životy mnoha lidí. Po matematizaci společnosti započatou Galileem a rozvedenou Descartesem, pro které svět byl velká kniha psaná jazykem matematiky, se postupně dominantním kódem stává právě matematika. Ti, kteří jí ovládají, jsou novými vykladači světa, protože disponují modely pro predikci a vysvětlení toho, jak svět funguje. Přestože Flusser nekomentoval rozmach sítě sítí internet, mým názorem je, že jeho myšlenky v době všudypřítomné výpočetní techniky, mobilních aplikací a debaty o tom, že programování by se mělo stát novým typem povinné gramotnosti, jsou stále, ne-li více platné. Lidé, kteří umí matematizovat a algoritmizovat přirodní i sociální svět, jsou novými médii a vykladači světa, nahrává jim v tom změna paradigmat, kdy jsme se od teologie přesunuli k scientismu a materialismu.

Nelze však očekávat, že celá společnost se bude skládat pouze z vědců, matematiků či programátorů, jak si představoval například jeden z moderních praotců dystopického románu Yevgeny Zamyatin ve svém díle My. Věda i matematika se naučily zpřístupňovat své výsledky veřejnosti pomocí popularizačních článků a knihu. Jakou formu popularizace lze nalézt ve Světě médií? Kognitivní semiotik Göran Sonesson poznamenává podobně jako Mark Deuze, že dnešní běžný život je hluboce mediovaný neviditelnými médii, které “se ztrácejí v přirozených uživatelských rozhraních [interface]” a “vytrácejí [se] coby infrastruktury každodenních interakcí” (Deuze, 2015, s. 169). Zatímco sociologické studie vidí novomediální technologii optikou sociálně-kulturního determinismu jako produkt nebo rozšíření sociálních vazeb (Gane, 2006, s. 33), sociolog Nicholas Gane se v duchu této diplomové práce ptá, zdali v dnešní síťové, informační společnosti a plně mediatizované společnosti založené na rychlosti a distribuovaných vztazích napříč časoprostorem plní sociologie svou úlohu, pokud se zaměřuje pouze na lidské vztahy. Stejnou otázku si klade fenomenologicky orientovaný filosof komunikace Vilém Flusser ve svém díle Do univerza technických obrazů. Pro Flussera technické obrazy neodrážejí jako zrcadla nějakou již existující realitu, ale aktivně konstruují nové významy a realitu na “klamné povrchy”, která příjemcům navrhují způsob života. Tím se mění společenská struktura, kterou klasická sociologie vycházející od člověka nemůže podle Flussera vhodně postihnout, není platná pro společnost, v jejíž středu nestojí lidé, ale technické obrazy a vztahy mezi technických obrazem a člověkem, které se stávají “centrálním problémem každé budoucí kulturní kritiky a všechny ostatní problémy se musí uchopovat odtud” (Flusser, 2001, s. 51). Gane proto navrhuje, že by se sociologie pro porozumění dnešního Světa médií měla možná zaměřit na “[interface] mezi lidmi a technologiemi a […] na jeh[o] radikální transformativní sílu” (Gane, 2006, s. 32-33).

Shakespeare možná kdysi napsal, že celý svět je jeviště. Sociolog Erving Goffman souhlasil, když ve svém díle do češtiny přeloženém jako Všichni hrajeme divadlo (Goffman, 1999) koncipoval společnost prostřednictvím interagujících lidí-herců, kteří v zákulisí mohou mít různé persony, ale na veřejnost (jevišti) nastavují svou “fasádu” na základě toho, jaké signály chtějí v dané sociální situaci vysílat. Goffman píše, že fasáda je nutnou podmínkou započetní interakce, a jakmile jednou si pro dnaou sociální situaci člověk ustanoví fasádu, snaží se podstoupit takové akce, které jsou konzistentní s jeho fasádou; těm, které by jí ohrožovaly, se snaží vyhnout nebo jinak se vůči nim vymezit (Goffman, 2016). Fasáda se podle Goffmana “institucionalizuje do podoby abstraktního stereotypního očekávání, které vzbuzuje” (Goffman, 1999), což se analogicky podobá zažitým designovým vzorům, o kterých psal Christopher Alexander. Fasáda plní úkoly relevantní pro daný moment, zároveň ale postupně nabývá na významu a stabilitě a stává se “kolektivní reprezentací [a] plnoprávnou skutečností” (Goffman, 1999, s. 33). V době internetu věcí a všudypřítomné výpočetní techniky se podle teoretiků nových médií Boltera a Grusina ve svět transformuje spíše než na jeviště na jeden velký počítačový interface (Bolter a Grusin, 1999, s. 196). Koncept fasády je pro analýzu mezilidské komunikace stále v určité míře platný, avšak dvě nové změny se objevily na scéně: fasáda člověka je nyní mediována a ovlivňována technologií; za druhé se objevila nová fasáda v podobě interface technologií. Staré paradigma může přežít, nové je však potřeba. Jak psal Gane a Flusser, pro novomediální svět naplněný technologií je nutné zkoumat a porozumět světu “na rozhraní”, na styčném bodu mezi sociálním a technologickým, studovat reflexivní a projektující povrch i hloubku technicity sociotechnického interface.



Jakub Ferenc | Články | Estetika Glitche, Basinski a dvojčata

Zpět na články

Estetika Glitche, Basinski a dvojčata

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / stunome

Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu, kterou je ale třeba specifikovat dále, protože v prostředí softwarového vývoje najdeme hned několik typů. Glitch jako softwarová chyba neodkazuje pouze k syntaktické, logické či sémantické chybě v kódu, ale častěji k chybě, kdy kód je v pořádku a externí faktor jako propustnost sítě, rychlost disku apod. je zdrojem nečekaného chodu programu (Fuller, s. 111).

Glitche se objeví v mnoha objektivně vnímatelných formách, v prostředí softwaru především v audiovizuální podobě, ale s vývojem interakčního designu je možné si představit Glitche u objektů, senzorů, které cílí i na další lidské smysly, například haptické senzory u moderních mobilních zařízeních.

Byly to ale Glitche audiovizuální, které ustanovily Glitch jako fenomén hodný podrobnému zkoumání, a proto termín “Glitch” lze rozšířit i o význam, který referuje k celé kultuře a hnutím, jež se teoreticky, kriticky a umělecky zabývají Glitchem jako objektem estetického zájmu. Ten se soustředí na jednu z hlavních vlastností Glitche, kterou je nahodilost výskytu a vzhledu. Princip náhody jakožto faktor, který je zakomponován do tvorby audiovizuálních děl, není samo o sobě nic nového a z dějepisu umění se dozvíme, že s náhodou si pohrávalo mnoho avant-gardních umělců první poloviny dvacátého století. Proces vzniku slova DADA, ze kterého se stalo označení celého uměleckého směru, je jen jedním z příkladů, jaký vliv měla náhoda v umění.

Náhoda a Glitch ale nebyly atraktivní pro umělce a teoretiky pouze na konceptuální úrovni. Estetika těchto audiovizuálních artefaktů zaujala natolik, že artefakty začaly být kopírovány a produkovány uměle. Byla-li na začátku náhoda dominantním aspektem Glitche, jak pak můžeme uchopit fakt, že Glitche začaly být “sbírány” jako vzácné suvenýry, jejichž vzhled byl postupně převeden do algoritmu, který z Glitche učinil sice nový, svébytný vizuální jazyk, avšak mechanizace jejich tvorby z nich odstranila to zajímavé, konceptuální jádro, tedy náhodu? Z nutnosti analyticky rozlišit způsob vzniku Glitche se zavedly názvy “pure glitch” a “glitch alike”, kde první označuje pravý glitch, který vznikl nečekaným problémem v technickém systému, kdežto “glitch alike” se používá pro řízenou pseudo-náhodu vytvořenou člověkem-umělcem za účelem estetického vyjádření.

[vimeo 52214011 w=600&h=380]

Sabrina Ratté — AURAE

Teoretici Olga Goriunová a Alexei Shulgin tvrdí, že z pohledu teorie je Glitch jako fenomén zajímavý nejen kvůli zabudovanému konceptu náhody, ale také kvůli tomu, že ne-funkce systému nám odkrývá něco důležitého; konkrétně glitch v systému nic netušícímu uživateli-divákovi zpřístupňuje jinak neviditelné části systému, které jsou schovány za fungujícím uživatelským rozhraním (UI). A právě dle autorů tenhle voyerský pohled do útrob systému lze také chápat:

“[…] manifestaci skutečné softwarové estetiky. Počítače jako takové nemají jasně určenou estetiku, která se značí určitou autenticitou a plností.” (Fuller, s. 111)

Autoři dále ve svém textu argumentují, že stroj vždy čerpal převážně z utilitárních principů svého návrhu, což později vedlo k tomu, že tyto ryze na funkci zaměřené návrhy se staly samotnou estetikou objektu/systému. Podle autorů Glitch nabízí takovému pojetí strojové estetiky protiváhu tím, že zavádí iracionální či spontánní prvky do jinak technicky dokonalého chodu systému. Autoři svou tezi v textu rozvíjejí, přesto dále staví na těchto zmíněných vlastnostech Glitche v kontextu návrhu softwarových systémů. Ačkoli Glitch považuji za zajímavý koncept v tom, že uživatelům odkrývá to, co mělo být skryto, a tak skutečně průměrnému uživateli poskytuje úvod do “epistemologie a ontologie stroje”, neboť v terminologii teoretiků Grusina a Boltera: immediované prvky jsou rázem hypermediované; v uvažování Goriunové a Shulgina vidím nekoherentnost, neboť pro mě autenticita znamená především přirozenost. Netuším, proč by zrovna ne-funkční, chybné, iracionální či člověku se podobající vlastnosti měly představovat “autentickou estetiku” softwarového systému. Naopak, antropomorfizaci strojů vidím jako to, čím jest, tedy pokládání, něčeho za to, co není, či poněkud obskurněji řečeno: za de-autentizaci. Nic to nemění na tom, že téma propojující UI, jeho čistě digitální estetiku a autenticitu je natolik zajímavé, že si zaslouží samostatnou esej.

Přes veškerou zjevnou dominanci vizuálna najdeme Glitch i v hudbě. Můj oblíbený příklad je proces vzniku čtyřdílného alba The Disintegration Loops od skladatele Williama Basinskiho. Krátce před 9/11 se Basinski rozhodl digitalizovat jeho staré audiokazety, na kterých byly nahrané hudební smyčky. Basinski nechal digitalizér několik hodin pracovat. Když se ale vrátil, zjistil, že pásky se zamotaly a během digitalizace z nich postupně odpadávala feritová vrstva, na které je samotné audio uložené. Vizionář Basinski ale proces nechal pokračovat. Výsledný záznam je několikahodinová ambientní smyčka, vyjadřující prostor, který je naplněn melancholií. Jakoby digitalizace zachytila nejen degradovaný analogový zvuk, ale i scénu, která se toho dne, 11. 9. 2001, stala, a na kterou Basinski dobře viděl ze svého apartmánu. Kolaps věží viděl a nahrál na video, ze kterého pak vytvořil jednotlivé fotografie, jež se ocitly na obalu cd. Dle mého zbytečně, vše podstatné z toho dne, zcela náhodně, ztělesňuje zglitchovaná audio stopa.

Glitch v hudbě, William Basinski – The Disintegration Loops

FULLER, Matthew (ed.). Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.



Jakub Ferenc | Články | Ergodická literatura a hypertextová povídka Loď

Zpět na články

Ergodická literatura a hypertextová povídka Loď

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: stunome

Poměrně esotericky znějící pojem „ergodický“ zavedl do kontextu studia nových médií teoretik Espen Aarseth. Ve své vlivné knize Cybertext: Perspectives on ergodic literature píše o ergodicitě jako vlastnosti textu, pro jehož čtení je zapotřebí „netriviální úsilí k procházení textu“ (Aarseth 1997, s. 1). Pojem ergodický si autor vypůjčil z fyziky, ale jelikož etymologický rozbor napoví, že ergon a hodos znamenají práci, respektive cestu, není těžké pochopit, proč se tento pojem hodí k náročnému procházení textových cest.

Důležité je říct, že Aarseth pokládá kybertexty za takový druh textů, které se čtou ergodicky. Autora zajímá mechanika, jakou jsou texty konstruovány, a také odlišná role uživatele-čtenáře, jenž hraje mnohem aktivnější úlohu než v textech ne-ergodických. Narážka na hraní je cílená, protože na ergodické texty se můžeme dívat jako na labyrinty, svět určité hry nabízející hned několik možností (cest) ke svému vyřešení. Aaspeth píše, že uživatel-čtenář se může v ergodických textech ztratit nejen čiště metaforicky, ale ryze prakticky, prostřednictvým „topologických struktur textuální mašinerie“ (Aarseth 1997, s. 4).

Zde se také nachází velká množina nedorozumění mezii Aarsethem a literárními kritiky, z nichž mnozí měli potíže pochopit, v čem se ergodické texty vlastně liší od řekněme složitejší či náročnější literatury jako například Joycův Odysseus, Beckettovy prózy s potrhanou syntaxí, nebo Pustina od T. S. Eliota. Všechny zmíněné díla si od čtenáře jednoznačně žádají více mentální úsilí než Pejska s kočičkou, ale pořád se, dle Aarsetha, pohybujeme v rovině pohybu očí od řádky k řádce. Jinak řečeno, autor netvrdí, že zmíněná díla nemohou být sémanticky nahuštěna tak, že je možné díla intepretovat mnoha způsoby (proto ona náročnost), ale mechanika čtení je triviální. Což může vést k mnoha paradoxům: pokud vezmeme nějaký text o Pejskovi a kočičce, necháme se inspirovat cut-up technikou Williama Burroughse a originální text rozstříháme na jednotlivá slova, která složíme do pytlíčku a předáme čtenáři s pokřikem: čti!, v tomto okamžiku se ze čtení této pohádky stává ergodický text, jelikož pro čtení pohádky je třeba vynaložit úsilí, v tomto případě poskládat text dohromady z nastříhaných slov. Všimněme si, že se z textu se rázem stal jakýsi „zásobník (matrix), z něhož je možné generovat větší množství textů“ (Ryan 2015, 245).

Za pomoci McLuhana bychom mohli říci, že Aarseth vlastně zdůrazňuje důležitost média, prostřednictvím kterého čteme text — logika a struktura média je neoddělitelná od textu (text je také médium, vidíme, že médium vždy re-mediuje jiné médium), od samotného sdělení, takže platí: the medium is the message.

Shrnuto: čtenář ne-ergodického textu je bezmocný, nemá přidělené pravomoce autora, aby mohl s textem manipulovat, text je rigidně lineární, kdežto ergodická literatura je ne-lineární, v mnohém povyšuje čtenáře na kreativce, protože se od něj žádá, aby s textem aktivně interagoval, ať už na základě selekce jednotlivých cest, kterými se bude příběh vyvíjet, nebo za účelem participace na konstrukci (produkci) uváření světa.

Příkladem selektivní interaktivity jsou třeba hypertextové adventury, kde mechanismus hry reaguje na uživatelův vklad (rozhodnutí, jakou cestu se vydat), ale cesty jsou předem předdefinované. Příkladem produktivní interaktivity je známá hra Minecraft, kde restrikce toho, co hráč může, jsou minimální, a tudíž se hráč významně podílí na tom, o čem hra vlastně je: hráč není pasivním příjemcem obsahu, ale aktivním producentem

Ergodické texty nakonec můžeme dělit na tyto kategorie: elektronický/ne-elektronický, ergodický/ne-ergodický, interaktivní/ne-interaktivní.

Úkol na seminář Základy studia nových médií

Po pěkném teoreticko-filosofickém úvodu, ve kterém jsme zapojili naše analytické části mozku, jsme dostali za úkol si trochu rozhýbat zarezlé kreativní šťávy. A jak jinak než zlatým grálem v podobě tvorby elektronického, ergodického a interaktivního textu.

Pro tento úkol existuje velmi šikovný open source program Twine, který i těm, kteří se nekamarádí s HTML a Javascriptem, nabízí vše potřebné pro tvorbu interaktivních, ne-lineárních (z principu tak ergodických) příběhů.

twine

Ukázka programu Twine

Než si začnete psát vlastní příběhy, podívejte se, jak vypadá takový možný výstup (aka má povídka) z programu Twine

Hypertext povídka loď

 

Twine pak stahujte na adrese: http://twinery.org/.

 

Zdroje:

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.

RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Vydání 1. Překlad Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.

 



Jakub Ferenc | Články | Manfred Mohr: průkopník počítačového umění

Zpět na články

Manfred Mohr: průkopník počítačového umění

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / stunome

Manfred Mohr jako jeden z prvních umělců použil v 70. letech pro svou uměleckou tvorbu počítač a algoritmické generování, a patří tak k průkupníkům počítačového umění

Německý umělec Manfred Mohr patří k prvním průkopníkům počítačového umění. Jako jazzový hudebník a klasicky vzdělaný vizuální umělec nejdříve čerpal z hard-edge abstraktní malby. V roce 1967 v jeho umělecké praxi ale přišel zvrat poté, co si vyslechl přednášku francouzského skladatele Pierra Barbauda na téma využití algoritmické kompozice. Na začátku šedesátých let byl Mohr také výrazněn ovlivněn filosofií umění a estetikou německého filosofa Maxe Bense. Bense sám byl vysoce interdisciplinárně zaměřeným člověkem, pro svou teorii racionální estetiky čerpal ze zásadních prací své doby jako např. kybernetika Norberta Wienera, Shannonova teorie informace či Birkhoffova snaha kvantifikovat estetickou krásu díla pomocí měření vztahu uspořádanosti a komplexity. Bense je považován za tvůce konceptu informační estetiky. Bensova racionální estetika Mohra transformovala a od abstraktního expresionismu se uchýlil k počítačovému umění založeném na algoritmické konstrukci geometrických tvarů.

P-197-N/R801, 1977

P-197-N/R801, 1977
Plotter drawing ink on paper

zdroj: http://www.bitforms.com/mohr/p-026f-inversion-logique

Manfred Mohr „Cubic Limit,“ 1973-74 Digital transfer of 16mm film 4 min

Algoritmizace uměleckého procesu byla pro Mohra ideální prostředek, jak naplnit Bensovy myšlenky racionalizace umění: Mohr podnikl analýzu svého estetického stylu z posledních deseti let a jak vlastními slovy píše, našel překvapivě mnoho pravidelností a vzorců. Z těch vytvořil syntax, tedy pravidla pro kombinaci jednotlivých elementů, jež následně matematiky popsal, což mu umožnilo takto formalizovaný vlastní „umělecký styl“ převést do algoritmu v programovacím jazyce.

„The first step in that direction was an extended analysis of my own paintings and drawings from the last ten years. It resulted in a surprisingly large amount of regularities, determined of course by my particular aesthetical sense, through which I was able to establish a number of basic elements that amounted to a rudimentary syntax. After representing these basic constructions through a mathematical formalism, and setting them up in an abstract combinatorial framework, I was in a position to realize all possible representations of my algorithms.” (Mohr 1971)

Mohr zmiňuje v jednom z rozhovorů, že v 70. letech dvacátého století bylo při zrodu počítačového umění nejsložitější se vůbec k nějakému počítači dostat. Mohr vysvětluje, že jeho první díla vznikala na mainframovém počítači, který byl ve vlastnictví metereologického institutu v Paříži. Mohrovi bylo dovoleno po večerech na počítači pracovat také proto, že tehdejší ministr zodpovědný za povolení měl pro Mohra pochopení, jelikož v mládím byl sám praktikujícím umělcem.

Mohrův vizuální styl se dále vyznačoval tím, že používal pouze dvě barvy: černou a bílou. Tato volba doplňuje celkovou binárnost jeho tvorby, Mohr ale uvádí, že se pouze pro dvě barvy rozhodnul ještě dříve, než se začal věnovat počítačovému umění kvůli tomu, že chtěl, aby dílo bylo hodnoceno na základě tvaru, nikoli barvy. Jeho pozdější tvorba ale již barev využívá.

V posledních čtyřiceti letech Mohr dále zkoumá estetiku generativního umění. Za jakousi šablonu, ze které jeho díla vycházejí, mu slouží vícedimenzionální krychle, jež, s odkazem na Bense, zobrazuje matematickou pravdu a koncept objektivní krásy (Klutch 2012, s. 79).

P-1611-6_10, 2012
Pigment-ink on canvas

zdroj: http://www.bitforms.com/mohr/p-1611-6_10

 

Zdroje:

KLUTSCH, Christoph a (eds.). 2012. Information Aesthetics And The Stuttgart School. In: B HIGGINS, Hannah a Douglas KAHN. Mainframe Experimentalism: Early Computing and the Foundations of the Digital Arts. California: University of California Press, s. 65-89. ISBN 0520268385.

MOHR, Manfred. 1971. Artist’s Statement. In: Manfred Mohr Computer Graphics — Une Esthétique Programmée. Paris: ARC — Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris. Dostupné také z: http://www.emohr.com/ww1_out.html

Salon | Artist Talk | The Algorithm of Manfred Mohr. 1963 — Now. In: Youtube [online]. 18. 03. 2016 [vid. 2013-06-18]. Kanál uživatele Art Basel. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aN1JcfRc6Xs#!



Jakub Ferenc | Články | Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

Zpět na články

Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: interaction design / stunome

Pro předmět Principy interaktivní tvorby bylo za úkol analyzovat libovolný interakční prvek z filmu Prometheus

Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.

Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.

Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:

„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)

Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize Notes on the Synthesis of Form, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).

Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).

Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu nových, funkční a užitečných věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.

Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.

Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek.

Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.

-prometheus-00_57_582016-03-12-17h05m50s731

Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus

Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.

Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?

Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří.

Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?

To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující.

Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?

Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka.

Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.

Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019

Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat designovat život sám.

Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně/hacking?

Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

2016-03-12 (3)

Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

 

Literatura:

ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.

MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.

 



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Na cestě po historii platformy Webu a web designu se dostávám ke konkrétním implementacím hypertextu, značkovacím jazykům, které vznikly jako nástroj pro oddělení vzhledu a formy dokumentů. V neposlední řadě zmíním dnes již zapomenutý, přesto revoluční hypermediální projekt, vyvinutý na půdě univerzity MIT, který lze pokládat za předchůdce populární služby Google Streetview.

Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML

Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen 1 poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.

Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Grafické Asociace Komunikací (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967. 2 Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.

Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“ 3. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.

SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.

Aspen Movie Map

Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální 4 program“ 5.

Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněném na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovaný imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.

Apple Hypercard

HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. Hypercard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.

Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem 6. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&drop návrh a kódování webových stránek — Macaw 7.

Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“ 8.

Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.

Hypercard

Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard
http://www.creativeapplications.net/mac/the-hypercard-legacy-theory-mac/

VEEN, The art & science of Web design, s. 4

GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567

Biography: Dr. Charles F. Goldfarb

Zvýraznění autora

MANOVICH, The language of new media, s. 224

Příkazy byly v anglickém jazyce

viz http://www.macaw.co/

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Xanadu nedoceněného vizionáře Teda Nelsona (3. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Xanadu nedoceněného vizionáře Teda Nelsona (3. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Zatímco Douglas Engelbart se navždy zapsal do technologické síně slávy, Ted Nelson jako autor pojmu hypertext zůstává nedoceněn. Je tento vystudovaný filosof kreativním vizionářem, jenž předběhl svou dobu, nebo poblázněným amatérem, který nikdy nic pořádně nedokončil, protože se nenaučil pořádně programovat?

Ted Nelson je v historii a teorii hypertextu kontroverzní postavou. Pro mnoho čtenářů byly jeho myšlenky příliš abstraktními, což bychom snad mohli přičítat Nelsonovu filosofickému vzdělání. Jeho úsilí bylo směřováno k několika projektům. Snažil se zvrátit status quo, které panovalo v počítačové komunitě a kultuře v období šedesátých let, a věřil, že počítače nám poskytnou vhodné nástroje pro to, abychom změnili způsob práce s textem: Nelson chtěl osvobodit text z ohrady čtyř stěn papíru. Během této mise tak mimo jiné definoval slovo hypertext, věnoval se principům použitelnosti a human-computer interaction o dekádu dříve, než samotný akademický obor HCI vznikl, a pracoval od roku 1960 na projektu Xanadu, který se i přes několik teoretických výhod oproti konkurenčnímu projektu WWW Tima Bernerse-Lee neprosadil. Teprve v roce 2007 byla vydána publikovatelná verze Xanadu — XanaduSpace 1.0.

computerlib_cover

Nelsonovu dvojknihu — Computer Lib / Dream Machines — považují někteří teoretici 1 za nejdůležitější dílo historie nových médií. Nabádal v ní uživatele z laické veřejnosti, aby se bránili diktátu profesionálů v počítačových oborech. Argumentoval, že „počítačové zážitky jsou médii, které by měly být designovány; a tento design by měl být kreativním procesem zohledňujícím publikum [uživatele]“ 2 . Dále prosazoval, že v budoucích médiích a systémech nalezneme design, který integruje i emocionální aspekt návrhu. Vyjádřil se též o „inženýrském“ přístupu k designování:

„Když počítačoví programátoři nebo jiní technicky založení lidé navrhují konkrétní systém bez všeobecnějšího myšlení, věci pravděpodobně nebudou jednoduché, ani kombinovatelné.“ 3

Hlavní Nelsonovou myšlenkou je docuverse, tedy prostor, ve kterém je možné překonat limitace zmíněných čtyř stěn (fyzického) papíru. V knize Literary Machines Nelson o tom prostoru píše:

„Budete moci vytvářet odkazy — komentáře, osobní poznámky a jiná propojení — mezi místy v dokumentech a nechat je tam pro ostatní pro pozdější následování. Budeme moci dokonce zveřejnit i tyto odkazy. […] Jakýkoli dokument může citovat jiný, protože citovaná část je přenesena — a zaplacena — z originálu ve chvíli provedení požadavku; s automatickým honorářem a informací o autorství.“ 4

Projekt, který měl naplnit vizi prostoru docuverse, byl právě Xanadu a mechanismus odkazů Nelson poprvé nazývá hypertextem, jakožto formátování textů, jež není možné zobrazit na standardních lineárně zobrazujících médiích. Jednotlivé dokumenty v Xanadu existují v tzv. 3D hyperprostoru, ve kterém okna levitují; jednotlivé části textů označené jako hyperlinky jsou propojeny viditelnými čarami. Vlastností Xanadu mělo být, že tyto propojení jsou dynamická; pokud citujeme nějakou část textu a zdrojový text je změněn, automaticky se změní i námi vypůjčená citace. Dále mělo Xanadu obsahovat verzování a možnost zkopírováním vytvářet nové větve dokumentů, čímž se Xanadu přibližuje Engelbartovu NLS, jež toto „forkování“ také implementovalo.

xusp-LineOfFire

Project Xanadu: Implementace Nelsonových myšlenek o tom, jak by měl hypertext doopravdy vypadat.

Na rozdíl od Engelbarta ale Nelson vlastně nikdy svou vizi plně nezhmotnil. I současná verze pojmenovaná OpenXanadu z roku 2014 obsahuje jen zlomek představovaných funkcionalit. Nelson se nikdy nepovažoval za inženýra, spíše vášnivého fanouška počítačů, a tak se můžeme ptát, zda neuvěřitelné protahování projektu Xanadu není způsobeno tím, že se Nelson musel většinou spoléhat na druhé — programátory —, kteří byli povoláni, aby uvedli k životu jeho kreativní myšlenky.

WARDRIP-FRUIN a MONTFORT, The NewMediaReader, s. 301

Tamtéž, s. 301

NELSON, Computer Lib / Dream Machines, s. 322

NELSON, Literary Machines, s. 10



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

V předešlém článku ze série historie Webu jsem popsal vize legendárního představitele futuristických technologů Vannevara Bushe a jeho zařízení Memex. Bush přímo ovlivnil Douglase Engelbarta, jenž je známý jako tvůrce počítačové myši, ale již méně se o něm ví, že byl průkopníkem v oblasti hypertextových systémů a grafického uživatelského rozhraní.

Při zmínce jména Douglas Engelbart si mohou někteří představit tvůrce počítačové myši 1 . Byl to skutečně Engelbart, který potřeboval pro svůj projekt NLS (oNLine System) vhodné vstupní zařízení. Po sérii analýz všech dostupných zařízení Engelbart načrtl zcela nové. Na základě těchto skečů vytvořil jeho kolega Bill English hardwarový design zařízení, jež jednomyslně při pohledu na vyčnívající kabel ze zadní části nazvali myší. 2 Engelbartovi zásluhy ale zasahují mnohem dále, a pokud bychom zůstali pouze u myši, degradovali bychom jeho příspěvek. Akademici upozorňují 3, že i když z dnešního pohledu je Engelbart v širší komunitě studentů a historiků nových médií znám jako „tvůrce myši“, můžeme ho stejně dobře považovat za vynálezce definujících vlastností počítačového interface dneška, metafory oken v grafickém uživatelském interface a textového procesoru 4. Dále Engelbart:

„[… ] pomohl se založením sítě Internet; podnikl výzkum v tom, jak počítač může podpořit pracovní spolupráci; jako první předvedl videokonferenci a textové-grafické obrazovky; vytvořil editor pro strukturované programování a v 60. letech použil vzdálené volání procedur; a nezávisle vynalezl hyperlink v době, kdy na stejné myšlence pracoval Ted Nelson.“ 5

Hlavním filosofickým programem Engelbarta byla touha najít způsob, jak vyřešit komplexní otázky lidské společnosti. Komplexními otázkami myslel problémy, se kterými se potýkají profesionální obory vědců, právníků a designérů, jejichž řešení vyžaduje kromě sofistikovaných metod i intuici, pokus-omyl a „cit pro situaci“ 6 . Z pohledu naší analýzy ze sekce o designu snad můžeme říci, že Engelbart se ve skutečnosti pokoušel najít prostředek či nástroj pro řešení wicked problémů. Jako vystudovaný inženýr přemýšlel, jak by mohl lidstvu prospět. Inspirován Bushovým článkem z roku 1945 7, Engelbart věřil, že mnoho problémů je způsobeno nevhodnou distribucí znalostí. Svůj zrak tak upřel na technologii, jelikož ji považoval za hlavní nástroj, jak „rozšířit lidský intelekt“ 8. Francouzský sociolog technologie a historik počátků hypertextu, Thierry Bardini, poznamenává, že, jako mnoho intelektuálů té doby, Engelbart byl ovlivněn teoriemi lingvistické relativity 9, a tím se domníval, že „technologické systémy jsou nejen formovány lidmi, ale samy také lidské myšlení tvarují“ 10. Engelbartovým úkolem bylo navrhnout řešení, které bude nejen rozšířením lidského intelektu, ale i oním suplementem lidské paměti, po kterém dříve volal Bush.

V roce 1957 získává pozici na Stanfordském výzkumném institutu (SRI), kde se o dva roky později stává ředitelem Výzkumného centra pro rozšíření 11 (ARC). Právě zde vzniká design a vývoj revolučního NLS systému; při vývoji jednotlivých komponent tohoto systému vyvíjí Engelbarterův tým tak zásadní technologie jako bitmapovou obrazovku, již zmiňovanou počítačovou myš, hypertext, nástroje pro spolupráci týmu (tzv. groupware včetně podpory telekonference a sdílení obrazovky) a prekurzor grafického uživatelského interface. 12 Engelbartovo místo ve Stanfordském institutu je významné i z toho důvodu, že právě mezi jeho laboratoří a laboratoří Leonarda Kleinrocka v UCLA 13 vznikly v roce 1969 počáteční dva uzly tehdy nové sítě ARPANET, předchůdce Internetu.

Hlavní Engelbartův projekt — NLS — vznikl v přesvědčení, že obrazovky počítačů by mohly sloužit i pro zobrazení textu. Ty až do pozdních padesátých let byly výlučně používány pro vojenské účely, konkrétně pro obranný radarový systém SAGE 14 . V době, kdy NLS vznikal, Internet ani ARPANET neexistovaly, proto „online“ v šedesátých letech neznamenalo „býti na síti“, ale možnost se systémem operovat interaktivně. 15 Toho bylo dosaženo využitím počítačů sds 940, které uživatelům nabízely „sdílení času“, tedy schopnost počítače obsluhovat interaktivně několik uživatelů najednou. Každá stránka NLS byla strukturována do odstavců textů o dané délce. Na každý odstavec bylo možné individuálně směřovat pomocí „identifikačních odkazů“. NLS obsahovalo tři možné způsoby, jak na odstavce odkazovat: podle relativní pozice v textu; podle unikátního (absolutního) identifikátoru, který byl generován pro každý odstavec; nakonec podle libovolných textových řetězců, jež se nejvíce podobají „tagům“ využívaných na sociálních sítích. Systém NLS dále integroval funkce emailu a deníkových záznamů. Moduly emailu i deníku využívaly možnost propojovat jednotlivé konverzace a myšlenky se zmíněnými odkazy, čímž naplňovaly hlavní Engelbartův filosofický program: navrhnout projekt, který by umožnil lepší spolupráci mezi lidmi.

Nepojmenovaný obrázek

Inženýr Bill English předvádí systém NLS
WEBER, CHM Fellow Douglas C. Engelbart

Ano, byl to Engelbart, kdo skutečně s kolegou Billem Englishem vytvořili prototyp počítačové myši, jak ji známe do dnešních dnů. Standfordský institut, ve kterém Engelbart pracoval, ale nepovažoval myš za dostatečně atraktivní produkt, a tak prodal licenční práva tehdy ne zcela známé společnosti Apple

MAISEL, Doug Engelbart: Father of the Mouse

WARDRIP-FRUIN a Nick MONTFORT, The NewMediaReader, s. 93

Tamtéž, s. 93

Tamtéž, s. 93

ENGELBART, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, s. 95

Biography of Douglas Engelbart

Rozšíření lidského intelektu je Engelbartův hlavní program, který se později zhmotňuje v podobě NLS systému. Anglická verze této fráze je obsažena v samotném názvu článku Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework.

Tzv. Sapir-Whorfova hypotéza tvrdí, že lidé interpretují svět odlišně závisle na prostředcích, které jim jazyk poskytuje pro vnímání světa.

BARDINI a FRIEDEWALD, Chronicle of the Death of a Laboratory: Douglas Engelbart and the Failure of the Knowledge Workshop, s. 193

Augmentation Research Center

Biography of Douglas Engelbart

University of California, Los Angeles

FRIEDEWALD, Der Computer als Werkzeug und Medium: die geistigen und technischen Wurzeln des Personal Computers, s. 95

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 7



Jakub Ferenc | Články | Nové portfolio a blog: info

Zpět na články

Nové portfolio a blog: info

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: news

Stručně a nejasně o tom, co bylo, jest a snad i bude

Po několika letech jsem aktualizoval portfolio, které snad nenásilnou formou reflektuje mé současné estetické cítění. Rád bych co nejdříve migroval články ze starého blogu, ale jelikož mnoho z nich bylo zaprášeno šedým akademickým slovníkem, obávám se, že intervence v jejich obsahu bude nutná.

Se vší skromností a pokorou dále oznamuji, že jsem se tento akademický rok stal studentem magisterského oboru Studia Nových Médií na Filosofické fakultě, UK. Již po dvou týdnech jsem nadšen z nesmírně stimulujícího prostředí, jež vládne na půdě StuNoMe.

Tato stimulace se dále (povinně) promítne do obsahu mého blogu. Jak někteří si jistě už všimli, mnozí StuNoMe studenti začali jako perspektivní blogeři, avšak znenadání nastalo ticho, nic, zilch, digitální bílý šum. Tuším, že jsem tajemství těchto výkyvů již objevil; má to co dočinění s předmětem Informační věda a srovnávací mediální studia, který vede kolega Mgr. Josef Šlerka. Onu záhadu si nechám pro sebe, ale můžete si být jisti, že pokud se na mém blogu v následujících týdnech nebudou objevovat pravidelné posty, mé studium rozhodně neprobíhá podle plánů.

Kromě nových médií obecně můžete počítat s tím, že budu informovat a pokračovat v cestě, kterou jsem započal obhájením své bakalářské práce na téma teorie (web) designu. Ve 150 stránkách jsem prozkoumal všechny informace, které jsem si přál sám přečíst, ale nikdo nenašel dostatečnou kuráž (či čas a peníze?) k tomu, aby mi pod nos naservíroval syntetizující práci, kde teorie a psychologie kreativity bude podávána s teorií designu a nových médií, a to vše zabaleno do UX, interakčního a web designu.

(Mimochodem, věděli jste, že již Nikola Tesla předpověděl Internet; že design není o produktu, ale specifickém typu myšlení, jež nacházíme nejen u designérů; že na web design můžeme pohlížet jako na nové médium, a tím aplikovat veškeré poznatky z teorie nových médií právě na platformu Webu? Pokud ne, zkuste si o tom přečíst.)

Vedle toho budu zkoumat, jak interakční design může pomáhat řešit tzv. wicked problémy, jakou roli design a designéři hrají v post-industriální společnosti, co tvrdí filosofové o technologii, jak virtuální realita může být docela dobrým modelem i našeho světa, a v neposlední řadě také to, jak ideje transhumanismu a umělé inteligence mění roli člověka v našem Univerzu.

Tak zatím.

P. S.: Seberou vám roboti práci?



Jakub Ferenc | Články | Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

Zpět na články

Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / reading

Jedním z nedůležitějších přínosů teoretika nových médií Lva Manoviche byla axiomatická definice vlastností nových médií.

    • Numerická reprezentace
      • všechny nová média jsou založena na digitálním kódu (ať už při vzniku nebo převodu z analogového zdroje)
        • Neomediální dílo lze formálně matematicky popsat
        • Neomediální díla lze algoritmicky měnit, upravovat
          • Médium je programovatelné
      • digitalizace: vzorkování a kvantifikace
      • ne všechna stará média jsou spojitá: film, tónové fotografie, tisk
      • Jaký je důvod toho, že nová média jsou spojitá?
        • Lidský jazyk je též spojitý
          • Pokud je základní komunikační nástroj spojitý, je možné očekávat, že další prostředky komunikace budou také spojité
        • Vychází se z logiky Fordismu, Industriální dělby práce, standardizace, montážní linky, kde výroby byla rozdělena na jednotlivé úkony, které šlo dobře optimalizovat a případně nahradit pracovníky
      • Nová média ale předjímají spíše logiku post-industriální společnosti
        • Kde média jsou tvořena na objednávku
    • Modularita
      • Princip fraktálnosti média
        • Kombinací nejmenších diskrétních prvků se tvoří větší a větší celku, přesto lze vždy upravit prvky na jakékoli úrovni
        • Tato modularita se nachází v HTML, MS Word, atd.
        • V podstatě se jedná o princip, který ztělesňuje Objektivně orientované programování
    • Automatizace
      • Princip 1 a 2 umožňují, aby část tvůrčího procesu byla automatizována
      • Příkladem je automatické generování webových stránek na základě vstupu nebo dat o uživateli
      • Každá počítačová hra obsahuje AI, umělou inteligenci
      • není problém vytvořit novomediální dílo, ale najít jej.
        • Nalézt, znovuvyužít již existující média je snadnější, než je znovu tvořit
    • Variabilita
      • Tvar, vzhled neomediálního díla není fixní, může existovat potenciálně v někonečně verzích
      • Stará média šlo kopírovat, ale kopie byly identické = logika průmyslového věku
      • Nová média jsou variabilní, tekutá, proměnlivá
      • Nová média vycházejí vstříc logice post-industriální společnosti
        • Přístup právě včas, přístup na vyžádání, úprava nového média podle uživatele, atd.
      • média uložené v Databázích, které se samy stávají kulturní formou
      • Je možné oddělit obsah a rozhraní. Na základě stejných dat lze vytvořit několik různých rozhraní.
        • Nové média mohou využívat informace o uživateli a automaticky přizpůsobovat svůj vzhled, funkce
        • Novým médiem lze procházet pomocí strukturovaného MENU; Nové médium nemá často předem stanovené, jak jím uživatelm má procházet. Struktura nového média, respektive prezentované informace se odvíjí od kognitivního procesu uživatele
        • Hypermédia, hypertext, propojení médií
        • Pravidelné aktualizace média, i bez vědomí uživatele
      • Stupňovatelnost média: lze generovat různé verze, velikosti stejného média
        • Stupňovatelnost také říká, že médium se bude na různých úrovní lišit v počtu detailu
      • Velmi podobné, jak se tvoří detaily ve Virtuální realitě. Pokud není třeba příliš detailů, tak nejsou renderovány, a tím se zrychluje render, ale i šetří prostředky, atd.
      • Otevřená vs. uzavřená interaktivita
        • Otevřená interaktivita jako Wittgensteinova teorie podobnosti, později jako teorie prototypů
      • Z historické perspektivy ukazuje princip variability, jak je technologie provázána se změnou ve společnosti
        • logika starých médií odpovídala logice industriální masové společnosti
        • logika nových odpovídá post-industriální společnosti
          • upřednostňuje individualitu před konformitou
        • v post industriální společnosti si každá zkonstruuje svůj životní styl z palety možností
        • každý návštěvník webové stárnky dostává kustomizovatelnou verzi
          • Google adwords speciálně zaměřené na uživatele
          • FB reklamy podle zálib, atd
        • neomediální technologie jako utopie ideální společnosti složené z originálních jednotlivců
        • Volba představuje morální zodpovědnost za zobrazení světa (viz Grahame Weinbren)
    • Transkódování (Překódování)
      • na obecné úrovni se nová média rozpadají do dvou oddělených vrstev: kulturní a počítačové
        • povídka, kompozice, vs balíček, proces, třída, funkce
      • jelikož kulturní vrstva závisí na logice té počítačové, můžeme očekávat, že počítačová vrstva bude mít dopad na tu kulturní
      • nová média mohou vypadat jako ty tradiční, ale jedná se jen o povrchu; v hloubi jsou zcela jiná

Abychom mohli porozumět novým médiím, musíme se obrátit k počítačové vědě = Studium nových médií je tak studiem softwaru (software studies)