Jakub Ferenc | Články | Auto jako interface reality

Zpět na články

Auto jako interface reality

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: esej / essay

(následující text je needitovanou verzí článku, který vyjde v časopise CARL)

Většina z nás se po skončení ranních rituálů připojuje k síti miliónů dalších lidí, kteří cestují do své cílové destinace různými dopravními prostředky. Přes veškerou snahu dobře míněných osvětových kampaní a ekologického aktivismu jsou to stále automobily, které na dopravních tepnách měst patří mezi nejvíce všudypřítomné technologické výtvory člověka. Zatímco pro profesionální řidiče taxi služeb, kamionů nebo autobusů je řízení zdrojem obživy, běžní řidiči osobních automobilů mají více svobody zvolit si alternativní a k životnímu prostředí šetrnější možnosti přepravy. Přesto tak nečiní. Bylo by jednoduché je nařknout z nezájmu, lenosti nebo přílišné pohodlnosti. Je ale skutečně řízení automobilu pohodlnější než jet do práce metrem nebo tramvají? A neskrývá se za neutichajícím nutkáním řídit automobil něco mnohem zajímavějšího, co odkrývá podrobnosti o intimním vztahu člověka a technologie?

Podíváme-li se očima začátečníka „pod kapotu“ toho, jakým způsobem se řídí automobil, zjistíme, že to není aktivita, kterou by dobrovolně podstupoval člověk, který je líný a příliš pohodlný. Již před nasednutím musí řidič zkontrolovat vnější stav vozidla a přesvědčit se, že nevykazuje zjevné známky nějakého problému. Po nasednutí do vozidla a ponoření se do mixu vůní materiálů v interiéru zkontroluje řidič zrcátka a dnes si běžně doprostřed palubní desky vozidla připevní chytré zařízení s GPS funkcemi. Po nastartování motoru pomocí přesné koordinace nohou, rukou a očí řidič zaparkované auto uvede na vozovku bez toho, aniž by ohrozil sebe a další účastníky provozu. To je teprve začátek. Po celou cestu musí řidič sledovat přímo i periferně dění kolem vozidla a interpretovat význam a kontext znaků na dopravních značkách, které definují konvenční pravidla silničního provozu. Během zařazování rychlosti, sešlapávání plynu a brzdy vypočítává řidič v hlavě pohyb jednotlivých objektů na vozovce a předpovídá možné problémy, kterým se bude třeba vyhnout. To vše tak říkajíc za pochodu, kdy se mezitím baví se spolujezdcem nebo aspoň poslouchá nový díl svého oblíbeného podcastu. Nakonec všem autoškolou povinným není nutné zmiňovat, že jedna z nejtěžších věcí na řízení automobilu, parkování, vždy čeká jako hořkosladká tečka na konci jízdy.

Tato stručná genealogie toho, jak se dostat automobilem z bodu A do bodu B, poukazuje na dvě věci. Zaprvé řízení má daleko od pohodlnosti, neboť se jedná o fyzicky i mentálně náročnou činnost vyžadující neustálou pozornost a prostorovou inteligenci. Zadruhé se výše zmíněný popis vůbec nepodobá tomu, jak zkušený řidič prožívá svou jízdu autem.

Jedná se o popis, který má mnohem blíže tomu, jaký vztah k řízení a automobilu mají začínající řidiči a řidičky, kteří právě navštěvují autoškolu. Automobil se jim jeví jako rigidní hmota na čtyřech kolech, která je příliš komplikovaná, aby jí porozuměli. Všechna ta dopravní pravidla a značení, která jsou nedílnou součástí znalosti řízení, jsou samostatné věty, které si studenti autoškoly musí memorovat nazpaměť. Vše je oddělené a nesourodé. Začínající řidiči jsou schopni obsluhovat automobil pouze následováním explicitních pokynů, které zní jednoduše, ale ve skutečnosti jsou těžko proveditelné. Rozkol mezi teorií a praxí nemůže být větší. Automobil je pro začátečníka cizorodý objekt, který se vzpírá podrobení.

Tento negativní a strachem naplněný vztah k automobilu se však s přibývající zkušeností začne proměňovat. Naučené postupy je řidič najednou schopný v praxi aplikovat mnohem plynuleji. Méně a méně si všímá, jakou nohou šlape na plyn nebo kde přesně drží volat a více se soustředí na to, co se děje na ulicích. Je schopný se bez výčitek svědomí soustředit na slova spolujezdce, neboť ví, že řízení automobilu má pod kontrolou. Automobil jako takový přestává být překážkou a vytrácí se ze zorného pole řidiče. Místo pevného objektu se automobil mění na transparentní médium, které zprostředkovává řidiči vztah s vnějším světem. Jak by řekl Mark Weiser, teoretik konceptu všudypřítomné komputace, ty nejzásadnější technologické výtvory lidstva jsou ty, které se vytrácejí a unikají našemu aktivnímu vědomí, protože „se vplétají do tkaniva všedního života, dokud od něj nejsou k nerozeznání“.

Zkušený řidič, jakožto „uživatel automobilu“, se tak zásadně neliší od zkušeného hráče počítačových her nebo dlouhodobého uživatele chytrého zařízení typu iPhone. Volant, podobně jako myš a klávesnice nebo dotyková obrazovka slouží uživatelům technologie jako styčný bod, kde se potkává člověk a technologie. Ve slovníku počítačové vědy a designu nejen interaktivních technologií se tomuto speciálnímu místu tradičně říká interface. Úspěšnost designu interface poznáme tak, že nezaclání v činnostech, které jsou hlavními cíli uživatelů: řidič se chce dostat do práce, počítačový hráč chce zastřelit co nejvíce virtuálních nepřátel, a nakonec uživatel chytrého telefonu se nechce kochat krásně navrženým tlačítkem, ale chce si v aplikaci pouze objednat něco k jídlu. Jinak řečeno, dobře navržený interface ve většině případů, snad s výjimkou uměleckých a spekulativních počinů, by neměl na sebe upozorňovat a měl by co nejlépe zamaskovat technickou složitost, které se schovává „pod kapotou“ ať už počítače, chytrého telefonu nebo právě automobilu. Interface by měl jako každé dobré médium zprostředkovat nepřerušovaný proud určitého uživatelského zážitku, který se pro danou technologii očekává, a podporovat tak z psychologického výzkumu známý stav flow, ve kterém jsou lidé kompletně ponořeni do probíhající  situace.

Přestože povahou interface je zakrývat sebe sama, neznamená to, že by byl interface zcela pasivní a nevinný. Interface transformuje prožívání reality určitým způsobem, protože na základě rozhodnutí designérů poskytuje vždy jen určitý výsek reality, a to prostřednictvím tzv. afordancí, neboli funkcí a možností, kterými technologie oznamuje, co s ní lze dělat. Uživatel tak například může s volantem otáčet nebo na něm mačkat tlačítka, která ovládají určité funkce automobilu. Během řízení je to především volant, ale i řadící páka, které jsou pomyslnými dveřmi do reality „za okny“ automobilu.

Čím intimnější vztah si častým použitím k technologii vybudujeme, tím pravděpodobněji se technologie stává i části nás samotných. Doslova extenzí našich kognitivních dovedností, kdy ovlivňuje naši mysl a paměť. Vzpomeňme si na známý výzkum londýnských taxikářů, u kterých se zjistilo, že ve srovnání s běžnou populací mají zvětšenou část mozku nazvanou hipokampus, která je zodpovědná za paměť. Zvětšený hipokampus a lepší prostorovou paměť podle výzkumu taxikáři měli jednoduše díky tomu, že k tomu být dobrým taxikářem v Londýně je třeba se vyznat v enormní změti ulic této anglické metropole. Méně sofistikovaný výzkum toho, jak řízení automobilu člověka ovlivňuje, si ale může vyzkoušet každý sám. Stačí si vzpomenout na to, kolikrát jsme byli u toho, kdy jinak mírný a ukázněný člověk se v roli řidiče automobilu proměnil k nepoznání a byl schopný na adresu druhého řidiče ze sebe dostat celou plejádu nadávek, třebaže na ulici by nikdy něco takového někomu do očí neřekl.

Automobil podobně jako ostatní technologie rozšiřuje naše biologické schopnosti a do určité míry mění i naši osobnost. To přispívá k tomu, že řízení automobilu transformuje naše vnímání reality.

V současné době v oboru kognitivní vědy existuje hned několik odborníků, kteří myšlenku technologie jako extenze člověka a jeho mysli neberou pouze jako metaforu, nýbrž jako popis skutečnosti. Výzkum s lidmi trpícími Alzheimerovou chorobou například ukazuje, jak je okolní prostředí, post-it papírky nebo i mobilní aplikace Evernote umělou náhražkou nefunkční paměti. Pro tyto pacienty je technologie tak zásadní pro každodenní fungování a tvoří neoddělitelnou součást jejich života, že úmyslné rozbití telefonu se může rovnat ublížení na zdraví. Andy Clark, filozof mysli a hlavní představitel teorie rozšíření mysli, tvrdí, že i za běžných podmínek bychom měli technologie chápat jako nedílnou součást našeho myšlení. Proto jsme my Clarka my všichni přirozenými kyborgy, tedy organismy, jejichž biologický vývoj byl od prapočátků ovlivněn technologií.

Z tohoto pohledu řidiči automobilů, kteří odmítají přesedlat na jiný dopravní prostředek, tak nemusí být konzervativci s nedostatkem zájmu o životní prostředí. Automobil pro ně není pouhým neutrálním prostředkem, jak se přemisťovat po městě, ale interfacem nebo médiem způsobu vnímání reality, životního stylu, ale také součástí jejich mysli. A kdo by si dobrovolně nechal amputovat takto důležitou část sebe sama?



Jakub Ferenc | Články | Svět médií a interface

Zpět na články

Svět médií a interface

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: design theory / new media / thesis / Uncategorised

(následující text je část mé diplomové práce)

Mark Deuze ve své knize Media Life používá termín “média” zaměnitelně s “informačními a komunikačními technologiemi”, kdy jeho definice pojímá “jakékoli systémy (symbolické nebo technologické), které umožňují, strukturují nebo umocňují mezilidskou komunikaci” (Deuze, 2015, s. 9). Tezí jeho knihy je silné tvrzení, že nežijeme vedle nebo pouze s technologiemi a médii, ale že žijeme uvnitř médií. Média jsou v dnešním Západním světě všudypřítomná a všeprostupující. Deuze nabádá, abychom akceptovali fakt, že naše společnost je plně mediatizovaná a začali chápat vztah člověka a technologií právě touto optikou. To ale znamená, že technologický a sociální determinismus nejsou vhodné nástroje, jak se na mediatizovanou společnost dívat, neboť implicitně předpokládají, že technologie stojí mimo společnosti a zcela determinuje její chod, jak to vidíme v případě technologického determinismu, respektive, že společnost má zcela pod kontrolou technologii a že nedochází ke zpětnému ovlivňování sociální sféry technologiemi, jak by tvrdil sociální a kulturní determinismus. Deuze poznamenává, že žádný ze zmíněných determinismů řádně neosvětluje skutečný vztah člověka a technologie, který se spíše než prvenstvím jednoho před druhým vyznačuje vzájemnou závislostí. Deuze s mnoha dalšími citovanými teoretiky se přiklání k neodlučnosti sociálního a technologického. Média jsou sociotechnickým tkanivem našich životů, které nelze odstranit a odolává všem shanám o svou likvidaci, jak komentuje Petříček, “jsme odsouzeni ke zprostředkovanosti” (Petříček, 2008, s. 13) Přijímání médií je usnadněno tím, že se nám postupně vytrácejí z našeho fenomenologického vnímání každodennosti. Stávají se pro nás neviditelnými a vždy po ruce, což je jeden z cílů přístupů všudypřítomné a ambientí výpočetní techniky, ale zároveň se tím prohlubuje naše nevědomost o tom, co s námi média dělají. Stávají se černou skříňkou, do které většina společnosti nevidí.

Uniká nám to, na co již upozorňoval Simondon se svým konceptem technicity: média jsou součástí rozsáhlé technologické infrastruktury další objektů a procesů, které nejsme s to vnímat. Podle čtení Flussera (Flusser, 2013) se vytváří nová nerovnost ve společnosti, která připomíná rozštěp mezi analfabetickou veřejností a intelektuální elitou ztělesněnou církví, která uměla číst dominantní kód tehdejší doby: abecedu. Především katolická církev a knežská gramotná elita se staly pro zbytek společnosti médiem mezi Bohem a pozemským životem. Kněží vykládali svět a jejich interpretace světa ovlivnila životy mnoha lidí. Po matematizaci společnosti započatou Galileem a rozvedenou Descartesem, pro které svět byl velká kniha psaná jazykem matematiky, se postupně dominantním kódem stává právě matematika. Ti, kteří jí ovládají, jsou novými vykladači světa, protože disponují modely pro predikci a vysvětlení toho, jak svět funguje. Přestože Flusser nekomentoval rozmach sítě sítí internet, mým názorem je, že jeho myšlenky v době všudypřítomné výpočetní techniky, mobilních aplikací a debaty o tom, že programování by se mělo stát novým typem povinné gramotnosti, jsou stále, ne-li více platné. Lidé, kteří umí matematizovat a algoritmizovat přirodní i sociální svět, jsou novými médii a vykladači světa, nahrává jim v tom změna paradigmat, kdy jsme se od teologie přesunuli k scientismu a materialismu.

Nelze však očekávat, že celá společnost se bude skládat pouze z vědců, matematiků či programátorů, jak si představoval například jeden z moderních praotců dystopického románu Yevgeny Zamyatin ve svém díle My. Věda i matematika se naučily zpřístupňovat své výsledky veřejnosti pomocí popularizačních článků a knihu. Jakou formu popularizace lze nalézt ve Světě médií? Kognitivní semiotik Göran Sonesson poznamenává podobně jako Mark Deuze, že dnešní běžný život je hluboce mediovaný neviditelnými médii, které “se ztrácejí v přirozených uživatelských rozhraních [interface]” a “vytrácejí [se] coby infrastruktury každodenních interakcí” (Deuze, 2015, s. 169). Zatímco sociologické studie vidí novomediální technologii optikou sociálně-kulturního determinismu jako produkt nebo rozšíření sociálních vazeb (Gane, 2006, s. 33), sociolog Nicholas Gane se v duchu této diplomové práce ptá, zdali v dnešní síťové, informační společnosti a plně mediatizované společnosti založené na rychlosti a distribuovaných vztazích napříč časoprostorem plní sociologie svou úlohu, pokud se zaměřuje pouze na lidské vztahy. Stejnou otázku si klade fenomenologicky orientovaný filosof komunikace Vilém Flusser ve svém díle Do univerza technických obrazů. Pro Flussera technické obrazy neodrážejí jako zrcadla nějakou již existující realitu, ale aktivně konstruují nové významy a realitu na “klamné povrchy”, která příjemcům navrhují způsob života. Tím se mění společenská struktura, kterou klasická sociologie vycházející od člověka nemůže podle Flussera vhodně postihnout, není platná pro společnost, v jejíž středu nestojí lidé, ale technické obrazy a vztahy mezi technických obrazem a člověkem, které se stávají “centrálním problémem každé budoucí kulturní kritiky a všechny ostatní problémy se musí uchopovat odtud” (Flusser, 2001, s. 51). Gane proto navrhuje, že by se sociologie pro porozumění dnešního Světa médií měla možná zaměřit na “[interface] mezi lidmi a technologiemi a […] na jeh[o] radikální transformativní sílu” (Gane, 2006, s. 32-33).

Shakespeare možná kdysi napsal, že celý svět je jeviště. Sociolog Erving Goffman souhlasil, když ve svém díle do češtiny přeloženém jako Všichni hrajeme divadlo (Goffman, 1999) koncipoval společnost prostřednictvím interagujících lidí-herců, kteří v zákulisí mohou mít různé persony, ale na veřejnost (jevišti) nastavují svou “fasádu” na základě toho, jaké signály chtějí v dané sociální situaci vysílat. Goffman píše, že fasáda je nutnou podmínkou započetní interakce, a jakmile jednou si pro dnaou sociální situaci člověk ustanoví fasádu, snaží se podstoupit takové akce, které jsou konzistentní s jeho fasádou; těm, které by jí ohrožovaly, se snaží vyhnout nebo jinak se vůči nim vymezit (Goffman, 2016). Fasáda se podle Goffmana “institucionalizuje do podoby abstraktního stereotypního očekávání, které vzbuzuje” (Goffman, 1999), což se analogicky podobá zažitým designovým vzorům, o kterých psal Christopher Alexander. Fasáda plní úkoly relevantní pro daný moment, zároveň ale postupně nabývá na významu a stabilitě a stává se “kolektivní reprezentací [a] plnoprávnou skutečností” (Goffman, 1999, s. 33). V době internetu věcí a všudypřítomné výpočetní techniky se podle teoretiků nových médií Boltera a Grusina ve svět transformuje spíše než na jeviště na jeden velký počítačový interface (Bolter a Grusin, 1999, s. 196). Koncept fasády je pro analýzu mezilidské komunikace stále v určité míře platný, avšak dvě nové změny se objevily na scéně: fasáda člověka je nyní mediována a ovlivňována technologií; za druhé se objevila nová fasáda v podobě interface technologií. Staré paradigma může přežít, nové je však potřeba. Jak psal Gane a Flusser, pro novomediální svět naplněný technologií je nutné zkoumat a porozumět světu “na rozhraní”, na styčném bodu mezi sociálním a technologickým, studovat reflexivní a projektující povrch i hloubku technicity sociotechnického interface.



Jakub Ferenc | Články | Estetika Glitche, Basinski a dvojčata

Zpět na články

Estetika Glitche, Basinski a dvojčata

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / stunome

Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu, kterou je ale třeba specifikovat dále, protože v prostředí softwarového vývoje najdeme hned několik typů. Glitch jako softwarová chyba neodkazuje pouze k syntaktické, logické či sémantické chybě v kódu, ale častěji k chybě, kdy kód je v pořádku a externí faktor jako propustnost sítě, rychlost disku apod. je zdrojem nečekaného chodu programu (Fuller, s. 111).

Glitche se objeví v mnoha objektivně vnímatelných formách, v prostředí softwaru především v audiovizuální podobě, ale s vývojem interakčního designu je možné si představit Glitche u objektů, senzorů, které cílí i na další lidské smysly, například haptické senzory u moderních mobilních zařízeních.

Byly to ale Glitche audiovizuální, které ustanovily Glitch jako fenomén hodný podrobnému zkoumání, a proto termín “Glitch” lze rozšířit i o význam, který referuje k celé kultuře a hnutím, jež se teoreticky, kriticky a umělecky zabývají Glitchem jako objektem estetického zájmu. Ten se soustředí na jednu z hlavních vlastností Glitche, kterou je nahodilost výskytu a vzhledu. Princip náhody jakožto faktor, který je zakomponován do tvorby audiovizuálních děl, není samo o sobě nic nového a z dějepisu umění se dozvíme, že s náhodou si pohrávalo mnoho avant-gardních umělců první poloviny dvacátého století. Proces vzniku slova DADA, ze kterého se stalo označení celého uměleckého směru, je jen jedním z příkladů, jaký vliv měla náhoda v umění.

Náhoda a Glitch ale nebyly atraktivní pro umělce a teoretiky pouze na konceptuální úrovni. Estetika těchto audiovizuálních artefaktů zaujala natolik, že artefakty začaly být kopírovány a produkovány uměle. Byla-li na začátku náhoda dominantním aspektem Glitche, jak pak můžeme uchopit fakt, že Glitche začaly být “sbírány” jako vzácné suvenýry, jejichž vzhled byl postupně převeden do algoritmu, který z Glitche učinil sice nový, svébytný vizuální jazyk, avšak mechanizace jejich tvorby z nich odstranila to zajímavé, konceptuální jádro, tedy náhodu? Z nutnosti analyticky rozlišit způsob vzniku Glitche se zavedly názvy “pure glitch” a “glitch alike”, kde první označuje pravý glitch, který vznikl nečekaným problémem v technickém systému, kdežto “glitch alike” se používá pro řízenou pseudo-náhodu vytvořenou člověkem-umělcem za účelem estetického vyjádření.

[vimeo 52214011 w=600&h=380]

Sabrina Ratté — AURAE

Teoretici Olga Goriunová a Alexei Shulgin tvrdí, že z pohledu teorie je Glitch jako fenomén zajímavý nejen kvůli zabudovanému konceptu náhody, ale také kvůli tomu, že ne-funkce systému nám odkrývá něco důležitého; konkrétně glitch v systému nic netušícímu uživateli-divákovi zpřístupňuje jinak neviditelné části systému, které jsou schovány za fungujícím uživatelským rozhraním (UI). A právě dle autorů tenhle voyerský pohled do útrob systému lze také chápat:

“[…] manifestaci skutečné softwarové estetiky. Počítače jako takové nemají jasně určenou estetiku, která se značí určitou autenticitou a plností.” (Fuller, s. 111)

Autoři dále ve svém textu argumentují, že stroj vždy čerpal převážně z utilitárních principů svého návrhu, což později vedlo k tomu, že tyto ryze na funkci zaměřené návrhy se staly samotnou estetikou objektu/systému. Podle autorů Glitch nabízí takovému pojetí strojové estetiky protiváhu tím, že zavádí iracionální či spontánní prvky do jinak technicky dokonalého chodu systému. Autoři svou tezi v textu rozvíjejí, přesto dále staví na těchto zmíněných vlastnostech Glitche v kontextu návrhu softwarových systémů. Ačkoli Glitch považuji za zajímavý koncept v tom, že uživatelům odkrývá to, co mělo být skryto, a tak skutečně průměrnému uživateli poskytuje úvod do “epistemologie a ontologie stroje”, neboť v terminologii teoretiků Grusina a Boltera: immediované prvky jsou rázem hypermediované; v uvažování Goriunové a Shulgina vidím nekoherentnost, neboť pro mě autenticita znamená především přirozenost. Netuším, proč by zrovna ne-funkční, chybné, iracionální či člověku se podobající vlastnosti měly představovat “autentickou estetiku” softwarového systému. Naopak, antropomorfizaci strojů vidím jako to, čím jest, tedy pokládání, něčeho za to, co není, či poněkud obskurněji řečeno: za de-autentizaci. Nic to nemění na tom, že téma propojující UI, jeho čistě digitální estetiku a autenticitu je natolik zajímavé, že si zaslouží samostatnou esej.

Přes veškerou zjevnou dominanci vizuálna najdeme Glitch i v hudbě. Můj oblíbený příklad je proces vzniku čtyřdílného alba The Disintegration Loops od skladatele Williama Basinskiho. Krátce před 9/11 se Basinski rozhodl digitalizovat jeho staré audiokazety, na kterých byly nahrané hudební smyčky. Basinski nechal digitalizér několik hodin pracovat. Když se ale vrátil, zjistil, že pásky se zamotaly a během digitalizace z nich postupně odpadávala feritová vrstva, na které je samotné audio uložené. Vizionář Basinski ale proces nechal pokračovat. Výsledný záznam je několikahodinová ambientní smyčka, vyjadřující prostor, který je naplněn melancholií. Jakoby digitalizace zachytila nejen degradovaný analogový zvuk, ale i scénu, která se toho dne, 11. 9. 2001, stala, a na kterou Basinski dobře viděl ze svého apartmánu. Kolaps věží viděl a nahrál na video, ze kterého pak vytvořil jednotlivé fotografie, jež se ocitly na obalu cd. Dle mého zbytečně, vše podstatné z toho dne, zcela náhodně, ztělesňuje zglitchovaná audio stopa.

Glitch v hudbě, William Basinski – The Disintegration Loops

FULLER, Matthew (ed.). Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.