Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Na cestě po historii platformy Webu a web designu se dostávám ke konkrétním implementacím hypertextu, značkovacím jazykům, které vznikly jako nástroj pro oddělení vzhledu a formy dokumentů. V neposlední řadě zmíním dnes již zapomenutý, přesto revoluční hypermediální projekt, vyvinutý na půdě univerzity MIT, který lze pokládat za předchůdce populární služby Google Streetview.

Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML

Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen 1 poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.

Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Grafické Asociace Komunikací (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967. 2 Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.

Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“ 3. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.

SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.

Aspen Movie Map

Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální 4 program“ 5.

Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněném na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovaný imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.

Apple Hypercard

HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. Hypercard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.

Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem 6. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&drop návrh a kódování webových stránek — Macaw 7.

Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“ 8.

Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.

Hypercard

Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard
http://www.creativeapplications.net/mac/the-hypercard-legacy-theory-mac/

VEEN, The art & science of Web design, s. 4

GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567

Biography: Dr. Charles F. Goldfarb

Zvýraznění autora

MANOVICH, The language of new media, s. 224

Příkazy byly v anglickém jazyce

viz http://www.macaw.co/

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28



Jakub Ferenc | Články | Vizualizace klíčových slov z Facebook postů

Zpět na články

Vizualizace klíčových slov z Facebook postů

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / stunome

Mějme zadání: pro vás nejvhodnějším způsobem si poznamenejte facebookové příspěvky těch stránek, které sledujete a jejichž obsah aspoň vzdáleně připomíná reakci či kritiku na politické dění (jinak řečeno, žádné kočičky ani sofistikované analýzy sportovních utkání). Proč to?

Tak zaprvé vás nejspíše překvapí, že selekce toho, čemu jste za poslední rok dali lajk, nebude až tak různorodá, jak jste si mysleli; ano, různým marketingovým nástrojům tak ulehčujete, aby si o vaší osobnosti pomocí chytrých algoritmů udělali docela jasno. Že machine learning a Big Data je již přítomností budoucnosti a velkým byznysem, není velká novinka; některé banky dokonce takto začínají procházejí vaše sociální data, aby upřesnily své algoritmy pro výpočet rizika, zda vám tu půjčku na novou škodovku mají dát, nebo ne. Superstar v akademických kruzích nových médií Lev Manovich zas na svém Twitteru upozornil na, že technologická společnost zaměřená na Big Data dokáže podle navštívených lokací identifikovat konzumní návyky jednotlivých uživatelů a zasadit je do předpřipravených škatulí typů konzumentů. Pro čtenáře vyznající se v přehuštěné terminologii z lehce amorfního oboru User Experience Designu se vlastně jedná o automatizované vytváření person, čímž dokonce splňují i jednu ze základních podmínek, jak ji definoval interakční designér Alan Cooper, aby persony byly založené na reálných datech reálných uživatelů. Na mém Facebooku by automat narazil na takové bizarnosti jako například, že s chladnou hlavou sleduji jak Ádvojku a Deník referendum, tak například i Parlamentní listy, ba dokonce i Pravý prostor.

Z technických důvodů jsem ale nechal česká média ležet chladem, jelikož jsem měl pro lingvistickou analýzu dostupný pouze (rozsáhlý) korpus anglického jazyka. Po listování FB stránkami jsem vybral tyto více či méně extravagantní zdroje informací:

  • BBC News
  • Bloomberg Business
  • CNN Politics
  • Counter Current News
  • Democracy Now
  • Deutsche Welle
  • Haaretz (izraelské noviny)
  • Mondoweiss
  • The New York Times Opinion
  • PRESS TV (íránský zdroj v anglickém jazyce)
  • Reuters
  • Salon
  • The Economist
  • The Guardian
  • The Intercept
  • The New Republic
  • The Washington Times
  • Truthdig
  • Wall Street Journal

Díky Graph API od Facebooku jsem byl schopný si stáhnout přes 1000 postů, které mnou sledované zpravodajské servery nasdílely za jeden týden na své zdi. Chtěl jsem vědět, jaká klíčová slova se v určitý den a hodině nejčastěji v těchto zprávách objeví. Na lingvistickou analýzu všech těchto postů mi posloužil python a knihovna TextBlob. U každého postu jsem prošel titulek i perex a zaznamenal všechny jmenné fráze (noun phrases), ze kterých jsem učinil klíčová slova daného postu.

Zdrojová data v JSONu po analýze jmenných frází pro každý post: source_data_json.7z

S výsledným JSON souborem jsem dále pracoval v javascriptu, kde jsem data parseroval a vhodně vizualizoval. Říkal jsem si, že pro analýzu výskytu klíčových slov za časové období dobře poslouží nějaký posuvník, podle kterého budu zobrazovat data pro vizualizaci.

Zatímco v průběhu týdne byly klíčová slova rozprostřena rovnoměrně do mnoha témat, počátkem páteční noci začíná velmi zřetelně dominovat reakce na teroristické útoky v Paříži.

Zárodečný výsledek můžete posoudit:

http://stunome.jakubferenc.cz/vizualizace/



Jakub Ferenc | Články | Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

Zpět na články

Zápisky z: Lev Manovich — The Language of New Media (Principy nových médií)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / reading

Jedním z nedůležitějších přínosů teoretika nových médií Lva Manoviche byla axiomatická definice vlastností nových médií.

    • Numerická reprezentace
      • všechny nová média jsou založena na digitálním kódu (ať už při vzniku nebo převodu z analogového zdroje)
        • Neomediální dílo lze formálně matematicky popsat
        • Neomediální díla lze algoritmicky měnit, upravovat
          • Médium je programovatelné
      • digitalizace: vzorkování a kvantifikace
      • ne všechna stará média jsou spojitá: film, tónové fotografie, tisk
      • Jaký je důvod toho, že nová média jsou spojitá?
        • Lidský jazyk je též spojitý
          • Pokud je základní komunikační nástroj spojitý, je možné očekávat, že další prostředky komunikace budou také spojité
        • Vychází se z logiky Fordismu, Industriální dělby práce, standardizace, montážní linky, kde výroby byla rozdělena na jednotlivé úkony, které šlo dobře optimalizovat a případně nahradit pracovníky
      • Nová média ale předjímají spíše logiku post-industriální společnosti
        • Kde média jsou tvořena na objednávku
    • Modularita
      • Princip fraktálnosti média
        • Kombinací nejmenších diskrétních prvků se tvoří větší a větší celku, přesto lze vždy upravit prvky na jakékoli úrovni
        • Tato modularita se nachází v HTML, MS Word, atd.
        • V podstatě se jedná o princip, který ztělesňuje Objektivně orientované programování
    • Automatizace
      • Princip 1 a 2 umožňují, aby část tvůrčího procesu byla automatizována
      • Příkladem je automatické generování webových stránek na základě vstupu nebo dat o uživateli
      • Každá počítačová hra obsahuje AI, umělou inteligenci
      • není problém vytvořit novomediální dílo, ale najít jej.
        • Nalézt, znovuvyužít již existující média je snadnější, než je znovu tvořit
    • Variabilita
      • Tvar, vzhled neomediálního díla není fixní, může existovat potenciálně v někonečně verzích
      • Stará média šlo kopírovat, ale kopie byly identické = logika průmyslového věku
      • Nová média jsou variabilní, tekutá, proměnlivá
      • Nová média vycházejí vstříc logice post-industriální společnosti
        • Přístup právě včas, přístup na vyžádání, úprava nového média podle uživatele, atd.
      • média uložené v Databázích, které se samy stávají kulturní formou
      • Je možné oddělit obsah a rozhraní. Na základě stejných dat lze vytvořit několik různých rozhraní.
        • Nové média mohou využívat informace o uživateli a automaticky přizpůsobovat svůj vzhled, funkce
        • Novým médiem lze procházet pomocí strukturovaného MENU; Nové médium nemá často předem stanovené, jak jím uživatelm má procházet. Struktura nového média, respektive prezentované informace se odvíjí od kognitivního procesu uživatele
        • Hypermédia, hypertext, propojení médií
        • Pravidelné aktualizace média, i bez vědomí uživatele
      • Stupňovatelnost média: lze generovat různé verze, velikosti stejného média
        • Stupňovatelnost také říká, že médium se bude na různých úrovní lišit v počtu detailu
      • Velmi podobné, jak se tvoří detaily ve Virtuální realitě. Pokud není třeba příliš detailů, tak nejsou renderovány, a tím se zrychluje render, ale i šetří prostředky, atd.
      • Otevřená vs. uzavřená interaktivita
        • Otevřená interaktivita jako Wittgensteinova teorie podobnosti, později jako teorie prototypů
      • Z historické perspektivy ukazuje princip variability, jak je technologie provázána se změnou ve společnosti
        • logika starých médií odpovídala logice industriální masové společnosti
        • logika nových odpovídá post-industriální společnosti
          • upřednostňuje individualitu před konformitou
        • v post industriální společnosti si každá zkonstruuje svůj životní styl z palety možností
        • každý návštěvník webové stárnky dostává kustomizovatelnou verzi
          • Google adwords speciálně zaměřené na uživatele
          • FB reklamy podle zálib, atd
        • neomediální technologie jako utopie ideální společnosti složené z originálních jednotlivců
        • Volba představuje morální zodpovědnost za zobrazení světa (viz Grahame Weinbren)
    • Transkódování (Překódování)
      • na obecné úrovni se nová média rozpadají do dvou oddělených vrstev: kulturní a počítačové
        • povídka, kompozice, vs balíček, proces, třída, funkce
      • jelikož kulturní vrstva závisí na logice té počítačové, můžeme očekávat, že počítačová vrstva bude mít dopad na tu kulturní
      • nová média mohou vypadat jako ty tradiční, ale jedná se jen o povrchu; v hloubi jsou zcela jiná

Abychom mohli porozumět novým médiím, musíme se obrátit k počítačové vědě = Studium nových médií je tak studiem softwaru (software studies)



Jakub Ferenc | Články | Zápisky z: Lev Manovich – The Language of New Media (Úvodní část)

Zpět na články

Zápisky z: Lev Manovich – The Language of New Media (Úvodní část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / reading

Lev Manovich popisuje jak nastoupil na matematickou střední školu, které měla rozšířený sylabus o programování, přestože se původně chtěl stát malířem. V dnešní době až komicky působí výuka programování, ve které první dva roky studenti neviděli nic, co by aspoň vzdáleně připomínalo počítač a veškeré “programování” probíhalo na papíře. Doslova. Učitel známkoval takovéto programy stylem, kdy snižoval hodnocení za zapomenuté středníky a jiné provinění, na které nás dnes během milisekund upozorní náš oblibený editor či IDE. Po dvou letech, Manovich pokračuje, skutečně uviděli počítač na místě, pro které bylo standardně potřeba míti povolení. Nicméně při zadání programu se nic nestalo, neboť Manovich (a ostatní nejspíše také) viděli klávesnici poprvé v životě a tak místo “nuly” zadával(i) “O”.

Manovich se po své střední hlásil na architekturu na univerzitě v Moskvě. Aby mohl projít sítem přjímacích zkoušek, absolvoval dvouletý kurz kreslení. Námaha se vyplatila, jelikož za svůj výkres, Venera, obdržel nejlepší známku – áčko. Malovich popisuje, že jeho výkres byl mnohem náročnější než například hlava Sokrata, jelikož narozdíl od hlavy, Venera nemá dobře definované hrany. Objekt navíc musel být celý stínovaný, tedy původní pomocné čáry nesměly být vidět. Později se Malovich dozvídá, že počítačoví vědci v 1970s řešili problém, jak vykreslit na počítači dobře vystíněnovaný 3D objekt. První algoritmus, který toto zvládl byl vyvinut na univerzitě v Utahu ve stejné době, kdy Malovich začal své lekce kresby.

V New Yorkou Manovich začal pracovat pro firmu, která tvoří počítačové animace pro filmový průmysl. V 1980s se jedná o jednu z prvních firem svého druhu. Manovich se učí obsluhovat počítač a software programovaný v APL. Potrvá to ještě nějakou dobu, než designér bude moci navrhnovat pomocí softwaru komplexní 3D modely a kdy Internet bude umožňovat komukoli si stáhnout již hotové 3D objekty. Software, se kterým se musí Manovich potácet, umí modelovat výsledek pouze z primitivních geometrických objektů jako krychle, válce a sférické objekty. Software pracuje s vektory a dokáže ve vteřinách vytvořit a přepočítat perspektivu. Několik obrázků, které Manovich vytvořil, se objevily na newyorské výstavě počítačového umění, ale v té době o animace či počítačové umění stál či se zajímal málokdo.

V roce 1995 na nejprestižnějším festivalu počítačového umění Ars Electronica se vyřažuje kategorie počítačová grafika a nahrazuje ji “síťové umění”. Počítač není již jen produkčním nástrojem, ale slouží též k uchovávání, distribuci a přehrávání. World Wide Web krystalizuje tento fakt. Na úrovni jazyka se digitální umění zabydluje již kolem devadesátých let. Ve stejné době počítače hostují nové druhy médií: webové stránky, počítačové hry, hypermediální CD ROMy a interaktivní instalace, ve zkratce, “nová média”. V této době již není nutné trávit hodiny nad modelováním “primitivních” 3D objektů, ale o deset let později již je možné v menu nabídkách levných softwarových nástrojů vybrat mnoho předhotovených 3D modelů, včetně detailních lidských postav a obličejů. Takovýto software je navíc možné spustit na zcela běžných počítačích.

Manovich rekapituluje rok 1995. Po pádu Sovětského svazu zaniklo ono napětí, které živilo kreativitu a představivost na obou stranách železné opony. Též se vytratily dichotomie typu svoboda versus vězení, interaktivita vs. předurčení, konzumní společnost Západu vs. něco, co by umělci a myslitelé nazvali spiritualitou Východu. Na jejich místo se pevně usadila kultura konzumu a komerce, velké organizace nám pomocí reklam diktují, co a jak a kdy bude probíhat či probíhá v našich životech. Je to něčím, co by umělci a myslitelé označili termínem „globalizace“.